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Cyberpunk TCG Pull Rates: Wirklich fairer als Pokémon?

Adam Smasher Metal Over Meat Secret Rare Cyberpunk TCG
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Was steckt in einem $5-Booster?

Zwölf Karten. Vier Dollar neunundneunzig im Retail, vier Dollar neunundsechzig wenn du über Kickstarter dabei bist. Auf den ersten Blick klingt das nach einem weiteren TCG-Booster, der dir statistische Hoffnungen verkauft und meistens Commons liefert. Wenn man sich aber die Zahlen vom Cyberpunk TCG genauer anschaut, passiert was Ungewöhnliches: Die Mathematik ergibt tatsächlich Sinn.

WeirdCo hat die Pull-Rate-Struktur bewusst zum zentralen Argument ihrer Kickstarter-Kampagne gemacht, und der Vergleich mit den großen Konkurrenten fällt gelinde gesagt ernüchternd für alle anderen aus. Während du bei Pokémon im Schnitt rund 1 in 72 Packs brauchst um eine Illustration Rare zu ziehen (je nach Set auch deutlich seltener), liegt die härteste reguläre Seltenheit im Cyberpunk TCG bei 1:24. Secret Rare, vier Karten davon im Set.

Bevor wir in die Wahrscheinlichkeitsrechnung einsteigen: ein schneller Überblick über das Set selbst, damit die Zahlen später einen Kontext haben.

Das Set auf einen Blick

Welcome to Night City — das Debüt-Set des Cyberpunk TCG — umfasst 171 einzigartige Karten: 140 reguläre Karten plus 31 Alt-Art-Versionen (die sogenannten Iconic Rares, dazu später mehr).

Die 140 regulären Karten verteilen sich so:

Rarität Anzahl Foil?
Common 60 Nein
Uncommon 32 Nein
Rare 32 Ja
Epic Rare 12 Ja, intensiver
Secret Rare 4 Ja, Premium-Treatment
Iconic Rare 31 (Beta) + 31 (Retail) Ja, exklusiv

Fünf Stufen plus eine Sonderkategorie. Das klingt erstmal nach viel, aber im Vergleich zu One Piece (mittlerweile acht verschiedene Raritätsstufen) oder dem aktuellen Pokémon-Chaos mit Illustration Rares, Special Illustration Rares und Hyper Rares ist das noch übersichtlich.

Zwölf Karten, zwei Slots, ein Stretch Goal

Jeder Booster enthält zwölf Karten: sieben Common, drei Uncommon, und zwei „Rare or Better“-Slots. Der letzte Punkt ist entscheidend. Beide Slots garantieren mindestens eine Rare-Karte — das bedeutet, jeder einzelne Booster enthält mindestens zwei Foil-Karten.

Damit liegt der Rare-Anteil pro Pack bei 16,7 Prozent der Gesamtkarten. Zum Vergleich: Ein Standard-Pokémon-Pack mit zehn Karten garantiert genau einen „Reverse Holo“-Slot und einen „Holo Rare“-Slot — also 20 Prozent, aber davon ist der Reverse Holo meistens eine Karte die sich niemand wünscht, und Pokémon-Packs kosten mittlerweile auch deutlich mehr als $5.

Interessant: Der zweite Rare-Slot existiert überhaupt erst weil die Kickstarter-Community das $4-Millionen-Stretch-Goal erreicht hat. WeirdCo hat den zweiten Slot als Community-Meilenstein verknüpft — cleveres Marketing, aber der Effekt ist real. Wer nach dem Kickstarter kauft, bekommt trotzdem beide Slots, das gehört jetzt zum Produkt.

Panam Palmer - Common
Riding Nomad - Common
Cyberpsychosis - Rare
Adam Smasher - Metal Over Meat - Secret Rare

Von Common bis Secret Rare: Panam Palmer, Riding Nomad, Cyberpsychosis, Adam Smasher — Metal Over Meat

Das visuelle Qualitäts-Gefälle zwischen Common und Secret Rare ist, wie auf den Bildern erkennbar, erheblich. Common-Karten sind solide illustriert, aber schlicht. Die Secret Rares — nur vier Stück im gesamten Set — sollen nach allem was wir aus dem Alpha Kit wissen mit dem „Chaotic Holographic Shimmer“-Treatment kommen, einem mehrschichtigen Foil-Effekt der bei bestimmten Lichteinfall wirkt wie ein Kurzschluss in der Neonreklame von Night City.

Für den Kontext: Das Cyberpunk TCG betritt 2026 einen TCG-Markt, der in den letzten fünf Jahren von Disney Lorcana, Flesh and Blood, One Piece, Star Wars Unlimited und mehreren kleineren Newcomer-Projekten aufgewühlt wurde. Jedes dieser Spiele hat eine eigene Antwort auf die Kernfrage gefunden: Wie viel Lotterie-Feeling braucht ein Pack, damit es sich lohnt? Cyberpunk positioniert sich mit 16,7 Prozent Rare-plus-Anteil pro Pack an der oberen Grenze dieses Spektrums. Weniger Lotterie, mehr Spielkarten — und der Rest dieser Analyse zeigt, ob diese Gleichung aufgeht.

Das erklärt auch warum die Rarität und der Sammelwert so stark auseinanderdriften können: Eine Rare ist statistisch gesehen häufig, sieht aber trotzdem deutlich wertiger aus als die non-foil Masse.


Die Pull Rates im Detail

Jetzt zur eigentlichen Rechnung. Was WeirdCo in AMAs und auf der Kickstarter-Seite kommuniziert hat, lässt sich auf konkrete Wahrscheinlichkeiten herunterbrechen — aber es gibt ein paar wichtige Lücken, auf die ich zurückkomme.

Pack-Wahrscheinlichkeiten auf einen Blick

Rarität Rate (pro Pack) Prozent Erwartete Packs bis Hit
Rare (mindestens) 2:1 (garantiert) 100%
Epic Rare 1:4 25% ~4
Secret Rare 1:24 ~4,17% ~24
Iconic Rare 1:18 ~5,56% ~18

25 Prozent Epic Rare pro Pack. Auf dem Papier klingt das nach fast zu gut. Zum Vergleich: Bei Dragon Ball Super Fusion World gibt es die „Rare Rare“-Karten mit einer Rate von etwa 1:12 — klingt besser, aber DBS-Packs haben nur sechs Karten, sind günstiger und die Seltenheitsstufen-Hierarchie funktioniert anders. One Piece hat „Leader“-Karten in jedem Pack plus eine Super Rare-Chance von etwa 1:32 für die begehrtesten Karten. Pokémon ex Rares liegen, abhängig vom Set, oft bei 1:8 bis 1:10 — aber ein Pokémon-Pack kostet mittlerweile bis zu $7.

Was das Cyberpunk TCG unterscheidet: Die Epic Rare-Rate von 1:4 bezieht sich auf Packs die weniger als $5 kosten. Damit liegt der durchschnittliche Preis pro Epic Rare bei etwa 20 Dollar — je nachdem ob du Kickstarter oder Retail kaufst, leicht darunter oder drüber.

Was bedeutet 1:24 in der Praxis?

Bei 1:24 Secret Rares kannst du im statistischen Mittel damit rechnen, bei jedem 24. Pack eine zu ziehen. Das klingt nach viel. Aber: Das ist der Erwartungswert, kein Garantiepunkt. Wahrscheinlichkeitstheorie ist keine Garantie — du kannst 50 Packs öffnen ohne Secret Rare, oder du ziehst sie im dritten Pack.

Konkreter: Bei 24 Packs hast du eine 63-prozentige Chance, mindestens eine Secret Rare zu sehen. Bei 48 Packs steigt das auf etwa 87 Prozent. Wer sicher gehen will, dass eine Secret Rare dabei ist, muss statistisch mit etwa 60-70 Packs planen — das entspricht fast zwei Beta Displays.

In Dollar: Ein Beta Display (36 Packs) für $169 liefert dir im Schnitt 1,5 Secret Rares. Das heißt mit einem Display hast du eine gute Chance, aber keine Garantie. Mit 24 Packs Retail-Display für $119,90 kommst du auf statistisch eine Secret Rare — und das stimmt auch ganz gut als erwartbarer Hit.

Goro Takemura - Vengeful Bodyguard - Epic Rare
Hanako Arasaka - Epic Rare
Adam Smasher - Metal Over Meat - Secret Rare

Epic Rares wie Takemura und Hanako Arasaka ziehst du häufig — Adam Smasher ist ein anderes Kapitel

Auf bestimmte Karten zielen: Die entscheidende Rechnung

Die Gesamtrate sagt dir wie oft du irgendeine Epic Rare ziehst. Aber was du wirklich wissen willst: Wie wahrscheinlich ist es, diese eine Karte zu bekommen?

