Auf der Anime Expo in Los Angeles feiern die beiden Demo-Decks des Cyberpunk TCG gerade ihre Weltpremiere, und die alten Alpha-Demo-Kits sind offiziell Geschichte. Für alle, die nicht in einer Halle in Downtown LA hocken, steckt der eigentliche Hammer aber in einem anderen Satz aus Cyberdeck Podcast Episode 15: Die Print-and-Play-Versionen der beiden Decks sind online, kostenlos, zum Selberdrucken.
Klingt nach Marketing-Kleinkram? Ist keiner. WeirdCo hängt an diese Demo-Decks nämlich einen Satz, den man in der TCG-Branche selten so unverblümt zu hören bekommt.
„exactly as they will appear in Welcome to Night City booster packs and starter decks“
Übersetzt heißt das: Die 60 Karten, die hier über den Tisch gehen und als PDF frei herumliegen, sind der finale Beta-Druck. Exakt so, wie sie später in den Welcome to Night City-Boostern und Startern landen. Physisch in der Hand hält den Retail-Starter trotzdem noch keiner, nicht bis zur Backer-Auslieferung ab September 2026 (Stand Production Diary). Vorbestellen geht schon, ausgeliefert wird bis dahin nichts. Womit diese zweimal 30 Karten aktuell die einzige vollständige, offizielle Momentaufnahme des fertigen Kartendesigns sind, die jeder daheim nachbauen kann. Zwei PDFs, beide live (EMBRACING POWER rund 11,7 MB, THE HEIST rund 11,9 MB), beide sofort spielbar.
Print-and-Play als Testkanal vor Release, das ist im Kartenspiel-Bereich nichts Neues. Die Living-Card-Games von Fantasy Flight haben es vorgemacht, und unzählige Kickstarter-TCGs schicken ihren Backern PDFs zum Proben. Ungewöhnlich ist die Zusicherung, die WeirdCo hier draufschreibt. Die meisten Pre-Release-Drucke tragen einen Beipackzettel Marke „Zahlen können sich noch ändern“. Hier steht ausdrücklich: 1:1 wie der finale Druck. Und genau das macht die Listen für eine ernsthafte Deck-Analyse belastbar. Bei einem Alpha-Playtest müsstest du hinter jede Kurve und jede Statline ein Fragezeichen malen; diese Listen kommen ohne aus.
Ich hab die beiden Listen auseinandergenommen, und je länger man draufschaut, desto klarer wird es: hier ist nichts dem Zufall überlassen. Die zwei Decks sind ein durchkonstruiertes Lehrwerk. Wer beim Vorgänger-Deep-Dive zur Anime Expo und der Roadmap dabei war, kennt die groben Rahmenbedingungen. Jetzt reden wir über das, was tatsächlich auf dem Tisch liegt.
Kurzer Regel-Crashkurs
Bevor wir in die Kartenlisten steigen, ein Minimum an Regeln, sonst hängt gleich die Hälfte der Zahlen in der Luft. Ich halt mich kurz und nehm nur das mit, was man braucht, um zu kapieren, warum die beiden Decks so ticken, wie sie ticken.
Das Spielziel sind sieben Gigs. Wer sieben davon geklaut hat, gewinnt. Geklaut wird über Angriffe mit Units, und wie viele Gigs du auf einmal abgreifst, hängt an der Power der angreifenden Unit. Ab 1 Power ist ein Gig drin, ab 10 Power werden es zwei, ab 20 Power gleich drei auf einen Schlag. Deshalb schlagen dicke Power-Zahlen im Cyberpunk TCG direkt in Tempo um. Eine 10er-Unit erledigt in einem Rutsch, wofür eine 2er-Unit zwei Runden bräuchte.
Das Nötigste in vier Punkten
Gewinnen: Sieben Gigs stehlen.
Steal-Schwellen: Angreifer mit 1+ Power → 1 Gig, 10+ Power → 2 Gigs, 20+ Power → 3 Gigs.
Street Cred (★): die Summe der Würfelwerte auf deinen gestohlenen Gigs — der Wert, aus dem sich später Effekte speisen.
Legends aufdecken: Aus einem Regel-Tile im Demo-Kit verbatim — „CALL A LEGEND (once per turn) — Spend 1 €$ to flip a Legend face-up.“ Einmal pro Zug darfst du gegen einen Eddie eine deiner Legends aufdecken.
Die Legends sind das Herzstück. Jeder startet mit seinen Legend-Karten verdeckt, und einmal pro Runde darfst du gegen Bezahlung von einem €$ (einem Eddie) eine davon aufdecken. Verdeckt bringen sie nichts, aufgedeckt liefern sie ihre Fähigkeiten. Daraus entsteht eine Dauer-Zerreißprobe: Deckst du deine Schlüsselkarten früh auf und committest dich, oder wartest du ab und hältst sie geheim? Genau diese Frage wird später der Angelpunkt der ganzen Design-Diskussion.
Ein Sonderfall sind die GO-SOLO-Legends. Statt sie normal aufzudecken, darfst du sie gegen Bezahlung ihrer vollen Cost sofort als handfeste Unit aufs Feld knallen. Beide Demo-Decks haben genau eine davon, beide sitzen auf Cost 5. Dazu kommen noch das Schlüsselwort BLOCKER (eine Unit, die gegnerische Angriffe abfängt) und Quick (Karten, die man reaktiv spielen darf). Und weil der ganze Laden würfelbasiert läuft, jeder Gig wird über Würfel abgehandelt und ein d20 ist der wichtigste davon, schadet es nicht, ein Polyeder-Würfelset mit W20 griffbereit zu haben, wenn du die P&P-Decks druckst.
Noch ein Wort zu den GO-SOLO-Legends, weil ein Grundprinzip dranhängt. Normalerweise ist eine Legend ein Wert-Motor: aufgedeckt liefert sie Fähigkeiten, kämpft aber nicht selbst mit. Die GO-SOLO-Option dreht das um. Du bezahlst die volle Cost, kriegst dafür eine echte Unit mit Power, die angreifen oder blocken kann, und verzichtest im Gegenzug darauf, dieselbe Legend später als Engine zu fahren. Das wiegt schwer. Und dass beide Demo-Decks genau eine solche Legend auf Cost 5 stellen, ist ganz sicher kein Zufall.
Street Cred solltest du nicht als bloße Deko abtun. Der ★-Wert ist die Summe der Würfelwerte auf deinen gestohlenen Gigs, und weil sich einige Effekte daraus speisen, läuft neben der reinen Gig-Zahl ein zweiter Fortschrittsbalken mit. Du sammelst deine sieben Gigs mit unterschiedlich hohen Würfelwerten, und wer hoch würfelt, baut nebenbei eine Ressource auf. Gleich tauchen Karten auf, die genau diese Würfelextreme belohnen.
Das reicht. Mehr Regeln braucht die Deck-Analyse nicht, der Rest würde den Artikel sprengen.
EMBRACING POWER — Arasaka baut ein Brett
Das erste Deck heißt EMBRACING POWER und spielt Arasaka in Rot und Grün. Wer Cyberpunk kennt, ahnt die Attitüde schon: Konzern-Muskeln, Sicherheitsapparat, langsam mahlend, am Ende erdrückend. Genau so spielt sich das Deck auch.
Die drei Legends teilen sich in zwei Baumuster. Zwei davon haben 0 Power und laufen als Engine: Sie kämpfen nicht selbst um Gigs, ihr Job ist es, aufgedeckt zu werden und Wert abzuwerfen. Das sind Saburo Arasaka — Stubborn Patriarch und Yorinobu Arasaka — Embracing Destruction. Die dritte ist die GO-SOLO-Legend Goro Takemura — Hands Unclean: Cost 5, 7 Power, Grün, mit BLOCKER-Schlüsselwort. Goro kannst du also klassisch aufdecken oder gegen Bezahlung seiner Cost von 5 direkt als 7-Power-Blocker aufs Brett stellen, der gegnerische Angriffe wegfängt. Für ein Deck, das lieber verteidigt und aufbaut, ist das eine saubere Option.
| Legend | Cost | PWR | Farbe | Tags | Effekt (verbatim aus dem P&P-PDF) |
|---|---|---|---|---|---|
| Goro Takemura — Hands Unclean | 5 | 7 | Grün | ARASAKA, CORPO | GO SOLO (Pay this Legend’s cost to play it as a ready Unit. It can attack this turn. If it leaves the field, remove it from the game.) + BLOCKER (You may spend this Unit to redirect a rival Unit’s attack to it instead.) |
| Yorinobu Arasaka — Embracing Destruction | — | 0 | Rot | ARASAKA, CORPO | The first time a friendly ARASAKA Unit attacks each turn, draw 1. Then, if you have less than 20 ★ (Street Cred), discard 1. |
| Saburo Arasaka — Stubborn Patriarch | — | 0 | Grün | ARASAKA, CORPO | Friendly ARASAKA Units have +1 power while attacking. (Units steal an extra Gig for every 10 power.) |
Steckbrief: Goro Takemura — Losing His Way
Typ: Unit (das Charakter-Unikat des Decks, ×1) — Cost 4, 4+ Power, RAM 3, Grün, Tags ARASAKA/CORPO
Effekt (verbatim): „ATTACK: If all friendly Legends are face-up, this Unit has +5 power this turn.“
Warum relevant: Goro ist die mechanische Ansage des Decks, nebenbei der einzige Cost-4-Slot der ganzen Kurve. Er zahlt sich genau dann aus, wenn du deine Legends früh und komplett committest, statt sie geheim zu halten. Früher gab’s +1 pro aufgedeckter Legend, jetzt pauschal +5 beim Angriff, sobald alle offen liegen. Die Illustration stammt übrigens von Ilya Kuvshinov.
