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Cyberpunk TCG: Die finalen Karten gehen auf die Anime Expo

Cyberpunk TCG — Cyberdeck Podcast Episode 14: finale Demo-Decks und Promos auf der Anime Expo 2026
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Eine Woche vor der Anime Expo, und Cyberdeck-Folge 14 klingt zum ersten Mal nicht wie eine Werkstatt, in der noch geschraubt wird, sondern wie ein Schaufenster, das vor der Öffnung aufgeräumt wird. WeirdCo zeigt nicht mehr nur Karten her und sagt „guckt mal, was wir gebaut haben“ — sie legen das fertige Spiel auf den Tisch: druckt es euch aus, spielt es, sagt uns, ob es Spaß macht. Das ist ein anderer Aggregatzustand.

Cree „Kawa“ Gunning bringt es in der Folge auf den Punkt. Die Demo-Decks, die auf der AX zum Einsatz kommen, sind „the closest thing to the final product“, und — das ist der Satz, der hängenbleibt — „the cards in this demo deck will be the same cards that are going to be in the main set“. Karten, die ihr ab dem 3. Juli selbst ausdrucken und auf den Küchentisch legen könnt, sind die Karten, die im November im Laden stehen. Nicht annähernd. Dieselben.

Paweł Burza schiebt den Reifegrad-Marker hinterher, und der ist für jeden interessant, der die letzten Monate mitverfolgt hat: „we’re past alpha, we’re moving into beta“. Alpha ist durch. Und der Brocken, der erklärt, warum die letzten Wochen so von Reveals überschwemmt waren: „with the alpha kit … 80% of the cards are changing here“. Achtzig Prozent. Vier von fünf Karten sind seit dem Alpha-Kit, das die ersten Backer in den Händen hatten, angefasst, umgebaut oder rausgeschmissen worden. Wenn ihr euch gefragt habt, warum gefühlt jede Woche eine neue Karte aufploppt — das ist der Grund. Das Spiel hat sich häuten müssen, und jetzt ist die Haut neu.

Eine Sache muss ich gleich am Anfang festnageln, weil sie sich sonst durch den ganzen Artikel zieht und ich sie nicht zwölfmal wiederholen will: „closest to final“ heißt nicht „garantierte Druckwerte“. Beta ist Beta. Die Zahlen, die ich euch gleich Karte für Karte vorlege, sind der Stand, mit dem auf der Anime Expo gespielt wird, nicht in Stein gemeißelte Print-Werte. Wenn ein Wert sich zwischen jetzt und November noch um eine Stelle verschiebt, weil im Beta-Test irgendeine Karte zu fett oder zu lahm war, dann ist das genau der Sinn von Beta. Haltet das im Hinterkopf, ich sage es nicht jedes Mal dazu.

Warum ich diese Folge für die bisher wichtigste der ganzen Cyberdeck-Reihe halte? Weil sich der Charakter der Kommunikation verschiebt. In den Reveal-Folgen davor war WeirdCo in der Position des Verkäufers, der ein Produkt anpreist, das man nicht testen kann. Man muss ihnen glauben, dass es gut wird. Mit einem Print-and-Play der finalen Decks geben sie diese Kontrolle ab. Ab dem 3. Juli urteilt nicht mehr der Hersteller über sein eigenes Spiel, sondern die Community über fertige Decks. Das verlangt ein Selbstvertrauen, das man entweder hat oder eben nicht, und das Team hinter Folge 14 hat es offensichtlich. Ob zu Recht, klärt sich in den Wochen danach.

Was die Anime Expo konkret abwirft

Bevor wir ins Gameplay-Fleisch gehen, der Fahrplan für das Wochenende, damit ihr wisst, worüber wir hier reden. Die Anime Expo läuft vom 2. bis 5. Juli in Los Angeles. WeirdCo steht mit einem Booth auf der Showfloor, und das Spiel ist dort zum ersten Mal öffentlich spielbar.

Der Zeitplan, den die Folge ausgibt, ist gestaffelt. AX-Besucher dürfen schon am Donnerstag, dem 2. Juli, am Stand antreten und die Demo-Decks spielen — einen Tag, bevor der Rest der Welt überhaupt drankommt. Der öffentliche Print-and-Play der finalen Demo-Decks geht am Freitag, dem 3. Juli, online. Ab dann kann jeder mit einem Drucker und ein bisschen Geduld dieselben Decks bauen, die auf der Messe über die Tische gehen. Später sollen die Demo-Decks auch an Händler raus für In-Store-Demo-Days — wann genau, ist offen, das hängt am Versand und an der Logistik.

WeirdCo hat in der Folge außerdem Sample-Verpackungen gezeigt, die frisch aus der Fabrik in Shanghai gekommen sind. Wer in die Produktionsdetails einsteigen will — wie die Packs aussehen, wie die Qualitätskontrolle läuft —, sollte sich Episode 13 mit Co-Founder Lohan ansehen, da geht es ausführlicher um die Herstellung. In Folge 14 ist das eher ein „seht her, es wird real“-Moment am Rande. Aber ein wichtiges Signal: Physische Sample-Verpackungen aus der Produktionslinie bedeuten, dass die Fabrik nicht mehr im Prototyp-Stadium ist, sondern bereits Material auswirft, das nah am Endprodukt liegt. Ein Vierteljahr vor dem Versand müssen genau diese ersten Fabrik-Samples durchlaufen, damit September realistisch bleibt.

Die gestaffelte Reihenfolge — erst Messebesucher am Donnerstag, dann öffentlicher Print-and-Play am Freitag — ist übrigens eine clevere Mechanik für sich. Sie gibt den AX-Besuchern einen Tag Exklusivität, einen Grund, tatsächlich zum Stand zu kommen, statt einfach zu warten, bis die Decks online sind. Und sie staffelt das Feedback: Das Team sieht zuerst, wie betreute Demos am Stand laufen, bevor die unkontrollierte Masse mit ihren selbst gedruckten Decks loslegt. Wer schon mal einen Software-Launch begleitet hat, kennt das Prinzip — erst die kontrollierte Umgebung, dann die Wildnis.