Rarität Anzahl Karten Gesamtrate Chance auf bestimmte Karte Ø Packs bis Hit Ø Kosten (Retail)
Rare 32 100%+ ~3,1% / Pack ~32 ~$160
Epic Rare 12 1:4 ~2,08% / Pack ~48 ~$240
Secret Rare 4 1:24 ~1,04% / Pack ~96 ~$480
Iconic Rare 31 1:18 ~0,18% / Pack ~558 ~$2.785

Hier tut’s ein bisschen weh. Die Secret Rare-Rate von 1:24 ist vergleichsweise großzügig — aber wenn du auf Adam Smasher: Metal Over Meat speziell aus bist, reden wir von einer 1-Prozent-Chance pro Pack. Im statistischen Mittel brauchst du 96 Packs, also fast drei Beta Displays, für diesen einen Treffer. Das kostet dich bei Retail-Preisen rund $480 — und das ist der Erwartungswert, kein garantierter Preis.

Für die Iconic Rares wird es noch extremer, aber dazu später mehr.

MATHEMATIK FÜR NICHT-STATISTIKER

Was ist der „Erwartungswert“? Wenn du einen fairen Würfel 6 mal wirfst, erwartest du im Schnitt einmal die 6 — aber du kannst auch 20 mal würfeln ohne sie zu sehen. Der Erwartungswert ist der langfristige Durchschnitt über viele Versuche, keine Garantie für wenige Versuche.

Wie viele Packs brauche ich für 90% Sicherheit? Für eine Secret Rare (1:24): etwa 55 Packs. Das ist das dreifache des Erwartungswertes — Wahrscheinlichkeit ist kein fairer Freund.

Der Coupon-Collector-Effekt: Für bestimmte Karten aus einem Pool wird es exponentiell schwerer je näher du an die Vollständigkeit kommst. Die ersten 50% einer Kollektion sind leicht — die letzten 10% quälen dich.

Die Varianz-Falle: Warum der Durchschnitt lügt

Erwartungswerte sind beruhigende Zahlen. Sie erzählen dir, was im Mittel passiert. Aber kaum eine Booster-Öffnung bewegt sich brav im Mittel, und genau da liegt der Teil der Wahrheit, der in Pull-Rate-Grafiken gerne unter den Tisch fällt.

Nehmen wir die Secret Rare mit ihrer Rate von 1:24. Wenn du 24 Packs öffnest, erwartest du eine Secret Rare. Was tatsächlich passiert, lässt sich mit der geometrischen Verteilung durchrechnen, und das Ergebnis ist ernüchternd: Mit 24 Packs hast du eine Wahrscheinlichkeit von etwa 36,8 Prozent gar keine Secret Rare zu sehen. Mehr als ein Drittel der Leute, die genau ein Display öffnen, bekommen den „erwarteten“ Hit also schlicht nicht.

Drehen wir das Ganze positiv: Um mit 90-prozentiger Sicherheit mindestens eine Secret Rare zu ziehen, musst du rund 55 Packs öffnen. Das ist mehr als das Doppelte des Erwartungswertes. Für 95 Prozent Sicherheit brauchst du etwa 72 Packs, für 99 Prozent sind es um die 110. Jede zusätzliche Stelle hinter dem Komma kostet dich etwa ein weiteres halbes Display.

Bei den Iconic Rares wird es noch brutaler. Um eine bestimmte Beta-Iconic mit 90-prozentiger Sicherheit aus Packs zu bekommen, reden wir von ungefähr 1.280 Packs. Bei $4,69 pro Pack im KS-Preis sind das über $6.000 — für eine einzelne Karte, bei der du trotzdem noch ein Zehn-Prozent-Risiko trägst, sie nicht zu bekommen. Die Coupon-Collector-Mathematik macht daraus ein Casino, keine Wissenschaft.

Das ist übrigens nichts Cyberpunk-spezifisches, sondern gilt für jede Wahrscheinlichkeitsverteilung. Die Lehre lautet: Wenn du einen bestimmten Hit unbedingt haben willst, plane mit dem 2- bis 3-fachen des Erwartungswertes. Alles darunter ist Hoffnung, nicht Planung. Und Hoffnung ist bei Pokémon wie bei Cyberpunk der teuerste Rohstoff überhaupt.

Die Slot-Mechanik: Was WeirdCo uns (noch) nicht sagt

Hier wird’s unübersichtlich, weil die vollständige Slot-Mechanik noch nicht offiziell detailliert kommuniziert wurde. Was wir wissen: Beide Slots garantieren „Rare or Better“. Was wir nicht wissen: Ob beide Slots nach identischen Raritätstabellen funktionieren, oder ob einer der Basis-Slot (primär Rares mit kleiner Epic-Chance) und der andere der Premium-Slot (breiteres Spektrum, höhere Epic/Secret/Iconic-Rate) ist.

Die praktische Auswirkung ist erheblich. Wenn beide Slots identisch sind, würde ein Epic Rare-Hit von 1:4 bedeuten, dass jeder Slot eine 1:8-Chance auf Epic Rare hat. Secret Rare wäre dann 1:48 pro Slot, Iconic 1:36 pro Slot — insgesamt ergibt sich die beworbene Gesamtrate durch zwei unabhängige Slot-Ziehungen.

Wahrscheinlicher ist aber ein asymmetrisches Modell: ein Basis-Slot der hauptsächlich Rares produziert, und ein Premium-Slot der den breiteren Raritätsmix abdeckt. Das würde erklären, warum man im Alltag typischerweise eine Rare und eine höhere Karte pro Pack bekommt — statt gelegentlich zwei Epic Rares in einem Pack.

Bis WeirdCo die genaue Slot-Mechanik veröffentlicht (was für TCGs eigentlich Pflicht sein sollte, in manchen Ländern ist es das sogar gesetzlich), können wir nur mit Gesamtraten rechnen. Die obigen Tabellen beziehen sich deshalb auf Pack-Gesamtwahrscheinlichkeiten, nicht auf einzelne Slots.

Foil als Rarität-Indikator

Ein elegantes Detail des Designs: Ab Rare sind alle Karten Foil. Du kannst also am Tisch schon beim Aufdecken die grobe Kategorie einschätzen — non-foil ist Common oder Uncommon, foil ist mindestens Rare. Die Intensität und Komplexität des Foil-Treatments steigt mit der Rarität: Rares haben einen Standard-Hologramm-Effekt, Epic Rares mehr Tiefe, Secret Rares das spezielle „Chaotic Holographic Shimmer“-Treatment.

Was das für Limited-Formate und Turnier-Play bedeutet, ist noch offen — aber als Sammler-Signal funktioniert es sauber. Du weißt sofort ob du was Besonderes in der Hand hast, ohne die Karte genau lesen zu müssen.

V - Streetkid - Epic Rare
Royce - Epic Rare
Dum Dum - Epic Rare
River Ward - Epic Rare

V Streetkid, Royce, Dum Dum, River Ward — vier Epic Rares die du in einem Beta Display typischerweise mehrfach siehst


Was bekomme ich pro Display?

Theorie ist schön. Aber was landet tatsächlich auf dem Tisch wenn du eine Display-Box aufreißt?

Beta Display: 36 Packs für $169

Das Beta Display ist die Kickstarter-Version. 36 Packs, $169 — oder $4,69 pro Pack. Nur über Kickstarter erhältlich, nicht im Retail. Und „Beta“ bezieht sich auf die exklusiven Iconic Rares die darin enthalten sind — mehr dazu in Block 4.

Kartentyp Erwartungswert Realistisches Minimum Realistisches Maximum
Rares (gesamt) ~54-58 45 72
Epic Rares ~9 4 16
Secret Rares ~1,5 0 4
Iconic Rares ~2 0 5

Neun Epic Rares im Schnitt — das klingt üppig, und ist es auch. Bei 12 verschiedenen Epic Rares wirst du nach einem Display einige mehrfach haben und bei weitem nicht alle gesehen haben. Mit dem Coupon-Collector-Prinzip: die letzten zwei, drei fehlenden Epic Rares sind unverhältnismäßig schwer zu bekommen, weil du in vielen Packs Duplikate sammelst.

Die 1,5 Secret Rares pro Beta Display sind der Wert der am meisten variiert. Wer Pech hat öffnet das Display komplett ohne Secret Rare — Wahrscheinlichkeit dafür liegt bei etwa 22 Prozent. Wer Glück hat zieht drei oder vier.