Vor der Struktur noch ein Wort zur Namensverwirrung, denn Goro Takemura ist im Cyberpunk TCG ein Wiederholungstäter. Aktuell laufen mindestens drei Goro-Varianten herum, und die musst du sauber auseinanderhalten: die Legend Goro — Hands Unclean (die GO-SOLO-Legend hier im Deck), das Unit-Unikat Goro — Losing His Way (auch hier im Deck) und Goro — Vengeful Bodyguard aus einem Blog-Reveal Anfang Juni, der nicht zum Demo-Deck gehört. Wer im Netz nach Goro sucht, liest besser immer den Subtitle mit.
Die Kurve ist der Teil, der das Deck erklärt.
| Cost | Anzahl Karten |
|---|---|
| 1 | 6 |
| 2 | 9 |
| 3 | 10 |
| 4 | 1 |
| 7 | 1 |
Macht zusammen 27 Deck-Karten plus die drei Legends. Der Peak liegt klar auf Cost 3 mit zehn Karten, dem Punkt, an dem dieses Deck sein Brett hinstellt. Der Farbsplit von 14 Rot zu 13 Grün ist fast eine Punktlandung auf 50:50, und bei den Typen dominieren die Units: 13 Units, 6 Gears, 8 Programs. Ein Deck, das Figuren aufs Feld stellt, sie mit Ausrüstung pumpt und mit ein paar Programmen aufräumt.
Der grüne Anteil liefert die Wände. Corpo Security etwa kostet 2, hat 2 Power, darf laut Kartentext nicht angreifen und trägt BLOCKER. Sie steht wie ein Poller im Weg und fängt Schläge ab. In einem Deck, das über Steal-Power gewinnt, wirkt eine Unit, die selbst keinen einzigen Gig klaut, erst mal wie ein Widerspruch. Ist aber genau der Plan: Arasaka kauft sich Zeit, baut hinter den Blockern ein Brett auf und schlägt dann konzentriert zu, statt jede Runde kleckerweise zu klauen.
Die Gears sind der Verstärker. Mantis Blades und Satori geben je +2 und lassen sich laut Kartentext „to a friendly Unit or face-up Legend“ anlegen, also auch auf eine aufgedeckte Legend, was Goro Hands Unclean oder eine committete Engine-Legend zusätzlich aufwertet. Rechne das mal durch, dann siehst du sofort, wie Arasaka an die Steal-Schwellen kommt: eine mittelgroße Unit plus zwei Gear-Buffs, und du kratzt an der 10er-Marke für den Doppel-Gig.
Der fast ausgeglichene Farbsplit von 14 zu 13 hat einen handfesten Grund. Wer beide Farben zu ungefähr gleichen Teilen im Deck hat, hat sie auch früh beide online und landet selten in der Klemme, nur grüne Blocker zu ziehen, aber keine rote Bedrohung dazu (oder umgekehrt). Arasaka spielt beide Achsen parallel: Grün stellt die Wände, Rot liefert den Druck, die Gears samt Removal-Programm halten den Laden zusammen. So ein Deck kapierst du nicht in zwei Zügen, sondern über eine ganze Partie hinweg. Genau das, was du einem Neuling zeigen willst, der lernen soll, ein Brett zu lesen.
Die zwei 0-Power-Engine-Legends sind der unauffällige Motor, und ihre Texte lohnen den zweiten Blick. Saburo — Stubborn Patriarch gibt allen befreundeten ARASAKA-Units +1 Power, während sie angreifen. Ein stiller Dauerbuff, der jede Attacke ein Stück näher an die nächste Steal-Schwelle schiebt. Yorinobu — Embracing Destruction zieht beim ersten Angriff einer befreundeten ARASAKA-Unit pro Zug eine Karte, verlangt aber einen Discard, solange man unter 20 ★ Street Cred liegt. Früh im Spiel also eher ein Kartenfilter, spät echter Kartenvorteil. Beide greifen nie selbst an, sie liegen da und liefern, während die Units die Drecksarbeit machen. Und der Clou: Sie füttern zusätzlich Goro — Losing His Way. Je mehr Legends offen liegen, desto näher rückt dessen +5-Schwelle, und plötzlich ist die 0-Power-Engine der Grund, warum das Unikat einschlägt. So verzahnt sich das Deck mit sich selbst.
An den Tags sieht man nebenbei, wie eng Legends und Deck-Körper verdrahtet sind. Saburos Buff und Yorinobus Draw fragen beide ausdrücklich nach ARASAKA-Units, und das Deck liefert: Minotaur, Field Operator und Goro — Losing His Way tragen den Tag. Die Swordwise Huscle dagegen ist als MERC getaggt und geht bei beiden Legend-Effekten leer aus. Wer das Deck spielt, merkt schnell, dass nicht jede Unit gleich viel von den Chefs im Hintergrund abbekommt.
Steckbrief: Over the Edge
Typ: Program (Removal, ×2) — Cost 3, RAM 2, Rot, Tag MERC
Effekt (verbatim): „Defeat a Unit with power equal to or less than the value of a friendly d20.“
Warum relevant: Würfelgebundene Entfernung. Der Wert eines befreundeten d20 bestimmt, was fliegt: alles mit gleich viel oder weniger Power. Bei hohen Werten trifft das fast alles, bei niedrigen guckst du dumm aus der Wäsche. Passt perfekt zu einem Spiel, dessen ganze Ökonomie an Würfelwerten hängt.
Und dann ist da die Bombe. Jedes der beiden Decks hat genau eine, bei Arasaka heißt sie Minotaur: Cost 7, 9 Power, konditionale Removal im Gepäck. „PLAY: If you have more ★ (Street Cred) than a Rival, defeat a rival Unit with power 5 or less.“ Die Drohne räumt beim Ausspielen eine kleine bis mittlere gegnerische Unit ab, aber nur, wenn du beim Street Cred vorne liegst. Die 9 Power reichen knapp nicht für die 10er-Schwelle zum Doppel-Gig. Mit Saburos +1-Angriffs-Buff (Minotaur trägt den ARASAKA-Tag) steht sie beim Angriff dann aber exakt auf 10. Als Finisher, der das Brett kippt und nebenbei was abräumt, ist das der Moment, auf den das ganze Deck hinarbeitet. Die einzige Karte auf Cost 7, ein bewusst gesetzter Solitär am oberen Ende der Kurve.
