- Set-Anatomie: 171 Karten unter der Lupe
- Legends, Units, Programs, Gear — die Bausteine
- Vier Farben, vier Philosophien
- Das RAM-System: Wo der Deckbau zum Puzzle wird
- Gigs, Street Cred und die Eddie-Ökonomie
- Die Starter-Decks: Dein erster Run
- Was steckt im Booster?
- Beta vs. Retail: WeirdCos Geniestreich
- Sammelstrategie: Der effizienteste Weg
- Was die Kartenverteilung fürs Meta bedeutet
- Organized Play: Vom LGS zur Weltmeisterschaft
- Sekundärmarkt: Was wird wertvoll?
Ein Set, das die Spielregeln neu schreibt
$15 Millionen auf Kickstarter. Das meistfinanzierte TCG in der Geschichte der Plattform. Und alles begann mit einem $100.000-Ziel, das nach fünf Minuten Altmetall war. „Welcome to Night City“ ist das Debüt-Set des Cyberpunk TCG von WeirdCo und CD Projekt Red — und es stellt sich die Frage, die bei jedem neuen TCG im Raum steht: Ist da Substanz hinter dem Hype, oder verbrennt hier nur IP-Hitze?
Ich hab mir das Set zerlegt. Jede Seltenheit, jede Farbe, jede Zahl. Dieser Guide ist für alle, die wissen wollen, was in den 171 Karten steckt, warum WeirdCo die Produktstruktur so aufgebaut hat wie sie ist, und wie man sein Geld am cleversten einsetzt — egal ob man spielen, sammeln oder beides will.
Die reinen Pull-Rate-Vergleiche mit Pokémon und Co. haben wir schon durchgerechnet. Die Kostenanalyse steht ebenfalls. Hier geht es um das große Bild: Was IST dieses Set, und was bedeuten seine Design-Entscheidungen für Spieler und Sammler?
Anatomie eines Sets: 171 Karten unter der Lupe
Fangen wir mit dem Offensichtlichen an: 140 mechanisch einzigartige Karten plus 31 Alternate-Art-Versionen ergeben 171 Karten im Gesamtset. Das klingt nach viel, bis man es neben die Konkurrenz stellt. Ein durchschnittliches MTG-Standardset bringt 260 bis 290 Karten mit. Pokémon variiert stark zwischen 180 und 280 je nach Set-Typ. Lorcana liegt konstant bei 204. One Piece kommt mit rund 150 aus.
WeirdCo hat sich bewusst am unteren Ende des Spektrums positioniert, näher an One Piece als an Magic. Und das ist kein Zufall — es ist eine Design-Entscheidung mit Konsequenzen. Ein kleineres Set ist leichter zu komplettieren, das Meta ist überschaubarer, und die Deck-Diversität entsteht nicht durch schiere Kartenmasse, sondern durch das RAM-System und die Farbkombinationen. Dazu später mehr.
Die 31 Alternate Arts tragen den Titel „Iconic Rare“ und sind rein kosmetische Varianten: gleiches Gameplay, anderes Artwork. Für Spieler irrelevant, für Sammler der heilige Gral. Diese Trennung zwischen Spiel- und Sammlerwert ist bewusst — und ehrlich gesagt erfrischend. Bei Pokémon verschwimmt die Grenze zunehmend, wenn Full-Art-Trainer-Karten den Preis eines ganzen Displays haben, obwohl sie spielmechanisch identisch mit der Standardversion sind. WeirdCo sagt das leise Teil laut: Iconics sind Sammlerkarten. Punkt.
Die Seltenheitspyramide
Sechs Seltenheitsstufen, und jede hat ihren eigenen Charakter:
60 Commons — Das Fundament. Non-Foil, sieben pro Booster. Deine Basis-Units, Standard-Programs und einfaches Gear. Nicht glamourös, aber ohne sie läuft kein Deck. In einem Set mit 140 einzigartigen Karten machen Commons fast die Hälfte aus — und das ist wichtig, weil es bedeutet, dass die Grundmechaniken des Spiels jedem zugänglich sind, der auch nur ein paar Packs öffnet.
32 Uncommons — Drei pro Booster, ebenfalls Non-Foil. Hier fangen die interessanteren Effekte an: bessere Keywords, stärkere Synergien. Die Uncommons sind die Karten, die ein Deck von „funktioniert“ zu „hat einen Plan“ upgraden. 32 Uncommons bei 4 Farben ergibt 8 pro Farbe — spiegelgleich zu den Rares, was auf ein sehr symmetrisches Design hindeutet.
32 Rares — Ab hier wird’s glänzend: alle Rares und höher sind Foil. Zwei Rare-oder-besser-Slots pro Booster. Die Rares sind das Rückgrat kompetitiver Decks — vermutlich 8 pro Farbe, was jeder Farbe gleich viele Optionen gibt. Wer ein kompetitives Deck bauen will, braucht die richtigen Rares. Wer sammeln will, hat mit 32 Stück eine überschaubare Jagd vor sich.
12 Epic Rares — Etwa jeder vierte Booster enthält eine. Foil plus zusätzliche Texturierung, die man beim Anfassen spürt. Die Build-Arounds: Karten, um die herum man ein Deck konstruiert. Bei 4 Farben wären das 3 pro Farbe — genug für Vielfalt, wenig genug für echte Identität. Jede Farbe bekommt ihre „Signature Moves“, und die Epics definieren, was ein Deck kann, das die anderen nicht können.
4 Secret Rares — Eine pro 24 Packs, also statistisch eine pro Retail-Display oder 1.5 pro Beta-Display. Premium-Foil mit Stamping und speziellen Effekten, die über normales Foil hinausgehen. Wenn die Verteilung aufgeht: eine pro Farbe. Die ultimativen Chase Cards für Spieler — und die Karten, die den Sekundärmarkt definieren werden.
31 Iconic Rares — Alternate-Art-Versionen existierender Karten. Gleiche Mechanik, anderes Artwork. Etwa eine pro 18 Packs. Und hier wird es richtig interessant — denn es gibt 31 Beta-Iconics UND 31 Retail-Iconics. Insgesamt 62 verschiedene Alternate Arts, aufgeteilt in zwei exklusive Pools. Dazu kommt ein ganzes Kapitel weiter unten.
Ein Detail, das bei der Auflistung gern untergeht: Die Foil-Behandlung skaliert mit der Seltenheit. Commons und Uncommons sind Non-Foil — matt, funktional, kein Schnickschnack. Ab Rare glänzt es. Ab Epic kommt Texturierung dazu, die du mit den Fingern spüren kannst. Secret Rares bekommen Stamping obendrauf. WeirdCo hat das im Reddit-AMA bestätigt: „All rare cards and above are foil — higher rarities receive more foil treatments, texturing, stamping, and other effects.“ Das ist clever, weil es ein haptisches Erlebnis schafft. Man FÜHLT den Unterschied zwischen einer Rare und einer Secret Rare, bevor man sie überhaupt umdreht. In einer Zeit, in der digitale TCGs boomen, setzt WeirdCo bewusst auf das, was Papier besser kann als Pixel: Textur.