Retail Display: 24 Packs für $119,90

Kartentyp Erwartungswert Realistisches Minimum Realistisches Maximum
Rares (gesamt) ~36-40 30 48
Epic Rares ~6 2 12
Secret Rares ~1 0 3
Iconic Rares ~1,3 0 4

Das Retail Display ist nicht schlechter, nur kleiner. Pro Pack ist die Wahrscheinlichkeitsstruktur identisch — du bekommst für $119,90 eben 24 Packs statt 36. Wer rechnen kann sieht: Das Beta Display ist mit $4,69 pro Pack günstiger als Retail mit $4,99 pro Pack, liefert aber auch die exklusiven Beta Iconic Rares. Wer nur Retail bekommt, zahlt etwas mehr und bekommt die Retail-Iconic-Varianten.

DEAD-BOX-WAHRSCHEINLICHKEIT: VARIANZ-CHECK GEGEN POKÉMON

Noch ein stochastischer Reality-Check, den der Erwartungswert gern versteckt: Wie hoch ist die Chance, dass ein frisch geöffnetes Display null Premium-Hits hat?

Cyberpunk Retail Display (24 Packs × 1:18 Iconic Rare): Mit der kumulativen Binomialverteilung ergibt sich P(mindestens 1 Iconic) = 1 − (17/18)²⁴ ≈ 74,6 %. Andersrum gerechnet: etwa jedes vierte Retail-Display hat null Iconic Rares. Das ist harte Varianz und echter Frust-Faktor für Einzel-Display-Käufer.

Pokémon Booster Bundle (36 Packs × 1:9 Illustration Rare, 2026): P(mindestens 1 IR) = 1 − (8/9)³⁶ ≈ 98,6 %. Faktisch garantiert. Selbst wenn man die Größen normalisiert und nur 24 Pokémon-Packs ansetzt, liegt die Chance auf mindestens eine IR immer noch bei ~94 %.

Die Iconic-Rare-Jagd bei Cyberpunk ist also deutlich varianzreicher als die IR-Jagd bei Pokémon 2026 — ein Punkt, den die nackte 1:18-Rate auf dem Papier verbirgt.

Drei realistische Szenarien

Reine Durchschnittswerte fühlen sich abstrakt an. Schauen wir uns stattdessen drei konkrete Käufer-Profile an, um die Zahlen greifbar zu machen.

Profil 1: Der Einsteiger mit einem Display. Du hast dir für $169 ein Beta Display geleistet, vielleicht noch $30 für ein Starter Deck. Insgesamt knapp $200 Invest. Nach 36 Packs öffnest du statistisch 45 bis 55 Rare-Karten (etwa 55 bis 70 Prozent der Rare-Gesamtauflage abgedeckt), 8 bis 10 Epic Rares und mit 78-prozentiger Wahrscheinlichkeit mindestens eine Secret Rare. Iconic Rares sind ein Bonus, kein Erwartung — statistisch etwa zwei, realistisch zwischen null und vier. Damit kannst du ein solides erstes Deck bauen, hast aber keine Garantie für die spezifischen Meta-Karten die du vielleicht willst.

Profil 2: Der ambitionierte Sammler mit vier Displays. Vier Beta Displays zu je $169 ergeben $676 Gesamteinsatz und liefern dir 144 Packs. Erwartungswert: ungefähr 6 Secret Rares (voraussichtlich alle vier einzigartigen Secret Rares plus einige Duplikate), ~36 Epic Rares (mehrere Kopien jeder der 12 Epic Rares), ~8 Iconic Rares (rund ein Viertel der 31 verfügbaren Alt-Arts) und einen kompletten Rare-Pool mit Reserven für Playsets. Das ist die Zone, in der ein Komplett-Set ohne Iconic-Fanatismus realistisch wird — und in der du anfängst, Duplikate für Trades zu akkumulieren.

Profil 3: Der Netrunner-Backer. Zwei Displays, 72 Packs, $349 plus Versand und Steuern, dazu zwei Starter Decks. Statistisch: ~3 Secret Rares, etwa 18 Epic Rares, rund 4 Iconic Rares, und ein solider Rare-Pool, der noch Lücken bei spezifischen Karten haben wird. Das ist der Einstieg für Leute, die spielen und nebenbei sammeln wollen, ohne in Vollständigkeits-Paranoia zu verfallen. Wer mehr will, schaut sich den Street Cred Pack ($499, 3 Displays, 108 Packs) als Aufstiegsoption an — da sind die Erwartungswerte bei ~27 Epic / ~4,5 Secret / ~6 Iconic Rares.

DIE UNBEQUEME WAHRHEIT

Keines dieser Szenarien garantiert dir die Iconic Rares, die du wirklich willst. Wer unbedingt die Panam-Iconic oder die V-Streetkid-Iconic jagt, sollte den Sekundärmarkt als primären Beschaffungsweg einplanen und Packs als Bonus-Lotterie verstehen. Die Mathe ist brutal eindeutig: Gezielt auf eine bestimmte Alt-Art zu öffnen ist statistischer Wahnsinn, nicht Strategie.

Das Komplett-Set: Was kostet es wirklich?

Hier wird’s ehrlich — und etwas schmerzhaft. Der Coupon-Collector-Effekt sorgt dafür, dass Komplett-Sets nie so einfach sind wie die Gesamtraten vermuten lassen.

Für die 32 Rares reichen statistisch 2-3 Beta Displays. Das klingt machbar. Für alle 12 Epic Rares brauchst du eher 3-4 Displays — wegen der Duplikate gegen Ende. Die 4 Secret Rares sind tückisch: Zwar ist die Gesamtrate gutmütig, aber mit nur vier verschiedenen Karten kann es trotzdem passieren, dass du eine dreimal siehst bevor du alle vier hast. Schätzung: 6-8 Displays für den kompletten Secret-Rare-Satz, falls du Pech hast.

Und die 31 Iconic Rares? Vergiss die 1:18-Rate kurz und schau auf die Einzelkarten-Wahrscheinlichkeit von 0,18% pro Pack. Um statistisch alle 31 zu bekommen, bräuchtest du theoretisch über 50 Displays — das liegt bei Kickstarter-Preisen jenseits von $8.000. Das ist natürlich kein realistisches Ziel, sondern ein Rechenbeispiel das zeigt: die Iconic Rares sind bewusst designed als Langzeit-Chase-Cards.

Was bekommt man pro Pledge-Tier?

Tier Preis Packs Ø Epic Ø Secret Ø Iconic
Quickhacks $169 36 ~9 ~1,5 ~2
Netrunner Starter Kit $349 72 ~18 ~3 ~4
Street Cred Pack $499 108 ~27 ~4,5 ~6
Padre’s Blessing $999 216 ~54 ~9 ~12
Afterlife Package $2.799 648 ~162 ~27 ~36
Night City Legend $7.999 1.944 ~486 ~81 ~108

Night City Legend ist das Tier für Leute für die $7.999 eine vernünftige Ausgabe für ein TCG darstellt. Mit 54 Displays (1.944 Packs) hast du theoretisch genug Material um alle Raritäten mehrfach zu sehen — aber die Iconic Rares bleiben ein Lotteriespiel, selbst auf diesem Niveau.

DIE ICONIC-RARE-FALLE

Die Iconic Rate von 1:18 klingt fair. 31 verschiedene Karten in dieser Kategorie machen daraus eine der schwersten Einzelkarten-Jagden in der TCG-Geschichte. Mit 0,18% pro Pack für eine bestimmte Iconic brauchst du statistisch 558 Packs — das sind über 15 Beta Displays.

Wer alle 31 Beta-Iconic Rares will, sollte sich lieber auf den Sekundärmarkt vorbereiten als auf seine Packzieh-Statistiken zu verlassen. WeirdCo hat diese Karten bewusst als Langzeit-Jagdobjekt konzipiert.

V - Streetkid - Epic Rare
Royce - Epic Rare

V und Royce — die Art von Epic Rares die du in einem Display mehrfach siehst und trotzdem gern hast


Iconic Rares — Die wahren Chase Cards

Auf dem Papier ist 1:18 eine gute Rate. Besser als Secret Rares, seltener als Epic Rares — klingt nach einem ausgewogenen Mittelding. Die Realität ist etwas komplizierter und, je nach Perspektive, frustrierender oder faszinierender als die Zahl vermuten lässt.

Warum 1:18 komplett trügerisch ist

Stell dir vor, jemand sagt dir: „Im Durchschnitt ziehst du alle 18 Packs eine Iconic Rare.“ Das ist wahr. Aber was er nicht sagt: Es gibt 31 verschiedene Iconic Rares in der Beta-Version. Die 1:18-Rate bezieht sich auf irgendeine Iconic, nicht auf eine bestimmte.

Für eine spezifische Iconic Rare teilst du die 1:18-Rate durch 31 — und landest bei einer Trefferwahrscheinlichkeit von 0,18 Prozent pro Pack. Anders ausgedrückt: Du musst statistisch gesehen 558 Packs öffnen, um eine bestimmte Beta-Iconic mit dem üblichen Erwartungswert zu ziehen. Das entspricht etwa 15,5 Beta Displays zu je $169 — also über 2.600 Dollar für eine einzige Karte.

