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FREITAG · 04.09.2026
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GAMEPLAY & REGELN

Cyberpunk TCG Regelwerk: So funktioniert das Spiel

Cyberpunk TCG Regelwerk

Das offizielle Cyberpunk Trading Card Game (TCG) von WeirdCo und CD Projekt Red bringt Night City jetzt auf den Kartentisch. Ihr schlüpft in die Rolle eines Crew-Anführers, tretet gegen euren Rivalen an und arbeitet euch Schritt für Schritt zur Night-City-Legende hoch. Alles, was ihr dazu wissen müsst, steht im offiziellen Alpha Gameplay Guide, und genau der liegt diesem Artikel zugrunde.

Zum Zocken braucht ihr ein Set aus sechs Würfeln (D4, D6, D8, D10, D12, D20) und ein Deck aus Cyberpunk TCG Karten. Charaktere, Events und Technologien aus dem gesamten Cyberpunk-Franchise (2020, 2077, Edgerunners und mehr) finden ihren Weg ins Spiel. Da ist für jeden Choom etwas dabei.

Die ultimative Spielanleitung von Maindeck, perfekt zum Einstieg!

Siegbedingung: 6 Gigs zum Sieg

Das Ziel ist simpel: Ihr sammelt mehr Gigs als euer Rivale. Gigs werden durch Gig-Würfel repräsentiert, die zu Beginn jedes Zuges ins Spiel kommen. Heißt im Klartext: die eigenen Gig-Würfel schützen, die des Gegners klauen. Mal ehrlich, Klauen ist hier die halbe Miete. Klingt simpel, oder?

Regulärer Sieg: Wenn du zu Beginn deines Zuges mindestens 6 Gig-Würfel in deinem Gig-Bereich hast, noch bevor du einen neuen aus dem Fixer-Bereich nimmst, gewinnst du das Spiel.

Overtime: Falls beide Spieler einen kompletten Zug beenden, ohne einen neuen Gig aus dem Fixer-Bereich zu nehmen, geht das Spiel in die Verlängerung. In der Overtime gewinnst du sofort, sobald du die Mehrheit der Gig-Würfel besitzt (7 Stück).

Deck-Out: Sobald dein Deck 0 Karten hat, gewinnt dein Rivale automatisch.

Wichtig: Jeder einzelne Würfel zählt als ein Gig, völlig egal, welcher Zahlenwert draufsteht. Zwei niedrige Würfel bringen dich dem Sieg also näher als ein einzelner hoher – klingt komisch, ist aber so. Ich find das eine clevere Entscheidung, weil es das Tempo hoch hält.

Das Spielfeld (Playmat Areas)

Cyberpunk TCG Spielfeld (Playmat) – Alle Bereiche im Überblick
Das Cyberpunk TCG Spielfeld mit allen Bereichen: Fixer, Gig Area, Field, Legends, Eddies, Deck und Trash. (Quelle: WeirdCo Games)

Das Spielfeld teilt sich in mehrere Bereiche auf:

Fixer-Bereich: Hier liegen zu Spielbeginn alle deine Gig-Würfel. Sie stehen für die Jobs, die ein Fixer für dich aufgetrieben hat. Zu Beginn deines Zuges wählst du einen Würfel, würfelst ihn und legst ihn in deinen Gig-Bereich. Der D20 muss immer als letzter genommen werden – Finger weg, bis nur noch er übrig ist.

Gig-Bereich: Hier liegen die Gigs, die deine Crew für sich beansprucht hat, inklusive gestohlener Würfel vom Gegner. Dein „Street Cred“ ist die Summe aller Zahlenwerte deiner Gig-Würfel. Manche Karteneffekte erfordern einen bestimmten Street Cred, um aktiviert zu werden.

Das Feld: Hier platzierst du deine Units, sprich die Mitglieder deiner Crew. Units können gegnerische ausgegebene Units angreifen, um sie vom Feld zu entfernen, oder den Rivalen direkt attackieren, um Gigs zu stehlen. Sobald eine Unit angreift, wird sie ausgegeben (seitwärts gedreht).

Eddies-Bereich: Eddies sind die Währung des Spiels. Jede Karte kostet eine bestimmte Menge Eddies (Zahl oben links). Du bezahlst, indem du Eddies ausgibst, sie also seitwärts drehst. Der Eddies-Bereich startet leer, ihr müsst also Handkarten verkaufen, um überhaupt Geld in die Kasse zu bekommen.

Legends-Bereich: Hier liegen deine drei Legenden, besondere Crew-Mitglieder mit einzigartigen Fähigkeiten. Legenden starten verdeckt. Du kannst 2 Eddies bezahlen, um eine Legende aufzurufen (umzudrehen), ohne vorher zu schauen. Und egal ob verdeckt oder offen, jede Legende lässt sich als Eddie ausgeben.

Deck: Dein Nachziehstapel. Zu Beginn jedes Zuges ziehst du die oberste Karte.

Trash: Hier landen abgelegte und besiegte Karten.

