Die Zahlen sind absurd. Über 12 Millionen US-Dollar, mehr als 15.000 Backer, das Finanzierungsziel um den Faktor 120 übertroffen — und die Kampagne läuft noch 26 Tage. Das offizielle Cyberpunk Trading Card Game von WeirdCo und CD Projekt Red hat sich innerhalb einer Woche zum meistfinanzierten TCG-Kickstarter aller Zeiten katapultiert. Doch hinter den Rekordzahlen brodelt es: Teile der Community zweifeln an der Preisstruktur, am Sammler-Fokus und an der langfristigen Tragfähigkeit des Spiels.
Fünf Minuten bis zum Ziel — und dann ging es erst richtig los
Als WeirdCo am 17. März um 18 Uhr deutscher Zeit den Kickstarter-Button scharfschaltete, war das gesetzte Ziel von 100.000 Dollar nach eigenen Angaben in weniger als fünf Minuten erreicht. Innerhalb der ersten Stunde standen bereits 3,6 Millionen Dollar auf der Uhr. Ein Statement, das selbst in der hype-getriebenen TCG-Branche seinesgleichen sucht.
Die Pre-Launch-Seite hatte vorher über 48.000 Follower versammelt, der offizielle Discord zählt aktuell 63.443 Mitglieder. Die Nachfrage war also absehbar — aber nicht in dieser Dimension. Selbst im internationalen Vergleich ist der Erfolg bemerkenswert: Französische Medien wie das Journal du Geek titeln bereits, Cyberpunk könnte den etablierten Franchises wie Magic und Pokémon ernsthaft Konkurrenz machen. Das ist natürlich Übertreibung — aber die Aufmerksamkeit zeigt, wie ernst die Branche dieses Projekt nimmt.
Was steckt im Paket? Die Pledge-Stufen im Überblick
Die beliebteste Backer-Stufe ist das sogenannte „Netrunner Starter Kit“ für 349 US-Dollar. Dafür bekommt man zwei Starter-Decks und zwei Booster-Displays mit jeweils 72 Beta-Packs. Für Einsteiger klingt das nach einem soliden Paket — für Gelegenheitsspieler ist der Preis allerdings eine Hausnummer.
Am oberen Ende stehen Premium-Tiers wie das „Afterlife Package“ und das „Night City Legend Set“, die massive Card Pools, Neopren-Playmats, Foil-Varianten und exklusive serialisierte Metallkarten mit Charakteren wie Adam Smasher und Hanako Arasaka beinhalten. Wer sich mit hochwertigen Neopren-Playmats auskennt, weiß: Das sind keine Billigprodukte, und WeirdCo scheint beim Zubehör nicht zu sparen.
Bei den Stretch Goals wurden unter anderem Johnny Silverhand und Saburo Arasaka als Bonus-Karten freigeschaltet. Ab der 4-Millionen-Marke garantiert WeirdCo, dass jedes Booster Pack mindestens zwei seltene oder höherwertige Karten enthält — ein cleverer Zug, um die Pull-Rate attraktiv zu halten.
Anti-Scalping per Crowdfunding
Ein Aspekt, der in der Berichterstattung oft untergeht, ist WeirdCos strategische Motivation hinter der Kickstarter-Kampagne. In einem offiziellen Case Study auf der Kickstarter-Plattform legt das Unternehmen offen, dass Crowdfunding gezielt als Waffe gegen Scalping eingesetzt wird.
„Eine richtige Supply-Demand-Balance ist eine der schwierigsten Sachen bei TCG-Releases, und Kickstarter gibt uns die Möglichkeit, tatsächlich die initiale und zukünftige Nachfrage zu verstehen.“
Die Logik dahinter: Wenn Kickstarter die Produkte direkt an jeden einzelnen Backer verschickt, werden Zwischenhändler und Wiederverkäufer aus der Kette genommen. Ob das in der Praxis funktioniert, wird sich zeigen. Bei Pokémon und anderen TCGs hat sich immer wieder gezeigt, dass Scalper kreativ sind. Aber der Ansatz ist zumindest durchdacht — und für die Branche ungewöhnlich transparent.