Natürlich ist das der Erwartungswert ohne Pity-System oder andere Mechaniken die WeirdCo eventuell eingebaut hat (und bisher nicht kommuniziert hat). Aber selbst wenn du sagst, 500 Packs reichen für 90-prozentige Sicherheit — das sind immer noch über $2.300.

Die wahre Hürde bei den Iconic Rares ist nicht die Gesamtquote von 1:18. Es ist die Tatsache, dass sich diese Quote auf 31 verschiedene Karten verteilt.

Das implizite Design-Prinzip hinter WeirdCos Pull Rates

Beta vs. Retail: Zwei parallele Universen

Hier kommt eine Mechanik die für Sammler langfristig relevant ist: Die Iconic Rares in Beta Displays sind komplett andere Karten als die in Retail Displays. WeirdCo hat bestätigt, dass es 31 Beta-exklusive und 31 Retail-exklusive Iconic Rares gibt — insgesamt also 62 einzigartige Iconic-Karten verteilt über zwei Vertriebskanäle.

Wenn du die Kampagne verpasst hast, bekommst du die Beta-Iconics nie aus Packs. Retail liefert nur die Retail-Varianten. Das erzeugt einen permanenten Wertkeil zwischen beiden Versionen — Beta-Iconics werden auf dem Sekundärmarkt zwangsläufig teurer sein, schlicht weil die Gesamtproduktionsmenge begrenzt ist.

Wie groß der Keil wird, hängt davon ab wie viele Kickstarter-Backer welche Tier-Stufen gewählt haben und wie viel vom Material in den Sekundärmarkt fließt statt bei Sammlern zu bleiben. Eine genaue Prognose ist unmöglich — aber die Strukturbedingungen für dauerhaft höhere Beta-Iconic-Preise sind vorhanden.

Die drei Subkategorien

Innerhalb der Iconic Rares gibt es laut offiziellen Aussagen drei Untergruppen, obwohl WeirdCo die Grenzen bislang nicht ganz präzise definiert hat:

  • Core Iconics: Alt-Art-Versionen von regulären Unit-, Program- und Gear-Karten. Spielerisch identisch mit ihren normalen Versionen, optisch aufgewertet.
  • Legend Iconics: Alt-Art-Versionen der Legend-Karten. „Most are Legends, but some will be other card types“ — das direkte Zitat aus einem AMA lässt etwas Interpretationsspielraum.
  • Secret Iconics: Alt-Art-Versionen der vier Secret Rares selbst. Das sind die seltensten Karten im gesamten Set — du kombinierst die Secret-Rare-Basis-Seltenheit mit der Iconic-Rare-Einzelkarten-Wahrscheinlichkeit.

Zu den Secret Iconics gibt es noch keine bestätigten Zahlen über ihre individuelle Rate innerhalb der Iconic-Kategorie. Falls sie gleichmäßig verteilt sind, wären vier Secret Iconics von 31 total etwa 13 Prozent der Iconic-Slots — und das wäre bereits eine winzige Trefferchance pro Pack.

Nova Rares: Das FOMO-System

Neben den Iconic Rares gibt es noch eine weitere „Über-Rarität“ die du niemals aus Boostern ziehen kannst: Nova Rares. Diese Karten sind ausschließlich als Promos verfügbar und binden sich an spezifische Aktionen oder Stretch Goals.

Drei Nova Rares sind bisher bekannt:

  • Lucyna Kushinada: Für E-Mail-Abonnenten des Newsletters vor dem 21. Januar 2026
  • David Martinez: Kickstarter Stretch Goal bei $15 Millionen
  • Rebecca: Kickstarter Stretch Goal bei $10 Millionen
Lucyna Kushinada - Nova Rare Promo

Lucyna Kushinada als Nova Rare — nur über den Newsletter erhältlich, nie aus Boostern ziehbar

Das ist klassisches FOMO-Design: Karten die du verpasst hast, sind dauerhaft nur über den Sekundärmarkt zugänglich. Lucyna Kushinada (aus Cyberpunk Edgerunners, eine der beliebtesten Figuren der Serie) als Newsletter-Promo ist eine besonders clevere Wahl — sie ist sowohl für Videospiel-Fans als auch für Anime-Fans der Edgerunners-Serie attraktiv.

Ob Nova Rares spielrelevant werden oder reine Sammelstücke bleiben, ist noch offen. WeirdCo hat angedeutet dass alle Promos auch als reguläre Karten in späteren Sets erscheinen könnten — aber in ihren Nova-Rare-Versionen exklusiv und dauerhaft limitiert bleiben.

Was das für den Sekundärmarkt bedeutet: Wenn das Spiel anläuft und Lucyna eine spielrelevante Karte ist, wird der Nova-Rare-Preis vermutlich über jede andere Karte im Set steigen. Wenn sie rein kosmetisch ist, bleibt sie ein Nischen-Stück für Completionists. Für Backer die jetzt erst einsteigen: Die Stretch-Goal-Promos (David Martinez, Rebecca) waren an die Kampagne gebunden. Was du nicht hast und nicht bekommen hast, wird später einen Aufpreis auf dem Sekundärmarkt kosten.


Der große Vergleich: Was andere TCGs machen — und warum Cyberpunk anders denkt

Um das Cyberpunk TCG wirklich einordnen zu können, muss man sich anschauen, was die großen Platzhirsche treiben. Und da wird’s interessant — denn die Philosophie hinter Pull Rates ist kein technisches Detail. Sie verrät alles darüber, was ein Verlag von seinen Spielern erwartet.

Soll das Spiel gespielt werden? Oder soll es gesammelt werden? Oder beides — und wenn ja, in welchem Verhältnis? Diese Fragen beantworten die Hersteller nicht in Pressemitteilungen. Sie beantworten sie in Wahrscheinlichkeiten.

Pokémon: Das Rollercoaster-Modell

Pokémon ist das meistverkaufte Kartenspiel der Welt, und das hat wenig mit kompetitiver Tiefe zu tun. Pokémon lebt vom Sammel-Impuls, von der Kindheitserinnerung, vom Influencer der seine Box öffnet und nach der SIR schreit. Das Spieldesign ist sekundär — was zählt, ist der Chase.

Wichtig für den fairen Vergleich: The Pokémon Company hat in den letzten Jahren auf Community-Kritik reagiert und die Raten teilweise deutlich verbessert. Die beiden aktuellen Sets der Mega-Evolution-Ära — Ascended Heroes (Release: 30. Januar 2026) und Perfect Order (Release: März/April 2026) — zeigen ein ganz anderes Bild als die berüchtigten Surging-Sparks-Raten von Ende 2024.

Die aktuellen 2026-Raten aus empirischen Tracker-Daten (Ultima Supply, TCGPlayer-Samples):

  • Double Rare (RR): etwa 1 in 5 Packs (≈ 20,9 %)
  • Ultra Rare: etwa 1 in 12 Packs
  • Illustration Rare (IR): 1 in 9 Packs
  • Special Illustration Rare (SIR): 1 in 72 bis 1 in 81 Packs (Perfect Order), 1 in 67 bis 1 in 91 Packs (Ascended Heroes)
  • Mega Hyper Rare: 1 in 1.786 Packs (Perfect Order), 1 in 540 Packs (Ascended Heroes — deutlich besser als frühere Generationen)

Das ist nicht mehr der Surging-Sparks-Horror, bei dem Hyper Rares bei 1:188 lagen und eine einzelne Karte statistisch ~$846 in Packs kostete. Die Mega-Evolution-Sets haben die beliebten Alt-Art-Kategorien deutlich zugänglicher gemacht, während die absoluten Spitzenkarten (Gold Mega Zygarde ex bei 1:1.786) natürlich weiterhin Lotterie bleiben.

Für ein 36-Packs-Booster-Bundle zu rund $160 (~$4,44 pro Pack) ergibt das: statistisch 4 Double Rares, 3 Ultra Rares, 4 IRs, und eine knapp 50/50-Chance auf eine SIR. Das ist — für den mittelbeliebten Sammel-Hit IR — ehrlich fair. Für den absoluten Chase (Mega Hyper Rare) natürlich nicht, da reden wir von $700 bis $2.500 pro statistischer Karte.

Für den Sammler heißt das: die Jagd ist Teil des Erlebnisses, aber weniger brutal als vor zwei Jahren. Für den Spieler: die meta-relevanten Karten sind anders zugänglich. Für den Investor: Mega Hyper Rares bleiben knapp genug für Wertstabilität — solange das Spiel relevant bleibt.

