Die unsichtbare Infrastruktur
Stell dir vor, du hast gerade dein erstes Booster Display des Cyberpunk TCG geöffnet. Pack für Pack, dein Wohnzimmertisch bedeckt mit Karten. Du baust ein Deck, das funktioniert. Fast. Dir fehlen zwei Kopien einer bestimmten Karte — eine, die du für deine Strategie brauchst. Eine Uncommon, nichts Episches, nichts Seltenes. Du hast eine gezogen, brauchst aber drei. Das ist normale TCG-Logik: Packs sind eine Lotterie, Sets sind groß, die meisten Spieler kaufen keine zwanzig Displays auf einmal.
Also gehst du dorthin, wo TCG-Spieler seit Jahrzehnten hingehen: Cardmarket. Du tippst „Cyberpunk TCG“ in das Suchfeld von Europas größtem Kartenmarktplatz — der Plattform, die 26,6 Millionen monatliche Besucher hat, über hundert Millionen aktive Angebote listet und Karten für jeden Titel von Magic bis Pokémon bis One Piece führt.
404.
Die Seite existiert nicht. Das Spiel ist nicht gelistet. Cardmarket kennt das Cyberpunk TCG nicht.
Okay, TCGplayer dann. Die US-Plattform, die eBay 2022 für bis zu 295 Millionen Dollar gekauft hat. Die 2024 einen Jahresumsatz von 736,5 Millionen Dollar erwirtschaftete. Dort verkaufen Hunderttausende Händler Singles jedes denkbaren Kartenspiels. Du suchst nach Cyberpunk TCG. Es gibt einen redaktionellen Artikel — „My First Impressions of the Cyberpunk TCG“ — aber keinen Marketplace. Keine Händler. Keine Preise. Kein Kaufen.
eBay? Dort findest du tatsächlich etwas: Alpha Kits, die Promo-Pakete, die WeirdCo an Influencer und Partner verteilt hat. Für 1.500, für 2.000 Dollar das Stück. Nicht gerade das, wonach du gesucht hast.
CardNexus? Dort ist das Spiel gelistet, 43 Karten in der Datenbank. Null aktive Angebote. Kein Händler. Keine Preise.
Du könntest in den offiziellen Discord gehen und in einem Trading-Kanal fragen. Dort sitzen 63.443 Mitglieder. Vielleicht hat jemand die Karte. Vielleicht schickt er sie dir. Vielleicht ist er ehrlich. Du weißt es nicht.
Das ist kein hypothetisches Szenario, das man für einen Artikel konstruiert hat. Das ist der Zustand des Cyberpunk-TCG-Sekundärmarkts am 26. März 2026 — sechs Monate vor dem geplanten Retail-Launch, während die Kickstarter-Kampagne in ihrem zweiten Monat läuft und bereits mehr als 13 Millionen Dollar eingesammelt hat. 16.955 Backer haben Geld überwiesen. Netzdecks werden gebaut, Tier Lists diskutiert, Strategien gewälzt.
Und wer morgen eine spezifische Karte kaufen will, hat schlicht keine professionelle Möglichkeit dazu.
Das ist das Problem, um das es in diesem Artikel geht. Nicht darum, ob das Spiel gut ist. Nicht darum, ob WeirdCo sympathisch ist oder ob der Kickstarter-Hype berechtigt war. Sondern darum, was passiert, wenn ein TCG seinen Sekundärmarkt vernachlässigt — und was die Geschichte anderer Spiele darüber zu sagen hat. Die Lehren sind zahlreich, konkret und relevant. Einige davon sind ermutigend. Einige sind ein Warnschild in leuchtend rotem Neon.
Der Sekundärmarkt ist das Kreislaufsystem eines TCGs. Er bringt Karten dorthin, wo sie gebraucht werden. Ohne ihn kann ein Spieler sein Deck nur durch Glück oder durch das Öffnen von immer mehr Packs vervollständigen. Das ist ein Geschäftsmodell — aber kein gesundes Ökosystem. Und ein Ökosystem ist das, was ein TCG über Jahre am Leben hält.
Anatomie eines TCG-Ökosystems
Wer ein Trading Card Game kauft, kauft eigentlich zwei Produkte gleichzeitig. Das erste ist das Spiel selbst: die Regeln, die Mechaniken, der Spaß. Das zweite ist eine Beteiligung an einem Wirtschaftssystem, das weit über das einzelne Booster Pack hinausgeht.
Die Wertschöpfungskette eines TCGs beginnt beim Publisher. Er entwirft die Karten, organisiert den Druck, legt Raritäten fest und entscheidet, wie viel von jedem Set produziert wird. Dann kommt der Distributor — das Unternehmen, das die physische Ware vom Publisher zu den Stores bringt. Im Fall des Cyberpunk TCG hat WeirdCo ein Single-Distributor-Modell pro Region gewählt: ein Distributor pro Gebiet, klare Allocation, keine Konkurrenz zwischen Großhändlern. Für Deutschland, Österreich und die Schweiz ist das Luminous Cards, ein Unternehmen, das auch Belgien, die Niederlande, Luxemburg, Ungarn, Tschechien und die Slowakei abdeckt.
Der Store — der lokale Spieleladen, kurz LGS für Local Game Store — kauft vom Distributor, legt die Ware ins Regal und verkauft sie an Spieler. Bisher bekannte Mechanik. Aber hier endet die Kette nicht.
Das zweite Leben der Karten
Ein Spieler öffnet Packs. Er zieht manche Karten doppelt. Er zieht Karten für Farben oder Strategien, die er nicht spielt. Er zieht Karten, die wertvoll sind, die er für sein Deck aber nicht braucht. Gleichzeitig fehlen ihm genau die drei Karten, die sein Deck erst spielbar machen. Der Sekundärmarkt ist der Mechanismus, der diese Ungleichgewichte ausgleicht.
Überschüsse fließen hinein, Bedarf wird gedeckt. Doppelkopien werden zu Cash oder zu gesuchten Karten. Spieler, die nie ein ganzes Display kaufen wollen oder können, kommen trotzdem zu vollständigen Decks. Wer aufhört zu spielen, kann seine Sammlung liquidieren und hat das Geld zurück. Das System hat Eingang, Ausgang und Kreislauf — wie ein Blutkreislauf, der dafür sorgt, dass Nährstoffe ankommen, wo sie gebraucht werden.
Die Akteure in diesem System sind vielfältig. Da sind die Singles-Händler: Stores, die Karten ankaufen, sortieren, lagern und einzeln wieder verkaufen. Da sind die Flipper, die gezielt bestimmte Karten oder versiegelte Produkte kaufen, wenn der Preis niedrig ist, und verkaufen, wenn er steigt. Da sind die Privatverkäufer, die ihre Doppelkopien loswerden wollen. Und da sind die Plattformen — Cardmarket, TCGplayer, eBay — die all diese Transaktionen erst skalierbar machen.
Es gibt eine verbreitete Wahrnehmung, dass Flipper und Spekulanten parasitäre Elemente eines TCG-Ökosystems sind. WeirdCo hat diese Sichtweise in seinem „Built for Players“-Blogpost implizit übernommen: „New set releases are bulk-purchased by profiteers with no interest in gameplay, creating artificial scarcity.“ Das ist ein reales Problem, das reale Schäden anrichtet. Aber es ist eine Vereinfachung, die einen wichtigen Unterschied verdeckt.
Ein Scalper kauft möglichst viel und lagert alles versiegelt. Ein Singles-Händler kauft möglichst viel und öffnet alles. Das ist wirtschaftlich betrachtet ein Dienstleister.
Ein Scalper kauft möglichst viel, lagert alles versiegelt, und wartet auf künstlich hohe Preise durch Verknappung. Ein Singles-Händler kauft möglichst viel, öffnet alles, sortiert die Karten nach Wert und macht sie einzeln zugänglich. Das ist wirtschaftlich betrachtet ein Dienstleister: Er übernimmt das Sortieren, Lagern, die Listings. Er trägt das Risiko, dass eine Karte im Wert fällt. Er macht es möglich, dass ein Spieler eine einzelne Karte für zwei Euro kaufen kann, statt zwanzig Packs zu öffnen in der Hoffnung, sie zu ziehen.
Der Singles-Händler ist nicht der Feind des Spielers. Er ist die Infrastruktur, über die Spieler Zugang zu Karten bekommen, die sie sich sonst nicht leisten könnten oder nicht zufällig gezogen haben. Ohne ihn gibt es keinen Singles-Markt — und ohne Singles-Markt hat das TCG keine Zukunft jenseits der Tüten-Öffner.
Was auf dem Spiel steht
Aus Daten des Marktforschungsunternehmens GM Insights geht hervor, dass etwa 35 Prozent der Spieler neue TCGs verlassen, weil die Einstiegskosten zu hoch sind. Das ist eine dramatische Zahl. Jeder dritte potenzielle Langzeitspieler verlässt ein Spiel nicht, weil es ihm nicht gefällt, sondern weil er es sich nicht leisten kann oder will, genug Packs zu kaufen, um konkurrenzfähig zu sein.
Woran liegt das? TCG-Sets werden größer, nicht kleiner. Ein kompetitives Deck braucht oft drei oder vier Kopien bestimmter Schlüsselkarten. Wer Pech hat oder zu wenig kauft, zieht diese Karten nie. Der Sekundärmarkt ist der Ausweg: Wer die Karte direkt kaufen kann, muss nicht Dutzende Packs öffnen. Das senkt die Einstiegshürde massiv.
