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YYR-Deck-Guide: Gelb, Gelb, Rot ist der neue Meta-König

Viktor Vektor: Sit Down and Relax, Legend aus dem Cyberpunk TCG
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Seit zwei Wochen reden alle über Gelb, Gelb, Rot. Vorher war es BBG. Wir haben die Decklisten angesehen und die Rechnung aus dem Podcast nachgeprüft. Hier steht, wie YYR funktioniert und warum es BBG unter Druck setzt. Wo die Liste verwundbar ist, steht in den Matchups.

Kurzfazit (Stand: 20. Oktober 2026)

YYR heißt zwei gelbe Legends und eine rote. Die gelbe Hälfte liefert Ramp, Gear-Tempo und Gig-Manipulation, die rote Hälfte den Finisher. Das Deck spielt sich als Midrange mit Gear-Schwerpunkt: In der Referenzliste sind 18 von 40 Karten Gear, also fast jede zweite Karte. Statt mit vielen billigen Units zu fluten, baut es einzelne Körper auf, die auf zehn oder mehr Power kommen und zwei Gigs pro Angriff klauen.

Eine im Podcast gezeigte Tabelle aus dem Online-Spiel weist für die Viktor-Version zuletzt rund 60 Prozent Winrate aus. Das ist ein Wochenwert aus dem Online-Spiel, kein Turnierergebnis. Offizielle Constructed-Turniere laufen erst nach dem Retail-Start, und die erste große Veranstaltung steht noch aus.


BBG ist nicht mehr der Maßstab

BBG war das Deck, gegen das viele gebaut haben. Blau, Blau, Grün nimmt früh Gigs, hält das Feld klein und schiebt Units unter das Deck, statt sie zu besiegen. Wer dagegen spielt, verliert nicht durch Schaden, sondern durch Stillstand.

Gelb, Gelb, Rot dreht diesen Plan um. Die gelbe Hälfte kann mit Adrenaline Converter eine Unit angreifen lassen, die in diesem Zug erst ins Spiel kam. Sobald der Gegner mindestens zwei Gigs mehr hat, bestraft das einen, der früh einen Gig klaut und sich dann einigelt. Dazu kommen Units mit acht Power, die mit Gear auf zehn oder mehr Power kommen und dann zwei Gigs pro Angriff mitnehmen, und ein Finisher, der beim Ausspielen eine gegnerische Unit entfernt. Das sind drei Antworten auf verschiedene BBG-Muster.

Der Podcast von Side Gig beschreibt das in seiner ersten Folge so: Das Deck sei der Grund, warum BBG gerade von seinem Sockel gestoßen wurde, aber kein harter Konter. Jordan, Jeff und Alex spielen alle drei das Deck und sagen selbst, dass sie es nicht für einen Autosieg halten. Alex hat sein erstes Match gegen BBG mit der Liste verloren, obwohl er das Matchup als gut einschätzt. Solche Sätze sind nützlicher als jede Prozentzahl, weil sie den Unterschied zwischen Theorie und Tisch zeigen.

YYR hat im Moment mehrere gute Antworten auf BBG. Schwächen hat es trotzdem, und die kommen weiter unten.


Die Liste: 18 von 40 Karten sind Gear

Als Referenz nehmen wir eine öffentliche Liste aus dem offiziellen Builder. Sie ist mit River Ward, Viktor Vektor und Adam Smasher gebaut, also den drei Legends, die im Podcast als Kern genannt werden, und sie enthält die Karten, die dort besprochen werden: Sketchy Ripper, Secondhand Bombus, Johnny Silverhand, Adrenaline Converter, Zetatech Faceplate und Live with the Aftermath.