Die zweite Achse: Alt-Art gegen Alt-Art

Wer einen Pull-Rate-Vergleich liest, sollte sich eine Frage stellen, die der Rest der TCG-Szene gern überspringt: Was vergleichst du eigentlich miteinander? Die rarste Stufe überhaupt in Set A gegen die rarste Stufe überhaupt in Set B ist eine valide Achse. Aber wenn die beiden Stufen konzeptionell nichts miteinander zu tun haben, sagt der Vergleich nur die halbe Wahrheit.

Konkret: Die Cyberpunk Secret Rare (4 Karten im Set, 1:24 pro Pack) ist der „seltenste reguläre Hit“. Die Pokémon Mega Hyper Rare (2 bis 5 Karten pro Set, 1:540 bis 1:1.786) ebenfalls. Diese Achse steht oben in der großen Tabelle, und da führt Cyberpunk klar — teilweise um den Faktor 8 bis 10.

Es gibt aber eine zweite Achse, die genauso viel über die Fairness aussagt: die visuelle Konzept-Äquivalenz. Die Iconic Rares im Cyberpunk TCG sind charakterbasierte Alt-Art-Versionen bestehender Karten — 31 Stück in der Beta-Version, prominente Figuren wie V, Panam, Jackie Welles, Lucyna in aufwendig gezeichneten Alternativversionen. Das ist konzeptionell exakt das, was Pokémon als Illustration Rare (IR) anbietet: alternative, vollflächige Kunstwerke prominenter Pokémon und Trainer, seit der Scarlet & Violet Era fester Bestandteil der Produktarchitektur.

Wenn man diese beiden Kategorien gegenüberstellt, dreht sich das Fairness-Bild:

Alt-Art-Kategorie Pull Rate ~Kosten pro beliebige Karte
Cyberpunk Iconic Rare 1 in 18 Packs (~5,56%) ~$89
Pokémon Illustration Rare (2026) 1 in 9 Packs (~11,11%) ~$40

Pokémon ist auf dieser Achse exakt doppelt so generös. Pro beliebige charakterbasierte Alt-Art zahlst du bei Pokémon 2026 etwa $40 in Packs, bei Cyberpunk etwa $89. Wenn du auf eine bestimmte Karte jagst, wird der Abstand noch drastischer, weil Pokémon meist nur 8 bis 12 Illustration Rares pro Set hat, während Cyberpunk im ersten Set 31 verschiedene Iconic Rares führt. Die Coupon-Collector-Fragmentierung schlägt hier doppelt zu: niedrigere Basis-Wahrscheinlichkeit UND mehr verschiedene Karten zum Komplettieren.

Warum erst jetzt? Weil eine seriöse Antwort auf „ist Cyberpunk fairer als Pokémon“ ein Jein ist. Auf der Achse „rarste Einzelkarte im Standardprodukt“ — deutlich fairer, sogar extrem fairer. Auf der Achse „charakterbasierte Alt-Art als Sammlermoment“ — Pokémon führt mit Faktor 2. Welches Kriterium dir wichtiger ist, entscheidet welches TCG für dich das bessere Fairness-Argument liefert.

Magic: The Gathering — Der alte Mann der weiß was er tut

MTG hat nach dreißig Jahren Erfahrung ein Modell gefunden, das funktioniert: Den Play Booster. Eingeführt 2024, ersetzt er sowohl Draft als auch Set Booster und bringt 14 Karten pro Pack. Eine davon ist garantiert Rare oder Mythic — und durch Wildcard-Slots kann es sogar mehrere geben.

Die Mythic-Rate liegt bei rund 14,3 Prozent. Wer eine 36er Box öffnet, zieht statistisch fünf Mythics. Das ist fair. Das ist zugänglich. Das ist Design mit dem Gedanken, dass Leute die Karten auch benutzen wollen.

MTG macht eines konsequent richtig: Die stärksten Karten sind teuer, aber erreichbar. Kein Spieler muss hunderte Packs öffnen um kompetitiv zu sein — er kann Karten kaufen. Zielgerichtet. Wie ein Erwachsener.

Die Philosophie hinter Magics Sekundärmarkt

Das bedeutet aber auch: Mythics sind keine echten „Chase Cards“ im Pokémon-Sinne. Sie sind teure Spielkarten, selten genug um Wert zu haben, häufig genug um nicht unerreichbar zu sein. Der wirkliche Chase entsteht über Spezialprodukte — serialisierte Karten, 1-of-1 Raritäten in Collector Boostern. Aber das Basisprodukt bleibt fair.

Für Boxen gilt: Eine 36er Box kostet je nach Set zwischen $110 und $160. Für fünf Mythics. Wer gezielte Mythics braucht, kauft sie als Singles — und das ist bei MTG gesellschaftlich völlig akzeptiert, ja eigentlich der empfohlene Weg.

One Piece: Das japanische Lotterie-Modell auf Steroiden

One Piece TCG spielt ein komplett anderes Spiel. Hier ist das Produkt strikter strukturiert: 12 Karten pro Pack, 24 Packs pro Box, 12 Boxen pro Case. Pro Box kommen statistisch vier bis fünf Super Rares und vielleicht eine Secret Rare — bei einer Quote von 1 in 48 bis 72 Packs.

Das klingt noch handhabbar. Und dann gibt es die Manga Rares.

Manga Rares sind so selten, dass seriöse Quellen von unter einem pro Case berichten — also unter einem auf 288 Packs. Das macht die Quote auf unter 0,35 Prozent. Wer eine Manga Rare aus Packs ziehen will, braucht im Schnitt über 12 Boxen. Zu Case-Preisen: locker über $1.400.

WARUM FUNKTIONIERT DAS?

One Piece TCG ist in Japan ein Phänomen und weltweit explodiert. Bandai hat erkannt: Im japanischen Collecting-Markt ist extreme Seltenheit ein Feature, kein Bug. Der Chase ist das Produkt. Die Karte ist der Beweis, dass man es geschafft hat. Kombiniert mit einer massiven IP (die Manga-Serie läuft seit 1997) ergibt das ein Publikum, das bereit ist zu zahlen — und zu zahlen, und nochmal zu zahlen.

Für westliche Spieler, die aus dem MTG-Umfeld kommen, ist das oft ein Schock. Wer ein Booster-Display öffnet, kauft hier im Grunde ein teures Los in einem Gewinnspiel, bei dem der Jackpot eine Karte ist. Die Sekundärmarktpreise für Top-Manga-Rares gehen in vierstellige Bereiche, was den ganzen Kreislauf am Laufen hält.

Spielerisch ist One Piece übrigens solide. Wer aber competitive spielen will, kauft Singles von TCGPlayer oder Cardmarket. Pack-Eröffnungen sind bei One Piece reines Entertainment und zielen gar nicht darauf ab, dir dein Deck zu liefern.

Dragon Ball Super Fusion World: SCR oder nichts

Bandai betreibt das gleiche Modell auch bei Dragon Ball Super Fusion World, aber mit einem eigenen Twist: Die Seltenheitsstufen sind so durchkonzipiert, dass der Großteil der Spieler niemals eine SCR Star in der Hand halten wird.

Pro Box kommen fünf SR und zwei SPR. Das ist fair. Die Brot-und-Butter-Seltenheiten sind zugänglich. Aber die SCR — Special Collector Rare — fällt auf 1 in 144 Packs. Pro Case sind zwei garantiert, aber das ist trotzdem: 144 Packs, zwölf Boxen, ein Haufen Geld. Rund $720 für eine statistische SCR aus Packs.

Die SCR Star übertrifft das noch. Mit einer Rate von 0,002 Prozent ist sie so selten, dass Bandai sie vermutlich nie konkret kommuniziert — man weiß es aus Community-Tracking auf zehntausenden geöffneten Packs. Diese Karten existieren. Aber sie sind für normale Sterbliche nur über den Sekundärmarkt zugänglich.

Was Dragon Ball interessant macht: Das Spielsystem ist kompetitiv relevant aufgebaut, SCRs sind spielstark aber nicht zwingend notwendig. Es gibt also eine echte Grenze zwischen „ich kann spielen“ und „ich habe Geld ohne Ende“. Das fehlt bei Pokémon völlig.

Flesh and Blood: Der transparente Nachbar

Legend Story Studios spielt seit 2019 ein anderes Spiel, und zwar ganz bewusst. Flesh and Blood ist das einzige große TCG, das seine Pull Rates komplett offen kommuniziert, inklusive der genauen Verteilung innerhalb der Raritätsslots. Rares erscheinen in drei von vier Packs, Majestics in einem von sechs, Legendarys in einem von 24, Fabled-Karten in einem von 96 Packs und die Marvels — die eigentlichen Chase Cards — bei etwa 1:384.

Das klingt erstmal nicht sensationell großzügig. Marvels sind deutlich seltener als Cyberpunks Secret Rares. Aber Flesh and Blood macht etwas Cleveres: Das Spielsystem braucht keine Marvels um kompetitiv zu sein. Die Legendarys decken den kompetitiven Core ab, Marvels sind zusätzliche Sammelstücke. Wer spielen will, investiert in Legendarys und Fabled. Wer sammeln will, jagt Marvels.

