Über 12 Millionen Dollar, mehr als 15.000 Backer und das Finanzierungsziel in fünf Minuten pulverisiert: Das offizielle Cyberpunk Trading Card Game von WeirdCo und CD Projekt Red schreibt Kickstarter-Geschichte. Kein anderes TCG hat auf der Plattform jemals so viel Geld eingesammelt. Doch hinter den Rekordzahlen brodelt es. Hohe Pledge-Preise, Zweifel an der Langlebigkeit und die ewige Frage, ob eine starke Marke allein ein gutes Kartenspiel garantiert, beschäftigen die Community.
Fünf Minuten, 100.000 Dollar – und dann ging es erst richtig los
Als die Kampagne am 17. März 2026 um 12 Uhr EDT live ging, war das Grundziel von 100.000 Dollar nach gerade einmal fünf Minuten erreicht. Ein Tempo, das selbst in der an Superlativen nicht armen Kickstarter-Welt bemerkenswert ist. Stretch Goals wie die Johnny-Silverhand- und Saburo-Arasaka-Karten wurden deutlich früher freigeschaltet als geplant. Zum Zeitpunkt dieser Veröffentlichung steht der Zähler bei über 9 Millionen Pfund – umgerechnet rund 12 Millionen Dollar – und die Kampagne läuft noch bis Mitte April.
Die Zahlen sind beeindruckend, keine Frage. Aber sie erzählen eben nur die halbe Geschichte.
Das Spiel: Leader, Gig Dice und ein cleveres RAM-System
Wer befürchtet hat, WeirdCo würde einfach ein Magic-Klon mit Cyberpunk-Skin abliefern, darf aufatmen. Das Regelwerk setzt auf mehrere eigenständige Mechaniken, die das Spiel vom restlichen TCG-Markt abheben sollen.
Im Zentrum steht das Leader-System: Drei Leader-Karten werden separat vom eigentlichen Deck platziert und bestimmen maßgeblich die strategische Ausrichtung. Dazu kommt das Street-Cred-System mit sechs sogenannten Gig Dice – polyedrischen Würfeln, wie man sie aus dem Pen-&-Paper-Bereich kennt. Zu Beginn jeder Runde wird gewürfelt, und das Ziel ist es, durch geschicktes Taktieren und ungeblockte Angriffe sechs Gigs zu sammeln. Wer zuerst sechs hat, gewinnt.
Dass jeder Spieler einen vollständigen Satz polyedrischer Würfel mitbringen muss, ist charmant – und gleichzeitig eine kleine Hürde für Einsteiger, die bisher nur klassische TCGs kennen. Wer noch keine passenden polyedrischen Würfel-Sets besitzt, sollte sich rechtzeitig eindecken.
Besonders elegant wirkt das RAM-System beim Deckbuilding. Die drei gewählten Leader bestimmen, welche Kartenfarben ins Deck dürfen – und wie mächtig diese sein können. Ein Deck, das auf alle drei Farben (Blau, Grün, Rot) setzt, darf nur Karten mit maximal 2 RAM verwenden. Wer sich dagegen auf eine einzige Farbe konzentriert, kann Karten mit bis zu 6 RAM einbauen. Das erzwingt echte Entscheidungen und verhindert, dass einfach die stärksten Karten aller Farben in ein Deck gestopft werden.
Artwork auf Top-Niveau – mit einem blinden Fleck
Über die Kartenqualität gibt es wenig Negatives zu sagen. Die Artworks sind durchweg stark – düster, actionreich und unmissverständlich Cyberpunk. Reviewer von THE MAGIC RAIN und THE OUTER HAVEN heben besonders die Alternate-Art-Foil-Karten hervor, die schon für sich genommen echte Hingucker seien. Druckqualität und Kartensteifigkeit scheinen auf einem Niveau, das dem Premiumpreis angemessen ist.
Ein Designproblem allerdings trübt das Bild: Kartenfarben werden ausschließlich über die Rahmenfarbe kommuniziert. Es gibt keinerlei zusätzliche Ikonographie. Für Spieler mit Rot-Grün-Farbblindheit – und das betrifft immerhin rund 8 Prozent aller Männer – wird das zum echten Problem. Twin Cities Geek hat diesen Punkt in einem frühen Review klar benannt, und es bleibt abzuwarten, ob WeirdCo hier vor dem Retail-Launch nachbessert. Es wäre ein leicht zu behebender Fehler, der im Jahr 2026 eigentlich nicht mehr passieren sollte.