Der Rahmen, den der Podcast um das ganze Wochenende zieht, ist die Klammer „a whole celebration of Cyberpunk, Cyberpunk Edgerunners, and the Cyberpunk TCG“ (Burzas Formulierung). Das hat einen handfesten Grund, denn am selben Wochenende, in derselben Stadt, packt CD Projekt Red ein eigenes Großevent zu Edgerunners 2 aus. Dazu später mehr, das verdient einen eigenen Block. Erstmal das Spiel.


„Past alpha, into beta“ — warum die Demo-Decks der eigentliche Meilenstein sind

Reveal-Karten sind hübsch. Man kann sie anschauen, über Werte spekulieren, sich streiten, ob die Art gut ist. Aber man kann sie nicht spielen, und ein Kartenspiel, das man nicht spielen kann, ist ein Bilderbuch. Die Reveal-Season der letzten Folgen — Episode 11 bis 13, die wir hier auch begleitet haben — war im Kern genau das: ein schön bebildertes Versprechen.

Was Folge 14 ändert, ist der Übergang von „wir zeigen euch Karten“ zu „ihr könnt das fertige Spiel drucken und testen“, und dieser Übergang ist nicht graduell. Ein Print-and-Play der finalen Demo-Decks bedeutet, dass die Community ab dem 3. Juli zum ersten Mal echtes Feedback aus echten Partien geben kann — nicht aus Theoriebasteleien über einzelne Kartenbilder, sondern aus „ich habe drei Runden gespielt und Deck A zerlegt Deck B in fünf Minuten, da stimmt was nicht“.

Die 80-Prozent-Zahl ist dabei die wichtigste Information der ganzen Folge, wichtiger als jede einzelne Karte, weil sie zwei Dinge gleichzeitig sagt. Sie erklärt rückblickend die Reveal-Welle — wenn vier von fünf Karten seit dem Alpha-Kit neu sind, dann muss man die neuen Karten ja auch irgendwann zeigen. Und sie markiert, dass das Fenster für große Änderungen jetzt zugeht. „Moving into beta“ heißt in der Sprache der Spieleentwicklung: Die Architektur steht, ab hier wird justiert, nicht mehr abgerissen. Wer auf eine grundlegende Mechanik-Revolution zwischen jetzt und Retail gehofft oder gefürchtet hat — die kommt nicht mehr. Was ihr auf der AX spielt, ist im Wesentlichen das Spiel.

Das ist auch der Punkt, an dem WeirdCo das größte Risiko fährt und gleichzeitig das größte Vertrauen ausstrahlt. Finale Decks öffentlich zum Ausdrucken freizugeben, eine Woche vor der Messe, ein Vierteljahr vor dem Versand, macht man nur, wenn man von dem Produkt überzeugt ist. Print-and-Play ist eine Einladung an die schärfsten Kritiker, das Ding kaputtzuspielen. Wer das anbietet, rechnet damit, dass es hält.


Die sieben Karten — Werte, Kombos, und wohin der Color Pie läuft

Jetzt das Fleisch. Sieben Karten hat die Folge offengelegt, und sie sind nicht zufällig ausgewählt: Sie decken die vier Farben ab, sie zeigen die wiederkehrenden Mechanik-Begriffe der Beta, und mindestens zwei davon hängen direkt an den Regeländerungen, über die wir gleich noch reden. Ich gehe sie einzeln durch — Werte, was die Karte tut, mit was sie spielen will — und ziehe danach die Linie durch den Color Pie. Alle Werte: Beta-Stand, „closest to final“. Ihr wisst Bescheid.

ADAM SMASHER, ENDER OF LEGENDS

  • Typ: Legend (rot)
  • Kosten: 9 | Power: 9
  • RAM: 2
  • Keyword: Go Solo
  • Effekt: On-Play (wenn als bereite Unit ins Spiel gebracht): besiegt eine gegnerische Unit. Nicht gemeinsam mit „Adam Smasher, Medal over Meat“ spielbar. Mit Saboru-Legend + Arasaka-Tag bis 10 Power.
  • Artwork: Miho

Adam Smasher, Ender of Legends

Fangen wir groß an. Adam Smasher ist eine Legend — also eine der einzigartigen, fraktionsdefinierenden Karten — mit Kosten 9, rot, 2 RAM, 9 Power. Er trägt das Keyword „Go Solo“ und hat einen On-Play-Effekt: Wenn er als bereite Unit ins Spiel kommt, darf er eine gegnerische Unit ausschalten. Ein Neuner, der sofort beim Reinkommen eine feindliche Einheit vom Feld nimmt, ist ein Finisher, wie er im Buche steht.

Zwei Details zeigen, wie durchdacht das Design ist. Diese Version von Adam Smasher ist nicht zusammen mit „Adam Smasher, Medal over Meat“ spielbar. Das ist eine Legend-Rule-Mechanik — wer Magic kennt, kennt das Prinzip: Von einer einzigartigen Figur darf nur eine Version gleichzeitig auf dem Tisch oder im Deck aktiv sein. Der Subtext ist interessanter als die Regel selbst, denn es bedeutet, dass WeirdCo mehrere Versionen ikonischer Charaktere plant. Adam Smasher kommt in Geschmacksrichtungen, und das riecht nach Sets, die aufeinander aufbauen, nach einem System, das von Anfang an auf eine Zukunft mit mehreren Adam-Smasher-Varianten und vermutlich auch mehreren Versionen anderer Schlüsselfiguren ausgelegt ist. Für den Deckbau heißt das: Man wählt eine Version und committet sich auf deren Spielplan. „Ender of Legends“ mit dem Removal-On-Play ist die aggressive Variante; „Medal over Meat“ muss etwas anderes tun, sonst gäbe es die Wahl ja nicht. Man baut nicht beide ein, man entscheidet sich.