Anz. Karte Typ Farbe Kosten Power
1 Viktor Vektor: Sit Down and Relax Legend Gelb – –
1 River Ward: Detective on the Hunt Legend Gelb – –
1 Adam Smasher: Ender of Legends Legend Rot 9 9
2 Secondhand Bombus Unit Gelb 2 0
3 Sketchy Ripper Unit Gelb 2 0
2 Dexter DeShawn: One Last Chance Unit Gelb 3 4
3 6th Street Recruits Unit Rot 4 6
3 Rockn‘ Rockerboy Unit Gelb 5 8
3 Johnny Silverhand: Never Stop Fighting Unit Rot 6 8
3 Mandibular Upgrade Gear Gelb 1 0
3 Mantis Blades Gear Rot 1 +2
3 Adrenaline Converter Gear Gelb 2 +3
2 Arasaka Emergency Radioport Gear Rot 2 +2
3 Satori: Sword of Saburo Gear Rot 2 +2
3 Zetatech Faceplate Gear Gelb 2 +2
1 Gorilla Arms Gear Gelb 4 +3
3 Live with the Aftermath Program Gelb 3 –
3 Bootleg Black Sapphire Show Program Gelb 5 –

Die Kostenkurve verteilt sich auf 40 Karten so:

Kosten Karten Davon
1 6 Mandibular Upgrade, Mantis Blades
2 16 Bombus, Sketchy Ripper, Adrenaline Converter, Radioport, Satori, Faceplate
3 5 Dexter, Live with the Aftermath
4 4 6th Street Recruits, Gorilla Arms
5 6 Rockn‘ Rockerboy, Bootleg Black Sapphire Show
6 3 Johnny Silverhand

Vier von zehn Karten kosten zwei, und daran hängt das ganze Deck. Jede dieser Karten ist entweder eine Unit, die Gear sucht oder blockt, oder ein Gear, das Power und Tempo liefert. Viktor Vektor sucht in diesem Bereich, River Ward spielt kostenlos aus ihm. Die Liste ist um die zwei Eddies herum gebaut.

Zwei Plätze sind Geschmackssache. Die Referenzliste spielt zwei Dexter DeShawn; der Podcast erwähnt Meredith Stout als Alternative. Beide kosten drei beziehungsweise vier Eddies und erfüllen unterschiedliche Aufgaben. Dexter bringt vier Power und Gig-Manipulation, Meredith blockt und bestraft Gig-Manipulation.


Drei Legends, drei Jobs

Die Legends liegen verdeckt und gemischt im Legends-Bereich. Du siehst vor dem ersten Call nicht, welche kommt, und kannst die Reihenfolge nicht planen.*1 Das Deck muss mit jeder Reihenfolge funktionieren. Bei diesen dreien geht das, weil jede für sich nützlich ist, auch wenn sie nicht die ist, die du gerade brauchst.

Viktor Vektor: Sit Down and Relax, Legend aus dem Cyberpunk TCG
Viktor Vektor: Sit Down and Relax (Kartenbild: CD PROJEKT RED / WeirdCo)
River Ward: Detective on the Hunt, Legend aus dem Cyberpunk TCG
River Ward: Detective on the Hunt (Kartenbild: CD PROJEKT RED / WeirdCo)
Adam Smasher: Ender of Legends, Karte aus dem Cyberpunk TCG
Adam Smasher: Ender of Legends (Kartenbild: CD PROJEKT RED / WeirdCo)

Viktor Vektor ist der Motor

Viktor ist ein gelber Ripperdoc mit zwei RAM und keinem eigenen Körper. Sein Call-Effekt sucht die obersten fünf Karten deines Decks und nimmt bis zu zwei Gear-Karten mit Kosten zwei oder weniger auf die Hand. Der Rest geht zufällig unter das Deck.*2

Das klingt nach einem kleinen Kartentrick. Es ist der Grund, warum die Liste so gebaut ist, wie sie ist. Von den 40 Karten sind 17 Gear mit Kosten zwei oder weniger. Die Wahrscheinlichkeit, dass Viktor bei fünf Karten gar nichts trifft, liegt bei 5,1 Prozent. Im Schnitt nimmst du 1,7 Karten mit. Du suchst genau das Gear, das die Partie gerade braucht: Adrenaline Converter gegen einen Gegner, der auf Gigs vorn liegt, Zetatech Faceplate gegen einen, der auf Paare spielt, Mandibular Upgrade, wenn du blocken musst.

Im Podcast nennen sie Viktor das Kartentriebwerk des Decks und stellen ihn ausdrücklich über Muamar Reyes, den El Capitán. Die Begründung ist eine Rechnung, die wir nachgeprüft haben.