Retail-Start im Q3 2026 – und ein exklusiver US-Deal
Neben der Kickstarter-Kampagne hat WeirdCo bereits die Weichen für den stationären Handel gestellt. Mit GTS Distribution wurde ein exklusiver Vertriebsvertrag für die USA unterzeichnet. Die Retail-Produkte sollen im dritten Quartal 2026 in die Läden kommen.
Die Preisstruktur im Handel: Ein reguläres Booster Display enthält 24 Booster-Packs mit je 12 Karten und kostet 119,90 Dollar UVP. Daneben gibt es ein Beta Booster Display mit 36 Packs und exklusiven Iconic Cards für 180 Dollar. Für ein neues TCG sind das selbstbewusste Preispunkte – Magic: The Gathering und Pokémon lassen grüßen.
Das Debut-Set trägt den Titel „Welcome to Night City“ und soll im Dezember 2026 erscheinen. Enthalten sind die zentralen Figuren des Franchises: V, Jackie Welles, Johnny Silverhand und Judy Álvarez. Set 2 soll dann die Charaktere aus der Netflix-Anime-Serie Cyberpunk: Edgerunners ins Spiel bringen – ein kluger Schachzug, um sowohl die Videospiel- als auch die Anime-Fangemeinde abzuholen.
Zwei Versandwellen, fünf Jahre Roadmap
Für Backer ist der Zeitplan zweigeteilt: Die erste Erfüllungswelle inklusive Express-Versand-Optionen ist für Q3 2026 geplant, die zweite Welle folgt in Q4 2026. Wer also früh dabei war und den Expressversand gewählt hat, könnte sein Paket noch vor dem offiziellen Retail-Launch in den Händen halten.
Langfristig hat WeirdCo ambitionierte Pläne. Richard Zapp, Head of Game Design, spricht von einem Spiel, das „Jahrzehnte gespielt werden kann“ und verweist auf eine Roadmap mit „über fünf Jahren neuer Gameplay-Mechaniken und Themen in der Pipeline“. Das klingt nach dem üblichen Marketing-Optimismus – aber es signalisiert zumindest, dass hier kein kurzlebiges Lizenzprodukt geplant ist.
Anti-Scalping-Strategie: Direkt an die Spieler
Ein Punkt, der WeirdCo positiv von vielen Konkurrenten abhebt, ist die bewusste Anti-Scalping-Strategie. Das Unternehmen hat die Kickstarter-Kampagne explizit so gestaltet, dass Produkte direkt an jeden Spieler geschickt werden, der sie bestellt. Künstliche Verknappung – das Geschäftsmodell, von dem Scalper leben – soll so unterbunden werden.
Dazu kommt eine strikte „No A.I.“-Politik: Alle Artworks werden von menschlichen Künstlern erstellt. In einer Zeit, in der immer mehr Unternehmen auf generative KI setzen, ist das ein bewusstes Statement. WeirdCo investiert außerdem in ein umfangreiches Organized-Play-Programm für lokale Spieleläden – der Versuch, von Anfang an eine organische Spielergemeinschaft aufzubauen statt nur Pappkartons zu verkaufen.
Die Schattenseiten: Preis, Hype und berechtigte Zweifel
So beeindruckend die Kampagnenzahlen auch sind – wer in die Community-Diskussionen eintaucht, findet ein deutlich differenzierteres Bild.
Preisgestaltung: Vom Starter-Deck bis zum 8.000-Dollar-Pledge
Die Pledge-Tiers reichen von 49 Dollar für ein Starter-Deck bis zu unfassbaren 8.000 Dollar für Collector-Sets der Superlative. NotebookCheck fasst die Stimmung treffend zusammen: Viel der Diskussion konzentriere sich auf die hohen Preise einiger Pledge-Tiers, den starken Collector-Fokus und Zweifel an der langfristigen Zukunft des Spiels.