Cyberpunk und Flesh and Blood teilen damit eine Kernphilosophie auf Seltenheitsebene: Spielrelevanz wird von reiner Sammel-Seltenheit getrennt. Während Pokémon und One Piece ihre seltensten Karten bewusst mit Spielwert verknüpfen (damit die Jagd auch Spieler erwischt), machen WeirdCo und LSS einen sauberen Schnitt.

Fairerweise muss dazu aber auch gesagt werden: Die saubere Trennung auf Seltenheitsebene ist bei FaB der gute Teil. Der weniger gute Teil ist, dass kompetitive FaB-Decks trotzdem teuer sind. Legendary-lastige Toplisten können schnell auf $300 bis $500 klettern, weil mehrere spezifische Legendarys als Playsets gebraucht werden. Das ist seit Jahren ein Community-Thema bei Flesh and Blood selbst. Wer also „Cyberpunk und FaB machen Pull Rates richtig“ sagt, muss fairerweise hinzufügen: „und beide haben noch Arbeit beim Einstiegspreis fürs tatsächliche Spielen.“ Bei Cyberpunk wird sich erst nach dem Release zeigen, wie teuer ein Top-Meta-Deck wirklich wird — die Struktur (2 Rare-plus-Slots pro Pack, faire Epic-Rare-Rate) gibt Grund zu verhaltenem Optimismus, aber keine Garantie.

Was LSS allerdings besser macht als WeirdCo: Transparenz. Die genauen Drop-Rates werden vor jedem Set kommuniziert, Slot-Mechaniken sind öffentlich dokumentiert, Community-Tracker liefern kontinuierliche Empirie-Daten. WeirdCo könnte sich diese Transparenz zum Vorbild nehmen — wäre ein leichter Reputation-Win, und kostet nichts.

Disney Lorcana: Der Versuch eines Mittelwegs

Lorcana ist der interessanteste Newcomer der letzten Jahre — und hat vieles richtig gemacht, was das Cyberpunk TCG jetzt auch versucht. Jedes Pack enthält 12 Karten mit zwei Rares oder höher und einem garantierten Foil. Eine Box mit 24 Packs liefert statistisch 13 Super Rares und vier bis fünf Legendarys. Das ist großzügig.

Der eigentliche Chase sind die Enchanted-Karten — vollständig neu gezeichnete, glänzende Alternativversionen bestehender Karten. Seltenheit: 1 in 64 bis 96 Packs. Das bedeutet: Eine pro 2,5 bis 4 Boxen. Für rund $400 Produkteinsatz pro statistisch garantierter Enchanted.

Lorcana hat begriffen: Du brauchst einen Chase für die Sammler, aber du kannst das Spiel nicht kaputt machen für die Spieler. Die Enchanteds sind schön — aber keine einzige davon ist spielmechanisch unverzichtbar.

Die Lorcana-Philosophie in der Praxis

Das ist klug. Lorcana trennt sauber zwischen sammelwürdigem Produkt und spielrelevanter Power. Wer competitive spielen will, braucht Legendarys — die sind aus Packs gut erreichbar. Wer alle Enchanteds will, muss entweder tief in Boxen investieren oder am Sekundärmarkt kaufen.

Ravensburger hatte allerdings Anlaufschwierigkeiten: Lieferengpässe, Sekundärmarkt-Explosionen, Community-Frust. Die gute Knochenstruktur des Produkts hat trotzdem überlebt.

Die Tabelle, die alles sagt

Jetzt der direkte Vergleich auf der härtesten Vergleichsebene: Was kostet es, die seltenste reguläre Karte statistisch aus Packs zu ziehen?

TCG Seltenste Stufe Rate/Pack Packs für 1 Boxen für 1 Kosten (ca. $)
Pokémon (Surging Sparks) Hyper Rare 0,53% ~188 ~5,2 ~$846
MTG (Play Booster) Mythic Rare 14,3% ~7 <1 ~$35
One Piece TCG Manga Rare <0,5% >288 >12 >$1.440
Dragon Ball FW SCR 0,7% ~144 ~6 ~$720
Disney Lorcana Enchanted 1–1,6% 64–96 2,5–4 ~$400
Cyberpunk TCG Secret Rare 4,17% ~24 <1 ~$120

Die Secret Rare als Einstiegspunkt: Cyberpunk liegt bei $120 für eine statistische Secret Rare aus Packs — und das bei einem Beta-Box-Preis von rund $169. Weniger als eine Box für den häufigsten Chase. Das ist eine andere Liga als Pokémon oder One Piece.

DIE MTG-FUSSNOTE: $35 FÜR EINE MYTHIC?

Kurzer Sanity-Check, weil die Zahl erstmal irritiert: Ja, die 14,3 Prozent Mythic-Rate aus Play Booster sind real, und ja, sieben Packs zu etwa $5 ergeben rund $35 pro beliebiger Mythic Rare. Der Haken: Bei 20 bis 25 Mythic Rares pro MTG-Set ist eine bestimmte Mythic statistisch eher nach 140 bis 175 Packs drin — das sind dann $700 bis $875 für die Karte die du wirklich willst. Genau deshalb kauft praktisch niemand bei MTG gezielt Mythics aus Play Boostern. Der echte Chase in MTG steckt seit Jahren in den Collector Boostern (Serialized Cards 1:500 oder seltener, Special Guests, Textless Foils). Collector Packs kosten schnell $25–40 pro Stück, und die härtesten Chase-Karten bewegen sich preislich in Richtung Pokémon-Hyper-Rare-Territorium oder schlimmer. Die Tabelle oben bildet bewusst nur die Standardprodukt-Mythic ab, weil das bei jedem der TCGs der Basisvergleich ist. Die Pointe bleibt trotzdem: MTG ist bei der Einstiegsrarität konsequent fair, und Cyberpunk TCG positioniert sich für sein Standardprodukt nahe an dieser MTG-Philosophie.

Der Punkt hinter der ganzen Tabelle: Was du bezahlst, um irgendeine Karte der seltensten Booster-Stufe zu ziehen, ist nur die halbe Geschichte. Die andere Hälfte ist, wie viele verschiedene Karten in dieser Stufe existieren. Pokémon hat typischerweise acht bis zwölf Hyper Rares, One Piece fünf bis zehn Manga Rares, Lorcana rund zwölf Enchanteds, Cyberpunk nur vier Secret Rares. Eine niedrige Kartenzahl macht gezieltes Jagen zwar teurer pro Einzelkarte, aber auch den Komplett-Satz erreichbarer. Die vier Cyberpunk-Secret-Rares kosten dich im Schnitt etwa sechs bis acht Displays für den kompletten Satz — rechne mal aus, was der komplette Hyper-Rare-Pool eines Pokémon-Sets kosten würde.

Wer vergleichen und vielleicht selbst in andere TCGs einsteigen will: Pokémon-Boosterboxen bei Amazon gibt’s für verschiedene Sets — ein direkter Vergleich mit der eigenen Hand macht die Seltenheitsunterschiede greifbarer als jede Tabelle. One Piece Displays sind ebenfalls gelistet, falls man das Lotterie-Feeling selbst erleben will.

Warum sind die Unterschiede so groß?

Die Antwort liegt in Unternehmensphilosophie und Zielgruppen-Priorität.

Pokémon, One Piece und Dragon Ball bedienen primär Sammler und den Sammelimpuls. Das Spiel ist Träger — wichtig, aber nicht der Haupttreiber. Was diese Spiele teuer macht: Die Community misst Wert in Seltenheit. Je schwerer eine Karte zu ziehen ist, desto mehr bedeutet es, sie zu haben. Das ist psychologisch tief verankert und marketingtechnisch brillant ausgenutzt.

MTG und — mit Abstrichen — Cyberpunk denken anders. Hier ist das Spiel das Produkt. Die Karten sollen gespielt werden. Wenn der beste Spieler am Tisch nicht automatisch derjenige mit dem dicksten Geldbeutel ist, ist das ein Feature, kein Bug. Die Raten sind fair, weil unfaire Raten Spieler vergraulen — und Spieler sind die Basis.

Das schließt Sammelwert nicht aus. MTG hat mit Serialisierungen und Collector Boostern bewiesen, dass man beides haben kann: Zugänglichkeit im Standardprodukt, Lottery-Feeling als opt-in im Premium-Bereich. Cyberpunk macht etwas Ähnliches mit den Iconic Rares.