Viktor gegen El Capitán: die Rechnung

El Capitán ist die gelbe Fixer-Legend und die Alternative zu Viktor. Sein Call lässt dich wählen: eine eigene Unit kann in diesem Zug in keinem Kampf besiegt werden, oder du ziehst eine Karte. Dazu kann er als Spend-Effekt einen Gig um eins anpassen. Auf den ersten Blick sieht das nach mehr aus als Viktors Suche.

Der Podcast hat für Viktor Hypergeometrie gerechnet. Bei 12 Treffern im Deck liegt der Erwartungswert bei 1,5 Karten, bei 15 Treffern bei 1,875. Unsere Referenzliste hat 17 Treffer. Damit liegt der Erwartungswert bei 2,12 Treffern, und weil du höchstens zwei mitnehmen darfst, nimmst du im Schnitt 1,67 Karten mit.

Treffer im Deck Whiff-Chance Erwartete Treffer in Top 5 Mitgenommen (max. 2)
12 14,9 % 1,50 1,33
15 8,1 % 1,88 1,55
17 5,1 % 2,12 1,67

Die Zahlen sind unsere Nachrechnung mit hypergeometrischer Verteilung über 40 Karten und fünf Karten. Die Definition der Treffer stammt aus dem Podcast: Gear mit Kosten zwei oder weniger. Der Podcast nennt nur die Erwartungswerte 1,5 und 1,875; die Whiff-Prozentwerte sind unsere Nachrechnung.

El Capitán hat trotzdem seinen Platz. Der Podcast hält den Unit-Schutz in dieser Liste aber für wenig effizient, weil man Units eher durch Gegenangriffe schützt, und eine Anpassung um eins lässt ein BBG-Paar oft bestehen. An Viktors Kartenauswahl kommt beides nicht heran. Eine Karte zu ziehen ist Glück, zwei Gear aus fünf auszuwählen ist Plan.

River Ward ist der Verteidiger

River Ward ist die zweite gelbe Legend und der Grund, warum das Deck im gegnerischen Zug gefährlich bleibt. Sein Quick-Effekt lässt dich ein Gear mit Kosten zwei oder weniger aus der Hand kostenlos ins Spiel bringen, und zwar zu jedem Zeitpunkt, an dem du eine Quick-Fähigkeit spielen kannst.*3

Du hältst River Ward unverbraucht und ein Gear auf der Hand; der Effekt selbst kostet keine Eddies. Dein Gegner muss damit rechnen, dass aus dem Nichts drei Power dazukommen, eine Unit zum Blocker wird oder ein Angriff plötzlich nicht mehr gewinnt. Der Podcast nennt das Informationskrieg, und das trifft es. River Ward zwingt den Gegner, gegen eine Karte zu spielen, die er nicht sieht.

Der zweite Teil greift bei Verlusten: Wenn eine ausgerüstete eigene Unit besiegt wird, siehst du die obersten zwei Karten deines Decks an und legst eine davon in den Trash. Es ist Auswahl. Du entscheidest, was im Trash landet.

Ein Fehler mit River Ward ist, ihn nur als Gear-Rabatt zu behandeln. Der Quick-Trick ist im gegnerischen Zug meist mehr wert als im eigenen, weil du damit einen Angriff drehst, statt nur einen eigenen Zug zu beschleunigen.

Adam Smasher ist der Schlussstein

Smasher kostet neun Eddies und kommt als bereite Unit ins Feld, wenn du ihn per Go Solo spielst. Sein Play-Effekt besiegt eine gegnerische Unit. Danach greift er mit neun Power an, mit Gear entsprechend mehr.*4

Im Podcast sagt Jeff, dass er Smasher in diesem Deck früh aufdeckt, was in anderen Smasher-Decks selten sinnvoll ist. Der Grund ist Zetatech Faceplate. Ein Faceplate auf einer aufgedeckten Legend im Legends-Bereich ist für die meisten Removal-Karten unerreichbar, weil die auf Units zielen. Im Podcast heißt es, nur Detonate treffe es; der Kartentext von Heywood Ripperdoc erlaubt ebenfalls, ein Gear zu besiegen. Detonate kostet den Gegner eine Karte, während du schon gezogen hast.*5

Mit einem Faceplate auf Smasher ziehst du in jedem Zug, in dem du ihn zum Bezahlen spendest, eine Karte, sobald du drei verschiedene Gig-Werte kontrollierst. Mit zwei Faceplates sind es zwei Karten. Das ist der zweite Motor des Decks, und er läuft, bevor Smasher überhaupt das Feld betritt.