Hier die komplette Liste, verbatim aus dem P&P-PDF: 27 Karten in 11 unterschiedlichen Slots.
| Anzahl | Karte | Typ | Cost | PWR/Mod | RAM | Farbe | Tags | Effekt (verbatim) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ×1 | Minotaur | Unit | 7 | 9 | 2 | Rot | ARASAKA, DRONE, MILITECH | PLAY: If you have more ★ (Street Cred) than a Rival, defeat a rival Unit with power 5 or less. |
| ×2 | Swordwise Huscle | Unit | 3 | 3 | 2 | Rot | MERC | ATTACK: If this Unit has power 5+, draw 1. |
| ×3 | Mantis Blades | Gear | 1 | +2 | 1 | Rot | CYBERWARE | (Equip to a friendly Unit or face-up Legend.) „One cut, one kill.“ |
| ×3 | Satori — Sword of Saburo | Gear | 2 | +2 | 1 | Rot | ARASAKA, WEAPON | (Equip to a friendly Unit or face-up Legend.) When this Unit wins a fight against a rival Unit, draw 1. |
| ×3 | Industrial Assembly | Program | 1 | — | 1 | Rot | ARASAKA, BRAINDANCE | Increase a Gig by up to 4. If you control a Gig with 8+ value, draw 1. |
| ×2 | Over the Edge | Program | 3 | — | 2 | Rot | MERC | Defeat a Unit with power equal to or less than the value of a friendly d20. |
| ×3 | Corpo Security | Unit | 2 | 2 | 1 | Grün | CORPO | This Unit can’t attack. BLOCKER (You may spend this Unit to redirect a rival Unit’s attack to it instead.) |
| ×3 | Emergency Atlus | Unit | 3 | 4 | 1 | Grün | TRAUMA TEAM, VEHICLE, ZETATECH | (vanilla) „Grab the policyholder, leave the rest for the city meatwagon.“ |
| ×3 | Field Operator | Unit | 3 | 2 | 2 | Grün | ARASAKA, CORPO, TECHIE | PLAY: If your ★ (Street Cred) is an even number, draw 1. |
| ×1 | Goro Takemura — Losing His Way | Unit | 4 | 4+ | 3 | Grün | ARASAKA, CORPO | ATTACK: If all friendly Legends are face-up, this Unit has +5 power this turn. |
| ×3 | Corporate Surveillance | Program | 2 | — | 1 | Grün | CORPO | Spend a rival Unit with cost 4 or less. |
Ein paar Slots kamen im Podcast kaum vor und verdienen trotzdem einen Satz. Industrial Assembly dreht einen Gig um bis zu 4 nach oben und zieht eine Karte, sobald du einen Gig mit Wert 8+ kontrollierst: die rote Antwort auf die Street-Cred-Ökonomie, Gigs aufpumpen, ★ sammeln, nebenbei nachladen. Corporate Surveillance legt eine gegnerische Unit mit Cost 4 oder weniger lahm („Spend a rival Unit“), kein Removal, aber Tempo-Klau, dreifach im Deck. Die Swordwise Huscle ist ein hübsches Rechenbeispiel für die Gear-Synergie: 3 Basis-Power, und mit einem einzigen Mantis-Blades- oder Satori-Buff steht sie auf 5. Exakt der Wert, ab dem ihr ATTACK-Trigger eine Karte zieht. Emergency Atlus wiederum ist der ehrliche Arbeiter des Decks, Cost 3, 4 Power, kein Text, dafür der schönste Flavor der Liste („Grab the policyholder, leave the rest for the city meatwagon.“). Und Field Operator zieht beim Ausspielen eine Karte, wenn dein Street Cred gerade eine gerade Zahl ist, ein Münzwurf-artiger Bonus, der das ★-Verwalten schon im Demo-Deck zum Thema macht.
Das Profil liest sich klar aus der Liste: Blocker vorne, Buffs drauf, Programme zum Aufräumen und Nachladen, hinten ein 7-Cost-Klotz, der das Spiel beendet. Midrange durch und durch.
THE HEIST — die Mercs klauen dir die Gigs
Das zweite Deck heißt THE HEIST, spielt die Mercs in Blau und Gelb und fühlt sich an wie das exakte Gegenteil vom Konzern-Brett. Wo Arasaka aufbaut und abwartet, will THE HEIST früh und schnell zuschlagen und dir die Gigs abgreifen, bevor dein Brett überhaupt steht.
Die Legend-Architektur ist bewusst dieselbe wie drüben: zwei 0-Power-Legends als Engine, eine GO-SOLO-Legend. Die GO-SOLO ist hier V — Corporate Exile, Cost 5, 8 Power, Blau, einen Tick dicker als Goros 7 Power, dafür ohne BLOCKER-Zusatz. V will angreifen, nicht abfangen. Spannend bleibt die Symmetrie: Beide Decks stellen dir ihre Signatur-Legend als optionale 5-Cost-Unit hin, und beide Male ist es die V- beziehungsweise Goro-Ikone. Die zwei Engines sind Viktor Vektor — Sit Down and Relax und Jackie Welles — Pour One Out For Me, und ihre Texte zeigen, wie anders dieses Deck tickt.
| Legend | Cost | PWR | Farbe | Tags | Effekt (verbatim aus dem P&P-PDF) |
|---|---|---|---|---|---|
| V — Corporate Exile | 5 | 8 | Blau | CORPO, MERC | GO SOLO (Pay this Legend’s cost to play it as a ready Unit. It can attack this turn. When it leaves the field, remove it from the game.) |
| Viktor Vektor — Sit Down and Relax | — | 0 | Gelb | RIPPERDOC | CALL: Search the top 5 cards of your deck. Reveal up to 2 Gears with cost 2 or less and add them to your hand. Bottom-deck the rest in a random order. |
| Jackie Welles — Pour One Out For Me | — | 0 | Blau | MERC | The first time you play a Blue Unit or Blue Gear each turn, you may decrease a friendly Gig by up to 2. If it becomes a min Gig, draw 1. |
Viktor, der Ripperdoc, macht genau das, was ein Ripperdoc machen sollte: Er besorgt Cyberware. Sein CALL-Effekt durchsucht die obersten fünf Karten des Decks nach bis zu zwei Gears mit Cost 2 oder weniger, und davon ist das Deck voll: Kiroshi Optics, Mandibular Upgrade und Dying Night fallen alle in dieses Raster. Ein aufgedeckter Viktor ist damit praktisch eine Tutor-Maschine für die billigen Ausrüstungs-Slots. Jackie dagegen verkleinert einmal pro Zug einen eigenen Gig um bis zu 2, sobald du eine blaue Unit oder ein blaues Gear spielst, und zieht eine Karte, wenn der Gig dadurch auf den Minimalwert rutscht. Den Text liest man zweimal, weil er auf den ersten Blick gegen die eigene Street-Cred-Rechnung arbeitet. Offenbar mit Absicht.
Die Kurve erzählt sofort eine völlig andere Geschichte.
| Cost | Anzahl Karten |
|---|---|
| 1 | 10 |
| 2 | 9 |
| 3 | 1 |
| 4 | 6 |
| 5 | 1 |
Zehn Karten auf Cost 1. Das ist eine krasse Ansage. Wo Arasaka seinen Schwerpunkt in der Mitte auf Cost 3 legt, drückt THE HEIST das Gaspedal ganz unten durch und setzt einen zweiten Buckel auf Cost 4 obendrauf. Cost 3 ist mit nur einer Karte fast eine Lücke; das Deck überspringt die Mitte und geht von billig-und-viel direkt zu den etwas dickeren Vierern über. Der Farbsplit ist mit 19 Blau zu 8 Gelb stark blau-lastig, deutlich unbalancierter als Arasakas 14/13. Bei den Typen: 13 Units, 7 Gears, 7 Programs, eine glatte Aufteilung, die dem Deck seine vielen billigen Werkzeuge gibt.
Die zehn Einser sind je zur Hälfte billige Gears und billige Programme, mit denen du früh Druck machst und flexibel bleibst. Kiroshi Optics ist so ein Gear: Cost 1, +1 Power, Gelb, mit einem ATTACK-Effekt, der zur Legend-Mechanik passt: „Look at a friendly face-down Legend. (Don’t reveal it.)“ Und dann steckt da eine kleine Wortlaut-Kuriosität drin. Kiroshi lässt sich laut Kartentext „to a Unit or friendly face-up Legend“ anlegen, während Mantis Blades, Satori, Dying Night und das Mandibular Upgrade alle „to a friendly Unit or face-up Legend“ sagen. Ob Kiroshi absichtlich auch auf gegnerische Units gelegt werden darf oder ob das nur eine Template-Schlamperei ist, lässt sich aus dem Text nicht sicher sagen. Ich lass es als Kuriosum stehen und deute nichts rein.
Das Mandibular Upgrade ist der andere Einser-Gear: Cost 1, +0 Power, mit BLOCKER. Power bringt es keine, macht die bestückte Unit aber zum Blocker, also billige Verteidigung für ein Deck, das sonst voll auf Angriff geht. Dazu kommen auf Cost 1 die beiden Programme. Floor It, ein Quickhack, gibt einer gegnerischen Unit -1 Power für den Zug und zieht eine Karte. Afterparty at Lizzie’s justiert einen Gig um bis zu 1 und legt eine Karte nach, wenn du zwei Gigs mit unterschiedlichen Werten kontrollierst. Lauter kleine Nadelstiche, die nebenbei die Hand voll halten.
Steckbrief: Reboot Optics
Typ: Quickhack (Program, ×2) — Cost 2, RAM 2, jetzt Blau, früher Gelb
Effekt (verbatim): „QUICK: The next time a rival Unit fights this turn, it doesn’t defeat the opposing friendly Unit.“
Warum relevant: Eine reaktive Schutzkarte. Deine Unit überlebt den nächsten Kampf in dieser Runde, egal was der Gegner draufwirft. Und sie ist das beste Beispiel dafür, wie tief WeirdCo noch am Balancing dreht.