Singles verändern die Kostengleichung grundlegend. Wer ein wettbewerbsfähiges Deck für 80 Euro zusammenstellen kann — weil er sich die fehlenden Karten einzeln kauft — bleibt eher dabei als jemand, der hundert Euro in Packs investieren muss, ohne Garantie, die richtigen Karten zu ziehen. Packs sind ein Glücksspiel. Singles sind ein Markt. Und Märkte senken die Einstiegshürde, weil sie Preisfindung ermöglichen und Zugang demokratisieren.
Für den lokalen Spieleladen ist der Singles-Handel aus einem anderen Grund zentral. Die Marge auf versiegelte Produkte ist im TCG-Bereich dünn: Stores erhalten von Distributoren in der Regel 40 bis 50 Prozent des Endverbraucherpreises, müssen davon Lagerkosten, Miete und Personal bezahlen. Auf Singles ist die Marge deutlich gesünder: Zwischen Einkaufspreis auf der Buylist und Verkaufspreis liegt für viele Stores eine Spanne von 30 bis 50 Prozent. Das ist ein eigenständiger Umsatzpfeiler, der unabhängig davon funktioniert, ob gerade neue Sets erscheinen oder nicht.
Ein Store, der keine Singles handelt, verliert diesen Pfeiler. Das hat direkte Auswirkungen: weniger Budget für Events, weniger Fläche für Demo-Abende, weniger Anreiz, ein Spiel aktiv zu unterstützen. Der Sekundärmarkt und das lebendige LGS-Ökosystem sind keine parallelen Systeme. Sie bedingen sich gegenseitig.
Preistransparenz als Fundament
Das dritte Element, das ein funktionierendes TCG-Ökosystem braucht, ist Preistransparenz. Ohne belastbare Preisreferenzen gibt es keine fairen Transaktionen — und ohne faire Transaktionen kein dauerhaftes Vertrauen in den Markt.
Wenn ich nicht weiß, was eine Karte wert ist, kann ich beim Kauf überzahlen oder beim Verkauf unterbezahlt werden. Wenn ein Store keine Preisreferenz hat, kann er keine faire Buylist anbieten. Wenn ein Neueinsteiger sieht, dass dieselbe Karte in einem Discord-Kanal für fünf Euro und auf eBay für zwanzig Euro gehandelt wird, ohne zu wissen, welcher Preis realistisch ist, verliert er das Vertrauen in den Markt — und damit in das Spiel.
Plattformen wie Cardmarket oder TCGplayer erzeugen Preistransparenz nicht nur als Nebeneffekt — sie sind aktiv darauf ausgelegt. „TCG Market Price“ bei TCGplayer ist ein Echtzeit-Aggregat aus tatsächlichen Verkäufen, kein redaktionell gesetzter Listenpreis. Cardmarket zeigt Preistrends, Verkaufshistorie, regionale Abweichungen. Das macht Preise nachvollziehbar, gibt Käufern Orientierung und schützt Verkäufer vor dem Vorwurf, zu viel zu verlangen.
Ohne diese Infrastruktur navigiert jeder Käufer und Verkäufer im Dunkeln. Der informelle Markt — Discord-Trades, Facebook-Gruppen, Privatverkäufe — kann das nicht leisten. Er funktioniert auf Vertrauen zwischen Einzelpersonen. Das skaliert nicht. Und wenn ein Spiel wächst, werden die Lücken im informellen Markt nicht kleiner. Sie werden größer.
Die Wertschöpfungskette eines TCGs ist also nicht mit dem ersten Verkauf am LGS abgeschlossen. Sie beginnt dort erst. Der Sekundärmarkt ist nicht Anhängsel oder Erweiterung — er ist die zweite Hälfte des Systems, ohne die die erste Hälfte langfristig nicht funktioniert. Publisher profitieren von einem lebendigen Sekundärmarkt, weil er mehr Spieler hält, mehr Events ermöglicht und mehr Nachfrage nach neuen Sets generiert. Stores profitieren, weil der Singles-Handel das Kerngeschäft trägt. Spieler profitieren, weil sie Zugang zu den Karten haben, die sie brauchen, ohne alles dem Zufall überlassen zu müssen.
Keiner in dieser Kette gewinnt, wenn der Sekundärmarkt fehlt. Oder wenn er nur halbgar existiert.
Es gibt noch eine vierte Dimension, die oft übersehen wird: der Sekundärmarkt als Entdeckungskanal. Ein Spieler, der zum ersten Mal von einem neuen TCG hört, sucht oft nicht in einem Laden — er sucht auf einer Plattform. Wenn er auf Cardmarket das Spiel nicht findet, wenn auf TCGplayer kein Marketplace existiert, dann existiert das Spiel für ihn schlicht nicht. Der Sekundärmarkt ist nicht nur Infrastruktur für bestehende Spieler. Er ist auch ein Schaufenster für neue. Fehlende Plattform-Präsenz bedeutet fehlende Sichtbarkeit — und fehlende Sichtbarkeit bedeutet fehlende Wachstumsmöglichkeiten, genau dann, wenn ein neues Spiel sie am dringendsten braucht.
Drei Lehren aus der TCG-Geschichte
Trading Card Games haben eine dreißigjährige Geschichte des Scheiterns und Gelingens, wenn es um den Aufbau von Sekundärmärkten geht. Vier Beispiele erzählen die Geschichte besonders gut — vom Goldstandard über den Spätstart und den europäischen Sonderfall bis zur Warnung, die erst einige Monate alt ist.
Magic: The Gathering — Der Maßstab
Magic: The Gathering erschien im Sommer 1993. Innerhalb von Wochen gab es einen Sekundärmarkt. Nicht weil Wizards of the Coast ihn geplant hatte, sondern weil er entstand. Spieler wollten bestimmte Karten. Andere Spieler hatten diese Karten und wollten etwas anderes dafür. Tausch passiert, sobald Werte ungleich verteilt sind. Das ist keine TCG-Spezifität — das ist Wirtschaft.
Was diese frühe Tauschkultur in etwas Belastbares verwandelte, war Preistransparenz. 1994 erschien das Magazin Scrye, das nichts anderes war als ein gedruckter Preisguide für Magic-Karten. Das klingt bescheiden, war aber revolutionär: Zum ersten Mal hatten Spieler und Stores eine gemeinsame Referenz. Man wusste in etwa, was eine Black Lotus wert war. Man wusste, was man beim Tausch anbieten konnte, ohne übers Ohr gehauen zu werden. Scrye Issue #6 vom März 1995 listete einen Alpha Black Lotus bei 200 Dollar — eine Zahl, die sich ins kollektive Gedächtnis der TCG-Welt eingebrannt hat. Kurz darauf folgte das konkurrierende Magazin InQuest mit eigenen Preislisten. Zwei Preisguides bedeuteten Wettbewerb, und Wettbewerb bedeutete bessere Daten.
Dieser gedruckte Preisguide war der Vorläufer von allem, was danach kam. 2008 startete TCGplayer als digitale Plattform mit Preisdaten-Aggregation und direktem Kauf und Verkauf. Statt eines redaktionell gepflegten Listenpreises errechnete sich der „TCG Market Price“ aus tatsächlichen Transaktionen — ein Markt im technischen Sinne, der Angebot und Nachfrage in Echtzeit abbildete. Es dauerte nicht lange, bis TCGplayer für das amerikanische TCG-Ökosystem so fundamental wurde, dass eBay 2022 bis zu 295 Millionen Dollar dafür bezahlte. Das war keine Akquisition eines kleinen Hobby-Tools. Das war der Kauf eines eigenen Wirtschaftszweigs.
Die Zahlen, die TCGplayer heute bewegt, sind beachtlich: 2023 wurden über zwölf Millionen Magic-Singles über die Plattform verkauft, mit einem Durchschnittspreis von 15,30 Dollar pro Karte. Die Wizards-of-the-Coast-Division von Hasbro meldete 2025 einen Umsatz von rund 2,2 Milliarden Dollar und einen Operating Profit von über einer Milliarde. Wie viel davon direkt auf den Sekundärmarkt zurückzuführen ist, lässt sich nicht isolieren. Aber der Zusammenhang ist offensichtlich: Ein Spiel, das dreißig Jahre alt ist und noch immer wächst, hat ein Ökosystem, das neue Spieler hereinlässt und alte hält.
Der Singles-Handel ist dabei für den lokalen Spieleladen seit Jahrzehnten das Rückgrat. Die Marge auf versiegelte Magic-Produkte ist komprimiert worden durch Amazon, Großeinkauf und Online-Discounter. Singles halten die Kasse am Laufen. Ein Store, der ein ordentliches Magic-Singles-Sortiment führt, hat etwas, was Amazon nicht hat: physische Karten, sofort verfügbar, zu fairen Marktpreisen, in einem Laden mit Community-Atmosphäre. Das ist nicht zu ersetzen.
Was Magic lehrt, ist folgendes: Der Sekundärmarkt entsteht, sobald ein Spiel genug Spieler hat. Die Frage ist nicht, ob er kommt. Die Frage ist, ob er professionell funktioniert oder chaotisch. Wizards of the Coast hat den Sekundärmarkt nie aktiv gebaut. Aber er hat ihn geduldet, durch kontrollierte Reprints respektiert, und profitiert seit Jahrzehnten von dem Ökosystem, das organisch gewachsen ist. Das war keine Strategie. Das war ein Glücksfall — und die Lehre daraus ist, es beim nächsten Mal gezielt zu machen.
Flesh and Blood — Sechs Jahre ohne Europa
Flesh and Blood erschien am 11. Oktober 2019 in den USA, Australien und Neuseeland. Es war der erste ernsthafte Kandidat auf ein neues Competitive TCG seit Jahren — von Legend Story Studios aus Neuseeland, einem kleinen Publisher ohne die Ressourcen von Hasbro oder Konami. Das Spiel setzte von Anfang an auf eine LGS-First-Strategie: Retailer Appreciation Kits gratis bei Erstbestellung, ein Organized-Play-Programm, das den Store ins Zentrum stellte, bewusste Preisstabilität.