Deine Karten lesen

Cyberpunk TCG Kartenanatomie – Type, RAM, Cost, Sell Tag, Tags, Power
So liest du deine Cyberpunk TCG Karten: Typ, RAM, Kosten, Sell Tag, Tags und Power auf einen Blick. (Quelle: WeirdCo Games)

Bevor ihr ein Deck zusammenstellt, solltet ihr wissen, was auf den Karten steht. Jede Karte trägt die gleichen Elemente:

Typ (oben rechts): Legend, Unit, Program oder Gear.

RAM (farbiges Symbol oben rechts): Bestimmt, welche Karten in dein Deck dürfen. Deine Legenden setzen das RAM-Limit für dein Deck, denn die RAM-Farbwerte auf jeder Karte müssen kleiner oder gleich dem Gesamt-RAM deiner Legenden sein.

Kosten (oben links): So viele Eddies musst du ausgeben, um die Karte zu spielen.

Sell Tag (€$-Symbol): Karten mit diesem Symbol können für Eddies verkauft werden.

Tags: Gruppenzugehörigkeiten wie „Merc“ oder „Corpo“, die Gameplay-Effekte auslösen können.

Power (unten rechts): Kampfstärke bei Angriffen. Die Unit mit höherer Power gewinnt den Kampf.

Kartentypen

Legend: Die Anführer deiner Crew und das Herzstück deines Decks. Alle Legenden starten verdeckt in zufälliger Reihenfolge. Ob verdeckt oder offen, Legenden können als Eddie ausgegeben werden. Eine Legende rufst du auf, indem du 2 Eddies bezahlst und sie umdrehst, ohne vorher zu schauen!

Unit: Die Mitglieder deiner Crew, die den Rivalen und seine Units angreifen. Wichtig: Units können in dem Zug, in dem sie gespielt werden, NICHT angreifen.

Program: Soforteffekte, die einmal ausgelöst werden und danach sofort im Trash landen. Du kannst Programme jederzeit während deiner Spielphase einsetzen.

Gear: Ausrüstung für deine Units mit speziellen Effekten und Vorteilen. Bezahle die Kosten und hefte die Gear-Karte an eine befreundete Unit. Wenn die Unit das Feld verlässt (Trash oder Hand), geht das Gear mit.

Timing Triggers & Keywords

Manche Karten haben farbig hervorgehobene Wörter, die besondere Effekte auslösen:

PLAY (grün): Effekt tritt ein, sobald du die Kartenkosten bezahlst.

ATTACK (rot): Effekt tritt ein, wenn die Unit angreift, bevor der Kampf ausgetragen wird.

FLIP (gelb): Effekt tritt ein, sobald die Karte aufgedeckt wird.

Dazu gibt es Keywords, Standard-Effekte, die auf mehreren Karten vorkommen:

BLOCKER: Wenn eine gegnerische Unit angreift, kannst du diese Unit ausgeben, um den Angriff auf sie umzuleiten.

GO SOLO: Bezahle die Kosten dieser Karte, um sie als bereite Unit zu spielen. Sie darf in diesem Zug sofort angreifen.

Spielablauf: Die drei Phasen

Jeder Zug besteht aus drei Phasen: Ready Phase, Play Phase und Attack Phase.

Vor dem Spiel

Bevor das Spiel losgeht, bereitet jeder Spieler sein Setup vor:

Shuffle & Place: Lege deine Legenden verdeckt in zufälliger Reihenfolge in den Legends-Bereich. Mische alle anderen Karten in dein Deck. Platziere alle Gig-Würfel im Fixer-Bereich.

Reihenfolge bestimmen: Zufällig entscheiden, wer anfängt. Der Startspieler gibt zwei seiner Legenden aus (seitwärts drehen), bevor der erste Zug beginnt.

Karten ziehen: Ziehe 6 Karten als Starthand. Optional: Du darfst einmal deine Hand zurückmischen und 6 neue ziehen (Mulligan).

1. Ready Phase

Am Anfang deines Zuges führst du diese Schritte der Reihe nach aus:

Karte ziehen: Nimm die oberste Karte deines Decks auf die Hand. Es gibt kein Handkartenlimit.

Gig erhalten: Wähle einen Würfel aus deinem Fixer-Bereich, würfle ihn und lege ihn in deinen Gig-Bereich. Du darfst jeden Würfel wählen, außer dem D20, der muss immer als letzter genommen werden.

Karten bereit machen: Drehe alle ausgegebenen (seitwärts liegenden) Karten wieder in die aufrechte Position.

2. Play Phase

In der Spielphase könnt ihr folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen:

Karte für Eddies verkaufen: Einmal pro Zug darfst du eine Handkarte mit einem Sell Tag (€$) verkaufen. Zeige die Karte deinem Gegner und lege sie verdeckt in deinen Eddies-Bereich. Egal wie viel die Karte kostet, sie ist beim Ausgeben nur 1 Eddie wert. Ab dem ersten Zug darfst du außerdem eine beliebige Karte ausgeben (seitwärts drehen), um 1 Eddie zu bezahlen.

