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Cyberpunk TCG kratzt an 20 Mio. — Endspurt!

Cyberpunk TCG Kickstarter Kampagne — offizielles Promo-Art (Quelle: CD Projekt RED Press Center)
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$Dieser Artikel wurde mit KI-Unterstützung aus mehreren Quellen zusammengestellt und vor der Veröffentlichung redaktionell geprüft. → Mehr Infos

Leute. Knapp 20 Millionen Dollar. Ich muss das erstmal sacken lassen.

Während ich diese Zeilen tippe, steht die offizielle Cyberpunk Trading Card Game Kickstarter-Kampagne bei $19.872.735 — bei über 30.700 Backern und noch fünf Tagen auf der Uhr. Wir reden hier nicht von irgendeinem Nischen-TCG. Das ist das meistfinanzierte Tabletop-Projekt in der Geschichte von Kickstarter. Punkt.

Von 15 auf 20 Millionen — wie ein Netrunner durch die ICE

Am 1. April (kein Witz) hat WeirdCo den bisherigen Rekord von Brandon Sandersons Cosmere RPG ($15,1 Mio.) pulverisiert. Damals gab’s zur Feier eine Foil Nova Rare V: Streetkid-Karte für alle Backer. Seitdem? Die Zahlen steigen einfach weiter. River Ward als Detective-Karte bei $16,5 Mio. freigeschaltet, danach weitere Stretch Goals — und das Ding bremst nicht.

Zur Erinnerung: Die Kampagne hat ihr $100.000-Ziel in fünf Minuten erreicht. Fünf. Minuten. Nach einer Stunde waren es über 3 Millionen. Mittlerweile stehen wir kurz vor der 20-Millionen-Grenze, und ehrlich gesagt — ich glaube, die knacken die locker bis zum 17. April.

Die TCG-Szene ist nicht ganz so euphorisch

Und jetzt kommt der Twist. Denn wer sich auf Reddit oder in TCG-Foren umhört, bekommt ein anderes Bild als die reinen Funding-Zahlen vermuten lassen.

Die Kritikpunkte, die immer wieder auftauchen: Die Pledge-Preise sind happig — $180 für eine Beta Booster Display, $29,99 für ein Starter Deck. Für ein TCG, das noch niemand kompetitiv gespielt hat, ist das eine Ansage. Auf r/boardgames war die Stimmung zuletzt eher skeptisch, mit Bedenken über den starken Sammler-Fokus und Zweifeln, ob das Spiel langfristig eine Community halten kann.

Manche verweisen auf Android: Netrunner — ein etabliertes Cyberpunk-Kartenspiel, das bereits bewiesen hat, dass es funktioniert (auch wenn es leider eingestellt wurde). Andere fragen sich einfach: Kaufen hier Cyberpunk-Fans ein Sammlerstück, oder wird das tatsächlich ein ernstzunehmendes TCG?

Faire Frage, Chooms.

WeirdCo hat Antworten — zumindest ein paar

Im Reddit AMA haben die Entwickler einiges klargestellt. Partien sollen etwa 15 Minuten dauern, es wird ein Best-of-3-Format geben (dank des dynamischen Gig-Systems), und die Organized-Play-Struktur klingt ambitioniert: Edgerunner Regional Open, Night City District Open, Black Sapphire Invitational Championship — bis hin zur Weltmeisterschaft. Promos mit speziellen Foils und Alt-Arts für jedes Event-Level sind geplant.

Zum Thema Produktion waren sie ebenfalls selbstbewusst — Zitat: „The team has experience printing and shipping tens of millions of packs in our TCG careers — we can scale!“ Lieferung soll trotz aller Stretch Goals bis Ende 2026 klappen, Wave 1 im Q3, Wave 2 im Q4.

Und dann das Thema Langlebigkeit: WeirdCo hat laut Wargamer bereits über fünf Jahre an Gameplay-Mechaniken und Themen in der Pipeline. Set 2 dreht sich komplett um Cyberpunk: Edgerunners. Das klingt erstmal preem — aber versprochen ist schnell was, geliefert muss es dann noch werden.

Retail-Launch steht — GTS hat den Exklusiv-Deal

Abseits von Kickstarter wurde auf der GAMA Expo 2026 der exklusive US-Distributionsvertrag mit GTS Distribution verkündet. Die Retail-Preise sollen sich nah am Kickstarter-Level bewegen — Booster Displays mit 24 Packs für $119,90, Beta Displays für $180. Stores, die sich bis zum 1. Mai als offizielle OP-Standorte registrieren, kriegen Allokationsgarantien und 20% Restock-Priorität für die Welcome to Night City-Displays.

Pro Markt soll es jeweils einen dedizierten Distributor geben — für Europa ist da noch nichts Offizielles bekannt. Wird spannend.

Mein Take

Fast 20 Millionen Dollar sind eine verdammt klare Ansage. Aber Geld allein baut keine Community. Magic und Pokémon haben Jahrzehnte gebraucht, um da zu stehen, wo sie heute sind. One Piece und Lorcana haben gezeigt, dass auch ein starkes IP nicht reicht, wenn das Organized Play und die Balance nicht stimmen.

Meine Einschätzung? Das Gameplay-Konzept klingt solide — 15-Minuten-Partien mit dem Gig-System, das RAM-Limit durch Legends, die Crew-Mechanik. Das hat Potenzial. Aber WeirdCo muss liefern. Nicht nur Kartons mit hübschen Karten, sondern echtes kompetitives Play, regelmäßige Balance-Updates und eine Community, die sich trifft und spielt. Nicht nur sammelt.

Fünf Tage noch. Ob sie die 20 Mio. knacken? Ich wette dagegen — ich wette, sie gehen drüber. Die Frage ist nur: Was kommt danach?

Quellen: Kickstarter-Kampagne, Star City Games, ICv2, WeirdCo Reddit AMA, Wargamer, GameSpace

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