Dann die Combo: Mit einer Saburo-Legend plus Arasaka-Tag im Spiel klettert Adam Smashers Power bis auf 10. Ein Zehner-Bomber mit eingebautem Removal, der sich über die richtige Arasaka-Achse noch hochschrauben lässt, ist genau die Art von Karte, um die herum man ein Deck baut, nicht die man nebenbei reinwirft. Und sie verrät eine zweite Designschicht: Es gibt offenbar Tag-Synergien, bei denen die Fraktionszugehörigkeit (hier Arasaka) konkrete mechanische Boni auslöst. Wer Adam Smasher maximal ausreizen will, baut also nicht irgendein rotes Aggro-Deck, sondern eine Arasaka-Achse mit der passenden Legend obendrauf. Das ist Deckbau mit Identität — die Fraktion ist nicht nur Flavor, sondern ein Multiplikator. Die Art stammt von Miho, was bei den heftigsten Karten der Folge ein wiederkehrender Name ist.

Eine kurze Einordnung zum Kostenpunkt, weil sie später wichtig wird: 9 Eddie für eine Unit ist im oberen Bereich dessen, was ein Spiel überhaupt zulässt — die teuerste Sorte Karte, die man sich leisten kann, wenn die Partie lang genug läuft. Genau hier hängt Adam Smasher direkt an den Regeländerungen, über die wir gleich reden. Ein 9-Kosten-Legend braucht eine Partie, die lange genug dauert, dass man die 9 Eddie überhaupt zusammenbekommt. In einem Spiel, das nach fünf Minuten vorbei ist, ist so eine Karte totes Gewicht in der Hand. Merkt euch das, ich komme darauf zurück.

TAKE CONTROL

  • Typ: Program
  • Kosten: 2
  • Keyword: Quick
  • Effekt: Die Ziel-Unit stiehlt diesen Zug 1 Gig weniger; ist das Ziel AI/Drone/Vehicle, ziehe 1 Karte. Sellable (als Eddie nutzbar).

Take Control

Eine ganz andere Liga, aber mindestens so spannend für den Deckbau. Take Control ist ein Program, Kosten 2, mit dem Keyword „Quick“. Merkt euch dieses „Quick“, es kommt gleich nochmal, und es hängt an den neuen Regeln. Der Effekt: Eine Ziel-Unit stiehlt in diesem Zug 1 Gig weniger. Und wenn das Ziel eine AI, eine Drone oder ein Vehicle ist, zieht ihr zusätzlich eine Karte. Die Karte ist außerdem „sellable“ — sie lässt sich also als Ressource verkaufen, wenn ihr den Effekt gerade nicht braucht.

Ein billiges Quick-Program, das gegnerisches Tempo bremst und gegen mechanische Ziele auch noch Karten nachzieht: Tempo-Disruption für zwei Ressourcen. Die Bonus-Bedingung gegen AI/Drone/Vehicle verrät nebenbei, dass es im Spiel signifikant viele Einheiten dieser Typen geben muss, sonst wäre die Klausel toter Text. Das ist die Sorte Detail, die mir an gut gemachten TCGs gefällt: Eine einzelne Karte verrät durch ihre Bedingungen etwas über das größere Kartenpool. Wenn „falls AI/Drone/Vehicle, ziehe eine Karte“ als Bonus draufsteht, dann gibt es genug solcher Einheiten, dass sich diese Klausel lohnt — sonst hätte das Design sie weggelassen.

Für den Deckbau ist Take Control ein Werkzeug, kein Star. Sellable zu sein macht es geschmeidig: Braucht ihr den Disruptions-Effekt gerade nicht, verkauft ihr die Karte als Ressource und habt trotzdem etwas davon. Das senkt das Risiko, eine tote Karte in der Hand zu halten, ein häufiges Problem bei spezialisierten Antwort-Karten. Und das „Quick“ macht es flexibel: Ihr könnt reagieren, statt nur in eurem eigenen Zug zu agieren. Ein blaues Tempo-Deck, das gegnerische Gig-Fortschritte ausbremst, will so etwas in mehrfacher Ausführung. Die Art kommt übrigens aus einem der Comics, ein netter Hinweis darauf, dass WeirdCo das gesamte Cyberpunk-Material als Bildquelle anzapft, nicht nur Edgerunners. Das ist relevant für die Tiefe des Pools: Wer aus Comics, dem Pen-and-Paper-Material, 2077 und Edgerunners schöpft, hat genug Bildmaterial für viele Sets.

LIZZY WIZZY

  • Typ: Unit (blau, keine Legend), Blocker
  • Kosten: 5 | Power: 2
  • RAM: 2 blauer RAM
  • Effekt: On-Play: spiele ein Program mit Kosten ≤ 3 gratis aus Hand oder Trash, danach kommt es unter das Deck. Combo mit Chrome Revery.

Lizzy Wizzy

Bei Lizzy Wizzy muss man zweimal hinschauen. Sie ist keine Legend, was überrascht, denn sie ist schließlich eine der prominentesten Figuren des 2077-Universums. Stattdessen eine normale Unit, blau, Kosten 5, 2 blaue RAM, 2 Power, mit Blocker. Zwei Power auf einer Fünfer-Unit klingt erstmal nach wenig, aber der Body ist auch nicht der Punkt.