Der Motor des Decks ist die Gig-Manipulation. Dexter DeShawn — One Last Chance, das Charakter-Unikat, ist zugleich der einsame Cost-3-Slot der Kurve. Der Fixer justiert beim Ausspielen und beim Angriff einen Gig um bis zu 1, und wenn er vom Feld geht, ziehst du zwei Karten, vorausgesetzt, dein Street Cred weicht um 10 oder mehr von dem eines Rivalen ab. Er spielt mit Jackies Gig-Verkleinerung und Afterparty at Lizzie’s zusammen; drei verschiedene Karten drehen hier an den Gig-Werten. Delamain Cab war in früheren Versionen eine reine Vanilla-Unit ohne Text, jetzt belohnt das Taxi erfolgreiche Raubzüge: Am Ende des Zuges, wenn diese Unit in dem Zug einen Gig gestohlen hat, macht sie einen Eddie bereit („ready 1 Eddie“). In einem Spiel, in dem jedes Legend-Aufdecken einen Eddie kostet, ist diese Rückvergütung genau das Schmieröl, das THE HEIST schnell laufen lässt.
Die schönste Karten-Synergie des ganzen Demo-Pakets steckt aber woanders. Dying Night — V’s Pistol, die ikonische Pistole aus dem Videospiel, gibt +2 Power, verkleinert beim Angriff einen Gig um bis zu 2 und trägt einen Namens-Trigger: „At the end of your turn, if this Unit is named ‚V‘, ready 2 Eddies.“ Wer also die GO-SOLO-Legend V — Corporate Exile aufs Feld stellt und ihr die eigene Pistole in die Hand drückt, kriegt am Zugende zwei Eddies zurück. Flavor und Funktion in einem: Natürlich gehört V’s Pistole in V’s Hand, und natürlich läuft der Laden dann besser. So was merkt sich ein Neuling nach einer einzigen Partie.
Steckbrief: MTOD12 Flathead
Typ: Unit (die Bombe des Decks, ×1) — Cost 5, 7 Power, RAM 3, Blau, Tags DRONE/MILITECH
Effekt (verbatim): „If you have less ★ (Street Cred) than a Rival, this Unit can’t be blocked.“
Warum relevant: Der teuerste Solitär im Heist-Deck, die einzige Karte auf Cost 5. Wo Arasaka seine Bombe auf Cost 7 legt, sitzt der Mercs-Finisher zwei Stufen tiefer, passend zu einem Deck, das schneller ans Ziel will. Und der Effekt belohnt ausgerechnet den Rückstand: Wer beim Street Cred hinten liegt, zieht mit der Spinnen-Drohne an jedem Blocker vorbei.
Rechnet man die Bomben gegeneinander, liegen die zwei Philosophien in einer einzigen Zeile offen: Arasakas Minotaur kostet 7 und bringt 9 Power mit, der MTOD12 Flathead der Mercs kostet 5 und bringt 7 Power. Das Konzern-Deck spielt oben teurer und dicker, das Merc-Deck flacher und früher. Genau der Unterschied, den die Kurven schon angedeutet haben. Noch aufschlussreicher ist, wie die beiden Bomben nach Street Cred fragen, nämlich in entgegengesetzte Richtungen. Minotaurs Removal zündet nur, wenn du MEHR ★ hast als ein Rivale; der Flathead wird unblockbar, wenn du WENIGER hast. Das Arasaka-Deck will die Street-Cred-Führung, das Heist-Deck schlägt aus dem Rückstand Kapital, und Jackies Gig-Verkleinerung sowie Dexters Abstands-Trigger kerben in dieselbe Richtung. Ob das schon eine ausgewachsene Design-Achse des Spiels ist, darauf lege ich mich nicht fest. Aber in diesen zwei Demo-Listen steht der Kontrast schwarz auf weiß in den Kartentexten.
Der fast leere Cost-3-Slot ist die interessanteste Entscheidung an dieser Kurve. Ein Deck, das auf Cost 1 zehn Karten stapelt und auf Cost 4 noch mal sechs, aber die Drei praktisch überspringt, sagt damit was aus: Es will die frühen Runden mit billigen Werkzeugen vollstopfen und dann in einem Satz auf die Vierer springen, statt sich gemächlich durch die Mitte zu wühlen. Wo Arasaka auf Cost 3 sein Brett aufbaut, klafft bei THE HEIST an derselben Stelle ein Loch. Volle Absicht, und genau der eingebaute Tempo-Unterschied des Decks.
Die blaue Übermacht von 19 zu 8 ist die andere Ansage. Blau ist im Cyberpunk TCG die Tempo-, Karten- und Ressourcen-Achse, und ein Deck, das zu Dreivierteln blau ist, will genau das: schnell Karten und Eddies bewegen und früh zuschlagen. Die blaue Masse füttert nebenbei Jackie Welles, dessen Trigger ausdrücklich eine blaue Unit oder ein blaues Gear pro Zug verlangt, und bei 19 blauen Karten ist das praktisch jede Runde erfüllt. Wer dann noch mit einer Delamain klaut und den Eddie zurückbekommt, flippt seine Legends schneller, als das Konzern-Deck es je hinkriegt. Und schnelles Flippen ist exakt das, worauf das ganze Design zusteuert.
Auch hier die komplette Liste, verbatim aus dem P&P-PDF: 27 Karten in 12 unterschiedlichen Slots.
| Anzahl | Karte | Typ | Cost | PWR/Mod | RAM | Farbe | Tags | Effekt (verbatim) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ×2 | Dying Night — V’s Pistol | Gear | 2 | +2 | 2 | Blau | MERC, WEAPON | (Equip to a friendly Unit or face-up Legend.) ATTACK: Decrease a Gig by up to 2. At the end of your turn, if this Unit is named „V“, ready 2 Eddies. |
| ×1 | Dexter DeShawn — One Last Chance | Unit | 3 | 4 | 2 | Gelb | FIXER | PLAY/ATTACK: Adjust a Gig by up to 1. DEFEATED: If your ★ (Street Cred) differs from a Rival’s by 10+, draw 2. |
| ×2 | Secondhand Bombus | Unit | 2 | 0 | 2 | Gelb | DRONE, ZETATECH | BLOCKER (You may spend this Unit to redirect a rival Unit’s attack to it instead.) (Units with power 0 don’t steal Gigs.) |
| ×3 | Kiroshi Optics | Gear | 1 | +1 | 1 | Gelb | CYBERWARE | (Equip to a Unit or friendly face-up Legend.) ATTACK: Look at a friendly face-down Legend. (Don’t reveal it.) |
| ×2 | Mandibular Upgrade | Gear | 1 | +0 | 2 | Gelb | CYBERWARE | (Equip to a friendly Unit or face-up Legend.) BLOCKER (You may spend this Unit to redirect a rival Unit’s attack to it instead.) |
| ×2 | Afterparty at Lizzie’s | Program | 1 | — | 1 | Blau | BRAINDANCE, MOX | Adjust a Gig by up to 1. If you control 2 or more Gigs with different values, draw 1. |
| ×3 | Delamain Cab | Unit | 4 | 4 | 2 | Blau | VEHICLE | At the end of your turn, if this Unit stole a Gig this turn, ready 1 Eddie. |
| ×3 | Evelyn Parker — Scheming Siren | Unit | 2 | 0 | 3 | Blau | DOLL | ATTACK: Draw 1. Then, if you have more ★ (Street Cred) than a Rival, discard 1. (Units with power 0 don’t steal Gigs.) |
| ×1 | MTOD12 Flathead | Unit | 5 | 7 | 3 | Blau | DRONE, MILITECH | If you have less ★ (Street Cred) than a Rival, this Unit can’t be blocked. |
| ×3 | Psycho Squad | Unit | 4 | 6 | 1 | Blau | NCPD | (vanilla) „Their protocol stops at ’shoot first.'“ |
| ×3 | Floor It | Program | 1 | — | 1 | Blau | MERC, QUICKHACK | QUICK: Give a rival Unit -1 power this turn. Draw 1. |
| ×2 | Reboot Optics | Program | 2 | — | 2 | Blau | QUICKHACK | QUICK: The next time a rival Unit fights this turn, it doesn’t defeat the opposing friendly Unit. |
Auch hier stecken in den unteren Zeilen ein paar Karten, die im Podcast kaum vorkamen, aber das Deck erst rund machen. Evelyn Parker — Scheming Siren ist eine 0-Power-Angreiferin. Sie klaut selbst keinen einzigen Gig (Units mit 0 Power stehlen nicht), zieht aber bei jedem Angriff eine Karte und muss nur abwerfen, wenn du beim Street Cred führst. Ihr Kartenvorteil ist netto also am größten, solange du hinten liegst, dasselbe Muster wie beim Flathead. Der Secondhand Bombus ist ihr defensives Gegenstück: 0 Power, BLOCKER, fertig, eine gebrauchte Drohne als Kanonenfutter. Und die Psycho Squad ist der ehrliche Muskel des Decks: Cost 4, 6 Power, kein Text, dreimal im Deck, mit dem trockensten Flavor der Liste („Their protocol stops at ’shoot first.'“). Zusammen mit Delamain bilden die NCPD-Einheiten den Cost-4-Buckel, der nach dem billigen Frühspiel den eigentlichen Druck bringt.