Die erste Edition — „Welcome to Rathe Alpha“ — wurde in 400.000 Booster Packs gedruckt, rund 16.667 Boxen. Das war eine bewusst begrenzte Auflage. Die Knappheit erzeugte sofort Sekundärmarkt-Dynamik: Alpha-Boxen kletterten innerhalb von Monaten auf eBay auf 1.200 bis 1.500 Dollar. Eine einzelne Karte, Heart of Fyendal mit der seltenen Rarität „Fabled“, erzielte Preise zwischen 40.000 und 50.000 Dollar. Das war seltener als der Alpha Black Lotus — das wertvollste Stück in der gesamten TCG-Geschichte. Nicht schlecht für ein neues Spiel eines unbekannten Publishers.
Das war gut für die Aufmerksamkeit des Markts. Für Spieler, die einfach nur Karten für ihr Deck kaufen wollten, war es komplizierter. Und dann kam das eigentliche Problem.
Flesh and Blood ging am 28. Oktober 2020 auf TCGplayer live — zwölf Monate nach Launch. In dieser Zeit liefen Singles über lokale Stores, eBay und Facebook-Gruppen. Das funktionierte, aber chaotisch und ohne die Preistransparenz, die eine professionelle Plattform liefert. Wer in den USA wohnte und einen gut vernetzten Spieleladen hatte, war gut versorgt. Alle anderen improvisierten.
Flesh and Blood kam erst am 31. Juli 2025 auf Cardmarket — sechseinhalb Jahre nach Launch. Sechs Jahre, in denen europäische Spieler keine professionelle Handelsplattform hatten.
Noch drastischer war die Situation für Europa. Flesh and Blood kam erst am 31. Juli 2025 auf Cardmarket — sechseinhalb Jahre nach Launch. Sechs Jahre, in denen europäische Spieler keine professionelle Handelsplattform für FaB-Singles hatten. Wer in Deutschland, Frankreich oder Polen FaB-Singles kaufen wollte, musste über internationale eBay-Listings gehen, Händler direkt kontaktieren oder auf gut ausgestattete Stores vertrauen, die selbst keine verlässlichen Preisreferenzen hatten.
Das ist kein kleines Problem. Cardmarket hat rund 26,6 Millionen monatliche Besucher. Es ist der Standard für den europäischen TCG-Markt. Ohne Cardmarket fehlt europäischen Spielern die Infrastruktur, die amerikanische Spieler auf TCGplayer haben. Der europäische Markt war für FaB über sechs Jahre ein zweiter Markt — strukturell benachteiligt.
Flesh and Blood hat das überlebt. Heute hat das Spiel Nationals in 47 Ländern, 2 Millionen Dollar Preisgeld auf der World Tour 2026 und über 2.000 Stores mit Organized Play. Aber der Weg dorthin in Europa war unnötig steinig, und die Frage ist berechtigt, wie viel schneller und breiter das Wachstum hätte sein können, wenn Cardmarket früher gekommen wäre.
FaB hatte sechs Jahre, um diesen Fehler zu überleben. Nicht jedes Spiel hat diese Zeit — und nicht jeder Publisher hat die Geduld der FaB-Community, die das Spiel in informellen Kanälen am Leben hielt, bis die Infrastruktur nachkam.
Altered TCG — Was 6,2 Millionen Euro nicht kaufen können
Altered TCG wäre ein Fußnoten-Beispiel in der TCG-Geschichte, wenn WeirdCo nicht gerade denselben Rekord gebrochen hätte, den Altered einst gehalten hat.
2023 finanzierte das französische Studio Equinox den Launch von Altered via Kickstarter mit 6,2 Millionen Euro von rund 15.000 Backern. Das war damals der finanziell stärkste Kickstarter für ein neues TCG. Das Spiel war handwerklich ambitioniert: KI-generierte Unique-Karten für jeden Backer, ein digitales Ökosystem, das physische und online Erfahrungen verbinden sollte, fünf Sprachen simultan zum Launch. Im August 2024 erschien das Spiel weltweit, mit Stores in Europa, Nordamerika und anderswo.
Und dann begann der langsame Niedergang.
Altered hatte entschieden, keinen traditionellen Sekundärmarkt aufzubauen. Stattdessen entwickelte Equinox einen proprietären digitalen Marketplace mit Print-on-Demand-Integration. Die Idee war nicht dumm — auf dem Papier. Karten digital handeln, physisch nachdrucken lassen, kein Greymarket, kein Scalping. Aber das System hatte fundamentale Probleme, die sich nicht wegdiskutieren ließen.
Das gravierendste: der Zeitplan. Der proprietäre Marketplace ging erst im April 2025 live — acht Monate nach dem physischen Launch im August 2024. Acht Monate, in denen Spieler keine Plattform hatten, um Singles zu kaufen oder zu verkaufen. In dieser Zeit verloren sie das Vertrauen in ein System, auf das sie warten mussten. Wer im August 2024 seine Booster geöffnet hatte und im Dezember immer noch keine einzelne Karte über eine offizielle Plattform verkaufen konnte, hatte längst aufgehört zu warten.
Dazu kam ein strukturelles Problem, das tiefer lag als jede Verspätung: Das Print-on-Demand-System unterminierte das Geschäftsmodell der Stores. Ein lokaler Spieleladen lebt davon, Karten zu kaufen, zu lagern und mit Marge weiterzuverkaufen. Das setzt Knappheit voraus — die Annahme, dass eine Karte einen Wert hat, weil nicht jeder sie einfach auf Bestellung drucken lassen kann. Wenn jede Karte theoretisch auf Bestellung nachgedruckt werden kann, verschwindet die Knappheit. Und mit ihr der Anreiz für den Store, ein Sortiment aufzubauen, Buylist-Preise anzubieten oder Singles-Handel als Kerngeschäft zu betreiben. Board Game Wire fasste es knapp zusammen: Das System habe es Retailern schwer gemacht, „the TCG staple of being able to buy, sell and trade single cards“ anzubieten — das grundlegendste Handwerkszeug eines TCG-Stores.
Und dann war da die Isolation von den etablierten Plattformen. Keine TCGplayer-Integration, keine Cardmarket-Listung. Wer Altered-Karten kaufen wollte, musste entweder den proprietären Marketplace nutzen oder eBay. Kein professionelles Preissystem, keine Käufer-Infrastruktur, kein Vertrauen für neue Spieler, die das Spiel über eine Handelsplattform entdeckt hätten.
Die Konsequenz war absehbar, auch wenn sie trotzdem überraschend schnell kam. Im November 2025 startete Altered seinen zweiten Kickstarter, „Seeds of Unity“, mit einem Ziel von 2,5 Millionen Euro. Ergebnis: knapp 900.000 Euro aus der Community, 1,4 Millionen von Retailers — zusammen knapp über 2,3 Millionen Euro, gerade so über der Schwelle, aber ein deutliches Warnsignal. Drei Monate später, im März 2026, brach Equinox den dritten Kickstarter „Roots of Corruption“ ab. 1,1 Millionen Euro bei einem Bedarf von 2 Millionen. Das Unternehmen kündigte an, alle Backer vollständig zu entschädigen.
Der letzte öffentliche Satz von Equinox klingt wie eine Grabinschrift: „The numbers simply aren’t there. It would be dishonest to tell you that we can still turn the tide.“ („Die Zahlen sind schlicht nicht da. Es wäre unehrlich euch zu sagen, dass wir die Wende noch schaffen können.“)
Altered ist nicht gescheitert, weil das Spiel schlecht war. Die Mechaniken wurden gelobt, die Unique-Karten-Idee war originell, das Studio hatte Leidenschaft und Budget. Es scheiterte, weil das Ökosystem nicht funktionierte. Spieler konnten keine Singles kaufen. Stores konnten kein Singles-Geschäft machen. Die proprietäre Infrastruktur kam zu spät und war nie der Ersatz, den Cardmarket und TCGplayer leisten.
Altered TCG: 6,2 Mio. Euro Kickstarter, proprietärer Marketplace (8 Monate verspätet), kein Cardmarket, kein TCGplayer, dritter KS abgebrochen bei 1,1 Mio. Euro.
Cyberpunk TCG: $13 Mio.+ Kickstarter, bislang kein öffentliches Sekundärmarkt-Konzept, kein Cardmarket, kein TCGplayer. Stärkere IP, größere Community — aber dieselbe Infrastrukturlücke.
Die Frage: Reichen IP-Stärke und Community-Größe, um das Problem zu überspielen, das Altered nicht überlebt hat?
Das Cyberpunk TCG hat Altereds Kickstarter-Rekord mit einem Verhältnis von mehr als zwei zu eins gebrochen. WeirdCo hat in neun Tagen mehr eingesammelt als Altered im gesamten Kampagnenverlauf. Das ist beeindruckend und zeigt echtes Interesse an dem Spiel. Es bedeutet aber auch, dass der Vergleich naheliegt. Nicht als Prophezeiung — Cyberpunk TCG hat andere Voraussetzungen, eine stärkere IP, mehr Community. Aber als Warnung: Kickstarter-Millionen kaufen keine Langlebigkeit. Sie kaufen Zeit. Was mit dieser Zeit gemacht wird, entscheidet über Erfolg oder Misserfolg.
Star Wars und One Piece — Zwei aktuelle Datenpunkte
Weil es nicht fair wäre, nur aus Vergangenheit und Scheitern zu lernen, zwei aktuelle Beispiele aus dem Markt des Jahres 2025 und 2026.