Der Motor läuft über Gear

Gear ist in diesem Deck die eigentliche Kurve. Wer Gear als „Ausrüstung für später“ liest, spielt die Liste falsch.

Adrenaline Converter, Gear aus dem Cyberpunk TCG
Adrenaline Converter (Kartenbild: CD PROJEKT RED / WeirdCo)
Zetatech Faceplate, Gear aus dem Cyberpunk TCG
Zetatech Faceplate (Kartenbild: CD PROJEKT RED / WeirdCo)
Live with the Aftermath, Program aus dem Cyberpunk TCG
Live with the Aftermath (Kartenbild: CD PROJEKT RED / WeirdCo)

Adrenaline Converter

Kostet zwei, gibt drei Power. Wenn der Gegner mindestens zwei Gigs mehr hat als du, bekommt die Unit zusätzlich Adrenaline und darf im selben Zug angreifen, in dem sie ins Spiel kam.*6

Das ist die Karte, die BBG am meisten weh tut. BBG klaut früh Gigs und verlässt sich darauf, dass deine Units erst eine Runde später angreifen können. Der Converter nimmt diese Runde weg. Eine Acht-Power-Unit wird mit Converter zu elf Power und klaut zwei Gigs, statt einen. Der Podcast hält ihn für weitgehend das beste Gear im Deck, nennt aber auch gute Argumente für Zetatech.

Zetatech Faceplate

Kostet zwei, gibt zwei Power. Wenn die Unit oder Legend gespendet wird, passt du einen Gig um eins an. Kontrollierst du danach drei Gigs mit unterschiedlichen Werten, ziehst du eine Karte.*7

Faceplate ist die Antwort auf BBG-Paare. BBG gewinnt über gleiche Gig-Werte, und ein einzelner Punkt Anpassung kann ein Paar brechen. Gleichzeitig ist es ein Kartenzug des Decks, weil du es an eine Legend legen kannst, die du ohnehin jede Runde zum Bezahlen spenderst.

Sketchy Ripper und Secondhand Bombus

Beide kosten zwei und haben null Power. Sketchy Ripper sucht beim Angriff die obersten drei Karten nach einem Gear und nimmt es auf die Hand. Bombus ist ein Blocker.*8

Null Power heißt: Sie klauen keine Gigs. Deshalb funktionieren sie früh, während sie Karten filtern oder Angriffe abfangen. Bombus ist schon ohne Mandibular ein Blocker; Mandibular Upgrade ist auf ihm redundant. Sketchy Ripper filtert beim Angriff, Bombus blockt.

Mandibular Upgrade und Gorilla Arms

Mandibular kostet einen Eddie und gibt Blocker. Auf Johnny Silverhand ist das stärker als es aussieht: Johnny wird beim ersten gewonnenen Kampf pro Zug bereit, ein Blocker-Johnny kann also blocken, gewinnen und danach wieder bereitstehen.*9

Gorilla Arms kostet vier und gibt drei Power. Wenn die Unit zum ersten Mal in einem Zug einen oder mehr Gigs klaut, klaut sie zusätzlich einen gegnerischen Gig mit einem Wert, den du noch nicht hast. Auf einer Legend mit sieben Power sind das zehn Power und drei Gigs in einem Angriff. In der normalen YYR-Liste ist Gorilla Arms ein Einzelplatz, im Double-Go-Solo-Build wird es zur Kernkarte.


Johnny, ein Angriff, zwei Gigs

Eine der stärksten Linien des Decks ist billig. Du brauchst Johnny Silverhand auf der Hand, Adrenaline Converter auf der Hand und River Ward aufgedeckt.