Retail-Distribution steht: GTS-Exklusivdeal für die USA
Parallel zur Kickstarter-Kampagne hat WeirdCo Anfang März auf der GAMA Expo einen exklusiven Distributionsvertrag mit GTS Distribution für den US-Markt unterzeichnet. Retail-Displays kommen mit 24 Packs à 12 Karten zu einem empfohlenen Verkaufspreis von 119,90 Dollar.
Besonders interessant für Ladenbesitzer: WeirdCo bietet eine Allokationsgarantie. Wer sich bis zum 1. Mai 2026 als Official OP Store registriert, bekommt 20 Prozent Restock für die ersten „Welcome to Night City“-Displays garantiert. Das ist ein klares Signal, dass WeirdCo den stationären Handel nicht links liegen lassen will — trotz des Kickstarter-Fokus.
Für den deutschen und europäischen Markt gibt es bisher keine vergleichbaren Retail-Ankündigungen. Ein Punkt, den die hiesige Community aufmerksam verfolgen sollte.
Am Tisch: Würfel, Gigs und drei Leader
Abseits der Finanzierungsrekorde stellt sich die entscheidende Frage: Taugt das Spiel eigentlich was?
Die bisherigen Eindrücke basieren auf Alpha-Kits, die WeirdCo und CD Projekt Red an ausgewählte Tester verschickt haben. Das Grundprinzip klingt ungewöhnlich für ein TCG: Neben dem eigentlichen Deck benötigt jeder Spieler einen vollständigen Satz polyhedraler Würfel — ja, die gleichen, die man von Dungeons & Dragons kennt. Diese repräsentieren sogenannte Gigs und werden zu Beginn jedes Spielzugs gerollt. Wer als Erster sechs Gigs sammelt, gewinnt.
Dazu kommt das Leader-System: Drei Leader-Karten liegen separat vom Deck und definieren die Strategie. Es gibt drei Kartentypen — Units, Programs und Gear — in verschiedenen Farben, wobei laut Alpha-Testern offenbar zwei Farben pro Deck kombiniert werden können.
Wer seine polyhedralen Würfel-Sets schon im Schrank hat, kann sie vermutlich direkt weiterverwenden — WeirdCo hat allerdings auch spezialisierte TCG-Würfel als Stretch Goal freigeschaltet.
Richard Zapp, Head of Game Design bei WeirdCo, spricht in einem Interview mit Wargamer von einer Roadmap, die „über fünf Jahre neuer Gameplay-Mechaniken und Themen“ umfasst. Zapp sagt wörtlich, das Cyberpunk TCG sei ein Spiel, das „Jahrzehnte lang gespielt werden kann“. Ambitioniert — und genau die Art Versprechen, an dem sich WeirdCo messen lassen muss.
Alpha-Tester zeigen sich bisher überwiegend angetan. Das Gameplay sei auf schnelle Züge und aggressive Interaktion ausgelegt, der Mix aus Cyberpunk-Ästhetik und physischen Würfelmechaniken fühle sich frisch an. Die Kartenqualität sei hoch, das Artwork stark — zentral platziert und visuell nah an der düsteren, neongetränkten Welt von Night City.
Ein echtes Problem: Barrierefreiheit
Allerdings gibt es einen konkreten Kritikpunkt, der nicht ignoriert werden sollte: Die Kartenfarben sind offenbar nur durch den Rahmen unterscheidbar. Es gibt keine Ikonographie oder zusätzliche visuelle Marker, die rot-grün-farbblinden Spielern helfen würden, die Farben zu unterscheiden. Für ein Spiel, das 2026 auf den Markt kommt und Jahrzehnte bestehen will, ist das ein vermeidbarer Fehler. WeirdCo sollte hier vor dem Retail-Release nachbessern.
Die Schattenseite des Hypes
Die Rekordzahlen erzählen nur die halbe Geschichte. Im Subreddit r/boardgames sind die Reaktionen deutlich skeptischer, als es die Funding-Kurve vermuten lässt. Diskutiert werden dort vor allem drei Punkte.