Star Wars: Unlimited wurde 2024 mit erheblichem Hype gelauncht. Fantasy Flight Games, Millionen-IP, professionelle Produktion, sofortiger Cardmarket- und TCGplayer-Zugang vom ersten Tag. Das Spiel hatte alles, was Flesh and Blood bei Launch nicht hatte: fertige Infrastruktur. Und es ist trotzdem in Schwierigkeiten geraten — nicht wegen fehlendem Sekundärmarkt, sondern wegen Überproduktion. Boxen, die am Prerelease-Wochenende für über hundert Dollar gehandelt wurden, fielen rasch auf 49 Dollar. Ein Retailer brachte es auf den Punkt: „Boosters are all but unsellable after prerelease weekend.“ („Booster-Packs sind nach dem Prerelease-Wochenende kaum noch verkäuflich.“) Im vierten Quartal 2025 landete Star Wars: Unlimited auf TCGplayer auf Platz 10 — hinter Digimon und Gundam. Für eine der wertvollsten Entertainment-IPs der Welt ist das ein ernüchterndes Ergebnis.
Was das zeigt: Plattform-Infrastruktur ist notwendig, aber nicht hinreichend. Eine starke IP schützt nicht vor operativen Fehlern. Überproduktion zerstört Preisstabilität, und ohne Preisstabilität verlieren Stores die Motivation, das Spiel aktiv zu unterstützen. Aber — und das ist der entscheidende Punkt — ohne die Infrastruktur hätte Star Wars: Unlimited noch schneller Probleme bekommen. Die Plattform-Anbindung hat zumindest dafür gesorgt, dass der Markt transparent war und Spieler Karten zu fairen Preisen kaufen konnten, als die Preise fielen. Ein Spiel ohne Sekundärmarkt-Infrastruktur, das gleichzeitig Überproduktionsprobleme hat, wäre nicht auf Platz 10 gelandet. Es wäre unsichtbar geworden.
One Piece TCG ist das Positivbeispiel. Das Spiel hat sich im vierten Quartal 2025 von Platz vier auf Platz drei auf TCGplayer vorgearbeitet und dabei Yu-Gi-Oh! überholt, eines der etabliertesten TCGs der Welt. Was One Piece richtig macht: Ein gesunder Mix aus günstigen Staples — Karten, die Spieler für Decks brauchen, die aber für unter einem Euro erhältlich sind — und teuren Chase-Karten, die den Sekundärmarkt lebendig und attraktiv halten. Manga Alt-Arts erzielen zwischen 4.750 und 8.566 Dollar. Wer das Spiel spielen will, kann es sich leisten. Wer sammeln und spekulieren will, hat Objekte, die das rechtfertigen. Beide Gruppen beleben den Markt und ziehen unterschiedliche Spielertypen an.
Das ist kein Zufall, sondern das Ergebnis eines durchdachten Designs. Ein Spiel, das Spielbarkeit und Sammelreiz gleichermaßen adressiert, hat einen gesünderen Sekundärmarkt als eines, das entweder nur auf Gameplay oder nur auf Spekulation ausgerichtet ist. Günstige Staples senken die Einstiegshürde. Teure Chase-Karten halten Sammler und Investoren im Ökosystem. Beide brauchen eine professionelle Handelsplattform, damit das System funktioniert. Cyberpunk TCG hat mit seiner IP und dem Card-Design das Potenzial, beide Seiten zu bedienen — ikonische Charaktere wie Johnny Silverhand oder Adam Smasher als Chase-Karten, solide Gameplay-Karten als günstige Staples. Aber das Potenzial bleibt Theorie, solange der Markt fehlt, auf dem sich diese Preisstruktur herausbilden kann.
Die Plattform-Landschaft 2026
Wer heute ein neues TCG auf dem Sekundärmarkt platzieren will, hat im Wesentlichen drei Optionen: Cardmarket, TCGplayer, und alles andere. „Alles andere“ ist größer als man denkt — und unbeständiger.
Cardmarket: Europas Monopol
Cardmarket ist für den europäischen TCG-Markt das, was Google für europäische Suchmaschinen ist: keine Monopolstellung de jure, aber de facto der Ort, an dem alles passiert. 26,6 Millionen monatliche Besucher. Über 90 bis 100 Millionen aktive Angebote. Mehr als zwei Millionen Käufer aus 30 Ländern. Fünf Prozent Verkäufergebühr — weit unter TCGplayers 10,75 Prozent ab Februar 2026.
Wer in Europa TCG-Singles kauft oder verkauft, tut das auf Cardmarket. Das ist keine Übertreibung. Es ist die Infrastruktur. Wer in Deutschland eine Magic-Karte verkauft, listet sie auf Cardmarket. Wer in Polen One-Piece-Singles sucht, schaut zuerst auf Cardmarket. Der Europäer, der zum ersten Mal in ein TCG einsteigt, wird dort hin geleitet, weil dort die Auswahl ist, die Preise transparent sind und der Käuferschutz funktioniert.
Für ein neues TCG ist Cardmarket allerdings kein einfacher Weg hinein. Das Onboarding neuer Spiele ist kein Self-Service-Prozess. Cardmarket entscheidet selbst, welche Spiele gelistet werden, und dieser Prozess kann dauern — oder nicht. Riftbound, das Riot-Games-TCG, wurde 2025 in Wochen gelistet. Das war kein Zufall: Riot Games hat die Verhandlungsmacht, das Marketing-Budget und die globale Präsenz, um Cardmarket davon zu überzeugen, dass sich das Onboarding sofort lohnt. Ein kleinerer Publisher muss mehr kämpfen, länger warten, mehr beweisen.
Flesh and Blood hat sechs Jahre auf Cardmarket gewartet. Das ist das eine Ende der Skala. Riftbound hat Wochen gebraucht. Das ist das andere. Irgendwo dazwischen liegt das Cyberpunk TCG — aber ohne öffentliche Kommunikation zu Gesprächen mit Cardmarket ist nicht klar, wo genau.
Erschwerend kommt hinzu: Die Cardmarket-API ist für Drittentwickler gesperrt. Wer ein Preistool, einen Deckbuilder oder einen Collection-Tracker für ein neues Spiel bauen will, kann nicht direkt auf Cardmarket-Daten zugreifen. Das verlangsamt den Aufbau von Community-Tools und verzögert die Preistransparenz, die ein neues TCG zum Start braucht. Das Cyberpunk TCG hat bereits mehrere Community-Plattformen — CHOOM.GG, Netdeck.gg, CyberpunkTCGMeta.com — aber ohne Preisdaten aus einer professionellen Handelsplattform bleiben diese Tools unvollständig.
Das ist keine Kritik an Cardmarket als Unternehmen — es ist eine Beschreibung der strukturellen Realität. Für das Cyberpunk TCG bedeutet sie konkret: Solange keine Cardmarket-Listung gesichert ist, hat das Spiel in Europa keine professionelle Handelsinfrastruktur.
TCGplayer: Der amerikanische Markt
TCGplayer ist die Cardmarket-Alternative für Nordamerika. 736,5 Millionen Dollar Jahresumsatz 2024, eBay-Tochtergesellschaft seit 2022, klare Marktführerschaft in den USA. Für amerikanische Spieler ist TCGplayer das, was Cardmarket für Europäer ist — der erste Ort, an dem man nach Singles sucht.
Für europäische Spieler ist TCGplayer weitgehend irrelevant. Die Versandkosten machen internationale Bestellungen unattraktiv. Die Währungsumrechnung frisst Marge auf beiden Seiten. Die meisten europäischen Verkäufer sind schlicht nicht auf der Plattform, weil der Aufwand für die Listung in einem US-zentrierten System den Ertrag übersteigt. Dazu kommen ab Februar 2026 Gebühren von 10,75 Prozent — mehr als doppelt so viel wie Cardmarket. Das macht TCGplayer für europäische Händler noch unattraktiver.
Für das Cyberpunk TCG, das mit Luminous Cards einen dezidierten DACH-Distributor hat und mit Neoludis, TCG Factory, Spilbræt und anderen mehrere europäische Regionen abdeckt, ist TCGplayer maximal die zweite Priorität. Der US-Markt braucht ihn, und dort sollte das Spiel präsent sein. Europa braucht Cardmarket. Das sind zwei separate Probleme, die beide gelöst werden müssen — aber nicht dasselbe Problem.
Der informelle Markt: Funktioniert — bis er es nicht tut
Was in der Zwischenzeit passiert, wenn keine Plattform existiert, zeigt die Realität des aktuellen Cyberpunk-TCG-Markts: Handel auf Discord, auf eBay, in Facebook-Gruppen. Das sind keine schlechten Orte, um Karten zu tauschen. Jede aktive TCG-Community hat informelle Trading-Kanäle, und viele funktionieren gut — so lange sie klein genug sind.
Discord-Server mit Trusted-Seller-Systemen funktionieren, solange die Community klein genug ist, um Vertrauen durch persönliche Reputation aufzubauen. Sobald eine Gemeinschaft wächst — und der offizielle Cyberpunk-TCG-Discord hat bereits 63.443 Mitglieder — verliert persönliche Reputation als Vertrauensmechanismus an Effektivität. Accounts können erstellt, aufgebaut und dann für einen Betrug missbraucht werden. Identitätsverifizierung gibt es nicht. Eine betrügerische Transaktion hinterlässt keine Spuren, die auf der nächsten Plattform sichtbar sind.
Facebook-Gruppen bieten keinen Käuferschutz. Zahlungen über Freundesüberweisung sind nicht rückholbar. eBay hat eine Gebührenstruktur von 13,6 Prozent und ist nicht auf TCG-spezifische Infrastruktur ausgelegt — keine standardisierten Condition-Grading-Systeme, keine Set-spezifischen Suchen, keine Community-Preisreferenzen, keine Möglichkeit, Angebote nach TCG-Systematik zu filtern.