Du spielst Johnny für sechs. Danach spendest du River Ward und legst den Converter kostenlos an Johnny an; der Effekt kostet keine weiteren Eddies, nur die Legend. Johnny hat jetzt elf Power. Der Gegner hat mindestens zwei Gigs mehr als du, also hat Johnny Adrenaline und darf sofort angreifen. Ein Angriff mit elf Power klaut zwei Gigs, nicht einen.*10

Ein Körper, zwei Gigs. Der Podcast nennt das einen der größten Tempo-Swings, die man in diesem Spiel gerade machen kann. Johnny kostet sechs; River Wards Effekt verlangt zusätzlich das Spenden der Legend.

Die Linie hat drei Bedingungen. Der Gegner muss zwei Gigs vorn liegen, sonst fehlt Adrenaline und Johnny kann nicht angreifen. River Ward muss aufgedeckt sein. Und du brauchst den Converter auf der Hand, nicht im Deck. Deshalb ist Viktors Suche so wichtig: Er holt den Converter, bevor du ihn brauchst.


Live with the Aftermath bestraft die falsche Antwort

Gegen YYR gibt es zwei naheliegende Antworten, und beide laufen in eine Falle. Wer gegen BBG nur Units mit sechs oder mehr Power spielt, verliert gegen Live with the Aftermath. Wer viele kleine Units spielt, um Gigs zu sammeln, schaltet die Johnny-plus-Converter-Linie an. Der Podcast beschreibt dieses Dilemma.

Live with the Aftermath kostet drei und lässt jeden Spieler eine seiner Units besiegen.*11 In einem Deck mit ausgerüsteten Units ist das oft ein Vorteil, kein Nachteil. Du wählst die Unit, die du verlieren willst, und River Ward sieht danach die obersten zwei Karten an, weil die Unit ausgerüstet war. Wenn Johnny mit Mandibular blockt und den Kampf gewinnt, wird er danach bereit und kann im nächsten Zug wieder angreifen.

Klassisches Removal ist die Karte nicht, eher ein Reset, den du kontrollierst. Sie bestraft Gegner, die sich auf einen einzelnen großen Körper verlassen.


Ramp, der auch noch zieht

Bootleg Black Sapphire Show kostet fünf und ist damit im zweiten eigenen Zug spielbar, wenn du normal verkaufst. Du verkaufst die oberste Karte deines Decks und ziehst zwei, wenn du einen Gig mit geradem und einen mit ungeradem Wert kontrollierst.*12

Im Podcast heißt die Karte kurz BS, und sie nennen sie dort pretty insane, weil sie zwei Karten zieht und gleichzeitig rampt. Eine Karte, die einen Eddie macht und bei gemischten Gig-Werten zwei Karten zieht, ist in jedem Kartenspiel stark. Hier kommt dazu, dass der zusätzliche Eddie einen weiteren Call oder ein weiteres Gear finanziert, und dass die zwei Karten oft genau das Gear sind, das Viktor sonst suchen müsste.

Der Haken ist der Preis. Fünf Eddies sind viel für einen Zug, in dem du keine Unit aufs Feld bringst. Gegen Aggro ist das ein Tempoverlust, gegen Kontrolle ist sie stark. Wer die Karte blind in jeder Partie spielt, verliert gegen schnelle Decks.


Was die 60,3 Prozent wirklich sagen

Im Podcast steht eine Tabelle aus dem Online-Spiel. Sie umfasst die Top-10-Decks der letzten sieben Tage, ohne private Spiele. Für die Viktor-Version von Gelb, Gelb, Rot zeigt sie eine Winrate von 60 Prozent, für BBG mit Alt etwa 52 Prozent. Jordan sagt im selben Atemzug, dass die 60,3 Prozent bis Chicago deutlich sinken werden.

Damit ist die Zahl eingeordnet. Ein Wochenwert aus dem Online-Spiel misst, wer das neue Deck gerade spielt und wer es noch nicht kontern kann. Er misst nicht, wie gut das Deck ist, wenn alle es kennen. Der Podcast erwartet, dass die Zahl deutlich sinkt, bevor die großen Turniere beginnen.