Das ist kein unberechtigter Einwand. Ein TCG lebt nicht von Sammlern, die ihre Karten in Vitrinen stellen – es lebt von Spielern, die sich regelmäßig an Tische setzen. Wenn der Eindruck entsteht, dass primär der Sammlermarkt bedient wird, kann das die kompetitive Szene im Keim ersticken, bevor sie überhaupt entstanden ist.
Der Netrunner-Elefant im Raum
Mehrere Community-Mitglieder weisen auf Android: Netrunner hin – ein Spiel, das thematisch im selben Cyberpunk-Terrain operiert und trotz seiner Einstellung 2018 immer noch eine leidenschaftliche Fangemeinde hat. Der Vergleich ist unvermeidlich, und WeirdCo muss beweisen, dass das Cyberpunk TCG mechanisch genug Eigenständigkeit mitbringt, um nicht als teurere, weniger elegante Alternative wahrgenommen zu werden.
Markenpower ist kein Gameplay
Die grundlegendste Frage bleibt: Reicht die Zugkraft der Cyberpunk-Marke, um ein dauerhaft erfolgreiches TCG zu tragen? Die Kickstarter-Zahlen beweisen, dass die IP außerhalb des Videospiel-Sektors enormes Potenzial hat. Aber die Geschichte ist voll von lizenzierten TCGs, die mit großem Knall gestartet und leise verschwunden sind. Wer sich an das Star Wars: Unlimited TCG, das Dragon Ball Super Card Game oder diverse gescheiterte Anime-TCGs erinnert, weiß: Ein starker Markenname verschafft einen Vorsprung, aber kein Zielband.
Die Discord-Community des Spiels zählt immerhin bereits über 63.000 Mitglieder – ein starkes Fundament, wenn WeirdCo es schafft, diese Basis bei Laune zu halten.
Sammlerwert und Schutz: Jetzt schon vorsorgen?
Wer zu den Backern gehört oder zum Retail-Launch zuschlagen will, sollte sich frühzeitig Gedanken über den Schutz seiner Karten machen. Gerade bei den Alternate-Art-Foils und den exklusiven Iconic Cards aus den Beta Booster Displays dürften die Preise auf dem Sekundärmarkt schnell anziehen. Hochwertige TCG Card Sleeves und stabile Sammelkarten-Binder sind keine optionale Investition, sondern Pflicht – besonders wenn man bedenkt, dass die ersten Kickstarter-Wellen limitiert sein werden.
Wie geht es weiter?
Die Kampagne läuft voraussichtlich noch bis Mitte April 2026. Angesichts des bisherigen Tempos ist es nicht unwahrscheinlich, dass die Marke von 15 Millionen Dollar noch fällt, bevor der letzte Tag angebrochen ist. Spannender als die finale Summe wird aber sein, was danach passiert: Hält WeirdCo die angekündigten Lieferzeiträume ein? Funktioniert das Organized-Play-Programm? Wird das Farbblindheits-Problem adressiert? Und vor allem: Macht das Spiel am Tisch genug Spaß, um gegen Magic, Pokémon und One Piece TCG zu bestehen?
Die Voraussetzungen sind da. Die Mechaniken klingen durchdacht, die Artworks sind erstklassig, die Marke ist ein Zugpferd. Aber zwischen einem erfolgreichen Kickstarter und einem erfolgreichen TCG liegen Welten. WeirdCo hat sich viel vorgenommen – jetzt müssen sie liefern. Im wahrsten Sinne des Wortes.
Quellen
- NotebookCheck – Cyberpunk TCG raises more than $12 million
- ICv2 – Cyberpunk TCG goes exclusive with GTS Distribution
- Wargamer – WeirdCo Interview: Five Years of Gameplay Planned
- Twin Cities Geek – Cyberpunk TCG Gameplay Review
- THE MAGIC RAIN – Cyberpunk TCG Card Quality & Design
- THE OUTER HAVEN – Cyberpunk TCG Community Analysis
- CGMagazine – Welcome to Night City Set Announcement
- Insider Gaming – Cyberpunk TCG Fulfillment Waves
- Kickstarter Case Study – WeirdCo Anti-Scalping Strategy