Legende aufrufen: Einmal pro Zug kannst du 2 Eddies ausgeben, um eine deiner verdeckten Legenden aufzudecken. Nicht vorher schauen, der Zufall gehört zum Spiel! Hat die Legende einen FLIP-Trigger, wird der Effekt sofort ausgelöst.

Karten spielen: Gib Eddies in Höhe der Kartenkosten (Zahl oben links) aus, um Karten aus deiner Hand zu spielen. Du kannst auch eine Legende ausgeben, ob verdeckt oder offen, um 1 Eddie zu bezahlen. Hat die Karte einen PLAY-Trigger, wird der Effekt sofort ausgelöst. Denk dran: Units können in dem Zug, in dem sie gespielt werden, nicht angreifen!

3. Attack Phase

In dieser Phase geht es nur ums Angreifen! Jede Unit greift einzeln an und schließt alle Schritte ab, bevor die nächste Unit dran ist. Ihr habt die Wahl: eine ausgegebene gegnerische Unit angreifen oder den Rivalen direkt attackieren.

Angriff auf eine ausgegebene Unit → Kampf!

1. Offensive: Gib deine angreifende Unit aus. Hat sie einen ATTACK-Trigger, wird der Effekt jetzt ausgelöst.

2. Defensive: Dein Rivale darf jetzt eine Legende aufrufen oder den Angriff mit einer BLOCKER-Unit umleiten.

3. Fight: Vergleiche die Gesamt-Power deiner angreifenden Unit mit der verteidigenden. Die schwächere wird besiegt. Bei Gleichstand werden beide zerstört.

4. Defeat: Besiegte Units und ihr angeheftetes Gear landen im Trash.

Direktangriff auf den Rivalen → Steal!

1. Offensive: Gib deine angreifende Unit aus. ATTACK-Trigger wird ausgelöst.

2. Defensive: Dein Rivale darf eine Legende aufrufen oder mit einem BLOCKER umleiten.

3. Steal: Wähle einen beliebigen Würfel aus dem Gig-Bereich deines Rivalen und nimm ihn in deinen eigenen. Stärkere Units sind noch effektiver: Für je 10 Power stiehlt eine Unit einen zusätzlichen Gig! Eine Unit mit 10 Power stiehlt also 2 Gigs, eine mit 20 Power stiehlt 3, und so weiter. Warum sich das lohnt? Weil hohe Power damit auch beim Angriff auf den Kopf zählt, nicht nur im Kampf.

Wichtig: Wenn ein BLOCKER den Direktangriff umleitet, wird stattdessen ein Kampf ausgetragen, und du stiehlst in diesem Fall keine Gigs. Bereite Units können nicht angegriffen werden. Nur Units mit BLOCKER können Angriffe unterbrechen, weshalb sie meist die einzigen Units sind, die es sich lohnt bereit zu halten.

Deck Building & RAM-System

Wenn du dein eigenes Deck baust, gelten folgende Regeln:

• Genau 3 Legenden mit unterschiedlichen Namen

• Mindestens 40, maximal 50 Karten (ohne Legenden)

• Maximal 3 Kopien derselben Karte

• Alle Karten müssen innerhalb des RAM-Limits deiner Legenden liegen

Das RAM-System bestimmt, welche Karten in dein Deck dürfen. Jede Legende hat einen farbigen Rahmen und ein RAM-Limit oben rechts. Die RAM-Farbwerte auf jeder Karte in deinem Deck müssen kleiner oder gleich dem Gesamt-RAM deiner Legenden in dieser Farbe sein.

Goro Takemura Legend-Karte – Beispiel RAM-System
Goro Takemura: Hands Unclean – eine Legend-Karte mit 2 grünem RAM. (Quelle: WeirdCo Games)

Ein Beispiel: Wenn eure drei Legenden zusammen 4 grünes RAM und 2 rotes RAM haben, dürfen grüne Karten mit bis zu 4 RAM und rote Karten mit bis zu 2 RAM ins Deck.

Offizielle Ressourcen

Die offiziellen Quellen zum Cyberpunk TCG:

📄 Offizieller Alpha Gameplay Guide (PDF): Das komplette Regelwerk von WeirdCo

🎬 Die ultimative Spielanleitung – Cyberpunk TCG: Video-Tutorial von Maindeck (28 Min.)

🌐 WeirdCo Games: Offizielle Website

💬 Cyberpunk TCG Discord: Die Community

🚀 Kickstarter-Seite: Folge der Kampagne

Hinweis: Das Cyberpunk TCG befindet sich aktuell in der Alpha-Phase. Alle Regeln und Karten können sich bis zur offiziellen Veröffentlichung noch ändern.

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Kenearos
AUTOR // KENEAROS
Kenearos

Said Benadjemia – online als „Kenearos". Cyberpunk-Fan seit dem ersten Trailer 2012, Night-City-Legend-Backer der Cyberpunk-TCG-Kickstarter-Kampagne 2026. Schreibt hier auf Deutsch alles rund ums Cyberpunk Trading Card Game von WeirdCo und CD Projekt Red – Kickstarter-News, Deep Dives zu Mechanik und Lore, Charakterguides, Strategieartikel.

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