Dazu kommt die Datenlage, die für das ganze Format gilt. Offizielle Constructed-Turniere gibt es noch nicht, die erste große Veranstaltung steht erst an. Die öffentlichen Builder-Listen sind kein Turnierarchiv; sie zeigen, was gespielt wird, nicht was gewinnt. Wer 60 Prozent liest und daraus „bestes Deck“ macht, liest zu viel hinein.

Was die Zahl trotzdem taugt: Sie zeigt eine Richtung. YYR ist nicht nur eine Brew-Idee aus einem Podcast, sondern ein Archetyp, der im Online-Spiel gespielt wird und dort überdurchschnittlich abschneidet.


Matchups: BBG, Mirror, RRG, Dexter

Gegen BBG

Das ist das Matchup, gegen das das Deck im Podcast antritt. Adrenaline Converter bestraft frühe Gig-Klaus, Johnny liefert einen Angriff, der ohne Vorwarnung zwei Gigs nimmt, und Live with the Aftermath lässt beide Seiten eine eigene Unit besiegen. Der Podcast sagt trotzdem ausdrücklich: kein harter Konter, sondern ein faires Matchup. Alex hat sein erstes Match dagegen verloren. Wer glaubt, das Deck gewinne von allein, verliert gegen einen guten BBG-Spieler.

Faceplate auf einer Legend ist laut Podcast schwerer zu bekämpfen als auf einer Unit.

Gegen den Mirror

Die El-Capitán-Version liegt laut Podcast bei etwa 50 Prozent, bei kleiner Datenbasis. Von einer Mirror-Winrate für YYR gegen YYR steht dort nichts.

Im Mirror ist Live with the Aftermath die erste Karte, die wir ins Sideboard legen, weil der Reset beiden Seiten offensteht.

Gegen Rot, Rot, Grün

BBG steht in der Podcast-Tabelle bei unter 34 Prozent gegen RRG. Zu YYR gegen RRG gibt es in den Quellen keine Daten. Der Podcast nennt Bonnie and Clyde als Karte, die Voodoo Boy und Lizzy Wizzy gleichzeitig besiegen kann.

Gegen Dexter

Die Podcast-Tabelle zeigt eine RRG-Variante mit 76 Prozent gegen ein Regenbogen-Dexter-Deck. Zu YYR gegen Dexter gibt es in den Quellen keine Daten.


Double Go Solo: Rogue plus River Ward

Der Podcast stellt am Ende eine zweite Liste vor, die ebenfalls auf Gelb, Gelb setzt, aber anders gewinnt: Rogue Amendiares und River Ward als Legends, dazu eine rote Legend mit Go Solo, meist V oder Royce. Das Konzept heißt Double Go Solo, weil Rogue und die rote Go-Solo-Legend selbst ins Feld geschickt werden; River Ward bleibt im Legends-Bereich.

Rogue ist die einzige gelbe Legend mit Go Solo. Ihr Effekt: Wenn eine eigene Legend einen Gig klaut, ziehst du eine Karte bei geradem Wert; bei ungeradem Wert wirft ein Gegner eine Karte ab. Welche Option greift, bestimmt der Gig-Wert.*13 Rogue hat sieben Power und klaut mit Go Solo einen Gig; erst mit Gorilla Arms kommt sie auf zehn Power und klaut zwei, dazu den zusätzlichen Gig der Karte.

In diesem Build wird Gorilla Arms besser, weil eine Legend mit sieben Power und Gorilla Arms zehn Power erreicht und drei Gigs in einem Angriff klaut. Adrenaline Converter wird schlechter, weil die Go-Solo-Legend ohnehin im selben Zug angreifen darf.

Der Preis ist der D-Ramp. Jede Legend, die du ins Feld schickst, fehlt danach als Zahlungsquelle. Du tauschst also langfristige Wirtschaft gegen kurzfristiges Tempo. Dazu kommen gegnerische Riot Shields, die Go Solo um zwei Eddies verteuern, und Live with the Aftermath, das gegen zwei per Go Solo im Feld stehende Legends besonders unangenehm ist.*14


Sieben Karten Sideboard, von uns vorgeschlagen

Die Turnierregeln verlangen ein Sideboard von genau sieben Karten, Legends dürfen nicht getauscht werden. Die Referenzliste führt sechs Karten. Unser Vorschlag ist deshalb eine Konstruktion aus Karten, die im Deckfarbraum legal sind, also Rot mit RAM zwei und Gelb mit RAM vier.