Und dann gibt es noch die Nova Rare — aber die ist eine reine Kickstarter-Promo. Rebecca: Having a Moment, verfügbar ab dem $49-Pledge. Nicht im regulären Set enthalten, nicht in Boostern zu finden. Ein Sammlerstück für Backer, kein Gameplay-relevantes Element. Wer nicht auf Kickstarter dabei war, muss sie auf dem Sekundärmarkt jagen — und die Preise werden davon abhängen, wie viele der 15.000+ Backer den $49-Tier oder höher gewählt haben.
Legends, Units, Programs, Gear — die Bausteine
Bevor wir in die Farben eintauchen, muss klar sein, welche Kartentypen es gibt. Das Cyberpunk TCG hat vier, und jeder spielt eine andere Rolle auf dem Schlachtfeld.
Legends — Deine Crew-Leader
Legends sind das Herzstück des Spiels. Du wählst exakt drei für dein Deck, und sie definieren alles: deine Farboptionen (via RAM), deine Strategie, deine Identität am Tisch. Zu Beginn liegen sie verdeckt vor dir — du weißt, welche du hast, dein Gegner nicht. Das erzeugt eine Unsicherheit, die dem Cyberpunk-Setting perfekt passt. Stell dir vor, du sitzt in einer dunklen Ecke des Afterlife und versuchst herauszufinden, welche Fixer dein Gegenüber kennt.
Legends können auf zwei Arten eingesetzt werden. Du kannst sie als Eddie ausgeben — quasi opfern, um eine andere Karte zu bezahlen. Oder du zahlst 2 Eddies und „callst“ sie: Die Karte dreht sich um, der Charakter betritt das Feld, und sein Flip-Effekt löst aus. Manche Legends haben auch „Go Solo“, was ihnen erlaubt, sofort anzugreifen, ohne den normalen Summoning-Sickness-Zug zu warten.
Die taktische Tiefe liegt im Timing. Wann callst du deine Legend? Zu früh, und du verbrennst Eddies, die du für andere Karten bräuchtest. Zu spät, und dein Gegner hat das Board unter Kontrolle. Legends über „Go Solo“ für einen Überraschungsangriff aufzudecken ist einer der befriedigendsten Moves im Spiel — und einer, den dein Gegner nicht kommen sieht, weil die Karten verdeckt liegen.
Units — Dein Fußvolk (und mehr)
Units sind die Karten, die das Board bevölkern. Sie greifen an, sie blocken, sie stehlen Gigs. Anders als Legends können Units nicht sofort angreifen — sie unterliegen einer Art „Summoning Sickness“ und müssen einen Turn warten (es sei denn, sie haben das Go Solo-Keyword). Aber sobald sie aktiv sind, entscheiden sie das Spiel.
Die Power einer Unit bestimmt, wie effektiv sie kämpft. Und hier wird eine Regel relevant, die auf den ersten Blick unscheinbar wirkt, aber das Spiel tiefgreifend beeinflusst: Für je 10 Power stiehlt eine Unit einen zusätzlichen Gig beim Angriff. Eine Unit mit 15 Power klaut also 2 Gigs auf einmal. Adam Smasher, die gelbe Legend mit 15 Power und Kosten von 9, ist genau deshalb so brutal — wenn er angreift, kann er in einem einzigen Zug fast ein Drittel deiner benötigten Gigs einsammeln.
Programs — Einmaleffekte
Programs sind die Zaubersprüche des Cyberpunk TCG. Du spielst sie, der Effekt löst aus, die Karte geht auf den Ablagestapel. Einfach, elegant, und potenziell spielentscheidend. Programs können Units entfernen, Gig-Werte manipulieren, Karten ziehen oder das Board resetten. Weil sie sofort wirken und dann verschwinden, sind sie perfekt für überraschende Wendungen — der Netrunner-Hack, der deinen Gegner auf dem falschen Fuß erwischt.
Gear — Chrome für deine Crew
Gear wird an Units angehängt und gibt ihnen Boni. Power-Boosts, zusätzliche Keywords, spezielle Fähigkeiten. Was Gear besonders macht: Wenn die ausgerüstete Unit das Feld verlässt, geht das Gear mit. Es gibt kein „Gear bleibt liegen und wartet auf den nächsten Träger“ — wenn dein chromierter Maelstrom-Ganger stirbt, ist sein Cyberware weg. Das erzeugt interessante Entscheidungen: Investierst du in Gear für eine einzelne starke Unit (die dann zum High-Priority-Target wird), oder verteilst du dein Chrome breit?
Die Synergie zwischen Gear und bestimmten Charakteren ist stark. Royce, die rote Legend, bekommt +2 Power für jedes ausgerüstete Gear. Ein Royce mit drei Gear-Karten hat plötzlich +6 Power obendrauf — und bei der 10-Power-Gig-Regel kann das den Unterschied zwischen einem und zwei gestohlenen Gigs ausmachen.
Vier Farben, vier Philosophien
Das Cyberpunk TCG hat vier Farben, und anders als bei vielen neuen TCGs haben die tatsächlich distinkte Identitäten. WeirdCo hat zwar keine offizielle „Color Pie“-Dokumentation veröffentlicht (ein Minus, das sie hoffentlich noch nachholen), aber aus der Kartendatenbank auf cyberpunktcg.com lassen sich die Spielstile klar ablesen. Ich hab mir die bisher gespoilerten Karten nach Farbe sortiert und analysiert, was jede Farbe kann — und was nicht.
Rot — Street-Level Aggression
Rot ist die Farbe der direkten Aktion. V als Streetkid, Royce mit seinen Maelstrom-Vibes, Meredith Stout, Kerry Eurodyne und El Sombrerón — alles Charaktere, die erst zuschlagen und dann Fragen stellen. Thematisch versammelt Rot die Söldner, Ganger und Straßenkämpfer von Night City. Leute, die Probleme lösen, indem sie mit der Faust draufhauen oder eine Mantis Blade ausfahren.
Die roten Karten drehen sich um Power-Boni und Gear-Synergien. Royce bekommt +2 Power für jedes ausgerüstete Gear — ein Royce-Deck will also Gear stapeln und mit einem einzigen, massiv gechromten Angreifer durchbrechen. El Sombrerón geht noch einen Schritt weiter und verdoppelt seine Power im Kampf. Go Solo und Attack-Trigger dominieren die Keywords. Rote Karten wie Mantis Blades (ein Gear-Stück) verstärken den All-in-Ansatz: Chrome deine beste Unit, greif an, steal Gigs.
Wer Rot spielt, will früh Druck aufbauen, Units chromen und dem Gegner keine Luft zum Atmen lassen. Wenn dein Rot-Deck nach Turn 4 noch keinen Gig gestohlen hat, läuft was grundlegend falsch. Die Stärke ist offensichtlich: rohe Geschwindigkeit. Die Schwäche ebenso: null Backup-Plan, wenn der Gegner deine Schlüssel-Unit entfernt.
Gelb — Wer die Karten hat, hat die Macht
Gelb ist die Farbe der Handkarten-Ökonomie, und auf den ersten Blick wirkt sie unspektakulär. Kein Verdoppeln, kein Sofort-Angriff. Stattdessen: Viktor Vektor, der zuverlässige Ripperdoc. River Ward, der methodische NCPD-Cop. Dum Dum, der sich für die Sache opfert. Und dann, als schwere Geschütze: Adam Smasher mit seinen monströsen 15 Power und Hanako Arasaka mit ihrer Tutor-Fähigkeit.