Was passiert, wenn diese informellen Strukturen ohne Regulierung wachsen, hat Singapur im Mai 2025 gezeigt. 54 TCG-Händler und -Käufer wurden Opfer eines koordinierten Betrugs über Messaging-Apps und soziale Netzwerke. Der Gesamtschaden überstieg 111.000 Singapur-Dollar. Die Täter nutzten die fehlende Identitätsverifizierung, die fehlende Transaktionshistorie und das blinde Vertrauen in Community-Reputationssysteme. Das war kein Einzelfall. Es war eine strukturelle Schwäche informeller Märkte, die durch Wachstum exponiert wurde.
Professionelle Plattformen funktionieren auch dann, wenn nicht alle Beteiligten ehrlich sind — weil sie Mechanismen haben, unehrliche Akteure zu erkennen, zu sperren und Transaktionen rückabzuwickeln. Informelle Märkte haben diese Mechanismen nicht. Sie funktionieren auf Vertrauen. Und Vertrauen skaliert nicht.
CardNexus: Der erste Schritt
Es gibt einen positiven Datenpunkt in dieser Landschaft, der Beachtung verdient. CardNexus, eine jüngere Plattform mit dem Ziel, TCG-Handelsdaten zu aggregieren und Käufern wie Verkäufern ein professionelleres Umfeld zu bieten, hat das Cyberpunk TCG bereits gelistet. Unter der Kategorie „Alpha Kit Set“ sind 43 Karten in der Datenbank erfasst — mehr als genug, um eine Basis für den Singles-Handel aufzubauen. Versiegelte Produkte: null. Aktive Preise und Angebote: keine sichtbar.
Das ist ein Anfang. CardNexus hat die Daten, aber noch keine aktive Händlergemeinschaft für das Spiel. Das ist das klassische Henne-Ei-Problem jeder neuen Plattform: Händler kommen, wenn Käufer da sind. Käufer kommen, wenn Händler da sind. Wer diesen Zirkel zuerst bricht, gewinnt die Community — und damit die Position, die Cardmarket und TCGplayer für andere TCGs haben.
Für das Cyberpunk TCG bedeutet das eine reale Gelegenheit: CardNexus ist bereits da. Wer als erstes aktive Angebote dort einstellt, profitiert vom First-Mover-Vorteil auf einer Plattform, die noch formbar ist und deren Struktur für das Spiel mitgeprägt werden kann. Das ist kein Ersatz für Cardmarket — aber es ist ein Anfang, der besser ist als eine leere Seite.
DibbiMarket: Eine Idee, ein Artikel, viele Fragezeichen
Im März 2026 erschien auf dieser Seite ein Artikel über DibbiMarket als mögliche Cardmarket-Alternative für das Cyberpunk TCG. Das Projekt wurde als Community-getriebene Initiative diskutiert, die gezielt auf die Lücke zielt, die Cardmarket lässt. Zum aktuellen Zeitpunkt sind keine weiteren verifizierbaren Informationen öffentlich zugänglich — keine eigenständige Website, keine GoFundMe-Kampagne, keine Social-Media-Präsenz, die eine externe Bestätigung erlauben würde. Das bedeutet nicht, dass das Projekt nicht existiert oder keine Zukunft hat. Es bedeutet, dass es in diesem Artikel nicht als gesicherte Infrastruktur behandelt werden kann. Wer mehr darüber wissen möchte, findet den verlinkten Originalartikel als Ausgangspunkt.
Das Vakuum und was es füllt
Was bleibt, ist eine Plattform-Landschaft mit einem klaren Befund: Für den europäischen Sekundärmarkt des Cyberpunk TCG gibt es Stand heute keine professionelle Infrastruktur. Cardmarket fehlt. TCGplayer ist strukturell ungeeignet für Europa. CardNexus hat die Daten, aber keine Angebote. Der informelle Markt wächst, aber ohne das Fundament, das Preistransparenz und Vertrauen garantiert.
Die Karten auf eBay — Alpha Kits für 1.500 und 2.000 Dollar — zeigen, dass der Sekundärmarkt nicht auf eine offizielle Infrastruktur wartet. Er existiert bereits. Er ist nur chaotisch, teuer und für die meisten Spieler schwer zugänglich. Ein Alpha Kit für 2.000 Dollar ist kein Markt für Spieler. Es ist ein Markt für Spekulanten und Sammler mit viel Geld. Die Spieler, die zwei Kopien einer Uncommon brauchen, sind dort nicht abgebildet.
Das ist kein natürlicher Zustand. Es ist ein Vakuum — und Vakua in Märkten füllen sich immer, nur nicht immer mit den richtigen Akteuren. Die Frage ist nicht, ob der Cyberpunk-TCG-Sekundärmarkt entsteht. Er entsteht bereits. Die Frage ist, ob er professionell entsteht oder im Wilden Westen — und ob WeirdCo und die Community handeln, bevor es zu spät ist, das noch zu gestalten.
Das Cyberpunk-TCG-Problem: Sechs Monate vor Launch
13 Millionen Dollar in neun Tagen. Das Kickstarter-Ziel von 100.000 Dollar in fünf Minuten gesprengt. 16.955 Backer, 63.443 Discord-Mitglieder, zehn regionale Distributoren auf vier Kontinenten. WeirdCo hat mit „Welcome to Night City“ den meistfinanzierten TCG-Kickstarter aller Zeiten gestemmt. Die Nachfrage ist real, die Community brennt, und der Launch rückt mit jedem Tag näher.
Und Europas größte TCG-Handelsplattform kennt das Spiel nicht. TCGplayer hat keinen eigenen Marketplace-Bereich. CardNexus hat 43 Karten aus dem Alpha Kit erfasst, ohne eine einzige aktive Preisangabe. Der einzige Ort, wo das Spiel tatsächlich gehandelt wird, ist eBay — und dort wechseln versiegelte Alpha Kits für bis zu 2.000 Dollar den Besitzer, die ursprünglich als Influencer-Samples verteilt wurden. Das ist der Sekundärmarkt, den Cyberpunk TCG sechs Monate vor Release hat: unreguliert, unstrukturiert, und vollständig dem Zufall überlassen.
Dieses Missverhältnis ist die eigentliche Geschichte hinter den Jubelmeldungen. Nicht weil WeirdCo schlechte Absichten hätte. Sondern weil ein massiver blinder Fleck klafft zwischen dem, was das Unternehmen öffentlich adressiert, und dem, was für ein funktionierendes TCG-Ökosystem tatsächlich gebraucht wird.
„Built for Players“ — und was das bedeutet
Am 5. Februar 2026 veröffentlichte WeirdCo einen Blog-Beitrag unter dem Titel „Built for Players“. Der Text ist aufrichtig geschrieben, und er zeigt, dass das Team die strukturellen Probleme der TCG-Branche versteht. „We refuse to let price-gouging happen in Cyberpunk TCG; our goal is to make the game as accessible and long-lived as possible“, schreibt WeirdCo — und meint damit ein System, das Allocation-Fairness garantieren soll: ein einziger Distributor pro Region, Bestellgarantien für Stores, die sich als OP-Lokation registrieren und rechtzeitig bestellen, kontrollierte Restock-Kontingente.
Das ist mehr, als viele Verlage jemals getan haben. Das Single-Distributor-Modell mit GTS in den USA und Luminous Cards für den DACH-Raum reduziert die Konkurrenz um Allocation. Die 100%-Garantie für Stores, die sich vor dem 1. Mai 2026 als OP-Partner registrieren, ist ein konkretes Versprechen an den Einzelhandel. Und die Aussage, langsamer loszulaufen als die Industrieführer — „Start with a slower release schedule than industry leaders, giving us time to perfect production practices“ — zeigt Selbstreflexion in einer Branche, die oft im Wachstumstaumel den Überblick verliert.
Aber „Built for Players“ hat einen toten Winkel, und er ist groß. Der gesamte Text handelt vom Primärmarkt: von der Verteilung von Produkten von WeirdCo über Distributoren zu Stores zu Spielern. Was danach passiert, kommt im Blogeintrag nicht vor. Kein Wort über Cardmarket oder TCGplayer. Kein Wort über Singles-Handel in Spielläden. Kein Wort darüber, wie Spieler, die keine Backer sind, an die Karten kommen sollen, die sie für ihr Deck brauchen.
Dabei weiß WeirdCo, was das Problem ist. In der Kickstarter Case Study benennt das Unternehmen es präzise: „Players cannot obtain sufficient cards to build decks without paying double or triple retail prices on secondary markets“ (Spieler können nicht genügend Karten kaufen, um Decks zu bauen, ohne auf Sekundärmärkten den doppelten oder dreifachen Retail-Preis zu zahlen). Das ist exakt die Situation, die auch Cyberpunk TCG treffen wird, wenn keine Infrastruktur aufgebaut wird. WeirdCo beschreibt das Symptom. Aber die Lösung, die das Unternehmen anbietet — der Kickstarter — adressiert nur einen Teil der Gleichung. Wer jetzt Backer ist, bekommt seine Karten. Wer im Retail einsteigt, braucht einen Sekundärmarkt, der funktioniert. Den gibt es noch nicht.
Die Zwei-Klassen-Frage
Der Abstand zwischen Backer-Erfahrung und Retail-Einstieg ist größer, als er auf den ersten Blick wirkt. Ein Beta Booster Display enthält 36 Packs zu je 12 Karten. Das Retail-Display wird 24 Packs haben. Gleicher Packinhalt, aber 50 Prozent mehr Karten pro Bezugseinheit für Backer — bei einem impliziten Preis von etwa fünf Dollar pro Pack in beiden Versionen. Wer den „Quickhacks“-Tier für 169 Dollar gebucht hat, bekommt 432 Karten. Ein Retail-Käufer, der vergleichbar investiert, bekommt mit einem 24er-Display ungefähr 288 Karten für etwa 120 Dollar MSRP — und damit auch pro Dollar gerechnet weniger.