Die Preise. 349 Dollar für ein Starter-Paket ist kein Impulskauf. Die Premium-Tiers bewegen sich im vierstelligen Bereich. Für ein Spiel, das noch niemand außerhalb von Alpha-Tests gespielt hat, ist das ein Vertrauensvorschuss, den nicht jeder bereit ist zu geben.
Sammler versus Spieler. Serialisierte Metallkarten, Foil-Varianten, exklusive Kickstarter-Promos — das alles schreit nach Sammlerwert. Aber ein TCG lebt langfristig von einer aktiven Spielerschaft, nicht von verschweißten Displays in Vitrinen. Wenn die Organized-Play-Szene nicht anspringt, wird auch der schönste Sammlerwert irgendwann bröckeln. Wie Notebookcheck treffend bemerkt: „Entscheidend wird am Ende sein, ob nicht nur Sammler, sondern auch Tabletop-Spieler dauerhaft bei der Stange gehalten werden.“
Die CDPR-Frage. In den Kommentarspalten taucht immer wieder ein unbequemer Punkt auf. Ein Backer bringt es auf Reddit drastisch auf den Punkt: „Hat jeder vergessen, wie CDPR seine Mitarbeiter vor Cyberpunk Launch ausgebeutet hat? Die fuck bekommen sie ein Kickstarter für ein Kartenspiel?“ Die Crunch-Debatte rund um den holprigen Launch von Cyberpunk 2077 im Jahr 2020 ist für Teile der Community offenbar nicht vergessen. Ob das die Funding-Zahlen beeinflusst, ist fraglich — aber es zeigt, dass der Markenname Cyberpunk nicht nur positive Assoziationen weckt.
Set 2 mit Edgerunners-Fokus bereits bestätigt
WeirdCo denkt bereits über den Launch hinaus. Set 2 soll vollständig auf Cyberpunk: Edgerunners basieren — die Netflix-Animeserie, die 2022 das Franchise quasi im Alleingang wiederbelebte und Cyberpunk 2077 einen zweiten Verkaufsfrühling bescherte. David Martinez, Lucy und Rebecca als spielbare Leader-Karten? Die Community dürfte Schlange stehen.
Dass WeirdCo die Anime-Verbindung erst für Set 2 aufhebt, ist schlau. So bleibt der Edgerunners-Hype als Zugpferd für die zweite Welle erhalten, statt alles auf einmal zu verfeuern.
Was jetzt zählt
Zwölf Millionen Dollar auf Kickstarter zu sammeln ist beeindruckend. Aber es ist auch erst der Anfang. WeirdCo muss jetzt liefern — und zwar nicht nur Kartons voller Karten, sondern ein Ökosystem. Organized Play, eine funktionierende Retail-Infrastruktur außerhalb der USA, eine Meta, die sich nicht nach drei Wochen totläuft, und eine Barrierefreiheit, die über den Rahmenfarben-Ansatz hinausgeht.
Die Auslieferung der ersten Welle ist für Q3 2026 angekündigt, eine zweite Welle soll in Q4 folgen. Der Retail-Release läuft parallel. Bis dahin sollte jeder, der ernsthaft einsteigen will, seine Card Sleeves und Deckboxen schon mal bereit haben — denn wenn WeirdCo auch nur die Hälfte der Versprechen einlöst, steht dem TCG-Markt ein heißer Herbst bevor.
Die Kampagne läuft noch bis zum 17. April. Wer mitmachen will, findet alle Pledge-Stufen auf der offiziellen Kickstarter-Seite.
Quellen
- Insider Gaming — Cyberpunk TCG breaks $12M
- Notebookcheck — Community bleibt skeptisch
- ICv2 — GTS Distribution Deal
- Wargamer — Interview mit Richard Zapp
- Kickstarter — Case Study Anti-Scalping
- The Magic Rain — Alpha Kit First Look
- GameSpot — Kickstarter Launch
- Journal du Geek — Franchise-Analyse
- Offizielle Kickstarter-Seite