Dum Dum bietet dir vier Karten, wenn du ein Gear opferst. Vier Karten! In einem Spiel, in dem du normalerweise eine pro Turn ziehst und maximal eine als Eddie verkaufen kannst, sind vier frische Handkarten ein massiver Vorteil. Hanako durchsucht dein Deck nach exakt der Karte, die du gerade brauchst — kein Zufall, keine Hoffnung, reine Präzision. Blocker halten den Gegner auf, während du deinen Kartenvorteil in Brettdominanz umwandelst.
Gelb ist die Farbe für Spieler, die gern Optionen haben. Deine Hand ist nie leer, du findest immer eine Antwort — aber du musst wissen, wann du aufhörst zu ziehen und anfängst zu handeln. Call, Blocker, Flip und Play als Keywords zeigen die Philosophie: Gelb reagiert, adaptiert, passt sich an. Es ist die Farbe der Überlebenskünstler, nicht der Helden. Und in Night City überleben Überlebenskünstler länger als Helden.
Die Achillesferse von Gelb: Es gewinnt selten allein. Card Draw ist mächtig, aber irgendwann muss man die Karten auch ausspielen. Gelb braucht einen Partner — und die beiden Starter-Decks zeigen, welchen: Blau. Card Draw plus Gig-Kontrolle ist die Kombination, die WeirdCo offensichtlich als das Gegengewicht zu Rot-Grün-Aggro positioniert hat.
Grün — Die Festung
Grün gehört den Corporates und den Nomaden. Goro Takemura in zwei Versionen, Panam Palmer, Saburo Arasaka, Corpo Security, Emergency Atlas, Riding Nomad. Blocking und Board-State-abhängige Power-Skalierung sind die Kernmechaniken. Goro wird stärker, je mehr Units du kontrollierst — er belohnt dich dafür, ein breites Board aufzubauen, statt alles auf eine einzelne gechromte Unit zu setzen.
Es gibt eine gewisse Ironie darin, dass sowohl Arasaka-Loyalisten als auch die freiheitsliebenden Nomaden grün sind. Saburo Arasaka und Panam Palmer am selben Tisch? Im Lore undenkbar. Aber es ergibt spielmechanisch perfekten Sinn: beide Gruppen schützen, was ihnen gehört. Der Nomaden-Clan verteidigt seine Familie, Arasaka verteidigt seine Macht. Verschiedene Motivationen, gleiche Taktik.
Grün spielt sich wie eine Festung, die langsam aber unaufhaltsam wächst. Corpo Security bildet die Mauer, Goro Takemura steht dahinter und skaliert, Sandevistan (ein grünes Program oder Gear, je nach Version) gibt deinen Einheiten den Speed-Boost, wenn es Zeit ist, aus der Defensive in den Angriff zu wechseln. Der ideale Grün-Turn sieht so aus: blocken, aufbauen, blocken, aufbauen — und dann in einem einzigen verheerenden Zug die angesammelten Gigs holen, wenn der Gegner denkt, du spielst nur Defense.
Blau — Kontrolle aus dem Netz
V als Corporate Exile, Alt Cunningham, Evelyn Parker in zwei Versionen, Jackie Welles, Lucy (Lucyna Kushinada), Delamain Cab, MT0D12 Flathead, Placide, Dying Night — die Netrunner-Fraktion. Blau hat die meisten gespoilerten Karten und die breiteste Palette an Effekten, und das dürfte kein Zufall sein. Control-Farben brauchen Vielfalt, weil sie auf alles eine Antwort haben müssen.
Blau manipuliert Gigs — und das ist in einem Spiel, dessen Siegbedingung auf Gigs basiert, unfassbar stark. Evelyn Parker senkt den Wert eines gegnerischen Gigs um 3. Klingt harmlos? Dein Gegner braucht Street Cred (= Summe aller Gig-Werte) für bestimmte Karten-Effekte. Wenn Evelyn seinen besten Gig von einer 6 auf eine 3 drückt, verliert er nicht nur an Prestige — er verliert möglicherweise den Zugang zu seinen stärksten Karten. Placide entfernt gegnerische Units gezielt vom Feld. Und Lucy? Lucy macht das, was Netrunner in Cyberpunk eben tun: Sie nimmt dir Dinge weg, die du brauchst, und du merkst es erst, wenn es zu spät ist.
Blau ist die Farbe für Geduldige. Für Spieler, die gern den Plan ihres Gegners auseinandernehmen, statt einen eigenen zu verfolgen. Das ist im Cyberpunk-Kontext perfekt: Netrunner gewinnen nicht durch rohe Gewalt, sondern indem sie die Infrastruktur des Gegners sabotieren. Wo Rot zuschlägt und Grün blockt, untergräbt Blau einfach die Grundlagen deines Plans. Dein bester Gig ist plötzlich weniger wert. Deine Schlüssel-Unit ist verschwunden. Und du weißt nicht mal genau, wann es passiert ist.
Das RAM-System erzwingt eine echte Entscheidung: Spielst du tief oder breit? Mono-Color gibt dir Zugriff auf die stärksten Karten deiner Farbe — Multi-Color gibt dir Antworten auf alles, aber keine davon ist die beste.
Das RAM-System: Wo der Deckbau zum Puzzle wird
Und jetzt zum Elefanten im Raum — dem System, das alles zusammenhält. Jede Legend-Karte hat einen farbigen RAM-Wert. Goro Takemura zum Beispiel hat 2 grünen RAM. Yorinobu Arasaka hat 2 roten RAM. Drei Legends definieren dein Deck. Ihre kombinierten RAM-Werte bestimmen, welche Karten du spielen darfst.
Konkret: Drei Legends in drei verschiedenen Farben? Dann darfst du in jeder Farbe nur Karten mit RAM-Wert 2 oder weniger spielen. Drei Legends in EINER Farbe? Dann kannst du Karten bis RAM 6 in diese Farbe packen — die mächtigsten Effekte, die das Set zu bieten hat. Zwei Legends einer Farbe plus eine dritte Farbe? Du kriegst Karten bis RAM 4 in deiner Hauptfarbe und bis RAM 2 in der Nebenfarbe.
Das ist elegant aus mehreren Gründen. Es gibt kein „Land Screw“ wie bei Magic, weil die Farbvoraussetzungen nicht von Ziehglück abhängen — sie stehen fest, bevor das Spiel beginnt. Gleichzeitig erzwingt es echte Trade-offs: Ein Mono-Rot-Deck mit drei roten Legends bekommt die besten roten Karten, sieht aber nie eine blaue Antwort auf Gig-Manipulation. Ein Rot-Blau-Grün-Deck hat Antworten auf alles, aber jede Antwort ist schwächer als das, was ein Spezialist aufbieten kann.