Der Punkt ist der On-Play: Beim Ausspielen dürft ihr ein Program mit Kosten 3 oder weniger gratis spielen — aus der Hand oder aus dem Trash. Danach wird dieses Program auf den Boden des Decks gelegt. Lizzy ist also eine Program-Engine: Sie zündet ein billiges Program umsonst, recycelt sogar aus dem Müll, und schickt es danach zur Wiederverwertung nach unten. Das ist Value, kein Tempo. Die Folge nennt direkt die Kombo mit „Chrome Revery“ — was das genau ist, lässt der Reveal offen, aber die Stoßrichtung ist klar: Lizzy ist das Herzstück einer Engine, die billige Programme immer wieder aus dem Boden stampft. Für ein Wert-orientiertes Blau ist das genau der richtige Motor.

Was mich an Lizzy am meisten interessiert, ist die Recycling-Mechanik. Ein Program aus dem Trash gratis zu spielen, ist mächtiger, als es auf den ersten Blick aussieht. Es bedeutet, dass ein Program, das ihr früher in der Partie verbraucht habt, noch ein zweites Mal arbeiten kann, und nur weil Lizzy es danach auf den Deckboden legt statt es wieder in den Trash zu werfen, schließt sich der Kreislauf nicht. Das Program kommt irgendwann wieder oben an. In einem Deck mit den richtigen billigen Programmen — und Take Control mit seinen 2 Kosten passt da exakt rein — wird Lizzy zur Drehscheibe, die jeden Zug einen Gratis-Effekt auswirft. Dass sie keine Legend ist, ist deckbautechnisch sogar ein Vorteil: Es gibt keine Legend-Rule-Beschränkung, ihr könnt theoretisch mehrere Lizzys übers Deck verteilt ziehen und die Engine mehrfach zünden.

Dass WeirdCo Lizzy Wizzy — eine Figur, die im 2077-Lore selbst halb Maschine, halb Pop-Ikone ist — nicht als Legend, sondern als Engine-Stück gebaut hat, ist eine interessante Designentscheidung. Sie zeigt, dass nicht jede bekannte Figur automatisch zur Legend wird. Der Legend-Status ist offenbar Karten vorbehalten, die das Spiel an einer bestimmten Achse definieren sollen, und Lizzy definiert keine Fraktion, sie ölt eine Maschine.

SKETCHY RIPPER

  • Typ: Unit (gelb; Tags Gangger/Ripperdoc/Scavenger)
  • Kosten: 2 | Power: 0
  • Effekt: On-Attack: sieh dir die obersten 3 Karten an, nimm ein Gear auf die Hand, der Rest kommt unter das Deck.
  • Artwork: Miho

Sketchy Ripper

Gelb meldet sich. Sketchy Ripper ist eine Unit, Kosten 2, 0 Power — ein klassischer Utility-Body, der nicht zum Kämpfen da ist. Die Tags sagen alles: Gangger, Ripperdoc, Scavenger. Der Effekt ist ein On-Attack: Wenn die Karte angreift, schaut ihr euch die obersten drei Karten eures Decks an, nehmt ein Gear davon auf die Hand und legt den Rest auf den Boden des Decks.

Das ist ein Gear-Tutor auf zwei Kosten, eine Karte, die euch zielsicher die Ausrüstung sucht, die ihr braucht. Top 3 ansehen, ein Gear nehmen, Rest nach unten: Das ist konsistente Card-Selection, die euer Deck dünner und fokussierter macht, je öfter ihr sie zündet. Die Bindung an „On-Attack“ ist dabei der entscheidende Haken — Sketchy Ripper muss angreifen, um zu suchen, und mit 0 Power ist das ein Angriff, der selten Schaden macht. Die Karte bezahlt ihren Tutor-Effekt also damit, dass sie sich exponiert. Das ist ein eingebauter Ausgleich: Ihr bekommt die Suche, aber ihr müsst eure Utility-Unit in die Schusslinie schicken, wo sie ein Combat-Trick oder ein Blocker wegräumen kann.

Die Folge zieht selbst den Vergleich zu Victor Vector, und der ist aufschlussreich: WeirdCo hat offensichtlich ein internes Vergleichsraster, an dem neue Karten geeicht werden. „Diese Karte verhält sich wie X, aber für Y“ ist die Sprache eines Teams, das sein eigenes Design-Vokabular hat — und für uns als Beobachter ist es ein Fenster in den existierenden Kartenpool. Wenn Sketchy Ripper im Verhältnis zu Victor Vector definiert wird, dann sind beide Karten Punkte auf derselben Skala, und das Team denkt in solchen Achsen. Die drei Tags — Gangger, Ripperdoc, Scavenger — deuten außerdem auf Tag-Synergien hin, ähnlich wie der Arasaka-Tag bei Adam Smasher. Wer Gear-lastig spielen will, und Gelb scheint die Toolbox-Farbe zu sein, baut um Sketchy Ripper herum seine Suchmaschine und kann womöglich zusätzlich Karten anzapfen, die auf einen dieser drei Tags reagieren. Auch hier: Art von Miho.

SIX STREET RECRUITS

  • Typ: Unit
  • Kosten: 4 | Power: 6
  • RAM: 1 roter RAM
  • Effekt: Wenn eine eigene Unit eine D6 stiehlt, erhöhe einen Gig um bis zu sechs. (Kartennummer 6.)

Six Street Recruits

Eine Karte, die direkt an der Siegbedingung hängt, und damit an der Regeländerung, die ich gleich auseinandernehme. Six Street Recruits ist eine Unit, Kosten 4, 6 Power, 1 rotes RAM. Schon der Körper ist solide: Sechs Power auf vier Kosten ist ein faires Aggro-Statline. Aber der Effekt ist der Clou: Wenn eine befreundete Unit eine D6 stiehlt, dürft ihr einen Gig um bis zu sechs erhöhen.