Das Spielgefühl ist ein anderes Universum als bei Arasaka. THE HEIST will nicht das Brett kontrollieren, es will dir die Gigs unter dem Hintern wegziehen, während du noch am Aufbauen bist. Billige Gears rein, ein paar Quickhacks als Störfeuer, Eddies erzeugen, Legends flippen und dann mit V oder dem Flathead durchbrechen. Weniger Schach, mehr Taschendiebstahl.
Zwei Decks, ein Spiegel: der Vergleich
Legt man beide Listen nebeneinander, springt zuerst die Symmetrie ins Auge, und die ist so exakt, dass sie unmöglich Zufall sein kann. Jedes Deck hat präzise drei Legends und 27 Deck-Karten, davon genau eine Bombe und ein Charakter-Unikat, die GO-SOLO-Legend auf Cost 5 und die restlichen zwei Legends als 0-Power-Engines. Das ist gebaut, nicht gewachsen.
Über diese identische Hülle spannt WeirdCo dann den maximalen inhaltlichen Gegensatz. Arasaka rot-grün gegen Mercs blau-gelb, und ein einziger Demo-Tisch deckt damit alle vier Kartenfarben des Spiels ab. Wer zwei Neulinge an einen Tisch setzt, zeigt ihnen mit diesen beiden Decks den kompletten Color Tree, beide GO-SOLO-Varianten und zwei grundverschiedene Spielgefühle in einer einzigen Partie. Genau darauf ist das angelegt.
| EMBRACING POWER (Arasaka) | THE HEIST (Mercs) | |
|---|---|---|
| Farben | Rot / Grün | Blau / Gelb |
| Legends | 3 (2 Engine + 1 GO-SOLO) | 3 (2 Engine + 1 GO-SOLO) |
| Deck-Körper | 27 | 27 |
| Kurven-Peak | Cost 3 (×10) | Cost 1 (×10), zweiter Buckel Cost 4 (×6) |
| Farb-Balance | 14 / 13 (fast 50:50) | 19 / 8 (blau-lastig) |
| Typen | 13 Units / 6 Gears / 8 Programs | 13 Units / 7 Gears / 7 Programs |
| Bombe | Minotaur (Cost 7, 9 Power) | MTOD12 Flathead (Cost 5, 7 Power) |
| Unikat | Goro Takemura — Losing His Way (Cost 4) | Dexter DeShawn — One Last Chance (Cost 3) |
| GO-SOLO-Legend | Goro Takemura — Hands Unclean (Cost 5, 7 Power, Grün, BLOCKER) | V — Corporate Exile (Cost 5, 8 Power, Blau) |
| Street-Cred-Neigung | belohnt Führung (Minotaur: „more ★“) | belohnt Rückstand (Flathead: „less ★“, Evelyn, Dexter-Differenz) |
| Spielgefühl | Midrange-Brett | Tempo / Gig-Diebstahl |
Der Kurven-Vergleich ist der objektivste Beleg für die zwei Denkschulen. Arasaka ballt sich in der Mitte, THE HEIST an den Rändern. Das eine Deck bringt einem Neuling bei, ein Brett zu entwickeln und mit einem Finisher abzuschließen; das andere bringt ihm bei, früh Tempo zu machen und Gigs zu klauen, bevor der Gegner in Fahrt kommt. Wer beide gespielt hat, hat die zwei Achsen des Farbpies kapiert, ohne dass ihm jemand ein Tutorial vorgelesen hat.
Das lässt sich an einer einzigen Partie festmachen. Der Arasaka-Spieler stellt in den ersten Runden Blocker hin und wirkt, als täte er nichts, dabei baut er. Der Mercs-Spieler feuert billige Gears und Quickhacks ab und greift früh an, der stiehlt. Irgendwann kippt es: Entweder das Konzern-Brett wird zu groß und der Minotaur macht den Sack zu, oder die Mercs haben ihre sieben Gigs zusammengeklaut, bevor das Brett überhaupt stand. Ein Neuling, der beide Seiten einmal gespielt hat, hat die zentrale Frage des Spiels körperlich erlebt: Baust du auf, oder schlägst du zu? Kein Regelheft der Welt vermittelt das so schnell wie zwei Partien an einem Tisch.
Genau da ist der Cyberpunk-Ansatz strenger als das, was man aus dem Rest der Branche kennt. Magics „Welcome Decks“ oder Lorcanas Starter-Paare verteilen ebenfalls absichtlich komplementäre Farben auf zwei Intro-Produkte. Aber die Spiegel-Struktur hier, mit identischen Slot-Zahlen, je einer Bombe, je einem Unikat, je einer GO-SOLO-Legend auf demselben Cost, geht weiter als das übliche „wir bauen halt zwei Decks in verschiedenen Farben“. Ich find, das ist ein durchkonstruiertes Diptychon, bei dem jede Hälfte die andere kommentiert.
Demo ist nicht Retail: 27 gegen 40 Karten
Jetzt der Punkt, an dem man als Käufer nicht danebengreifen sollte. Das Demo-Deck, das du dir als P&P druckst, ist nicht dasselbe wie der Retail-Starter, den du später im Laden kaufst. Auch wenn beide gleich heißen.
Das Demo-/P&P-Deck hat drei Legends und 27 Karten. Der volle Starter zum selben Namen, den der französische Händler Agorajeux schon als „Beta Starter Deck — Embracing Power“ zum Vorbestellen listet, hat dagegen ein Deck mit 40 Karten, drei Legends und sechs Würfel, zum Preis von 31,50 Euro. (In der offiziellen Karten-DB heißt dasselbe Set „Retail Starter Deck“; Shop-Titel und DB-Bezeichnung meinen dasselbe Produkt.) Und die drei Legends dort, Saburo Arasaka, Yorinobu Arasaka, Goro Takemura, sind deckungsgleich mit dem Demo-Deck. Die Set-Zuordnung in der Karten-DB bestätigt das von der anderen Seite: Goro — Losing His Way trägt das Set „Embracing Power — Retail Starter Deck“, und Dexter DeShawn — One Last Chance trägt „The Heist — Retail Starter Deck“.
| Demo / Print-and-Play | Retail-Starter (Embracing Power) | |
|---|---|---|
| Legends | 3 | 3 (Saburo, Yorinobu, Goro Takemura) |
| Deck-Karten | 27 | 40 |
| Würfel | — | 6 |
| Preis | kostenlos (PDF) | €31,50 (Agorajeux, FR) |
Gleicher Name, gleicher Legend-Kern, kleinerer Deck-Körper. Das Demo-Deck ist die abgespeckte 27-Karten-Fassung des 40-Karten-Retail-Starters, also 13 Deck-Karten weniger. Für euch heißt das konkret: Das kostenlose P&P zeigt rund 68 Prozent (27 von 40) des späteren Retail-Deck-Körpers. Ihr testet mit dem Gratis-Druck einen sehr großen, aber eben nicht vollständigen Ausschnitt von dem, was später im Laden liegt. Wer glaubt, mit dem P&P schon das komplette Retail-Deck in der Hand zu halten, verspricht sich selbst zu viel.
Und hier muss ich einen offenen Widerspruch benennen, statt ihn glattzubügeln. Agorajeux nennt „40 cartes, 3 Légendes, 6 dés“. Ein zweites Händler-Snippet spricht dagegen von „43 cards, 5 unique cards, dice, paper playmat“. Ob das verschiedene SKUs sind, ob eine Zahl die drei Legends zu den 40 Karten dazurechnet (40 + 3 = 43) und die andere nicht, oder ob schlicht ein Händler falsch abgeschrieben hat: aus der Quellenlage ist das nicht zu klären, und im Podcast wurde es nicht bestätigt. Ich nenne deshalb die Agorajeux-Zahlen mit Quelle und lasse den 40-gegen-43-Widerspruch ausdrücklich offen. Wer auf die exakte Kartenzahl des Retail-Starters wettet, wartet besser auf eine offizielle Produktangabe.