WeirdCo hat es im Developer-Blog so formuliert: „Do you hedge your bets with lots of options and contingencies, or go all-in on one color?“ Das ist eine Frage, die sich TCG-Spieler seit Magic stellen — aber WeirdCo beantwortet sie anders als jedes andere Spiel. Bei Magic hängt die Farbkonsistenz von deiner Mana-Basis ab und damit von Ziehglück. Bei Pokémon wechselst du Energietypen erst, wenn du die richtigen Energie-Karten ziehst. Beim Cyberpunk TCG steht deine Farbentscheidung vor dem ersten Zug fest, in Stein gemeißelt durch deine drei Legends. Das eliminiert eine ganze Kategorie von „Ich hab nicht die richtige Farbe gezogen“-Frustration — und verschiebt das Skill-Element komplett in den Deckbau.
Bei nur 140 einzigartigen Karten im Set wird jede Deckbau-Entscheidung relevant. Und das ist vielleicht der smarteste Aspekt der kleinen Setgröße: Weniger Karten bedeutet, dass jede einzelne Kartenauswahl ins Gewicht fällt. Es gibt keinen „Füllstoff“, keine offensichtlich schlechten Karten, die nur existieren, um die Booster zu füllen. Zumindest ist das der Anspruch — ob er eingelöst wird, sehen wir, wenn die vollständige Kartenliste draußen ist.
Gigs, Street Cred und die Eddie-Ökonomie
Das Cyberpunk TCG hat ein Wirtschafts- und Siegsystem, das sich von allem unterscheidet, was ich in 20 Jahren TCG-Spielen gesehen habe. Kein Lebenspunkte-Pool, keine Preiskarten, kein Mana-System im klassischen Sinne. Stattdessen drei ineinandergreifende Mechaniken: Gigs, Street Cred und Eddies.
Gigs — Dein Weg zum Sieg
Jedes Spiel beginnt mit Gig-Würfeln in einem gemeinsamen Pool (dem „Fixer-Bereich“). Zu Beginn deines Zugs würfelst du einen Gig-Würfel und legst ihn auf das Ergebnis in deinen persönlichen Gig-Bereich. Die Siegbedingung: Wer zu Beginn seines Zugs sechs oder mehr Gig-Würfel besitzt, gewinnt. Alternativ gewinnt derjenige mit den meisten Gigs in der „Overtime“-Phase, wenn beide Spieler passen, oder der Gegner verliert sofort, wenn sein Deck leer ist.
Das Entscheidende: Du kannst Gigs stehlen. Wenn eine deiner Units einen erfolgreichen Angriff auf den Gegner direkt durchbringt (also nicht geblockt wird), stiehlt sie einen Gig-Würfel. Bei 10+ Power sogar zwei, bei 20+ Power drei. Das heißt: Du baust nicht nur deine eigene Gig-Sammlung auf — du beraubst gleichzeitig deinen Gegner. Ein einziger ungeblockter Angriff von Adam Smasher (15 Power) kann das Spiel kippen: zwei Gigs für dich, zwei Gigs weniger für den Gegner, ein Swing von vier.
Street Cred — Dein Prestige
Street Cred ist die Summe aller Werte deiner Gig-Würfel. Nicht die Anzahl — die Werte. Ein Gig auf 6 gibt dir mehr Street Cred als ein Gig auf 1. Das wird relevant, weil manche Karteneffekte einen Mindest-Street-Cred erfordern. Je höher dein Street Cred, desto mächtigere Optionen stehen dir offen. Und genau hier greift Blaus Gig-Manipulation: Wenn Evelyn Parker deinen besten Gig um 3 senkt, verlierst du nicht nur Prestige, sondern möglicherweise auch den Zugang zu deinen stärksten Karten.
Das erzeugt ein Dilemma. Du willst hohe Gig-Werte für Street Cred — aber du brauchst sechs Gigs zum Gewinnen, unabhängig vom Wert. Ein Spieler mit sechs Einsen gewinnt genauso wie einer mit sechs Sechsen. Street Cred ist Macht während des Spiels; Gig-Anzahl ist die Siegbedingung. Diese Spannung zwischen Quantität und Qualität zieht sich durch jede Partie.
Eddies — Die Währung der Straße
Eddies sind die Ressource zum Spielen von Karten. Einmal pro Turn kannst du eine Handkarte „verkaufen“ — sie verdeckt als Eddie vor dich legen. Legends können ebenfalls als Eddie-Quelle dienen: Statt sie zu callen, legst du sie für 1 Eddie ab. Dann zahlst du Eddies für deine Karten, indem du die Eddie-Karten auf die Seite drehst.
Der Clou: Eddies verfallen am Ende deines Zugs. Gespielte Eddies stehen dir nur für einen Turn zur Verfügung, dann sind sie weg. Das verhindert das „Banking“ von Ressourcen, das bei anderen TCGs zu langsamen, defensiven Spielstilen führt. Jeder Turn ist ein Mini-Haushalt: Was verkaufst du, was spielst du, was behältst du? Und weil jede Handkarte potenziell ein Eddie IST, hat jede Karte einen doppelten Wert: ihren Spieleffekt und ihren Wert als Ressource. Ein teures Program, das du nicht spielen kannst? Verkauf es als Eddie für eine billigere Unit. Der Kontext bestimmt den Wert.
Das ist übrigens auch der Grund, warum Gelbs Card-Draw so stark ist. Mehr Karten in der Hand bedeutet mehr potenzielle Eddies UND mehr potenzielle Spieloptionen. Dum Dums „Opfere ein Gear, ziehe 4 Karten“ ist nicht nur Card Advantage — es ist Wirtschaftswachstum.
Die Starter-Decks: Dein erster Run
WeirdCo bringt zum Launch zwei Starter-Decks, und die Auswahl ist kein Zufall.
„The Heist“ stellt dir V, Jackie Welles und Viktor Vektor an die Seite — Night City Mercenaries, die auf kalkuliertes Risiko und Timing setzen. WeirdCo beschreibt das Deck als „precision, timing, and calculated risk“ — ein taktischer Spielstil, der darauf setzt, im richtigen Moment zuzuschlagen. V und Jackie kennt jeder aus Cyberpunk 2077, Viktor als Ripperdoc verankert das Deck in der Gelb-Blau-Achse: Kartenfluss und Kontrolle.
„Embracing Power“ setzt auf die Arasaka-Familie: Saburo Arasaka, Yorinobu Arasaka und Goro Takemura. Corpo-Power in Rot-Grün: aggressive Units, starke Blocker, Board-Dominanz. Wo „The Heist“ überlegt, haut „Embracing Power“ drauf. Die Ironie, dass Saburo und Yorinobu im selben Deck sind — trotz ihrer, sagen wir, komplizierten Familiengeschichte — ist vermutlich jedem Cyberpunk-2077-Spieler aufgefallen. Aber hey, es ist ein Kartenspiel. Da darf der Sohn den Vater mal unterstützen statt umzubringen.
Jedes Starter-Deck enthält 40 Karten plus 3 Legends plus einen vollständigen Satz von 6 Gig-Würfeln. Das reicht für sofortiges Losspielen, und die Decks sind legal für Constructed-Turniere. Der Preis dürfte im Bereich von $15-20 liegen (noch nicht final bestätigt), was als Einstiegspunkt für ein neues TCG fair ist.