Hier verzahnt sich Aggression mit der Siegbedingung. Das Spiel gewinnt man über Gigs (dazu gleich mehr), und diese Karte beschleunigt genau diesen Sieg, während sie nebenbei mit 6 Power auf dem Feld steht und Druck macht. Die Bedingung „wenn eine befreundete Unit eine D6 stiehlt“ koppelt den Effekt an die Würfel-Mechanik des Spiels, über die wir bei den Regeln noch reden. Eine D6 zu stehlen ist offenbar ein wiederkehrendes Ereignis im Spielablauf, und Six Street Recruits verwandelt dieses Ereignis in echten Fortschritt Richtung Sieg: einen Gig um bis zu sechs erhöhen. Das ist ein dicker Sprung. Wer mehrere solcher Steal-Effekte im Deck hat, kann den Gig-Zähler in einem einzigen Zug spürbar nach oben treiben.

Die Kartennummer ist übrigens die 6, eine kleine Spielerei, die in einem Deck voller Sechser-Bezüge sicher kein Zufall ist. Sechs Power, bis zu sechs Erhöhung, Kartennummer 6, D6: WeirdCo hat hier offensichtlich Spaß an der Sechs gehabt, und das ist die Art Flavor-Detail, das ein Spiel menschlich macht. Für den Deckbau ist die Karte das Scharnier zwischen „ich haue dich um“ und „ich erfülle meine Aufträge schneller als du“. Ein rotes Aggro-Deck, das Six Street Recruits einbaut, gewinnt nicht zwingend, indem es den Gegner totprügelt — es gewinnt, indem der Kampfdruck als Nebeneffekt die Gigs füttert. Das ist eine elegante Verzahnung, weil sie zwei Siegpfade in eine Karte packt: Brett-Präsenz und Siegbedingungs-Beschleunigung. Wer rot-aggressiv spielt und das Spiel über Gigs schließen will statt über reine Kampfschäden, der will diese Karte.

OVERWATCH (PANAM’S GIFT)

  • Typ: Gear/Weapon (grün)
  • Kosten: 4 | Power: +4
  • Keyword: Quick
  • Effekt: Gib 1 Eddie aus und wirf 1 Karte ab → besiege eine „spent“ gegnerische Unit mit Kosten ≤ der abgeworfenen Karte.

Overwatch (Panam’s gift)

Grün, und endlich mal reaktiv. Overwatch ist ein Gear beziehungsweise eine Weapon, Kosten 4, grün, gibt +4 Power und trägt — wieder — das Keyword „Quick“. Der Effekt: Gebt 1 Eddie aus und werft 1 Karte ab, um eine bereits ausgegebene („spent“) gegnerische Unit auszuschalten, deren Kosten höchstens so hoch sind wie die der abgeworfenen Karte.

Das ist ein Combat-Trick mit Removal-Funktion, und das „Quick“ macht ihn zur reaktiven Waffe: Ihr könnt damit auf gegnerische Aktionen antworten, statt nur in eurem eigenen Zug zu agieren. Die Mechanik „discard, um die Kosten-Obergrenze des Removals zu setzen“ ist clever: Wollt ihr eine teure Unit killen, müsst ihr eine teure Karte opfern. Das ist ein eingebauter Ausgleich, der verhindert, dass ein Vierer-Gear beliebig große Bomben aus dem Nichts vernichtet.

Schaut euch die Bedingung genauer an: Overwatch killt nur eine „spent“, also bereits ausgegebene gegnerische Unit. Das ist die zweite Einschränkung neben dem Kosten-Discard, und sie ist genauso wichtig. Ihr könnt damit keine frische Unit aus dem Spiel nehmen, sondern nur eine, die ihre Ressource schon investiert hat. Das macht Overwatch zu einer Strafe für Über-Engagement: Der Gegner greift an, gibt seine Unit aus, und ihr bestraft genau diesen Moment. In Kombination mit Mox Insiders — der eine gegnerische Unit zum Angriff zwingt — entsteht ein richtiges Räderwerk: Ich zwinge dich zum Angriff, deine Unit wird „spent“, und dann nehme ich sie mit Overwatch vom Feld. Das ist keine zufällige Synergie, das sind zwei Puzzleteile, die ineinandergreifen.

Grün scheint die Farbe zu sein, die über Ausrüstung und Kampftricks reagiert, statt über Brute-Force-Removal wie Rot. Wo Rot eine Bombe wie Adam Smasher reinwirft und sofort etwas zerstört, wartet Grün auf den richtigen Moment und nutzt die Schwäche aus. Das sind zwei Removal-Philosophien, proaktiv gegen reaktiv, und ein Spiel, das beide sauber trennt, gibt seinen Farben echte Identität. Der Untertitel „Panam’s gift“ ist Flavor pur — die Edgerunners- und 2077-Fans wissen, wer Panam ist und warum eine Overwatch-Waffe von ihr kommt. Dass die grüne Reaktiv-Waffe ausgerechnet von Panam stammt, der loyalen Nomadin, passt thematisch perfekt: Overwatch ist Rückendeckung, kein Erstschlag.

MISTY, MENDER OF BROKEN SPIRITS

  • Typ: Unit (blau)
  • Kosten: 3 | Power: 0
  • RAM: 2
  • Effekt: Kann nicht angreifen. Wähle am Zugende einen Kartentyp und decke die oberste Deckkarte auf — Treffer: auf die Hand + readye 1 Eddie; sonst trashen.

Misty, Mender of Broken Spirits

Voller Name laut Reveal: Misty Olszewski. Eine Unit, blau, Kosten 3, 2 RAM, 0 Power — und sie kann nicht angreifen. Ein reiner Utility-Body also, kein Kämpfer, was zur Figur passt. Der Effekt ist der spannende Teil und der komplexeste der ganzen Folge: Am Ende eures Zuges wählt ihr einen Kartentyp und deckt die oberste Karte eures Decks auf. Trefft ihr den angesagten Typ, wandert die Karte in die Hand und ihr dürft 1 Eddie readyen (also wieder verfügbar machen). Trefft ihr nicht, wird die Karte getrasht.

