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Netrunner lebt — und ignoriert das Cyberpunk TCG

Es gibt ein Kartenspiel im Cyberpunk-Genre, das von Richard Garfield designt wurde — demselben Mann, der Magic: The Gathering erfunden hat. Es wurde von Kritikern als eines der bestdesignten Kartenspiele aller Zeiten gefeiert. Es hat eine Fangemeinde, die nach der offiziellen Einstellung des Spiels eine gemeinnützige Organisation gründete, um es weiterzuführen. Die Weltmeisterschaft 2025 in Edinburgh war das größte Turnier in der gesamten Geschichte des Spiels — dreißig Jahre nach der Erstveröffentlichung.

Dieses Spiel heißt Netrunner. Und es hat ein Problem mit dem neuen Cyberpunk TCG. Oder genauer: Es hat kein Problem damit. Es ignoriert es einfach.

Drei Jahrzehnte, drei Spiele

Die Geschichte beginnt 1996. Richard Garfield, frisch vom Welterfolg mit Magic, designt für Wizards of the Coast ein Kartenspiel im Setting von Cyberpunk 2020, dem Pen-and-Paper-Rollenspiel von Mike Pondsmith und R. Talsorian Games. Das Spielprinzip ist radikal anders als alles, was der Markt kennt: vollständig asymmetrisch. Ein Spieler kontrolliert eine Megacorporation, baut Server und schützt sie mit ICE. Der andere ist ein Runner — ein Hacker, der mit Icebreaker-Programmen einbricht und Agendas stiehlt. Zwei komplett verschiedene Kartendecks, zwei verschiedene Spielerfahrungen, Bluffing und versteckte Information als Kernmechanik.

InQuest Magazine vergibt sechs von sechs Punkten — mehr als Magic jemals bekam. Arcane Magazine gibt neun von zehn: „Netrunner is almost without fault. It’s certainly the best new card game in the last year, and arguably the best since Magic started it all.“ 1999 wählt Pyramid Magazine es zum „Most Underrated Game of the Millennium“.

Kommerziell ist das Spiel ein Desaster. Der CCG-Markt der späten Neunziger ist übersättigt, dutzende Magic-Klone überschwemmen die Regale. Netrunner bekommt eine einzige Erweiterung (Proteus, September 1996), dann stellt Wizards of the Coast die Produktion ein. Eine geplante zweite Erweiterung namens Silent Impact wird nie veröffentlicht. Zvi Mowshowitz, bekannter Magic-Pro-Tour-Spieler, versucht die Lizenz von WotC zu kaufen. Die Verhandlungen scheitern.

„Among the connoisseurs of the card game design art, Netrunner is considered to be one of the best-designed games ever.“

Scott Haring, Pyramid Magazine, 1999

Sechzehn Jahre später, 2012, holt Fantasy Flight Games die Spielmechaniken zurück. Nicht das Setting — die Cyberpunk-2020-Rechte liegen bei R. Talsorian Games, und FFG kann sie nicht nutzen. Stattdessen transplantiert FFG Garfields Mechaniken in das eigene Android-Universum: thematisch ähnlich, rechtlich unabhängig. Aus Bits werden Credits, aus Data Forts werden Server, aus Cyberpunk 2020 wird eine hauseigene Dystopie. Die asymmetrische Kernmechanik bleibt.

Android: Netrunner erscheint als Living Card Game — feste, nicht-zufällige Sets statt randomisierter Booster. Monatliche Data Packs mit je zwanzig verschiedenen Karten, dazu Deluxe-Erweiterungen. Kein Sekundärmarkt, keine Spekulation, gleiches Spielfeld für alle. Das Spiel landet in den BoardGameGeek Top 10 und gewinnt 2012 den Golden Geek Award für „Best Card Game“ und „Best Two Player Game“. Acht Erweiterungszyklen, fünf Deluxe-Boxen, eine globale Turnierszene.

Am 8. Juni 2018 ist es vorbei. Andrew Navaro, Head of Studio bei FFG, kann keine Details nennen, sagt aber, die Lizenzvereinbarung mit Wizards of the Coast habe „ihr Ende erreicht“. Ab Oktober verkauft FFG keine Netrunner-Produkte mehr. Die Community ist am Boden.

Das Spiel, das sich weigert zu sterben

Was danach passiert, hat in der Tabletop-Branche kaum ein Vorbild. Noch 2018 formiert sich Project NISEI — eine Fan-Organisation, die das Spiel weiterführen will. Neue Karten, neue Turniere, neue Balance-Updates. 2022 wird daraus Null Signal Games, eine eingetragene gemeinnützige Organisation mit formalem Board of Directors, Steering Committee und Dutzenden Freiwilligen in Abteilungen von Design über Narrative bis Organized Play. Niemand wird bezahlt. Nur die Künstler erhalten Markthonorare.