Dazu kommen die exklusiven Inhalte. Beta-Karten tragen ein eigenes Symbol, das sie als „First Edition“-Äquivalent markiert — dauerhaft und unwiderruflich. Exklusive Alt-Arts sind nur in Beta-Produkten enthalten. Die Metal-Karte „Female V“ ist an das fünf-Millionen-Dollar-Stretch-Goal geknüpft und hat kein Retail-Äquivalent. Der „Beta Box“ enthält Playmats, Dragon Shield Sleeves, alle freigeschalteten Legends-Karten aus den Stretch Goals — Inhalte, die im Retail so nicht erhältlich sein werden. Für den „Night City Legend“-Pledge hat WeirdCo 7.999 Dollar aufgerufen: 54 Beta Booster Displays, serialisierte Metallkarten, der maximale Backer-Vorteil in einem Paket.
Das ist kein Vorwurf. Kickstarter-Kampagnen funktionieren über Exklusivität, und Backer verdienen einen Vorteil für ihr frühzeitiges Vertrauen. Aber es entsteht eine strukturelle Spannung: Viele der begehrtesten Karten des Spiels werden nach dem Launch ausschließlich über den Sekundärmarkt erhältlich sein. Alt-Arts, Promos, Metal-Karten, möglicherweise bestimmte Legends. Retail-Einsteiger brauchen also nicht nur den regulären Einzelkartenhandel, um Decks zu komplettieren. Sie brauchen ihn, um überhaupt an einen Teil der Meta-relevanten oder sammelnswerten Karten heranzukommen.
Welche Legend-Karten aus den Stretch Goals in Retail-Boostern pullbar sein werden, hat WeirdCo bislang nicht abschließend kommuniziert. Die Stretch-Goal-Liste umfasst neun Legends: Adam Smasher, Alt Cunningham, Goro Takemura, Dum Dum, Johnny Silverhand, Saburo Arasaka, Rebecca und weitere — Charaktere, die für das Cyberpunk-Universum ikonisch sind und entsprechend begehrt sein werden. Der „Beta Box“ soll alle freigeschalteten Legends enthalten. Was Retail-Spieler bekommen, ist offen. Das ist ein weiteres offenes Fragezeichen, das Spieler zwingt, auf Sekundärmarktpreise zu spekulieren, die niemand kennt — weil der Markt, auf dem diese Preise entstehen würden, schlicht nicht existiert.
Hinzu kommt die Unsicherheit um die Set-Größe und Pull-Rates insgesamt. Die offizielle Kartendatenbank kennt Stand März 2026 weniger als fünfzig Karten. Wie viele einzigartige Karten „Welcome to Night City“ insgesamt umfassen wird, ist noch nicht kommuniziert worden. Ohne diese Information lässt sich nicht annähernd berechnen, wie selten eine Nova Rare ist, wie viele Packs man öffnen muss, um statistisch eine bestimmte Epic Rare zu ziehen, oder welche Karte in einem Starter Deck enthalten ist und welche ausschließlich in Boostern vorkommt. Das sind die Grundrechenaufgaben, die jeder Spieler macht, bevor er entscheidet, ob er kauft oder tauscht. Ohne Antworten rechnet niemand — er rät.
Der Sekundärmarkt kommt so oder so
Ein Alpha Kit für 2.000 Dollar auf eBay. Das Ding, um das es hier geht, ist ein Promotion-Paket — zwei Decks, eine Playmat, Würfel, eine von drei Foil-Promo-Karten. Verteilt an Influencer, Partner, Gewinner von Discord-Gewinnspielen. Vor dem Kickstarter-Start war eines für 749,99 Dollar gelistet. Nach dem Start explodierte der Preis auf 1.500, dann auf 2.000 Dollar. Das ist kein Zufall und kein Versehen. Das ist der Markt, der antwortet.
Dieser Markt existiert bereits. Er ist primitiv, unsicher und vollständig außerhalb jeder regulierten Infrastruktur. Aber er existiert, weil die Nachfrage nach dem Spiel real ist und Angebot und Nachfrage sich immer einen Weg suchen. Die Frage ist nicht ob der Sekundärmarkt für Cyberpunk TCG entsteht. Die Frage ist ob er geordnet entsteht oder chaotisch.
WeirdCo schreibt in der Kickstarter Case Study, dass „profiteers with no interest in gameplay“ durch Massenkäufe künstliche Knappheit erzeugen. Das ist ein reales Problem. Aber die Lösung besteht nicht darin, den Sekundärmarkt misstrauisch zu betrachten. Sie besteht darin, zwischen zwei grundlegend verschiedenen Akteur-Typen zu unterscheiden, die WeirdCo bislang in einem Atemzug nennt.
Scalper kaufen Sealed-Produkte, horten sie und verkaufen sie für das Dreifache des MSRP, sobald die Regale leer sind. Sie tragen nichts zur Spielbarkeit bei. Singles-Händler dagegen kaufen Packs und Displays, öffnen sie, sortieren die Karten und listen sie einzeln — auf Cardmarket, im Spielladen, im Discord. Sie sind der Mechanismus, durch den Karten von Spielern, die sie nicht brauchen, zu Spielern gelangen, die sie dringend brauchen. Ohne Singles-Händler kein funktionierender Deckbau, kein wettbewerbsfähiges Meta, keine Zugänglichkeit für Neueinsteiger.
Lokale Spielläden sind auf dieses Geschäft angewiesen. Die Marge auf Singles liegt branchenweit zwischen 30 und 50 Prozent — verglichen mit etwa 40 bis 50 Prozent auf Sealed-Produkte, aber mit dem Vorteil, dass Singles keinen Lagerplatz für ganze Displays benötigen und sich schneller drehen. Ein Spielladen, der keine Singles kauft und verkauft, verzichtet auf einen wesentlichen Einnahmepfeiler. Ein Spielladen, der keine Plattform hat, auf der er Singles listen kann, operiert blind. „Built for Players“ schützt Stores vor unfairer Allocation. Es gibt Stores aber kein Werkzeug dafür, das zu tun, womit sie ihren Lebensunterhalt verdienen.
„We refuse to let price-gouging happen in Cyberpunk TCG; our goal is to make the game as accessible and long-lived as possible.“
WeirdCo, „Built for Players“ Blog, 5. Februar 2026
WeirdCo muss diese Unterscheidung treffen. Nicht weil es ums Prinzip geht, sondern weil das Übersehen dieses Unterschieds das Spielerlebnis zerstört, das das Unternehmen verspricht. Ein Spieler, der seinen „Quickhacks“-Pledge für 169 Dollar aufgegeben hat und im September 2026 seine 432 Karten öffnet, wird sehr schnell merken, dass er drei Kopien von Karten hat, die er nicht braucht, und null Kopien von Karten, die für sein Wunschdeck zentral sind. Der einzig mögliche nächste Schritt ist der Handel — entweder mit anderen Spielern direkt, oder über eine Plattform. Wenn diese Plattform nicht existiert, endet die Journey an diesem Punkt. Nicht mit Frustration über einen Scalper. Mit Frustration über ein Spiel, das seinen eigenen Spielern den nächsten Schritt verweigert.
Reddit hat diese Spannung bereits früh gespürt. In Kommentaren auf r/boardgames nach der Kickstarter-Ankündigung dominierte die Skepsis, das Spiel richte sich stärker an Sammler und Spekulanten als an Spieler. „Die-hard TCG fans are still not fully convinced“ fasste NotebookCheck den Tenor zusammen. Diese Wahrnehmung ist nicht fair — WeirdCo hat ein Spiel entwickelt, das auf echtem Gameplay basiert. Aber Wahrnehmung entsteht aus Signalen, und das Signal, das gerade ausgesendet wird, ist: Wer jetzt beim Kickstarter war, ist versorgt. Wer danach kommt, schaut.
Was jetzt passieren muss
Es ist März 2026. Der Launch ist für Q3 2026 geplant, Wave 1 der Kickstarter-Lieferungen soll parallel zum oder kurz nach dem Retail-Release ankommen. Das bedeutet: zwischen heute und dem Moment, an dem zehntausende Spieler ihre Boosterpacks öffnen und anfangen, Karten zu suchen, die sie nicht gezogen haben, bleiben noch etwa sechs Monate. In TCG-Zeit ist das nicht viel.
Flesh and Blood hat zwölf Monate gebraucht, um auf TCGplayer zu kommen, und sechs Jahre für Cardmarket. Riftbound, das League-of-Legends-TCG von Riot Games, hat Cardmarket binnen weniger Wochen onboarden können — aber Riot bringt Ressourcen und Verhandlungsmacht mit, die WeirdCo nicht hat. Irgendwo zwischen diesen Extremen muss das Cyberpunk TCG landen. Und es muss schneller dort ankommen als FaB.
Was folgt, sind keine Wunschzettel. Es sind priorisierte, realistische Schritte, die in unterschiedlichen Zeitfenstern umsetzbar sind — und die entscheiden werden, ob das Ökosystem zum Launch steht oder nicht.