Das ist ein Tutor-Selektor mit Risiko, eine Wahrsage-Mechanik, die euch Kartenvorteil und Ressourcen bringt, wenn ihr richtig ratet, und euch Material kostet, wenn nicht. Der Clou liegt in der Wahl des Kartentyps: Ihr ratet nicht blind, ihr setzt eine informierte Wette. Wisst ihr, dass euer Deck viele Units enthält, sagt ihr „Unit“ an und erhöht eure Trefferchance. Misty belohnt also Deckbau-Disziplin — je homogener euer Deck in dem Typ, auf den ihr setzt, desto verlässlicher zahlt sie aus. Und die Belohnung ist doppelt: die Karte in die Hand plus 1 Eddie readyen. Das Readyen einer Ressource am Zugende ist subtil stark, weil es euch effektiv Eddie zurückgibt, die ihr im nächsten Zug wieder ausgeben könnt, ein langsamer, aber stetiger Ressourcenvorteil über die Partie.

Dass Misty mit 0 Power nicht angreifen kann, ist konsequent. Sie ist kein Brett-Stück, sie ist eine Maschine im Hintergrund, die jeden Zug ein bisschen Vorteil generiert. Das passt exakt zum blauen Engine-Spielplan: Karten wie Lizzy und Misty gewinnen keine Partie durch Kampf, sie gewinnen sie, indem sie über zehn Züge mehr Material und mehr Optionen ausspucken als der Gegner. Misty als Karten-Orakel zu bauen, ist thematisch so passend, dass es fast weh tut — die Frau liest schließlich Tarot. Lead Game Designer David McDarby hat die Karte in Update #51 ausführlich erläutert, was zeigt, dass das Team sie selbst für erklärungsbedürftig hält. Eine Karte, deren Designer sich die Mühe macht, sie in einem Backer-Update aufzuschlüsseln, ist eine Karte mit Tiefe. Für ein Blau, das über Filtering und Selektion läuft, ist Misty der menschliche (na ja, halb-menschliche) Gegenpart zur Program-Engine von Lizzy: die eine sucht Programme, die andere sucht, was immer ihr gerade braucht.

MOX INSIDERS

  • Typ: Unit, Blocker
  • Kosten: 3 | Power: 2
  • Effekt: On-Play: eine gegnerische Unit muss nächsten Zug angreifen, sofern möglich.
  • Artwork: Miho

Mox Insiders

Die letzte der sieben. Mox Insiders ist eine Unit, Kosten 3, 2 Power, mit Blocker. Der On-Play zwingt eine gegnerische Unit, im nächsten Zug anzugreifen, wenn es ihr möglich ist. Das ist ein Aggro-Verleitungs-Werkzeug — ihr lockt eine feindliche Einheit in einen Angriff, den sie vielleicht gar nicht machen wollte, und könnt euch darauf einstellen. Solche „Lure“- oder „Goad“-Effekte sind in TCGs eine unterschätzte Kontrollform: Statt einer Einheit zu sagen „du darfst nicht“, sagt man ihr „du musst“ — und nimmt dem Gegner damit die Wahl des richtigen Zeitpunkts. Wer angreifen muss, wann es ihm nicht passt, läuft in vorbereitete Verteidigung.

In Kombination mit Blockern, Combat-Tricks wie Overwatch oder einfach einer dicken Verteidigungslinie wird das zur Falle: Ich zwinge dich zum Angriff, und dann bestrafe ich ihn. Der Synergie-Bogen, den ich bei Overwatch schon angerissen habe, schließt sich hier — Mox Insiders erzeugt den erzwungenen Angriff, Overwatch räumt die dabei „spent“ gewordene Unit ab. Diese Sorte Zwei-Karten-Interaktion macht ein Spiel über seinen Color Pie hinaus interessant: Mox Insiders ist farblich nicht zwingend bei Overwatch (Grün), aber wenn die Farben sich mischen lassen, entsteht hier ein echtes Kontroll-Paket. Mit nur 2 Power und einem Blocker-Body ist Mox Insiders dabei selbst keine Bedrohung, sondern ein Dirigent: Sie steht hinten und zwingt dem Gegner ihren Rhythmus auf. Die Art kommt wieder von Miho, die offenbar die Hand-Signatur für einen guten Teil dieses Reveal-Schwungs ist.

Der Color Pie, zusammengelesen

Wenn man die sieben Karten nebeneinanderlegt, zeichnet sich ein ziemlich klares Bild davon ab, wofür die vier Farben stehen sollen. Ich lese das als Analyse, nicht als offizielle Doktrin — WeirdCo hat keine Farb-Bibel veröffentlicht. Aber die Muster sind deutlich genug, um sie zu benennen.

Rot ist die Farbe der aggressiven Finisher und des harten Removals. Adam Smasher ist das Paradebeispiel: ein teurer Bomber, der beim Reinkommen eine Einheit vom Feld fegt. Six Street Recruits zeigt die zweite rote Spielart, die Verzahnung von Aggression mit der Gig-Siegbedingung. Rot will gewinnen, schnell und direkt, über Schaden und über das Erfüllen von Aufträgen.

Blau ist Tempo und Value über Programme und Karten-Filtering. Lizzy Wizzy ist die Program-Engine, Misty der Tutor-Selektor. Beide gewinnen keine Partie durch Power — Lizzy hat 2, Misty 0 und kann nicht mal angreifen. Sie gewinnen durch die Karten, die sie euch ins richtige Spielmaterial spülen. Blau ist die Farbe für Leute, die ihr Deck wie ein Uhrwerk laufen lassen wollen.

Gelb ist die Toolbox: Gear-Suche und billiges Tempo. Sketchy Ripper auf zwei Kosten ist der Archetyp, ein günstiger Body, der euch zielgenau die Ausrüstung holt. Der interne Vergleich mit Victor Vector verortet Gelb klar im Suchmaschinen-Geschäft. Wer flexibel auf Situationen reagieren will, indem er das passende Gear aus dem Deck zieht, spielt Gelb.