Das Modell ist radikal. Sämtliche Karten stehen als kostenlose Print-and-Play-PDFs zum Download. Schwarz-weiß-Ausdrucke auf Kopierpapier sind auf allen Turnierstufen legal — bis hin zur Weltmeisterschaft. Wer professionell gedruckte Karten will, kann sie im NSG-Shop kaufen, muss aber nicht. Der Wechsel vom Print-on-Demand-Anbieter MakePlayingCards zum professionellen Druckpartner Boda Games Manufacturing in Wenzhou war 2025 ein Professionalisierungsschritt, aber das Prinzip bleibt: Netrunner kostet so viel, wie du bereit bist zu zahlen. Im Zweifel nichts.

NULL SIGNAL GAMES — STAND MÄRZ 2026

Organisation: Gemeinnützig, komplett ehrenamtlich
Neustes Set: Vantage Point (66 Karten, erschienen 2. März 2026)
Formate: Standard (mit Rotation), Startup (Einsteiger), Eternal (alle Karten)
WM 2025 Edinburgh: 361 Spieler — größtes Turnier der gesamten Netrunner-Geschichte
WM 2026: Montreal, 2.–4. Oktober, 250 Teilnehmer geplant
Online: jinteki.net (kostenlos, Open Source)
Übersetzungen: 12 Sprachen, darunter Deutsch
Kosten für Spieler: Null (Print-and-Play) bis Kaufpreis der Sets

Die Zahlen sprechen für sich. Die Weltmeisterschaft 2025 in Edinburgh zog 361 Spieler an — mehr als jedes offizielle FFG-Event je hatte. Rascal News berichtet Anfang 2026: „Netrunner’s playerbase is larger than ever.“ Das Designteam plant drei bis fünf Jahre im Voraus, ähnlich wie Disney bei Lorcana. Vantage Point, das neueste Set mit 66 Karten, erschien am 2. März 2026. Eine aktive Banliste wird regelmäßig aktualisiert, zuletzt am 26. März. Die Weltmeisterschaft 2026 ist für Oktober in Montreal angekündigt.

Ein Spiel, das 1999 kommerziell scheiterte, 2018 offiziell eingestellt wurde, und 2026 größer ist als je zuvor. Getragen von einer Community, die sich weigert, es sterben zu lassen.

Zwei Spiele, eine IP, null Überschneidung

Auf dem Papier müssten die Netrunner-Community und das Cyberpunk TCG natürliche Verbündete sein. Gleiches Genre, gleiche ästhetische DNA — Megacorporations, Netrunner, Chrome, Night City. WeirdCo hat das beliebteste Kickstarter-Tier sogar „Netrunner Starter Kit“ genannt. Über 6.900 Backer haben es gewählt.

In der Praxis: Funkstille. Null Signal Games hat kein öffentliches Statement zum Cyberpunk TCG abgegeben. Keine Erwähnung auf der Website, keine Diskussion im Blog, kein Kommentar in der Pressekommunikation. Die Netrunner-Podcasts — Neon Static, der Null Signal Station Podcast, The ShadowNet — haben das Cyberpunk TCG nach aktuellem Recherchestand nicht thematisiert. Auf BoardGameGeek finden sich keine Vergleichsthreads. Selbst auf Reddit bleibt die Überschneidung minimal: Die Skepsis gegenüber dem Cyberpunk TCG in r/boardgames richtet sich gegen Preise und Sammler-Fokus, nicht gegen die Spielmechaniken.

Das hat einen einfachen Grund: Die Spiele haben mechanisch nichts miteinander zu tun.

MECHANISCHER VERGLEICH

Netrunner: Asymmetrisch (Corp vs. Runner), versteckte Information, Bluffing, kein Zufallselement, LCG-Modell (alle Karten für alle), 30–60 Minuten, reine Strategie

Cyberpunk TCG: Symmetrisch (beide Seiten gleich), offene Information, Würfelmechanik (D4–D20), TCG-Modell (Booster mit Raritäten), 15–20 Minuten, Legends-System mit RAM-Ressourcen

Netrunner lebt von der Asymmetrie. Jede Partie erzählt eine andere Geschichte, weil Corp und Runner fundamental verschiedene Werkzeuge haben. Der Corp legt Karten verdeckt, der Runner entscheidet blind, ob er riskiert reinzulaufen. Bluffing ist nicht optional, sondern der Kern des Spiels. Es gibt keinen Zufall bei der Kartenakquisition — jeder Spieler hat Zugang zu allen Karten, und die strategische Tiefe entsteht aus der Deckbau-Entscheidung und der Spielführung.