Bevor einzelne Punkte aufgeführt werden, lohnt sich ein kurzer Blick auf die Ressourcenfrage. WeirdCo ist kein Großkonzern. Das Team hat einen $13-Millionen-Kickstarter gestemmt, eine komplexe globale Distribution aufgebaut und muss gleichzeitig ein Spiel fertigstellen, produzieren und ausliefern. Sekundärmarkt-Infrastruktur ist eine zusätzliche Baustelle, und sie ist keine, die mit einem Klick erledigt ist. Cardmarket-Onboarding erfordert Datenarbeit, rechtliche Abstimmung und technische Integration. Eine API zu dokumentieren und zu veröffentlichen kostet Entwickler-Zeit. Ein öffentliches Statement zum Sekundärmarkt zu schreiben, ohne Versprechen zu machen, die man nicht halten kann, erfordert mehr als fünf Minuten.
Das alles ist bekannt und fair. Aber die Alternative, nämlich das Thema zu vertagen bis das Spiel läuft, ist keine Lösung. Ein Markt, der sich ohne Anleitung selbst organisiert, organisiert sich schlechter als einer, dem früh Struktur gegeben wird. Informelle Discord-Händler, die ohne Preisreferenzen arbeiten, erzeugen Verwirrung. eBay-Transaktionen ohne Zustandsstandard führen zu Disputes. Fehlende Kartendaten verhindern die Entwickler-Tools, die WeirdCo selbst nicht bauen muss. Jede Woche ohne Schritt nach vorn ist eine Woche, in der sich schlechte Gewohnheiten im Markt festsetzen, die später schwerer zu korrigieren sind.
WeirdCo: Was bis April 2026 passieren sollte
Das Dringlichste ist das Einfachste: ein öffentliches Statement zum Sekundärmarkt. Nicht notwendigerweise eine vollständige Strategie, nicht die Ankündigung einer Plattform-Partnerschaft, die vielleicht noch nicht spruchreif ist. Aber ein Satz wie „Wir arbeiten daran, dass Einzelkarten über etablierte Plattformen handelbar sein werden“ würde der Community signalisieren, dass das Thema auf dem Radar ist. Das Schweigen, das jetzt herrscht, ist kein neutrales Signal. Es wird von Spielern als Desinteresse gelesen — und in einer Community, die ohnehin skeptisch ist, tut Desinteresse Schaden.
Parallel dazu sollten, falls nicht bereits geschehen, direkte Gespräche mit Cardmarket und TCGplayer aufgenommen werden. Cardmarket hat zuletzt mit Riftbound bewiesen, dass ein Onboarding-Prozess in Wochen möglich ist, wenn beide Seiten es wollen. WeirdCo muss als erstes wollen. Das bedeutet, einen Ansprechpartner auf Cardmarket-Seite zu finden, die technischen Anforderungen zu verstehen und einen realistischen Zeitplan zu vereinbaren. Diese Gespräche heute nicht zu führen heißt, im Juli 2026 festzustellen, dass Cardmarket-Onboarding drei bis sechs Monate dauert.
Das dritte Element, das sofort angegangen werden sollte, ist die Kartendatenbank. Die offizielle Datenbank auf cyberpunktcg.com listet Stand März 2026 46 Karten und hat keinen Raritäts-Filter. Das ist für ein Spiel sechs Monate vor Launch wenig. Preistracker, Deckbuilder-Tools, Community-Datenbanken wie CHOOM.GG oder Netdeck.gg können nur so gut sein wie die Daten, auf denen sie aufbauen. Was der Markt braucht, ist eine vollständige Veröffentlichung der Set-Größe von „Welcome to Night City“, der Raritäten aller Karten und der Pull-Rates pro Rarität. Ohne diese Zahlen können Spieler nicht abschätzen, was eine bestimmte Karte wert sein wird. Ohne Preiserwartungen kein fairer Handel.
Diese drei Punkte — Statement, Gespräche, Datenbasis — kosten WeirdCo keinen Cent in Produktion oder Lizenzgebühren. Sie erfordern Priorität und Bandbreite in einem Team, das bereits unter Druck steht. Aber sie sind die Voraussetzung für alles, was danach kommt. Ohne Kartendaten kann Cardmarket nicht onboarden. Ohne Gespräche gibt es keinen Zeitplan. Ohne Statement weiß die Community nicht, ob WeirdCo das Problem überhaupt auf dem Schirm hat. Alles hängt an diesen drei Dingen.
WeirdCo: Was bis zum Launch stehen muss
Eine offene API für Kartendaten ist keine nice-to-have-Funktion. Sie ist die technische Grundlage, die Plattformen, Tools und Entwickler brauchen, um das Ökosystem aufzubauen. Cardmarket integriert neue Spiele leichter, wenn strukturierte Daten vorhanden sind. Preistracker können nicht ohne standardisierte Karten-IDs arbeiten. Community-Entwickler, die gerne einen Inventory-Tracker oder einen Preis-Aggregator bauen würden, brauchen eine stabile Datenbasis. Magic: The Gathering macht das mit Scryfall vor — eine Community-getriebene API, die heute den Standard für das gesamte MTG-Tool-Ökosystem setzt. WeirdCo muss das nicht in derselben Tiefe bauen, aber ein dokumentiertes API-Endpoint mit Kartendaten, Set-Informationen und Raritäten wäre ein Signal, das die Entwickler-Community sofort aktiviert.
Cardmarket-Listung ist das zentrale Ziel für europäische Spieler. Der DACH-Distributor ist Luminous Cards, der Bereich umfasst Deutschland, Österreich, die Schweiz, die Niederlande, Luxemburg, Belgien, Ungarn, Tschechien und die Slowakei. Das ist ein erheblicher Teil des europäischen TCG-Markts. Cardmarket bedient genau diesen Markt mit über 26 Millionen monatlichen Visits und 90 bis 100 Millionen aktiven Angeboten. Der erste Schritt muss die Listung von Sealed-Produkten sein — das ist der schnellste Weg auf die Plattform und genügt für den ersten Tag. Singles sollten folgen, sobald die technischen und kaufmännischen Details geklärt sind.
Mindestens ebenso wichtig ist Klarheit über die Kartenverfügbarkeit nach Karten-Typ. Welche Karten sind ausschließlich in Beta-Produkten enthalten und werden nie mehr im Druck erscheinen? Welche Karten aus den Stretch-Goal-Legends sind in Retail-Boosters pullbar, und in welchen Slot? Welche Alt-Arts sind Beta-exklusiv, welche erscheinen möglicherweise in späteren Sets? Diese Fragen bestimmen die Sekundärmarktpreise, sobald das Spiel live ist. Ohne Antworten entstehen Gerüchte, Fehlinformationen und Enttäuschung — bei Käufern, die mehr bezahlt haben als nötig, und bei Spielern, die nicht mehr investiert haben als nötig und dennoch das Gefühl bekommen, benachteiligt zu sein.
Sinnvoll wäre außerdem die frühe Adaption eines standardisierten Condition-Gradings. Cardmarket und TCGplayer haben jeweils etablierte Zustandsskalen, die der Markt versteht. WeirdCo muss kein eigenes System erfinden. Die Übernahme eines bestehenden Standards und seine Kommunikation in den offiziellen Kanälen würde sicherstellen, dass Karten, die zwischen Spielern gehandelt werden, mit gemeinsamen Begriffen beschrieben werden. Klingt nach einem Detail. Aber im informellen Handel ist „Near Mint“ das erste Wort, das die Vertrauensfrage beantwortet.
Mittelfristig, also ab Q4 2026, sollte WeirdCo die geplante Organized-Play-Struktur so aufbauen, dass sie den lokalen Singles-Handel verstärkt statt ignoriert. Store-Credit-Systeme, bei denen Turnierpreisgelder in Kartenguthaben statt in Cash ausgezahlt werden, erzeugen Umsatz im LGS und halten Spieler in der Community. Flesh and Blood hat das früh etabliert, und es ist ein wesentlicher Faktor dafür, dass das Spiel heute in 47 Ländern Nationals austrägt. Elliot Cook hat angekündigt, das OP-Programm von Cyberpunk TCG werde die Leute überraschen. Das ist eine Erwartung, die gesetzt wurde — und die nur dann eingelöst wird, wenn OP-Teilnahme für durchschnittliche Spieler wirtschaftlich sinnvoll ist. Das ist sie nur, wenn der Sekundärmarkt funktioniert und Karten einen verlässlichen Wiederverkaufswert haben.
An Cardmarket und die Plattformen: Erste Schritte
Cardmarket ist in dieser Gleichung keine passive Partei. Die Plattform hat ein genuines Interesse daran, neue Spiele früh zu integrieren, bevor der Handel auf informellen Kanälen oder bei Konkurrenten stattfindet. Cyberpunk TCG ist ein Spiel mit nachgewiesener Community-Stärke in Europa — Luminous Cards deckt einen Großteil des Kontinents ab, und der DACH-Raum gehört zu Cardmarkets Kernmärkten. Das Spiel evaluieren und einen realistischen Onboarding-Zeitplan kommunizieren ist im eigenen Interesse von Cardmarket.
Der Benchmark, an dem sich Cardmarket hier messen lassen muss, ist Riftbound. Das League-of-Legends-TCG von Riot Games wurde 2025 innerhalb weniger Wochen auf der Plattform gelistet. Riot hat Ressourcen, die WeirdCo nicht hat — das ist bekannt und fair. Aber Cardmarket-Onboarding ist kein rein finanzieller Prozess. Es ist auch ein redaktioneller. Wenn Cardmarket ein Spiel mit 13 Millionen Dollar Kickstarter-Finanzierung und 63.000 Discord-Mitgliedern nicht als Onboarding-Priorität behandelt, dann fehlt entweder die Kommunikation zwischen WeirdCo und der Plattform — oder die Plattform unterschätzt, wie schnell sich die Spieler-Community einen anderen Ort suchen wird.