Grün ist reaktives Removal über Gear und Combat-Tricks. Overwatch mit „Quick“ ist der Beleg: Grün antwortet, es agiert nicht zuerst. Statt teurer Bomber wie Rot setzt Grün auf den richtigen Moment, die gegnerische Unit ausgeschaltet, wenn sie verwundbar ist, mit einem Gear-Trick aus der Hinterhand.

Was an dieser Farb-Aufteilung auffällt, ist ihre Sauberkeit. Jede Farbe hat eine klar erkennbare Aufgabe, und die Aufgaben überlappen sich kaum. Rot macht Druck und räumt teuer ab, Blau zieht und filtert, Gelb sucht Werkzeug, Grün reagiert. Das ist die Sorte Struktur, die ein Spiel langfristig gesund hält: Wenn jede Farbe etwas kann, was die anderen nicht können, dann hat man einen echten Grund, Farben zu mischen oder sich auf eine festzulegen. Ein Color Pie, in dem jede Farbe alles ein bisschen kann, produziert dagegen austauschbaren Brei. Davon ist hier nach sieben Karten nichts zu sehen, im Gegenteil: Die Profile sind erfreulich scharf.

Spannend ist auch, wo die Siegbedingung sitzt. Six Street Recruits (Rot) füttert die Gigs direkt, und der D6-Steal-Mechanismus zieht sich offenbar durch mehrere Karten. Das deutet darauf hin, dass der Weg zum Sieg nicht nur über „Gegner totschlagen“ läuft, sondern über aktives Gig-Management, Aufträge schneller erfüllen als der Gegner. Ein Spiel mit einer eigenen, nicht-trivialen Siegbedingung jenseits von „bring die Lebenspunkte auf null“ hat sofort mehr taktische Tiefe, weil es einen zweiten Siegpfad gibt, um den herum man bauen kann. Genau das macht Cyberpunk als TCG potenziell interessanter als ein weiterer Aggro-gegen-Kontrolle-Klon.

Ein Detail, das über die einzelnen Farben hinausgeht: „Quick“ taucht gleich zweimal auf, bei Take Control und bei Overwatch. Das hat System: „Quick“ deckt sich mit der neuen Phasenstruktur der Beta, über die ich jetzt rede. Wenn ein Keyword auf mehreren frisch enthüllten Karten in zwei verschiedenen Farben sitzt, dann ist es ein tragender Mechanik-Pfeiler, kein Nischen-Gimmick. Und „On-Play“, „On-Attack“, Blocker, Tutor sind allesamt Standard-Vokabeln moderner Sammelkartenspiele. WeirdCo erfindet hier kein neues Rad. Sie nehmen ein bewährtes Vokabular und gießen Cyberpunk-Flavor und eine eigene Siegbedingung darüber. Das ist eine kluge Entscheidung, denn ein Spiel, dessen Grundgrammatik erfahrene TCG-Spieler in fünf Minuten lesen können, hat eine viel niedrigere Einstiegshürde. Und gerade auf einer Convention, wo Leute, die schon zehn andere Kartenspiele kennen, in zehn Minuten zu einer Demo überredet werden sollen, ist diese Vertrautheit Gold wert. Niemand will an einem Messestand ein 40-seitiges Regelheft lesen.

Eine letzte Warnung zu diesem Block, weil sie wichtig ist: Die Kombos, die ich genannt habe — Adam Smasher mit Saburo plus Arasaka, Lizzy mit Chrome Revery — stammen aus dem Transcript der Folge, aber sie sind als Spiel-Synergien benannt, nicht als getestete Meta-Aussagen. Niemand hat bisher öffentlich genug Partien gespielt, um zu sagen, was im fertigen Spiel wirklich stark ist. Das ändert sich ab dem 3. Juli. Bis dahin ist alles, was nach „dieses Deck wird das Meta dominieren“ klingt, Kaffeesatz.


Die finalen Beta-Regeln — und warum die „7″ ein Missverständnis produziert

Jetzt zu dem Teil, bei dem ich aufpassen muss, dass ich euch nichts Falsches erzähle, weil der Host selbst eine etwas schlampige Abkürzung benutzt. In der Folge fällt der Satz, dass die Beta-Regeln ums „paying one for casting a legend … and accumulating seven dice instead of six“ gehen. Klingt erstmal klar. Ist es aber nicht, jedenfalls nicht in dem Halbsatz mit den Würfeln. Lasst mich das sauber auseinandernehmen, weil hier zwei verschiedene Änderungen in einem schnell dahingesagten Satz zusammengerührt werden.

Die erste Änderung ist eindeutig und unstrittig: Eine Legend zu callen kostet ab der Beta 1 Eddie statt 2. Das deckt sich mit unserer eigenen Beta-Regeln-Coverage von Ende Mai (Post 1071). Legends sind ab jetzt billiger ins Spiel zu bringen. Punkt.

Die zweite Änderung ist die, bei der die Host-Formulierung in die Irre führt. „Seven dice instead of six“, sieben Würfel statt sechs, klingt, als hätte sich eine Würfelzahl geändert. Hat sie nicht. Was sich geändert hat, ist die Siegbedingung: Man gewinnt jetzt mit 7 Gigs statt mit 6. Die „6→7″ betrifft die Anzahl der Aufträge, die man erfüllen muss, um die Partie zu gewinnen, nicht irgendeine Würfelzahl in einer Mechanik. Der Host hat hier offensichtlich eine saloppe Kurzform benutzt, vermutlich weil im Spiel D6-Würfel eine Rolle bei den Gigs spielen und sich in der mündlichen Erklärung beides vermischt hat. Wenn ihr also irgendwo lest „Cyberpunk TCG spielt jetzt mit 7 Würfeln statt 6″ — das ist falsch. Korrekt ist: Die Siegbedingung wurde von 6 auf 7 Gigs angehoben. Auch das steht in unserer Coverage zu Post 1071.