Die beiden Decks decken die zwei Hauptachsen des Spiels ab: Aggro (Rot-Grün) vs. Control (Gelb-Blau). Wer beide kauft, versteht das Spiel. Wer eines kauft, hat eine Meinung. Beide Optionen sind valide.
Was steckt im Booster?
Jeder Booster enthält 12 Karten: 7 Commons, 3 Uncommons und 2 Slots für Rare oder besser. Die Pull Rates im Überblick:
Rare — Garantiert in jedem Pack (2 Rare+-Slots)
Epic Rare — Ca. 1 aus 4 Packs (~25%)
Secret Rare — Ca. 1 aus 24 Packs (~4.2%)
Iconic Rare — Ca. 1 aus 18 Packs (~5.6%)
Hinweis: Diese Raten basieren auf Community-Analysen (choom.gg). WeirdCo hat offizielle Pull Rates bisher nicht veröffentlicht.
Wer die ausführliche Analyse dieser Zahlen im Vergleich mit Pokémon, MTG und One Piece lesen will: Die haben wir im Pull-Rate Deep Dive bereits aufgedröselt. Hier konzentriere ich mich auf die Frage: Was erwarte ich konkret aus einem Display?
Beta-Display (36 Packs, $180 MSRP)
36 Packs mal 2 Rare+-Slots ergibt 72 Chancen auf was Gutes. Bei 32 verschiedenen Rares im Set und 72 Rare-Slots landest du bei durchschnittlich 2.25 Kopien pro Rare. Das klingt gut — und ist es auch. Für ein Playset (3 Kopien) der wichtigsten Rares fehlt dir statistisch noch eine Kopie pro Karte, aber du bist nah dran.
Bei den höheren Seltenheiten: Rund 9 Epic Rares pro Display (36 / 4), wobei Duplikate wahrscheinlich sind — bei 12 verschiedenen Epics wirst du einige doppelt und andere gar nicht ziehen. 1 bis 2 Secret Rares (36 / 24 = 1.5) und 2 Iconic Rares (36 / 18 = 2). Realistisch heißt das: Aus einem Beta-Display kommst du mit einer soliden Rare-Basis, einer Handvoll Epics, vielleicht einer Secret und ein paar Iconics raus.
Und dann der Kicker: Das $4-Millionen-Stretch-Goal hat einen zusätzlichen „Hit Slot“ in Beta-Booster freigeschaltet. Die genauen Auswirkungen sind noch nicht final kommuniziert, aber es bedeutet potenziell einen dritten Rare+-Slot pro Pack — was die Zahlen oben deutlich verbessern würde. 108 Rare+-Slots statt 72? Das wäre ein massiver Upgrade.
Retail-Display (24 Packs, $119.90 MSRP)
24 Packs mal 2 Rare+-Slots ergibt 48 Shots. Statistisch: rund 6 Epic Rares, ungefähr 1 Secret Rare und 1.3 Iconic Rares. Weniger als im Beta-Display, klar — aber der Preis pro Pack ist praktisch identisch ($5.00 vs. $4.996). Der Unterschied liegt nicht im Preis-Leistungs-Verhältnis pro Karte, sondern im Gesamtvolumen und in den exklusiven Iconics.
Für die Commons und Uncommons reicht übrigens ein einziges Display locker. 36 mal 7 ergibt 252 Commons bei 60 verschiedenen — da hat man jede Common statistisch über vier Mal. Und 36 mal 3 ergibt 108 Uncommons bei 32 verschiedenen. Das Set-Skeleton steht nach einem Display. Die Frage ist nur, welche Rares und Epics du triffst — und ob die zu deinem gewünschten Deck passen.
Beta vs. Retail: WeirdCos Geniestreich
Und jetzt zum Teil, der mich am meisten beeindruckt hat. WeirdCo hätte es einfach machen können: Kickstarter-Backer kriegen die Karten früher, Retail kommt später, gleicher Inhalt. So macht es fast jeder. Stattdessen haben sie etwas gebaut, das so simpel wie wirkungsvoll ist — und das ich in zehn Jahren TCG-Beobachtung so noch nicht gesehen habe.
31 Beta Iconic Rares. 31 Retail Iconic Rares. 62 verschiedene Alternate-Art-Versionen, aufgeteilt in zwei komplett separate Pools. Gleiche Gameplay-Karten, verschiedene Artworks. Beta-Karten tragen ein spezielles Beta-Symbol, das im Retail nie wieder auftaucht.
Warum ist das clever? Weil es gleich mehrere Probleme löst, die andere TCGs plagen.
Es gibt keinen Pay-to-Win-Vorteil für Kickstarter-Backer. Jede Karte, die im Beta-Booster steckt, existiert mechanisch identisch im Retail-Booster. Wer im Oktober im LGS kauft, hat exakt die gleichen Gameplay-Optionen wie jemand, der im März $500 auf Kickstarter gelegt hat. Der Unterschied ist rein kosmetisch. Das klingt selbstverständlich, ist es aber nicht — andere Kickstarter-TCGs haben sich daran die Finger verbrannt, spielrelevante Karten als Backer-Exklusiv zu machen. WeirdCo hat offensichtlich aus den Fehlern anderer gelernt.
Sammler brauchen beide Versionen. 62 Iconic Rares zum Komplettieren — das ist ein Traum für Completionists und ein Albtraum für den Geldbeutel, aber es erzeugt Nachfrage an zwei verschiedenen Fronten. Kickstarter-Backer kaufen trotzdem Retail-Displays wegen der exklusiven Retail-Iconics. Retail-Käufer jagen Beta-Iconics auf dem Sekundärmarkt. Jeder will, was der andere hat. Aus Geschäftsperspektive ist das brillant: doppelte Produktlinien, doppelte Nachfrage, ohne das Gameplay zu fragmentieren.
Local Game Stores bekommen echten exklusiven Content. Die Retail Iconic Rares sind nicht bei Amazon, nicht bei Walmart, nicht im Kickstarter. Sie kommen über autorisierte Distributoren (GTS in den USA) in die lokalen Läden. In einer Zeit, in der Brick-and-Mortar-Stores gegen Online-Riesen kämpfen, gibt WeirdCo ihnen einen echten Trumpf. Wer Retail-Iconics will, muss zum LGS gehen. Das generiert Laufkundschaft, die dann vielleicht auch Sleeves, Playmats und einen Kaffee kauft.
WeirdCo hat das Alpha/Beta-Paradigma von Magic the Gathering nicht kopiert — sie haben es modernisiert. Statt zufällige Knappheit durch limitierte Druckauflagen zu erzeugen, bauen sie bewusste Exklusivität in die Produktstruktur ein.
Der historische Kontext ist nicht zu unterschätzen. MTG Alpha und Beta sind die wertvollsten TCG-Druckauflagen aller Zeiten. Ein Beta Black Lotus geht für sechsstellig über den Tisch. WeirdCo baut diese „First Edition“-Dynamik von Tag eins ein — mit einem Symbol auf der Karte, das sagt: „Ich war von Anfang an dabei.“ Ob die Wertentwicklung ähnlich verlaufen wird? Niemand weiß das. Aber die Infrastruktur dafür ist angelegt.