Anz. Karte Rein gegen Begründung
2 Meredith Stout: Stone Cold Corpo Frühe Aggro Fünf Power für vier Eddies, Blocker, plus zwei Power gegen Legends. Holt eine Karte aus dem Trash, wenn der Gegner deine Gigs anpasst oder tauscht.
2 Detonate Gear-Decks, Mirror Quick und einen Eddie teuer. Tötet Faceplate auf einer Legend oder Satori (Power 2); Adrenaline Converter hat Power 3 und ist kein Ziel.
2 Safety Override Aggro, Mirror Quick. Der nächste verlorene Kampf tötet die gegnerische Unit des Kampfes. Genau die Karte gegen einen Smasher-Angriff.
1 MaxTac Suppression Team Aggro Kosten fünf, sieben Power. Gegnerische Units können im Ausspielzug nicht angreifen.

Was rausgeht, hängt vom Matchup ab. Im Mirror fliegt Live with the Aftermath zuerst, weil der Reset beiden Seiten offensteht. Gegen schnelle Decks fliegt der Ramp, gegen Kontrolle bleibt er drin.


Knapp 48 Euro, mit einem dicken Aber

Für die Referenzliste kommen wir nach Cardmarket-Trend auf 47,75 Euro, gerechnet mit dem günstigsten Druck je Karte. Die Summe mischt reguläre Trends wie den Dexter-Preis mit Foil-Trends für Johnny und die drei Legends. Der Preis ist allerdings schief, und zwar aus einem Grund, der nichts mit dem Deck zu tun hat.

Allein 42,62 Euro davon entfallen auf zwei Karten: zweimal Dexter DeShawn für 17,30 Euro und dreimal Johnny Silverhand für 25,32 Euro. Für Johnny führt Cardmarket aktuell nur einen Foil-Trend; Dexter hat einen regulären Trend von 8,65 Euro. 8,44 Euro für Johnny sind ein Foil-Trend, während der Dexter-Preis auf regulären Beta-Drucken beruht. Ohne Dexter und Johnny kostet der Rest rund 5 Euro (Cardmarket-Trend, 14. Oktober 2026).

Die restlichen Karten sind billig. Adrenaline Converter, Zetatech Faceplate und Live with the Aftermath liegen im Cent-Bereich, Viktor Vektor als Legend bei 1,79 Euro, River Ward bei 0,37 und Smasher bei 0,33. Die drei Legend-Werte sind Foil-Trends. Retail-Einzelkarten gibt es noch nicht, weil der Retail-Start erst Anfang November ist.


Fünf Fehler mit diesem Deck

Den Converter erst suchen, wenn du ihn brauchst. Viktor kommt nur einmal, und welchen Legend du beim Call aufdeckst, entscheidest du nicht. Ein früher Call erhöht die Chance, dass das Gear schon liegt, wenn der Gegner auf Gigs vorn liegt.

River Ward nur im eigenen Zug nutzen. Der Quick-Effekt ist defensiv stärker. Ein offener River Ward mit einem Gear auf der Hand ist eine Drohung, die Angriffe verhindert, bevor sie passieren.

Smasher ohne Faceplate spielen. Wenn Smasher offen liegt, gehört das Faceplate vor dem Go Solo an ihn. Auf einer Legend zieht es Karten, bevor Smasher das Feld betritt.

Ramp gegen Aggro spielen. Bootleg Black Sapphire Show ist gegen Kontrolle stark und gegen Tempo ein Tempoverlust. Wer in Zug zwei fünf Eddies in Ramp steckt, hat in Zug drei keine Antwort auf einen Angriff.

Faceplate auf eine Unit legen statt auf eine Legend. Im Podcast heißt es, Faceplate sei auf einer Legend deutlich schwerer zu bekämpfen als auf einer Unit. Der Kartenzug läuft dort außerdem, ohne dass die Unit angreifen muss.