Das Muster als solches ist übrigens Branchenstandard. Reduzierte Demo-Hälften neben vollen Preconstructed-Decks kennt man etwa von Magics „Jumpstart“-Ansatz. Der Clou am Cyberpunk-TCG-Angebot ist nur, dass die Demo-Hälfte hier gratis als 1:1-Druck des finalen Layouts vorliegt. Du testest also keine vereinfachte Lernversion; es sind echte Karten in reduzierter Zahl.
Was die 13 fehlenden Karten genau sind, gibt die Quellenlage nicht her, und ich rate es nicht dazu. Sicher ist nur, was schon im Demo-Deck steckt: die Bombe, das Charakter-Unikat und der komplette Legend-Kern. Das kostenlose P&P hält also nicht die guten Karten zurück, um sie einem im Retail-Starter erst schmackhaft zu machen; es ist ein ehrlicher Querschnitt. Wer die 27 Karten gespielt hat, weiß, wie sich „Embracing Power“ anfühlt, und darf beim 40er-Starter höchstens noch etwas mehr Konsistenz erwarten.
Was die Änderungen verraten
Das Wort „Beta“ im Demo-Titel ist wörtlich zu nehmen. Die Listen sind final für den Print, aber die jüngere Historie einzelner Karten zeigt, wie stark sich hier bis kurz vor Schluss noch was bewegt hat. Und legt man diese Änderungen nebeneinander, ziehen sie alle in dieselbe Richtung.
Der Ausgangspunkt ist ein Design-Ziel, das WeirdCo im Podcast ausdrücklich auf eine Autorität stützt. Richard Garfield (ja, der Magic-Schöpfer) war in einer früheren Episode zu Gast, und aus dem Gespräch stammt die Leitlinie, dass Spieler ihre Legends früher aufdecken sollen. Wenn ausgerechnet der Mann, der das moderne Sammelkartenspiel erfunden hat, sagt, die Schlüsselkarten sollten früher sichtbar aufs Feld, dann hat das im Design-Meeting Gewicht.
Und genau dieses Ziel setzen die jüngsten Karten-Änderungen um. Goro — Losing His Way ist das Paradebeispiel. Früher gab er inkrementell +1 für jede aufgedeckte Legend, du wurdest also Stück für Stück belohnt und konntest schon bei einer einzigen offenen Legend was damit anfangen. Jetzt ist daraus eine Schwelle geworden: pauschal +5, aber nur, wenn alle Legends aufgedeckt sind. Der Podcast-Host bringt das Umbau-Motiv selbst auf den Punkt.
„previously… he was getting plus one for each face up legend… And now he’s getting plus five, which is crazy“
Der Effekt ist ein direkter mechanischer Anreiz, sich komplett zu committen. Ein halbes Commitment bringt bei der neuen Goro-Version gar nichts mehr: Entweder alle Legends liegen offen, oder der Bonus bleibt aus. Das schiebt den Spieler exakt in die Richtung, die Garfield vorgezeichnet hat.
Die zweite Änderung wiegt noch schwerer, weil sie an etwas rüttelt, das in etablierten TCGs fast heilig ist: der Kartenfarbe. Reboot Optics hat den Effekt gewechselt und dazu noch die Farbe.
„it has changed from a yellow card to now being a blue card“
Früher war Reboot Optics eine Gelb-Karte, die „+4 power this turn“ gab und die Unit am Zugende defeaten ließ, ein aggressiver Burst mit Nachteil. Jetzt ist es eine Blau-Karte mit einem defensiven Schutzeffekt (die eigene Unit überlebt den nächsten Kampf). Farbe und Funktion, beides umgedreht. In den meisten Sammelkartenspielen ist die Farbe Teil der Identität einer Karte und wird nur in absoluten Ausnahmefällen angefasst. Dass WeirdCo Reboot Optics von Gelb nach Blau schiebt, heißt: Die Farb-Zuordnung ist hier ein Balance-Hebel, den man bei Bedarf umlegt. Ein junges Spiel, das seine eigenen Regeln noch justiert.
Delamain Cab reiht sich ein: von einer Vanilla-Unit ohne Text zu einer Unit, die nach einem gestohlenen Gig am Zugende einen Eddie bereitmacht. Und die Legend Kerry Eurodyne — Axe, Attitude, Audience (RAM 2) belohnt Würfelglück mit Kartenzug.
„When you roll a min or max value on a Gig, draw 1. If it’s a d20, draw 3 instead“
Würfelst du bei einem Gig den kleinsten oder größten Wert, ziehst du eine Karte; bei einem d20 sogar drei. Das verzahnt den Kartenzug mit dem würfelbasierten Herz des Spiels und gibt selbst Extremwürfen, die sonst nur Pech oder Glück wären, eine mechanische Belohnung. Alle diese Änderungen zusammen lesen sich wie ein Kurs mit klarer Stoßrichtung: mehr Interaktion, früheres Aufdecken der Legends, mehr Bewegung im frühen Spiel.
Warum WeirdCo so hartnäckig in diese eine Richtung schiebt, versteht man, sobald man die Legend-Mechanik als das begreift, was sie ist: der zentrale Spannungsbogen des ganzen Spiels. Verdeckt starten, gegen Eddies aufdecken, das ist die Entscheidung, um die sich jede Runde dreht. Ein Design, in dem Spieler ihre Legends ewig geheim halten und abwarten, wird zäh. Ein Design, das sie früh und sichtbar committen lässt, erzeugt Reibung, Lesbarkeit und diese Momente, in denen beide am Tisch wissen, was auf dem Spiel steht. Garfields Rat, die Legends früher zu flippen, zielt genau darauf, und Goros neue +5-Schwelle, die nur bei komplettem Commitment zündet, ist die mechanische Peitsche, die den Spieler dorthin treibt.
Dass sie dafür sogar bereit sind, an der Kartenfarbe zu drehen, sagt mehr über die Reife des Spiels als jede Marketingzeile. In einem ausgereiften TCG ist die Farbe zementiert; man verschiebt eher den Effekt einer Karte als ihre Farbe, weil die Farbe die Identität trägt. Dass Reboot Optics kurz vor Release von Gelb nach Blau wandert, heißt: WeirdCo betrachtet die Farb-Zuordnung noch als verhandelbar, als Werkzeug im Balancing-Kasten. Für uns Beobachter ist das ein Signal, dass sich bis zum echten Retail-Druck an Details durchaus noch was rühren kann, auch wenn die 60 Demo-Karten für ihren Print als final gelten.
Am Rande zeigt die Beta-Phase auch, wie sehr die PDFs inzwischen die Quelle der Wahrheit sind. Die Schreibweisen der Karten holt man sich aus den finalen Dokumenten, nicht aus dem Gehörten im Podcast; der Host verhaspelt sich hörbar an Namen („Lauren Fool“ statt Lovelorn Fool, „Victor Vector“ statt Viktor Vektor, „Carrie“ statt Kerry). Eine Karte, die in früheren Berichten als „Sword-Wise Hustle“ auftauchte, steht im PDF als „Swordwise Huscle“. Ob das die endgültige Schreibweise oder ein stehengebliebener Tippfehler im Beta-Druck ist, zeigt die finale Version.
Die Reveals — ehrlich sortiert
Der Podcast verkauft eine Handvoll Karten als „AX-exclusive reveals“. Und hier lohnt es sich, kurz die PR-Brille abzunehmen. „Reveal“ heißt im Podcast-Sprech „erstmals besprochen oder gezeigt“, nicht zwangsläufig „erstmals in der Datenlage“. Wer die öffentliche Karten-DB verfolgt, kennt einige dieser angeblichen Enthüllungen längst.
| Karte | Nummer | Status |
|---|---|---|
| Screw — Lovelorn Fool | #018 | schon regulär in der DB |
| Viktor Vektor — You Might Feel a Little Pinch | #058 | schon regulär in der DB |
| Nadia — Fighting Through Grief | #083 | schon regulär in der DB |
| Adam Smasher — Metal Over Meat | #041 | Basiskarte in der DB; nur die OP-Alt-Art fehlt |
| Sasha | — | nicht in der DB, ausschließlich aus dem Podcast bekannt |
Screw — Lovelorn Fool (#018), Viktor Vektor — You Might Feel a Little Pinch (#058) und Nadia — Fighting Through Grief (#083) stehen alle drei bereits regulär in der öffentlichen Datenbank. Als „Reveal“ im engeren Sinn taugen sie nicht. Und bei Adam Smasher — Metal Over Meat (#041) liegt die Basiskarte ebenfalls längst in der DB; genuin neu ist allein die Edgerunners-Alt-Art als OP-Promo, zu der gleich mehr kommt.