WeirdCo hat im Reddit-AMA außerdem bestätigt, dass zukünftige Sets NICHT über Kickstarter finanziert werden. Das Zitat ist eindeutig: „We want to support retailers and LGS as much as possible.“ Beta-Produkte für „Welcome to Night City“ bleiben ein einmaliges Ding. Diese spezifischen Iconic Rares mit dem Beta-Symbol werden nie wieder gedruckt. Set 2 kommt Q1 2027 direkt in den Retail — kein zweites Beta.
Und noch ein cleveres Detail: Die Accessories aus dem Kickstarter (Sleeves, Deck Boxes, Playmats) sind ebenfalls Kickstarter-exklusiv. Man kann die Karten im Retail kaufen, aber das Zubehör mit den exklusiven Designs gibt es nur für Backer. Das schafft visuelle Identität am Tisch: Du erkennst einen Day-One-Supporter an seinem Playmat, nicht an seinen Karten. Status ohne Gameplay-Vorteil. Klassisch Cyberpunk.
Sammelstrategie: Der effizienteste Weg zum kompletten Set
Kommen wir zum pragmatischen Teil. Du willst das Set komplettieren — oder zumindest die Karten haben, die du zum Spielen brauchst. Wie gehst du vor, ohne dein Konto zu sprengen?
Die Grundlage: Ein Display
Ob Beta oder Retail: Ein einzelnes Display deckt deine Commons und Uncommons komplett ab. Bei 252 gezogenen Commons (36 Packs mal 7) und nur 60 verschiedenen im Set hast du jede Common statistisch über vier Mal. Bei den Uncommons sieht es ähnlich aus: 108 gezogene bei 32 verschiedenen. Duplikate sind Tauschware, Trade-Binder-Futter oder gehen an Freunde, die gerade einsteigen.
Die Frage „Beta oder Retail?“ hängt davon ab, was du willst. Beta gibt dir mehr Packs (36 vs. 24), den Hit-Slot-Bonus, und Zugang zu den Beta-Iconic-Rares. Retail ist günstiger ($119.90 vs. $180), hat eigene exklusive Iconics und ist über dein lokales LGS verfügbar. Beide haben den gleichen Preis pro Pack. Mein Rat: Wenn du es dir leisten kannst, kauf eines von jedem. Wenn du wählen musst, nimm Beta — das Volumen macht den Unterschied bei der Rare-Abdeckung.
Rares gezielt ergänzen
Mit rund 72 Rare-Slots aus einem Beta-Display bekommst du im Schnitt 2.25 Kopien jeder Rare — aber das ist ein Durchschnitt. Die Realität ist weniger gleichmäßig: Einige Rares wirst du fünfmal ziehen, andere gar nicht. Für ein kompetitives Playset (3 Kopien pro Karte, das Maximum pro Karte im Deck) brauchst du nach einem Display gezielten Singlekauf. Hier lohnt sich Geduld. Rares sind die am häufigsten geöffneten höheren Karten, und die Community wird Millionen von Packs aufreißen. Das Angebot an Singles wird groß sein, die Preise niedrig. Warte 2-3 Wochen nach Release, dann kaufst du die fehlenden Rares für einen Bruchteil des Pack-Preises.
Epics und Secrets — die Realitätsprüfung
12 Epic Rares bei einer Pull Rate von 1:4 bedeutet: Du brauchst rein statistisch 48 Packs, um alle zu ziehen — 1.3 Beta-Displays. Aber das ignoriert Duplikate. Realistisch brauchst du eher 1.5 bis 2 Displays, um alle 12 Epics mindestens einmal zu sehen. Ein Display plus ein paar Singles ist effizienter als ein zweites Display, weil du mit Singles gezielt die Lücken füllst statt auf Glück zu hoffen.
Bei den 4 Secret Rares wird es absurd: 96 Packs (2.67 Displays) für alle vier per Zufall — und auch das nur im statistischen Idealfall ohne Duplikate. In der Praxis ziehst du dieselbe Secret Rare dreimal und siehst die vierte nie. Singles kaufen. Keine Diskussion.
Iconic Rares — Singles sind Pflicht
31 verschiedene Iconic Rares bei einer Pull Rate von 1:18 bedeutet: Du bräuchtest theoretisch 558 Packs (15.5 Displays!) um alle per Zufall zu ziehen. Bei $180 pro Beta-Display wären das $2.790 — und du hättest trotzdem nicht alle, weil Duplikate dazwischenfunken. Das sogenannte „Coupon Collector’s Problem“ aus der Wahrscheinlichkeitsrechnung ist hier gnadenlos: Die letzten fehlenden Karten sind exponentiell teurer per Zufall zu finden.
Singles sind hier nicht optional, sie sind die einzig rationale Strategie. Und denk dran: Für das „volle“ Set brauchst du sowohl Beta- ALS AUCH Retail-Iconics. Also mindestens ein Display aus jeder Variante plus gezielten Nachkauf.
Die Budget-Variante
Wer nur spielen will (ohne Sammler-Vollständigkeit): Ein Starter-Deck plus gezielter Singlekauf der Rares und Epics für dein bevorzugtes Deck. Bei einem kleinen Set mit 140 einzigartigen Karten werden die Singles erschwinglich sein — vorausgesetzt, das Set wird in ausreichender Menge gedruckt. Für unter $50 hast du ein turnierfähiges Deck, wenn du klug einkaufst.
Wer sammeln UND spielen will: Ein Beta-Display + ein Retail-Display + $50-100 für Singles. Das deckt die Gameplay-Basis und gibt dir einen soliden Start bei den Iconics. Den Rest holst du dir über Monate, durch Tauschen, Trading und den gelegentlichen gezielten Kauf wenn die Preise fallen. Set-Completion bei TCGs ist Marathon, nicht Sprint.
Was die Kartenverteilung fürs Meta bedeutet
140 Karten, vier Farben, drei Legends pro Deck. Das ergibt eine überschaubare Anzahl an kompetitiven Archetypes — und das ist Absicht.
Nehmen wir die wahrscheinliche Verteilung: 32 Rares bei 4 Farben ergeben 8 Rares pro Farbe. 12 Epics bei 4 Farben ergeben 3 pro Farbe. 4 Secrets — vermutlich eine pro Farbe. Das bedeutet: Jede Farbe hat ein vergleichbar tiefes Pool an spielbaren Karten. Keine Farbe wird dominant, weil sie mehr starke Karten hat als die anderen. Das ist eine bewusste Wahl: In größeren Sets (MTGs 260+) können Farb-Imbalances entstehen, weil die schiere Menge an Karten Fehler wahrscheinlicher macht. Bei 140 Karten kann WeirdCo jede einzelne Karte gezielt balancen.
Die Meta-Achse wird sich wahrscheinlich entlang zweier Linien aufstellen: Tempo vs. Kontrolle und Mono-Color vs. Multi-Color.
Mono-Color-Decks (drei Legends einer Farbe) können Karten bis RAM 6 spielen — die mächtigsten Einzeleffekte im Set. Ein Mono-Rot-Deck wird brutal schnell sein, mit Go Solo-Units die ab Turn 2 Gigs klauen. Aber es hat null Antworten auf Gig-Manipulation aus Blau oder Board-Stalls aus Grün. Ein Mono-Blau-Deck kann jeden Plan des Gegners unterlaufen — aber wenn ein Rot-Aggro-Deck in den ersten drei Turns zwei Gigs klaut, hat Blau möglicherweise nicht genug Tempo, um aufzuholen.