Die Regeln hinter den Sternchen

1 Die drei Legends liegen verdeckt und gemischt im Legends-Bereich. Ein Call kostet einen Eddie, deckt eine davon auf und löst ihren Call-Effekt aus. Pro Zug ist ein Call erlaubt.

2 Viktor Vektor: „Search the top 5 cards of your deck. Reveal up to 2 Gears with cost 2 or less and add them to your hand. Bottom-deck the rest in a random order.“

3 River Ward: „{Quick} {Spend} Play a Gear with cost 2 or less from your hand for free. / When a friendly equipped Unit is defeated, search the top 2 cards of your deck and trash 1.“

4 Go Solo: Die Legend wird für ihre Kosten als bereite Unit ins Feld gelegt, darf in diesem Zug angreifen und wird aus dem Spiel entfernt, sobald sie das Feld verlässt. Smashers Play-Effekt löst dabei aus.

5 Gear darf an aufgedeckte Legends im Legends-Bereich angelegt werden. Wechselt die Legend ins Feld, wandert das Gear mit.

6 Adrenaline Converter: „If a Rival controls at least 2 more Gigs than you, this Unit has {Adrenaline}. (This Unit can attack the turn it’s played.)“

7 Zetatech Faceplate: „When this Unit or Legend is spent, adjust a Gig by up to 1. Then, if you control 3 or more Gigs with different values, draw 1.“

8 Sketchy Ripper: „{Attack} Search the top 3 cards of your deck. Reveal a Gear and add it to your hand. Bottom-deck the rest.“ Secondhand Bombus hat Blocker und null Power. Units mit null Power klauen keine Gigs.

9 Mandibular Upgrade gibt Blocker. Johnny Silverhand: „The first time this Unit wins a fight each turn, ready it.“

10 Steal-Formel: Power 1 bis 9 klaut einen Gig, Power 10 bis 19 klaut zwei. Elf Power klaut also zwei.

11 Live with the Aftermath: „Each player defeats one of their Units.“

12 Bootleg Black Sapphire Show: „Sell the top card of your deck. If you control a Gig with an even value and a Gig with an odd value, draw 2.“

13 Rogue Amendiares: Wenn eine eigene Legend einen Gig klaut, ziehst du eine Karte bei geradem Wert; bei ungeradem Wert wirft ein Gegner eine Karte ab.

14 Riot Shield: „Rivals must pay +2 €$ to use {Go Solo}.“


Woher die Zahlen kommen

Die Kartentexte stammen aus der offiziellen Karten-API von netdeck.gg. Die Deckliste ist eine öffentliche Builder-Liste mit River Ward, Viktor Vektor und Adam Smasher, 40 Karten plus drei Legends und einem sechskartigen Sideboard. Die Matchup- und Meta-Aussagen stammen aus der ersten Folge des Side-Gig-Podcasts vom Oktober 2026, in der Jordan, Jeff und Alex das Deck besprechen. Die Winrate-Tabelle ist dort als Screenshot aus dem Online-Spiel gezeigt, nicht als offizielle Statistik. Die Preise sind Cardmarket-Trendwerte vom 14. Oktober 2026. Eigene Rechnungen sind als solche gekennzeichnet.

Quellen: youtube.com, api.netdeck.gg, Builder-Liste fcf5872c und Cardmarket.

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Quelle: Eigene Auswertung von Podcast-Transkript, Karten-API und Builder-Listen, Stand 20. Oktober 2026. Turnierergebnisse gibt es zu diesem Deck noch keine.

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Kenearos
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Kenearos

Said Benadjemia – online als „Kenearos". Cyberpunk-Fan seit dem ersten Trailer 2012, Night-City-Legend-Backer der Cyberpunk-TCG-Kickstarter-Kampagne 2026. Schreibt hier auf Deutsch alles rund ums Cyberpunk Trading Card Game von WeirdCo und CD Projekt Red – Kickstarter-News, Deep Dives zu Mechanik und Lore, Charakterguides, Strategieartikel.

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