Das ist kein Vorwurf an WeirdCo. Podcasts und Streams „enthüllen“ in der ganzen Branche gern Karten, die die aufmerksame Community längst aus der Datenbank kennt, weil es die Sendung mit Momentum füllt. Für die Zuschauer vor Ort, die noch nie in die DB geschaut haben, ist ein Screw oder eine Nadia ja auch wirklich neu. Man muss nur wissen, in welcher Bedeutung von „neu“ man sich gerade bewegt, und die verschiebt sich zwischen Bühne und Datenlage.
Wirklich noch nicht öffentlich ist genau eine Karte: Sasha. Und die ist dafür ein echtes Chase-Target.
Steckbrief: Sasha — podcast-only, DB-unbestätigt
Was der Podcast sagt: Legend, Cost 5, 0 Power, GO-SOLO, als „secret rare“ bzw. „iconic secret rare“ beschrieben.
Potenzial: laut Host mit dem Zeug zu 10 Power und dem Diebstahl von zwei Gigs; in Kombination mit einer Panam-Legend auf einen Doppel-Trigger auslegbar.
Wichtig: Sasha steht nicht in der gerenderten 60er-Liste, und die Detailseite lädt nicht. Subtitle, Rarity-Symbol, Kartennummer, Künstler, RAM und Tags sind unbekannt. Die Farbe Blau ist nur implizit („you’re playing blue“). Alles hier stammt aus dem gesprochenen Podcast, nichts ist datenseitig bestätigt.
Der Host beschreibt das Potenzial ziemlich unverblümt.
„This is a five cost card that has the potential to be 10 power and steal two gigs“
Übersetzt und in die Regeln eingeordnet: Sasha startet mit 0 Power, kann sich aber offenbar auf 10 hocharbeiten, und 10 Power ist exakt die Schwelle, ab der man zwei Gigs auf einmal stiehlt. Wie genau Sasha dahin skaliert, sagt der Podcast nicht präzise, und ich rate es nicht dazu. In Kombination mit einer Panam-Legend soll sich der Effekt zum Doppel-Trigger ausbauen lassen. Mehr ist nicht belastbar, aber es reicht, um Sasha als die eine Karte zu markieren, auf die die Sammler scharf sein werden. Eine „secret rare“ mit Spielimpact ist genau die Sorte Chase-Karte, die ein junges TCG braucht.
Neben Sasha lief in der Woche noch ein Grüppchen kompakterer Mid-Week-Reveals: die schon erwähnte Kerry Eurodyne, dazu La Llorona, Saul Bright und Yorinobu — Steel Dragon (die Unit #022, nicht zu verwechseln mit der Legend Yorinobu — Embracing Destruction aus dem Demo-Deck). Bei diesen separaten Reveal-Karten ist die Farbangabe mit Vorsicht zu genießen: Sie stammt aus dem gesprochenen Podcast, während die RAM-Werte DB-bestätigt sind. Für die 30er-Demo-Listen sind die Farben dagegen aus den PDF-Rahmen visuell belegt.
Apropos Verwechslungsgefahr: Die DB des Cyberpunk TCG ist ein Minenfeld aus gleichnamigen Karten, und wer online recherchiert, liest besser immer den vollen Subtitle mit. Yorinobu gibt es als Unit „Steel Dragon“ (#022) und als Legend „Embracing Destruction“ im Demo-Deck, zwei völlig verschiedene Karten. Selbst Adam Smasher — Metal Over Meat hat einen Doppelgänger: Im Zubehör-Bundle steckt ein Diptych mit einem Adam Smasher, der den Subtitle „Ender of Legends“ trägt. Metal Over Meat ist die Karte aus der DB und die OP-Promo, Ender of Legends ist das Bundle-Motiv. Wer die beiden verwechselt, redet über zwei verschiedene Karten, ohne es zu merken. Darum steht in diesem Artikel überall der volle Subtitle; Bequemlichkeit kostet hier sonst die Genauigkeit.
Warum ich das so kleinteilig aufdrösele? Weil genau das der Mehrwert gegenüber einer abgetippten Pressemitteilung ist. Mal ehrlich: Wer euch alle fünf „Reveals“ als brandneue Sensationen verkauft, hat die DB nie aufgemacht. Drei davon konntet ihr längst nachschlagen, eine ist bloß eine neue Alt-Art, und eine (Sasha) ist die echte Neuigkeit.
Der Juli gehört dem Organized Play
Jetzt zu der Karte, um die im Podcast am meisten Nebel wabert. Die „very, very big promo card“, von der die Runde schwärmt, ist die OP-Promo Adam Smasher — Metal Over Meat, in einer Edgerunners-thematisierten Alt-Art.
„it’s a very, very big promo card and for Anime Expo, it’s definitely kind of Edgerunners themed“
Steckbrief: Adam Smasher — Metal Over Meat
Typ: Unit, Epic, #041
Werte: Cost 9, 15/6
Effekt: „Play: Defeat all other Units“ — beim Ausspielen fliegen alle anderen Units vom Feld.
OP-Promo: Die Basiskarte steht in der DB. Die hier gemeinte Promo ist eine Edgerunners-Alt-Art derselben Karte; Layout, Nummer und Rarity des Promo-Prints sind unbelegt.
Rein spielerisch ist das ein Brett-Reset auf einer einzigen Karte. Neun Cost, klar, aber wenn Adam Smasher landet, ist das gegnerische Feld leer und du stehst mit einer 15-Power-Unit da. 15 Power reißt souverän die 10er-Schwelle für den Doppel-Gig-Diebstahl. Als Alt-Art einer objektiv starken Karte ist das ein Promo, das die Leute haben wollen. Und WeirdCo weiß das.
Neun Cost sind allerdings kein Pappenstiel, und genau das macht die Karte fair. Wer Adam Smasher spielen will, muss die Ressourcen dafür zusammenkratzen, während der Gegner Runde für Runde sein Brett aufbaut. Je größer dieses Brett wird, desto vernichtender wird der „Defeat all other Units“-Effekt, wenn Smasher endlich landet. Eine klassische Kontroll-Endkarte: teuer, spät, aber wenn sie kommt, dreht sie die Partie in einem einzigen Zug. Dass ausgerechnet diese Karte zur Vorzeige-Promo wird und nicht irgendein harmloser Vanilla-Charakter, sagt einiges darüber, welches Signal WeirdCo ans Turnierpublikum senden will: Hier gibt’s Karten mit echtem Impact zu gewinnen, keine hübsche Regal-Deko.
Dass gerade Adam Smasher zur OP-Promo wird, war kein Zufall. OP-Manager Nick Frazier hat im Podcast erzählt, dass er darauf gedrängt hat.
„We need to have an Adam Smasher metal over meat organized play promo card“
Interessanter als das Ob ist das Wie-man-drankommt, und genau das lässt WeirdCo bewusst offen. An welchem OP-Stage man die Promo abgreift, verschweigt der Podcast. Volle Absicht: Wer die Karte will, muss das kommende Organized-Play-Programm verfolgen, um überhaupt zu erfahren, wo er einsteigen kann. Ein Marketing-Cliffhanger, wie man ihn von FNM-Promos bei Magic, League-Promos bei Pokémon oder dem Lorcana-OP kennt, die Alt-Art einer starken Karte als Bindungshebel ans Turniergeschehen.
Man kann diese Taktik zynisch finden, aber sie funktioniert, und sie ist aus gutem Grund Branchenstandard. Eine exklusive Alt-Art bindet Spieler über die Teilnahme, nicht über den Kaufpreis: auftauchen, spielen, dabei sein. Für ein TCG, das seine Community erst aufbaut, ist das mehr wert als jeder Rabatt. Es füllt die Tische im lokalen Laden, und volle Tische sind das, was ein neues Spiel am Leben hält. Dass WeirdCo den genauen OP-Stage geheim hält, dreht den Hebel noch eine Umdrehung weiter. Du kannst dir nicht mal ausrechnen, wie viel Aufwand die Karte kostet, also verfolgst du das Programm eben komplett.
Und das fügt sich in ein größeres Bild. WeirdCo baut sichtbar Turnier-Infrastruktur auf, und der Juli ist der angekündigte Rollout-Monat.
„lots of very cool, exciting announcements coming over the month of July… focused on organized play a little bit more“
Für ein TCG, das erst noch in die Läden kommt, ist das die richtige Reihenfolge: erst die Karten final machen, dann das Gerüst drumherum bauen, in dem man sie kompetitiv spielt. Der Juli soll offenbar der Monat werden, in dem diese Struktur Konturen kriegt.