Multi-Color-Decks (zwei oder drei Farben) haben dagegen Antworten auf alles, aber keine davon ist maximal stark. Ein Rot-Blau-Grün-Deck kann angreifen, kontrollieren und blocken — aber jede dieser Optionen ist schwächer als die spezialisierte Version. Der Sweet Spot dürften Zwei-Farben-Decks sein: genug Tiefe in der Hauptfarbe für starke Plays, genug Breite in der Nebenfarbe für Antworten.
Das Spiel dauert laut ersten Reviews und Alpha-Kit-Erfahrungen typischerweise 7-8 Turns. Die offizielle Zielspielzeit liegt bei 15 Minuten im Turnier-Format (Best of 3). Das ist schnell für ein TCG — und es bedeutet, dass Tempo-Decks einen natürlichen Vorteil haben. Wenn du 6 Gigs brauchst und das Spiel nach 8 Turns vorbei ist, muss jeder Turn zählen. Langsame Kontrolldecks müssen nicht nur die Gigs des Gegners verhindern, sondern auch eigene sammeln — und das in einem engen Zeitfenster.
Besonders spannend finde ich die Interaktion zwischen der 10-Power-Regel (für je 10 Power stiehlt eine Unit einen zusätzlichen Gig) und der Eddies-Ökonomie (Karten verkaufen für Ressourcen, Eddies verfallen am Zugende). Decks, die große Units schnell aufs Board bringen können, stehlen mehrere Gigs pro Angriff — aber sie müssen dafür Handkarten als Eddies verbrennen. Und genau hier bestraft Gelb mit seinem Card Draw: Wenn dein Gegner seine Hand für einen großen Turn geleert hat, sitzt du mit fünf frischen Karten da und er mit null. Das ist die Spannung, die „Welcome to Night City“ antreibt.
Meine Prognose: Das erste Meta wird von Rot-Grün-Aggro dominiert — die Starter-Deck-Kombination „Embracing Power“ ist kein Zufall, sondern ein Fingerzeig. Arasaka-Decks mit Saburo, Yorinobu und Goro werden die ersten Turniere fluten, weil die Strategie intuitiv ist: große Units, viel Chrome, schnelle Gigs. Dann wird die Community lernen, Gelb-Blau-Control zu optimieren, und das Meta pendelt sich ein.
Die wirklich interessanten Decks werden die Zwei-Farben-Hybride sein: Rot-Gelb für Aggro mit Card Draw (angreifen UND nachziehen), Blau-Grün für Kontrolle mit Board Presence (Gigs manipulieren UND Blocker aufstellen), Rot-Blau für den „Netrunner-Söldner“ (schnell angreifen, dann den Gegner ausbremsen). Ob auch Drei-Farben-Decks kompetitiv sein werden, hängt davon ab, ob die RAM-2-Karten stark genug sind, um den Verlust der RAM-6-Bomben auszugleichen. Mein Bauchgefühl sagt: knapp nicht. Aber ich lass mich gern überraschen.
Organized Play: Vom LGS zur Weltmeisterschaft
WeirdCo hat nicht nur Karten designt — sie haben eine komplette Turnier-Infrastruktur aufgebaut, bevor die erste Karte verschickt wurde. Das ist ungewöhnlich für ein Kickstarter-TCG und zeigt, wie ernst es ihnen mit der Langlebigkeit ist.
Die Turnier-Struktur ist pyramidenförmig aufgebaut und liest sich wie eine Edgerunner-Karriereleiter:
Am Fundament stehen die LGS Weekly Events — regelmäßige Spielabende in lokalen Stores, niedrige Einstiegshürde, gute Gelegenheit zum Lernen und Testen. Darüber kommen die Pre-Release-Events, die es Spielern ermöglichen, neue Sets vor dem offiziellen Release auszuprobieren — mit exklusiven Sealed-Produkten, die nur über LGS-Kanäle verfügbar sind.
Auf regionaler Ebene gibt es die Night City Showdown-Events (LGS-Turniere mit höherem Wettbewerbsniveau) und die Edgerunner Regional Opens. Dann die Night City District Opens als überregionale Qualifikation. Und an der Spitze: die Black Sapphire Invitational Championship und die Weltmeisterschaft.
Jede Stufe hat eigene Promo-Karten: spezielle Foils, Alt-Arts und andere Treatments, die es nur als Turnier-Belohnungen gibt. Das schafft Anreize auf jedem Level. Selbst wer keine Chance auf die WM hat, kann beim lokalen Weekly eine exklusive Promo abstauben.
Das Format ist Best of 3, sowohl für Constructed als auch für Sealed. Bei einer Zielspielzeit von 15 Minuten pro Partie sind drei Spiele in unter einer Stunde machbar — perfekt für Abendturniere nach der Arbeit. Kein TCG, bei dem eine einzelne Runde 45 Minuten dauert und ein Turnier zum Tagesausflug wird.
WeirdCo hat für die Distribution bereits den LGS-Kanal priorisiert: Stores können sich bis zum 1. Mai 2026 als offizielle Cyberpunk TCG Organized Play Stores registrieren und bekommen eine Allocation-Garantie für die ersten Produkte. Das heißt: Wenn dein LGS sich anmeldet, BEKOMMT es Ware. Kein „alles ist ausverkauft, bevor es ankommt“ wie bei manchen Pokémon-Releases. Ob dieses Versprechen in der Praxis hält, muss sich zeigen — aber die Intention ist klar: WeirdCo will nicht, dass ihr Spiel ein reines Online-Produkt wird.
Sekundärmarkt: Was wird wertvoll?
Disclaimer vorweg: „Welcome to Night City“ ist noch nicht released. Alles Folgende ist informierte Spekulation, keine Anlageberatung. TCG-Sekundärmärkte sind launisch, und ein neues Spiel hat noch keinen Track Record.
Das vorausgeschickt, gibt es einige Muster aus anderen TCGs, die sich mit hoher Wahrscheinlichkeit wiederholen werden.
Beta Iconic Rares mit beliebten Charakteren werden die teuersten Einzelkarten des Sets. Ein Beta-Iconic-Rare V, Johnny Silverhand oder Judy wird Premium-Preise erzielen. Die Kombination aus limitierter Auflage („never reprinted“-Garantie durch WeirdCo), dem exklusiven Beta-Symbol, und der emotionalen Bindung an die Charaktere aus Cyberpunk 2077 ist der Sweet Spot zwischen Sammlerwert und Fan-Nachfrage. Dazu kommt der „First Edition“-Effekt: In der gesamten TCG-Geschichte waren die allerersten Druckauflagen immer die wertvollsten. MTG Alpha/Beta, Pokémon Base Set First Edition, Yu-Gi-Oh LOB — das Muster ist universell.