Das Cyberpunk TCG ist symmetrisch. Beide Spieler bauen Crews, beide nutzen dieselben Kartentypen, beide kämpfen um Gig Dice. Die Würfel bringen ein Zufallselement, das Netrunner-Puristen als Casual-Konzession sehen. Das Legends-System (vergleichbar mit Commanders in Magic) definiert die Deck-Identität, und das RAM-System begrenzt die Deck-Power — durchdachte Mechaniken, aber ein anderes Universum als Garfields asymmetrisches Meisterwerk.

WeirdCo selbst hat die Netrunner-Geschichte nie direkt adressiert. Kein Interview, kein Blogpost, keine offizielle Würdigung des Vorgängers. Das „Netrunner Starter Kit“ als Tier-Name ist die deutlichste Referenz — aber auch die einzige. Ob das Respekt, Kalkül oder Vermeidungsstrategie ist, lässt sich von außen nicht beurteilen.

Die Rechtslage: Sauber getrennt

Ein Aspekt, der in Community-Diskussionen regelmäßig auftaucht: Könnte es rechtliche Konflikte geben? Die kurze Antwort: Nein. Die Rechte sind sauber aufgeteilt.

Die Cyberpunk-RPG-IP gehört R. Talsorian Games, Mike Pondsmiths Firma. CD Projekt Red hält die Lizenz für Cyberpunk 2077 und alles, was darauf aufbaut — einschließlich des TCG über WeirdCo. Das Android-Universum, in dem die FFG-Version von Netrunner spielte, gehört Asmodee (als Eigentümer von Fantasy Flight Games). Und die Netrunner-Trademark? Wizards of the Coast erneuerte sie im August 2021 für physische und digitale Produkte — und gab sie im Februar 2022 wieder auf. Abandonment, ohne öffentliche Erklärung.

Null Signal Games operiert in einem eigenen Raum: keine Cyberpunk-IP, kein Android-Branding, keine WotC-Trademark. Eigenständige Karten, eigenständige Charaktere, eigenständiges Universum. Auf der NSG-Website steht der Disclaimer: „Null Signal Games is not associated with, produced by, or endorsed by Fantasy Flight Games, R. Talsorian Games, or Wizards of the Coast.“ CDPR und WeirdCo werden nicht einmal erwähnt.

Warum der Vergleich trotzdem unvermeidlich ist

Mechanisch sind es verschiedene Spiele. Rechtlich existieren sie in getrennten Welten. Die Communities überschneiden sich kaum. Und trotzdem wird der Vergleich gezogen — in Foren, in Kommentarspalten, in jeder Diskussion über das Cyberpunk TCG, die länger als drei Minuten dauert.

Das liegt nicht an den Mechaniken. Es liegt an der IP. Netrunner — in all seinen Inkarnationen — war das Kartenspiel, das das Cyberpunk-Genre für den Spieltisch definiert hat. Dreißig Jahre lang. Wer „Cyberpunk-Kartenspiel“ denkt, denkt Netrunner. WeirdCo tritt in diesen mentalen Raum ein und muss sich daran messen lassen, ob es will oder nicht.

Die Herausforderung für WeirdCo ist dabei nicht die Netrunner-Community selbst. Die hat ihr Spiel, pflegt es, wächst sogar. Die Herausforderung ist die breitere TCG-Szene, in der Netrunner als Referenzpunkt für mechanische Eleganz im Cyberpunk-Setting gilt. Wenn erfahrene Kartenspieler das Cyberpunk TCG bewerten, messen sie es — bewusst oder unbewusst — an diesem Standard. Und die Frage „Ist das besser als Netrunner?“ ist eine, die WeirdCo nicht gewinnen kann, weil sie falsch gestellt ist. Es sind verschiedene Spiele für verschiedene Zielgruppen.

WeirdCo konkurriert nicht mit Netrunner um Spieler. Es konkurriert mit Netrunner um einen Begriff: Was bedeutet „Cyberpunk-Kartenspiel“?

Was WeirdCo tun kann: Das eigene Spiel so stark machen, dass der Vergleich irrelevant wird. Ein Legends-System, das eigene strategische Tiefe entwickelt. Ein Organized-Play-Programm, das lokale Communities aufbaut. Eine mechanische Identität, die nicht an Netrunner gemessen werden muss, weil sie etwas Eigenes bietet. Die IP allein reicht nicht — das hat die Geschichte von Netrunner selbst bewiesen. Garfields Original war mechanisch brilliant und scheiterte trotzdem kommerziell. Android: Netrunner war ein kritischer Erfolg und verlor seine Lizenz. Die Mechanik muss für sich stehen.

Und Null Signal Games? Die machen einfach weiter. Neues Set im März, Weltmeisterschaft im Oktober, Print-and-Play für alle. Dreißig Jahre nach Richard Garfield lebt Netrunner — und braucht kein Cyberpunk 2077 dafür.

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