Der Caveat dabei: Cyberpunk ist neu. Pokémon konnte über mehr als fünfzehn Jahre kontinuierlich an der Seltenheitsschraube drehen, weil eine riesige, loyale Community das mitgemacht hat. Was WeirdCo jetzt als Startwert für Pull Rates setzt, ist kein ewiger Vertrag. Wenn das Spiel wächst und die Fan-Base gefestigt ist, können diese Raten sich ändern. Die Geschichte gibt jedem Anlass, wachsam zu bleiben.


Was das konkret bedeutet — für dich

Zahlen im Vergleich sind schön. Aber irgendwann will man wissen: Was muss ich konkret ausgeben? Reicht eine Box? Kann ich competitive spielen ohne mich zu ruinieren? Lohnt sich das als Investment?

Du willst das Spiel spielen

Das Cyberpunk TCG kommt mit 140 einzigartigen Karten im Set. Zwei Rare-Slots pro Pack bedeuten: In 36 Packs einer Beta Box ziehst du statistisch 72 Rare-oder-höher-Karten. Bei 32 verschiedenen Rares im Set ist die Wahrscheinlichkeit nach einem Display sehr hoch, die meisten Commons und Uncommons komplett zu haben und einen soliden Rare-Pool.

Ein kompetitives Deck wird 40 bis 50 Karten umfassen, dazu drei Legends. Für die Rare-Slots im Deck braucht man Playsets — also mindestens zwei, wohl drei Kopien der wichtigsten Karten.

Realistische Einschätzung: Ein Starter Deck ($25 bis $30 Erwartungspreis) plus ein Display ($169 für die Beta Box aus dem KS, später Retail-Preise abwarten) sollte reichen für ein konkurrenzfähiges erstes Deck. Epic Rares fallen auf 1 in 4 Packs — bei 36 Packs sind das neun statistisch. Wer Pech hat, kriegt Doppelungen, wer Glück hat, trifft genau die richtigen. Aber grundsätzlich: Epic Rares sind keine Unerreichbarkeiten.

DIE SPIELER-RECHNUNG

1 Starter Deck + 1 Beta Display = ca. $194 Invest. Dafür bekommt man statistisch: vollständige Common/Uncommon-Basis, ~50% der Rares, 8-9 Epic Rares, 1-2 Secret Rares. Für ein competitive Deck ist das ein realistischer Start — ohne Garantie für die Meta-optimierten Karten, aber mit einer soliden Grundlage. Zwei Displays: ca. $363, und der Rare-Pool ist fast komplett.

Zum Vergleich: Ein MTG-Standard-Deck auf Top-Niveau kostet am Sekundärmarkt zwischen $200 und $600. Wer die Karten aus Packs ziehen will, braucht mehr. Cyberpunk ist in dieser Hinsicht fairer — wenn man Glück hat. Und „Glück bei zwei Rare-plus-Slots“ ist strukturell besser als „Glück bei einem Rare-plus-Slot“.

Du willst sammeln

Hier wird es komplizierter. Alle 140 einzigartigen Karten komplett aus Packs — rein rechnerisch braucht man für eine vollständige Rare/Epic-Abdeckung drei bis vier Displays. Bei Beta-KS-Preisen: $507 bis $676. Das ist der Einstiegspreis in die Vollständigkeit ohne die seltenen Seltenheiten.

Secret Rares dazu — bei 4 verschiedenen im Set: Statistisch braucht man 6-8 Displays für einen kompletten Secret-Rare-Satz. Vier Beta Boxen, rund $676. Mit etwas Pech mehr.

Und dann sind da die Iconic Rares. 31 verschiedene Beta-exklusive Alt-Art-Karten bei einer Rate von 1:18 pro Pack. Realistisch gesprochen ist ein kompletter Iconic-Rare-Satz aus Beta-Packs ein Mehrfach-Display-Projekt — oder man sucht am Sekundärmarkt.

Iconic Rares und Nova Rares sind WeirdCos cleverer Schachzug: Die Karten sind selten genug, um Wert zu haben, aber nicht so selten, dass sie unerreichbar wirken. Sie geben Hardcore-Sammlern ein Ziel — und Investoren einen Anker.

Das Seltenheits-Design im Cyberpunk TCG

Wer alle Varianten aller Karten haben will — reguläre, Iconic, die verschiedenen Beta-Exclusives — vergisst am besten die Pack-Route. Das ist eine Sammlerreise, die über den Sekundärmarkt läuft. Und das ist auch in Ordnung so.

Du willst investieren

Hohe Pull Rates bedeuten hohes Angebot auf dem Sekundärmarkt. Wer glaubt, Secret Rares werden auf $200 bis $300 steigen wie seltene Pokémon-Karten, sollte die Rechnung machen: Bei 4,17 Prozent Pull Rate und einem Kickstarter-Volumen von über 15 Millionen Dollar zirkuliert viel Produkt. Viel Produkt bedeutet mehr Secret Rares im Umlauf. Secret Rares werden vermutlich keine dreistelligen Preise erzielen — eher zweistellig, abhängig von der Spielrelevanz der Karte.

Wo das Investment-Potenzial liegt: Iconic Rares und Nova Rares. Die Beta-Exclusives. Limitierte Kickstarter-Goodies. Das sind die Karten, die strukturell knapp bleiben — nicht weil die Rate schlecht ist, sondern weil das Produkt selbst limitiert ist. Beta-Boxen werden nach Ende der KS-Auslieferung nicht mehr produziert. Was aus diesen Boxen kommt, ist endlich.

Dazu kommt der Faktor IP: Cyberpunk 2077 als Weltenbau-Fundament ist eine der stärksten IPs im Gaming-Bereich. CD Projekt Red, WeirdCo, eine aktive Fan-Community. Wenn das Spiel in zwei Jahren noch auf Turnieren gespielt wird und das zweite Set erscheint, sehen Beta-Karten retrospektiv wie Alpha-Cards bei MTG aus. Das ist spekulativ — aber keine irrationale Spekulation.

Das Risiko: Zu fair gestaltete Pull Rates können den Sammelwert bremsen. Wenn jeder seine Secret Rares aus zwei Displays zieht, gibt es wenig Knappheits-Druck. WeirdCo muss aufpassen, dass die Zugänglichkeit nicht den Wert killt. Der Balanceakt zwischen „jeder kann spielen“ und „manche Karten sind wirklich besonders“ ist delikat. Bisher sehen die Iconic Rares wie die richtige Antwort darauf aus.


Was WeirdCo richtig macht — und wo die Risiken liegen

Nach dem ganzen Zahlen-Tauchen lohnt sich ein Schritt zurück.

Cyberpunk TCG ist, zumindest auf dem Papier und aus den KS-Daten heraus, das collector-freundlichste der großen TCG-Debüts der letzten Jahre. Zwei garantierte „Rare or Better“-Slots pro Pack macht kein anderes großes Trading Card Game im Standardprodukt. Die Secret-Rare-Rate von unter einer pro Box im Schnitt ist grosszügig bis an die Schmerzgrenze. Epic Rares fungieren hier nicht als unerreichbare Trophy-Cards, sondern als tatsächliche Spielkarten die regelmäßig im Deck landen werden.

WeirdCo macht mit dieser Struktur eine Aussage: Sie wollen, dass Leute das Spiel tatsächlich spielen, und nicht nach zehn Boxen frustriert aufgeben weil sich die Jagd auf Basis-Raritäten hinzieht. In einer Industrie, die seit Jahren in die entgegengesetzte Richtung marschiert, ist das eine bemerkenswert selbstbewusste Entscheidung.

Das Iconic-Rare-System schafft parallel dazu einen Sammelwert für die Hardcore-Klientel, ohne den Spielern dabei im Weg zu stehen. Die Beta-Exclusives sind dauerhaft limitiert und strukturell knapp, was sie zum Ankerpunkt für alle macht die hier ein Investment wittern. Und das eigentliche Spielsystem bleibt der Grund, warum Leute nach der Kickstarter-Welle bei der Stange bleiben sollen.

Adam Smasher - Metal Over Meat - Secret Rare

Das Risiko liegt offen auf dem Tisch. Zu hohe Zugänglichkeit kann bedeuten: Der Sekundärmarkt bleibt flach, die Investment-Story zieht nicht, Hardcore-Sammler verlieren das Interesse. Pokémon hat jahrelang die Seltenheitsschraube angezogen — und die Community hat mitgemacht, weil die IP stark genug war. Cyberpunk hat das Potenzial dazu. Ob WeirdCo diesen Weg gehen will — oder ob sie an der Zugänglichkeits-Philosophie festhalten — wird die nächsten Sets zeigen.

Der nächste echte Datenpunkt kommt mit dem Retail-Launch im Oktober 2026. Dann wissen wir, wie die 24er Retail Boxen sich in der Praxis anfühlen, wie der Sekundärmarkt reagiert, und ob die Pull Rates aus der Beta repräsentativ für das Langzeit-Produkt sind.