Und wenn man nicht in LA wohnt?
Für die allermeisten Leser dieser Seite ist die Anime Expo ungefähr so erreichbar wie der Mond. Und trotzdem steckt gerade für uns die beste Nachricht dieser Episode drin, samt einer klaren Grenze, die man kennen sollte.
Die gute Nachricht zuerst: Die Print-and-Play-PDFs sind live und frei. Du kannst beide Decks zu Hause ausdrucken, in Hüllen stecken und im lokalen Spieleladen auf den Tisch legen. Der Host sagt es selbst.
„Print and play versions of these demo decks available. So, feel free to print them off, sleeve them up, bring them to your local game store“
Das heißt konkret, Choom: Ihr könnt das Spiel jetzt vollständig antesten, ohne einen Fuß nach Los Angeles zu setzen. Gedruckte Karten in Standard-Kartenhüllen (63×88 mm) gesleevt, ein Würfelset dazu, und ihr habt zwei komplette Beta-Decks für den Küchentisch oder den FLGS-Abend. Das ist mehr, als die meisten Kickstarter-TCGs ihren Interessenten vor Release hinlegen.
Und weil die Karten der finale Beta-Druck sind, kriegt ihr mit dem Gratis-Download echte Karten mit echten Werten in die Hand, keine abgespeckte Lernfassung. Wer die zwei Decks gegeneinander spielt, sammelt Erfahrung, die sich eins zu eins auf das spätere Retail-Produkt überträgt, abzüglich der dreizehn Deck-Karten, die dem Demo-Deck gegenüber dem 40er-Starter fehlen. Für eine Kaufentscheidung ist das viel wert: Ihr wisst vor dem ersten ausgegebenen Euro, ob euch das Spiel liegt.
Jetzt die Grenze, und die muss man sauber ziehen, weil im Netz zwei Promos herumschwirren, die beide „AX-Promo“ heißen und leicht durcheinandergeraten. Wer als Demo-Teilnehmer vor Ort in LA spielt, darf sein Demo-Deck behalten, und die Demo-Teilnahme ist der einzige Weg an die AX-Completion-Promo. Diese Completion-Promo ist Rebecca — Having a Moment, eine Full-Art- beziehungsweise Alt-Art-Karte in Nova Rare. Und die ist ausdrücklich nicht die Adam-Smasher-OP-Promo aus dem vorigen Kapitel.
Also sauber getrennt: Rebecca — Having a Moment ist die vor-Ort-Belohnung, die es nur gibt, wenn man auf der AX ein Demo spielt, LA-exklusiv, punkt. Adam Smasher — Metal Over Meat ist die OP-Programm-Promo, breiter verfügbar, aber mit geheimem Stage. Zwei völlig verschiedene Karten, zwei verschiedene Wege. Wer das verwechselt, jagt der falschen hinterher. Am Booth signiert übrigens Alex Cazares, die englische Rebecca-Sprecherin, laut Blog am Freitag, 3. Juli, um 14:00 Uhr (das Transcript nennt sie ohne Uhrzeit).
Und weil eh gerade das Zubehör zum Thema wird: Parallel läuft ein Premium-Accessory-Bundle im CDPR Gear Store. Das ist allerdings reine Blog-Info, im Podcast fällt dazu keine Silbe, und den Preis nennt niemand. Das Bundle ist 30 Tage ab dem 2. Juli erhältlich und enthält laut Blog ein Diptych, sechs Würfel, ein Playmat (60×35 cm) und eine Deckbox. Wer stattdessen einfach nur seine gedruckten Demo-Decks sicher verstauen will, fährt mit einer schlichten Deckbox fürs Sammelkartenspiel für ein paar Euro genauso gut. Ich trenne das bewusst vom Podcast-Inhalt, damit niemand das Bundle für eine Episode-15-Ankündigung hält.
Der Fahrplan bis Essen
Bleibt der Blick nach vorn, und der ist für einmal auch aus europäischer Sicht konkret. Der Host teasert im Podcast weitere Events „very very soon“ in Europa, und die Events-Seite macht daraus feste Termine.
„other events happening in Europe very very soon“
Der nächste Halt ist die Japan Expo Paris vom 9. bis 12. Juli (ZAC Paris Nord 2, Villepinte, Hall 4, Stand C425). Danach geht es zur Gen Con nach Indianapolis (30. Juli bis 2. August), für die laut Podcast eigene Reveals reserviert sind. Und dann kommt der Termin, der für cyberpunk-tcg-news.de zählt: Spiel Essen, 22. bis 25. Oktober, Messeplatz 1, 45131 Essen. Die größte Publikumsmesse Europas, im selben Kalenderjahr wie der Release, das ist unser Anker.
Rechnet man den Kalender zusammen, ergibt sich ein Launch-Korridor, wie man ihn aus der Branche kennt: Anime Expo im Juli, Gen Con im Juli/August, Essen im Oktober, dazu die Backer-Auslieferung ab September 2026 (Stand Production Diary). Weil Essen zeitlich nach dem September-Ship liegt, könnte dort schon Retail-Ware im Umlauf sein. Das ist allerdings reine Terminlogik und nirgends bestätigt, also behandelt es als das, was es ist: eine naheliegende Vermutung, kein Fakt.
Für die deutsche Szene ist Essen sowieso der Termin, an dem sich zeigt, wie ernst es WeirdCo mit Europa meint. Ein Spiel bei Agorajeux in Frankreich zu listen, ist die eine Sache; mit einem Stand auf der größten Publikumsmesse des Kontinents zu stehen, Demos zu fahren und die Community anzufüttern, eine ganz andere. Dass Cyberpunk diesen Weg mitgeht, statt beim US-Markt zu bleiben, ist für uns in Europa das eigentlich beruhigende Signal.
Beim Preis gibt es eine erste EU-Hausnummer: 31,50 Euro für den „Embracing Power“-Starter bei Agorajeux in Frankreich, dort als Vorbestellung mit Stand Pre-order August 2026 gelistet. Was das für den deutschen Handel und die Ladenpreise heißt, zeigt sich erst, wenn ein Distributor hierzulande konkrete Zahlen nennt. Die Größenordnung steht aber.
Und der Juli selbst? Der gehört, wenn WeirdCo Wort hält, dem Organized Play. Mehr Ankündigungen, mehr Turnier-Struktur, irgendwann die Auflösung, an welchem OP-Stage der große Adam Smasher wartet. Für alle daheim ist die Hausaufgabe bis dahin angenehm simpel: PDFs runterladen, drucken, sleeven, spielen. Der finale Beta-Stand liegt zum ersten Mal komplett offen auf dem Tisch. Ihr müsst ihn euch nur ausdrucken.
Quellen
- Cyberdeck Podcast, Episode 15 (Video vom 3. Juli 2026) — Demo-Decks, Reveals, Organized-Play-Tease
- WeirdCo Blog, AX-Preview — „exactly as they will appear“, Alpha-Kits „retired“, Cazares-Signing (Fr, 3. Juli, 14:00)
- Print-and-Play-PDFs: EMBRACING POWER (Arasaka, ~11,7 MB) und THE HEIST (Mercs, ~11,9 MB) — Quelle der kompletten Deck-Listen und aller verbatim zitierten Kartentexte
- Cyberpunk-TCG-Karten-DB — Set-Zuordnungen, Kartennummern (#018, #041, #058, #083), RAM-Werte
- Agorajeux (FR) — „Embracing Power“ (dort „Beta Starter Deck“, DB-Set „Retail Starter Deck“): 40 Karten, 3 Legends, 6 Würfel, €31,50, Stand Pre-order August 2026
- WeirdCo Events-Seite — Japan Expo Paris (9.–12. Juli), Gen Con Indianapolis (30.7.–2.8.), Spiel Essen (22.–25. Oktober)
- WeirdCo Production Diary — Backer-Auslieferung ab September 2026
- CDPR Gear Store — Premium-Accessory-Bundle (30 Tage ab 2. Juli; Blog-Info, nicht im Podcast)
- Vorheriger Deep-Dive: Cyberpunk TCG: Die finalen Karten gehen auf die Anime Expo
Said Benadjemia – online als „Kenearos“. Cyberpunk-Fan seit dem ersten Trailer 2012, Night-City-Legend-Backer der Cyberpunk-TCG-Kickstarter-Kampagne 2026. Schreibt hier auf Deutsch alles rund ums Cyberpunk Trading Card Game von WeirdCo und CD Projekt Red – Kickstarter-News, Deep Dives zu Mechanik und Lore, Charakterguides, Strategieartikel.