CardNexus hat 43 Karten des Alpha Kits bereits gelistet — das ist ein First-Mover-Schritt, der Respekt verdient. Aber aktuell ohne Preise und ohne aktive Angebote ist der Nutzen begrenzt. Für CardNexus, CardTrader, Card Synced und jede andere Plattform, die sich als Alternative zu Cardmarket positionieren will, ist jetzt der Moment, die Initiative zu ergreifen. Wer das Cyberpunk TCG als erste Plattform vollständig und zuverlässig abbildet, gewinnt die Community-Vertrautheit. Die ist schwer zu ersetzen, wenn eine zweite Plattform sechs Monate später nachzieht.
Es wäre auch kein Fehler, wenn Cardmarket proaktiv auf WeirdCo zuginge. Das Unternehmen hat bewiesen, dass es neue Spiele onboarden kann. Die Frage, die Cardmarket stellen sollte, lautet nicht „Warum sollen wir das tun?“ sondern „Was brauchen wir von WeirdCo, um das schnell zu tun?“ Eine strukturierte Anforderungsliste — Kartendaten, Raritäten, Bild-Assets, Set-Codes — wäre der erste praktische Schritt, dem WeirdCo dann entsprechen kann oder muss.
An die Community: Die Lücke überbrücken
Sechs Monate sind keine Zeit für Abwarten, und die Community muss nicht auf WeirdCo oder Cardmarket warten, um erste Infrastruktur aufzubauen. Vieles davon kann heute beginnen.
Was fehlt, sind organisierte Trading-Kanäle im bestehenden Discord-Server. Der offizielle Server hat 63.000 Mitglieder. Ob er einen dedizierten Buy/Sell/Trade-Bereich hat, ist von außen nicht überprüfbar — aber falls nicht, ist das eine Lücke, die die Community selbst schließen kann. Standardisierte Kanalformate helfen: getrennte Bereiche für Kaufgesuche, Verkaufsangebote und Tauschangebote, mit klaren Regeln zur Konditionsangabe und Preistransparenz. Kein großes Projekt, aber eine enorme Erleichterung für die ersten Wochen nach dem Launch.
Facebook-Trading-Gruppen existieren für Cyberpunk TCG bislang nicht — zumindest keine, die in der Recherche vom März 2026 auffindbar waren. Das ist überraschend für ein Spiel dieser Größenordnung, aber auch eine Chance. Wer jetzt eine Trading-Gruppe gründet und moderiert, baut eine Anlaufstelle auf, die beim Launch sofort gebraucht wird. Das Modell gibt es für jedes erfolgreiche TCG, von Magic über One Piece bis FaB. Diese Gruppen sind kein Ersatz für professionelle Plattformen, aber sie sind der Raum, in dem sich lokale Handelsbeziehungen entwickeln, die später auf Cardmarket oder TCGplayer formalisiert werden.
Preisreferenzen dokumentieren ist vielleicht die unterschätzteste Aufgabe in diesem frühen Stadium. Die eBay-Verkäufe der Alpha Kits — $749, $1.500, $2.000 — sind bereits historische Datenpunkte. Wer diese Verkäufe systematisch trackt und in öffentlich zugänglichen Spreadsheets dokumentiert, legt den Grundstein für das, was später zu einem belastbaren Preisguide werden kann. Das ist Handarbeit, und es ist unbezahlt. Aber es ist die Art von Community-Arbeit, die Magic seit 1994 mit Scrye Magazine begonnen hat und die heute in TCGplayer- und Cardmarket-Marktpreisen sichtbar ist.
Und dann ist da noch Cardmarket selbst. Die Plattform hat ein Formular, über das neue Spiele vorgeschlagen werden können. Wenn tausend Spieler in den nächsten Wochen Cyberpunk TCG dort einreichen und in Social-Media-Posts auf die fehlende Listung hinweisen, erzeugt das Sichtbarkeit. Cardmarket ist ein Unternehmen, das auf Nachfrage reagiert. Nachfrage signalisieren ist die einfachste Form von Advocacy, die jeder Spieler heute ausüben kann.
CHOOM.GG, Netdeck.gg und CyberpunkTCGMeta.com haben bereits Community-Datenbanken aufgebaut. Diese Projekte brauchen Mithilfe bei der Datenpflege, sobald mehr Karten veröffentlicht werden, und sie brauchen Nutzer, die Bugs melden und Feature-Requests einreichen. Der Aufbau eines Ökosystems ist keine Aufgabe für ein einzelnes Unternehmen. Er verteilt sich auf alle Beteiligten — und der Teil, den die Community tragen kann, sollte nicht auf WeirdCo gewartet werden.
Eine konkrete Aufgabe, die vielleicht die größte Hebelwirkung hat, ist die Vernetzung von Spielladenbesitzern untereinander. Der separate Retailer-Community-Discord, den WeirdCo betreibt, hat rund 300 Mitglieder. Das sind Fachleute, die dasselbe Problem sehen — sie brauchen ein Werkzeug, um Singles zu listen und zu handeln. Wenn sich diese 300 Stores in den nächsten Monaten absprechen, Erfahrungen über erste Cardmarket-Anfragen teilen, gemeinsam Preisreferenzen aufbauen und Buylists formulieren, entsteht eine kollektive Stimme, die WeirdCo nicht ignorieren kann. Einzelne Spielläden kämpfen um Aufmerksamkeit. Eine koordinierte Retailer-Community sendet ein Signal, das Gewicht hat.
Der Zeitplan, der zählt
Um konkret zu bleiben: Was muss bis wann passieren, damit der Launch nicht in eine Sekundärmarkt-Wüste führt?
Bis Ende April 2026: Öffentliches Statement von WeirdCo zum Sekundärmarkt. Vollständige Kartendatenbank inklusive Raritätsinformationen. Bestätigte Gespräche mit mindestens einer großen Handelsplattform.
Bis Q3 2026 (Launch): Cardmarket-Listung (mindestens Sealed-Produkte). Klarheit über Beta-exklusive vs. Retail-pullbare Karten. API verfügbar oder angekündigt. Strukturierte Trading-Kanäle im offiziellen Discord.
Ab Q4 2026: Organized Play mit Store-Credit-Integration. Restock-Politik transparent kommuniziert. Singles-Handel auf mindestens einer professionellen Plattform aktiv.
Das ist kein utopisches Programm. Es ist das Minimum, das nötig ist, damit ein Spieler, der im Oktober 2026 seine erste Display öffnet und die dritte Kopie von Karte X nicht zieht, eine Chance hat, sie für einen fairen Preis zu kaufen — ohne eBay-Glücksspiel, ohne Scam-Risiko, ohne die Verzweiflung, in einer Infrastrukturlücke zu stecken.
Die Uhr tickt, aber sie läuft noch
Am Anfang dieses Artikels stand ein Spieler, der seine Karte nicht bekommt. Keine dritte Kopie einer Schlüsselkarte, kein Cardmarket-Eintrag, kein Preis, an dem er sich orientieren könnte. Das war ein Gedankenexperiment — aber kein weit hergeholtes. Genau dieser Zustand ist in sechs Monaten die Standarderfahrung, wenn sich bis dahin nichts ändert.
WeirdCo hat mit Cyberpunk TCG etwas geschafft, das in der Branche selten ist: echte Nachfrage vor dem Launch. 13 Millionen Dollar, 63.000 Discord-Mitglieder, zehn regionale Distributoren, ein wasserdichtes Anti-Scalping-Konzept für den Primärmarkt. Das ist keine Kleinigkeit. Das Unternehmen hat die richtigen Probleme identifiziert und einen ernsthaften Versuch unternommen, sie zu lösen. „We refuse to let price-gouging happen“ ist keine leere Marketingphrase — es ist ein strukturelles Versprechen, das durch das Single-Distributor-Modell untermauert wird.
Aber ein TCG ist kein Spiel, das beim ersten Verkauf endet. Es lebt von jedem Moment danach: von den Drafts im Spielladen, von den Turnieren am Wochenende, von dem Spieler, der um Mitternacht checkt, ob seine Wunschkarte im Kauf-Bereich aufgetaucht ist. Altered TCG hatte einen 6,2-Millionen-Euro-Kickstarter und einen proprietären Marktplatz, der acht Monate zu spät kam. „The numbers simply aren’t there“, schrieb Equinox im März 2026, kurz bevor die letzte Finanzierungsrunde abgebrochen wurde. Cyberpunk TCG hat mehr als doppelt so viel gesammelt. Aber Geld kauft keine Infrastruktur, die niemand aufgebaut hat.
Der Sekundärmarkt für Cyberpunk TCG entsteht so oder so. Alpha Kits für 2.000 Dollar auf eBay sind der Beweis, dass er bereits existiert — ungeordnet, spekulativ, aber real. Die Frage ist, in welchem Zustand er beim Launch ankommt. Ob Spieler im September 2026 auf Cardmarket nach „Welcome to Night City“ suchen und Angebote finden. Ob Spielladenbesitzer in Köln oder Wien Singles kaufen und verkaufen können, mit verlässlichen Preisreferenzen und dem Wissen, auf welchen Raritätsstufen sie welche Margen erwarten können. Oder ob sie sechs Monate lang über informelle Kanäle improvisieren müssen, mit den entsprechenden Risiken, die das für Händler und Käufer gleichermaßen bedeutet.
WeirdCo hat noch Zeit. Nicht viel, aber genug, wenn die nächsten Schritte zügig angegangen werden. Ein Statement. Eine API. Ein Cardmarket-Gespräch. Das sind keine heroischen Handlungen — aber sie sind der Unterschied zwischen einem Ökosystem, das von Tag eins läuft, und einem Spiel, das trotz aller Nachfrage sechs Monate hinter seiner eigenen Infrastruktur herhechelt.
Night City wartet nicht. Der Markt auch nicht.