Secret Rares — alle vier werden sich langfristig gut halten. 1:24 Pull Rate bei nur 4 im Set. Das sind die seltensten spielbaren Karten (Iconic Rares sind Alternate Arts existierender Karten, Secrets haben einzigartige Mechaniken). Wenn eine der Secret Rares auch noch kompetitiv spielbar ist — also in einem Tier-1-Turnier-Deck auftaucht — explodiert der Preis. Bei Magic heißt das Phänomen „chase mythic“: Eine Karte, die sowohl selten als auch spielbar ist, wird zum Preistreiber des gesamten Sets.
Nova Rare Rebecca ist ein Sonderfall. Kickstarter-exklusiv, ab dem $49-Tier. Wird nie wieder gedruckt. Die Menge im Umlauf ist direkt proportional zur Zahl der Backer über $49 — bei 15.000+ Backern ist das nicht ultra-selten, aber limited genug für eine Premium über dem Standard. Ob der Preis steigt oder fällt, hängt davon ab, wie viele Backer die Karte sofort auf den Markt werfen vs. in ihre Sammlung stecken.
Kompetitiv spielbare Epics werden die Karten sein, die den höchsten Preisanstieg nach den ersten großen Turnieren erleben. Noch kennt niemand das Meta. Aber sobald die ersten Ergebnisse reinkommen und klar wird, welche Epics in Siegerdecks stecken, werden deren Preise springen. Das ist bei jedem TCG-Launch so, und wer vorher günstig eingekauft hat, profitiert.
Und wo lauern die Fallen?
Rares werden nach den ersten Wochen abstürzen. Bei 32 Rares und zwei pro Booster öffnet die Community Millionen von Packs — das Angebot wird den Markt fluten. Eine Rare, die nicht in einem kompetitiven Deck spielt, fällt auf unter einen Dollar. Selbst spielbare Rares werden günstig bleiben, weil sie so häufig sind.
Epic Rares halten sich besser, aber nur die spielbaren. Karten, die im Meta keinen Platz finden, fallen auf Bulk-Preise, egal wie selten sie sind. Das unterschätzen viele neue TCG-Sammler: Seltenheit allein macht keine Karte wertvoll. Nachfrage macht Karten wertvoll. Und Nachfrage kommt entweder von Spielern (die die Karte im Deck brauchen) oder von Sammlern (die den Charakter lieben). Eine Epic Rare mit einem obskuren Charakter und einem schwachen Effekt hat beides nicht.
Ein Risikofaktor, den viele übersehen: WeirdCos Exklusivdeal mit GTS Distribution für den US-Markt. Ein einzelner Distributor bedeutet kontrolliertes Angebot — aber auch potenzielle Engpässe. Wenn die Nachfrage das Angebot übersteigt (wovon bei $15 Mio Kickstarter-Funding auszugehen ist), steigen die Preise für Sealed-Produkte schnell. Das ist gut für Investoren, schlecht für Spieler die einfach nur spielen wollen. Ob WeirdCo nachdruckt oder die Knappheit bestehen lässt, wird eine der interessantesten Entscheidungen der kommenden Monate sein.
Mein Rat für verschiedene Spielertypen:
Investoren: Beta-Displays kaufen und sealed lassen. Historisch sind sealed First-Edition-Displays die sicherste TCG-Anlage. Kein garantierter Gewinn, aber das beste Risiko-Rendite-Profil.
Spieler: Singles kaufen und den ersten Sekundärmarkt-Crash nach Release abwarten. Der kommt bei jedem TCG nach 2-4 Wochen, wenn der initiale Öffnungswahn nachlässt und das Angebot den Markt flutet.
Sammler: Geduld. Die Iconic Rares werden am Release-Tag am teuersten sein, weil alle sie wollen und wenige sie haben. Nach drei Monaten stabilisieren sich die Preise. Die Beta-Iconics werden danach langsam steigen (limitierte Auflage), die Retail-Iconics bleiben stabiler (kontinuierliche Nachdrucke möglich).
Das große Bild
WeirdCo hat bei „Welcome to Night City“ nicht einfach ein paar Cyberpunk-Bilder auf generische TCG-Mechaniken gedruckt. Das RAM-System ist eine echte Innovation im Deckbau, die weder Pokémons Energiesystem noch Magics Mana kopiert, sondern einen dritten Weg geht — einen, der das Skill-Element komplett in den Deckbau verschiebt und Ziehglück bei der Farbkonsistenz eliminiert. Die Beta/Retail-Split-Strategie zeigt, dass jemand im Team versteht, wie TCG-Ökonomie funktioniert — und wie man gleichzeitig Kickstarter-Backer belohnt und Local Game Stores stärkt, ohne das Gameplay zu korrumpieren.
140 Karten sind genug für ein spannendes erstes Meta, ohne Neueinsteiger zu erschlagen. Die Seltenheitsstufen sind klar differenziert — du SPÜRST den Unterschied zwischen den Stufen, buchstäblich. Die Pull Rates sind transparenter als bei den meisten Konkurrenten, die Farbidentitäten haben genug Tiefe für echte Deckbau-Entscheidungen, und die Organized-Play-Infrastruktur steht, bevor die erste Karte verschickt wurde.
Ist das Set perfekt? Nein. Die fehlende offizielle Farb-Dokumentation ist ein Versäumnis — Spieler sollten nicht die Kartendatenbank reverse-engineeren müssen, um zu verstehen, was Rot, Blau, Grün und Gelb können. Die Spielzeit von 7-8 Turns fühlt sich für ein Kontrollspiel eng an — ob Blau genug Raum hat, um seinen Stil auszuspielen, muss sich in der Praxis zeigen. Und ob die Gig-Mechanik auf Dauer so spannend bleibt wie im ersten Dutzend Partien, ist die Frage, die jedes neue TCG nach sechs Monaten beantworten muss. Die Farbblindheitsproblematik (keine Symbole, nur Rahmenfarbe) ist ein Accessibility-Issue, das dringend adressiert werden sollte.
Aber als Foundation für ein TCG, das laut WeirdCo „über fünf Jahre an neuen Gameplay-Mechaniken“ geplant hat? Das hier ist eine verdammt solide Basis. $15 Millionen und 15.000 Backer sagen: Die Community glaubt daran. Die Frage ist jetzt nicht mehr, ob das Cyberpunk TCG eine Chance hat. Die Frage ist, ob Set 2 (geplant für Q1 2027) das Fundament nutzt, das „Welcome to Night City“ gelegt hat.
Bis dahin: Starter-Deck schnappen, Gigs würfeln, RAM-Limits austesten. Ordentliche Hüllen nicht vergessen — eine Beta-Iconic-Rare V ohne Sleeve angefasst, und du wirst es bereuen. Night City wartet nicht. Aber es belohnt die, die vorbereitet sind.
Quellen
- Cyberpunk TCG — Offizielle Kartendatenbank
- Cyberpunk TCG — Offizieller Gameplay Guide
- CHOOM.GG — Cyberpunk TCG Community-Daten
- WeirdCo — Developer Insights: All About RAM
- Cyberpunk TCG — Reddit AMA Zusammenfassung
- WeirdCo — Retail Plans
- Kickstarter — The Official Cyberpunk Trading Card Game
- ICv2 — Cyberpunk TCG GTS Distribution Deal
- Fextralife Wiki — Cyberpunk Trading Card Game
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