Das ehrliche Fazit: Cyberpunk TCG macht vieles richtig, aber nicht alles. Die rarste Einzelkarte des Sets — die Secret Rare bei 1:24 — ist tatsächlich deutlich zugänglicher als bei den etablierten Konkurrenten. Die charakterbasierten Alt-Arts sind es nicht. Pokémon hat 2026 bei den Illustration Rares nachgebessert und liegt mit 1:9 pro Pack exakt doppelt so weit vorn. Für Spieler, die das Spiel spielen und kompetitive Decks bauen wollen, ist Cyberpunk damit die fairere Option. Für Sammler, die hinter bestimmten Charakter-Artworks her sind, bleibt Pokémon der günstigere Weg. Beide Aussagen sind gleichzeitig wahr, und wer sie gegeneinander ausspielt hat den Vergleich nicht zu Ende gedacht.

Night City wartet — aber mit offenen Augen.


FAQ — Die häufigsten Fragen zu den Pull Rates

Ist das Cyberpunk TCG wirklich fairer als Pokémon?

Kommt drauf an, was du vergleichst. Auf der Achse „rarste reguläre Karte im Standardprodukt“ ist das Cyberpunk TCG mit seiner Secret Rare bei 1:24 tatsächlich deutlich großzügiger als Pokémon mit seinen Mega Hyper Rares bei 1:540 bis 1:1.786 in den aktuellen 2026-Sets. Auf der Achse „charakterbasierte Alt-Arts“ — also Cyberpunk Iconic Rare (1:18) gegen Pokémon Illustration Rare (1:9 in Perfect Order und Ascended Heroes) — ist Pokémon exakt doppelt so generös. Cyberpunk gewinnt bei der reinen Seltenheit der Top-Raritäten, Pokémon gewinnt bei der Häufigkeit der beliebten Alt-Arts. Was davon dir wichtiger ist, entscheidet welches TCG für dich das fairere ist.

Sind die Pull Rates offiziell bestätigt oder nur Schätzungen?

Offiziell bestätigt durch WeirdCo via Kickstarter Update #25 vom 9. April 2026. Die genannten Raten (Epic 1:4, Secret 1:24, Iconic 1:18) sind die Hersteller-Angaben. Echte empirische Daten aus Community-Tracking gibt es noch nicht, weil das Set erst im Herbst 2026 im Retail kommt und die Kickstarter-Lieferung parallel erfolgt. Historisch gesehen weichen empirische Raten oft leicht von den Hersteller-Angaben ab, meist zum Nachteil der Käufer. Abwarten und dann nachrechnen.

Kann ich mit einem einzelnen Display ein kompetitives Deck bauen?

Sehr wahrscheinlich ja, solange deine Meta-Präferenzen nicht auf eine bestimmte Kombination aus drei spezifischen Epic Rares festgelegt sind. Mit 36 Packs im Beta Display hast du statistisch 8 bis 10 Epic Rares, was bei 12 verschiedenen Epic Rares im Set rund 60 bis 70 Prozent Abdeckung bedeutet. Plus 45 bis 55 Rares, was bei 32 verfügbaren Rares auch die meisten abdeckt. Dazu ein Starter Deck, und du hast eine solide Basis. Kompetitiv auf Turnier-Level kommt später, und dafür kaufst du Singles.

Warum kosten Iconic Rares so viel mehr Packs als Secret Rares, obwohl die Gesamtrate ähnlich ist?

Weil die Iconic-Rate von 1:18 auf 31 verschiedene Karten verteilt ist, während die Secret-Rate von 1:24 sich auf nur vier Karten verteilt. Pro gewünschter Einzelkarte ergibt das eine Chance von rund 0,18 Prozent pro Pack bei Iconics, aber 1,04 Prozent bei Secret Rares. Die Mathematik ist kontraintuitiv, aber eindeutig: Seltenheit ist nicht nur eine Frage der Gesamtrate, sondern auch der Anzahl verschiedener Karten in der Kategorie.

Lohnt sich der Night City Legend Pledge aus reiner Pull-Rate-Sicht?

Rein rechnerisch nicht, wenn dein Ziel Vollständigkeit ist. 54 Displays bei $7.999 liefern statistisch etwa 108 Iconic Rares, was nach dem Coupon-Collector-Prinzip nicht einmal reicht um alle 31 Beta-Iconics zu bekommen. Rechne mit rund 25 bis 28 verschiedenen, nicht mit allen 31. Der Pledge rechnet sich eher über die exklusiven Extras (Metal-Karten, limitierte Accessoires, Kickstarter-Perks) als über pure Pack-Mathematik. Für reine Vollständigkeit wäre der Sekundärmarkt rationaler.

Werden sich die Pull Rates bei späteren Sets ändern?

Weiß niemand. Historisch haben fast alle TCGs irgendwann an der Seltenheitsschraube gedreht, entweder um den Sekundärmarkt interessanter zu machen oder um neue Chase-Mechaniken einzuführen. WeirdCo hat keinen formellen Commitment-Rahmen für konstante Pull Rates kommuniziert. Wer auf dauerhafte Großzügigkeit wettet, sollte das im Hinterkopf behalten. Die Beta-Exclusivität und strukturelle Knappheit der ersten Auflage bleibt aber unabhängig davon bestehen.

Sind die Nova Rares Pay-to-Win?

Unklar. WeirdCo hat die Gameplay-Relevanz von Lucyna, David Martinez und Rebecca bislang nicht explizit adressiert. Aus den bisher verfügbaren Karten wirken sie wie besondere Alt-Arts oder leicht stärkere Varianten bestehender Karten — nicht wie uniquely spielstarke Power-Cards, die komplett neue Archetypen ermöglichen. Sollte sich das ändern, hätten wir ein echtes Balance-Problem, weil die Karten dauerhaft nur über den Sekundärmarkt zugänglich wären. Aktuell: Abwarten und beobachten.


Quellen


// UPDATE-LOG

10. April 2026 — Erstveröffentlichung.

10. April 2026 (Update 1) — Nach Community-Feedback und einem ausführlichen Research-Review umfassend überarbeitet:

  • Pledge-Tier-Tabelle korrigiert: Der Netrunner Starter Kit enthält 2 Displays / 72 Packs ($349), nicht 3 Displays / 108 Packs. Die bisherigen Netrunner-Zahlen waren die des Street Cred Pack ($499, 3 Displays / 108 Packs) — klassische Verwechslung. Street Cred und Afterlife Package wurden als eigene Zeilen ergänzt, die Erwartungswerte komplett neu gerechnet. Dank an VOID1355 (Tomek) und Julz266 [CTCG] für die Hinweise.
  • Pokémon-Baseline aktualisiert: Die erste Version nutzte Surging Sparks (Ende 2024) als Pokémon-Vergleichspunkt. Für einen faireren Vergleich sind die aktuellen 2026-Sets Perfect Order (März/April 2026) und Ascended Heroes (30. Januar 2026) relevanter. Entsprechend komplett überarbeitet.
  • Alt-Art-Äquivalenz-Achse eingefügt: Ein Research-Review hat zu Recht darauf hingewiesen, dass Cyberpunk Iconic Rares konzeptionell die Entsprechung von Pokémon Illustration Rares sind (beide charakterbasierte Alt-Arts). Auf dieser Achse ist Pokémon 2026 exakt doppelt so generös. Eigene Sektion eingefügt, Fazit entsprechend nuanciert.
  • Dead-Box-Varianz explizit: Binomial-Analyse für „wie wahrscheinlich ist null Iconic Rares in einem Retail Display“ als eigene Infobox ergänzt.
  • Flesh-and-Blood-Abschnitt neu gefasst: Die ursprüngliche Version ließ die $300-500-Deck-Problematik bei FaB selbst unter den Tisch fallen. Jetzt ehrlich angesprochen. Dank an Sani#2341 für den sehr berechtigten Hinweis.
  • Tabellen-Lesbarkeit verbessert: Spalten-Header-Kontraste via CSS nachgeschärft. Dank an Julz266 [CTCG].
  • „Hit-Slot“-Terminologie durchgängig auf „Rare or Better“-Slot angepasst, um Marketing-Sprech zu vermeiden.
  • FAQ und Fazit neu gefasst: Statt impliziter „Cyberpunk ist fairer“-Antwort jetzt ehrlicher: Cyberpunk gewinnt bei der rarsten Einzelkarte, Pokémon 2026 gewinnt bei charakterbasierten Alt-Arts. Welches Kriterium dir wichtiger ist, entscheidet welches TCG für dich fairer ist.

Wenn du weitere Fehler findest oder Einordnungen verbessern kannst, schreib uns via Kontaktseite oder im Community-Discord. Deep-Dives werden hier öffentlich weiterentwickelt — kritisches Lesen ist Teil des Prozesses, nicht ein Problem davon.

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