Warum diese beiden Änderungen? Die Begründung, die das Team gibt, ist erfreulich konkret und nicht das übliche „wir wollten die Balance verbessern“-Blabla. Zur Legend-Kostensenkung: Bei 2 Eddie tauchten Legends — Adam Smasher zum Beispiel — in zu wenigen Partien überhaupt auf. Sie waren schlicht zu teuer, um zuverlässig auf den Tisch zu kommen, und damit verpufften die teuersten, coolsten, ikonischsten Karten des Spiels in der Praxis. Reduzierte Kosten heißt: Legends erscheinen häufiger. Das ist die Sorte Designentscheidung, die direkt aus Beobachtung kommt — wenn deine Vorzeigekarten niemand spielt, weil sie zu teuer sind, machst du sie billiger.

Zur Siegbedingung: 6 Gigs führten zu zu schnellen Partien. Manche Spiele waren nach etwa fünf Minuten entschieden, und ein Kartenspiel, das in fünf Minuten durch ist, gibt teuren Bomben gar keinen Raum, ins Spiel zu kommen. Sieben Gigs verlängern die Partie bewusst, sie schaffen das Zeitfenster, in dem ein Neuner wie Adam Smasher überhaupt erst relevant wird. Seht ihr, wie das zusammenhängt? Die billigeren Legends und die längere Partie sind zwei Hebel, die in dieselbe Richtung ziehen: Sie sollen die fetten, einzigartigen Karten häufiger und sinnvoller ins Spiel bringen.

Und die Beta-Regeln hängen außerdem an einer neuen „Quick“-Phasenstruktur, zwei Phasen statt drei. Da schließt sich der Kreis zu den Kartenreveals: „Quick“ auf Take Control und Overwatch gehört direkt zu diesem neuen Phasen-Aufbau. Richard Zap nennt als Datenbasis für all diese Änderungen die Beobachtungen von PAX und der GAMA, also reale Demo-Events, bei denen das Team gesehen hat, wie echte Menschen das Spiel spielen. Das ist der Punkt, an dem aus Theorie Erfahrung wird, und genau die ist in diese Beta eingeflossen.

Wenn man das alles zusammennimmt, ergibt sich ein stimmiges Bild davon, warum ausgerechnet Adam Smasher als spielbare Beta-Karte in den Demo-Decks landet. Niedrigere Legend-Kosten plus längere Partien — das ist die Bühne, auf der ein 9-Kosten-Legend-Bomber funktioniert. Vor der Beta wäre er in den meisten Partien gar nicht erst aufgetaucht. Jetzt ist er der Star, den die Leute auf der AX über den Tisch knallen sollen. Das Regeldesign und die Kartenauswahl sind kein Zufall, die gehören zusammen.


Das Gear-Store-Bundle — Sammlerobjekt mit Nostalgie-Hebel

Genug Gameplay, jetzt das, was Geld kostet und das Herz von Sammlern höherschlagen lässt. Auf der AX gibt es ein Gear-Store-Bundle zur Vorbestellung, und es ist ein reines Sammler- und Marketing-Play — kein Gameplay-Inhalt, der eine Partie verändert, sondern ein Premium-Paket für Leute, die das Universum lieben.

Das Herzstück ist ein Diptychon: zwei Promo-Karten, die zusammen ein Bild ergeben, Adam Smasher „Ender of Legends“ und Rebecca „Having a Moment“. Thematisch rekonstruiert das Diptychon „the final moment from season 1″ — wer Edgerunners gesehen hat, weiß sofort, welcher Moment das ist, und warum es weh tut. Dazu kommen ein Playmat, Edgerunners-themed Premium-Würfel und eine Deck-Box. Die Künstler: Panda Art Studio hat das Rebecca-Diptychon gemacht, die Adam-Smasher-Art kommt — wieder — von Miho.

Hier zeigt sich die doppelte IP-Verwertung, die WeirdCo geschickt fährt. Adam Smasher ist gleichzeitig eine spielbare Beta-Karte (die wir oben auseinandergenommen haben) und eine Premium-Promo im Bundle. Dieselbe Figur, zwei Produkte, zwei Zielgruppen: der Wettkampfspieler bekommt seinen Neuner-Finisher, der Sammler bekommt sein Premium-Kunstwerk. Das ist effiziente Markenarbeit.

Die Rebecca „Having a Moment“-Promo gibt es außerdem als Giveaway für alle, die am Stand eine Demo spielen, ein Anreiz, sich tatsächlich an den Tisch zu setzen und das Spiel anzufassen, statt nur vorbeizulaufen. Und WeirdCo verzahnt das Ganze mit der Anime-Fanbase über eine Signierstunde mit Alex Cazares, der englischen Stimme von Rebecca, am Freitag, dem 3. Juli, um 14:00 Uhr Ortszeit. Eine Voice-Actor-Signing-Session zu einer Promo, die genau diese Figur zeigt, ist die Sorte Crossover, die Anime-Fans und TCG-Fans an denselben Stand zieht.

Convention-Promos und VA-Signings sind nichts Neues, das machen Pokémon und One Piece seit Jahren. Was WeirdCo hier anders macht, ist die Bündelung: Das Sammler-Bundle, der Print-and-Play-Release und das CDPR-Panel werden zu einer einzigen „celebration“-Klammer verschnürt. Während das Bundle die Nostalgie aus Edgerunners Staffel 1 verkauft, befeuert das CDPR-Event nebenan die Marke mit Staffel 2 neu. Alt und neu, am selben Wochenende, am selben Ort.

Wenn euch der Edgerunners-Hunger packt und ihr die erste Staffel nochmal sehen wollt, bevor Staffel 2 kommt: Die gibt es als Cyberpunk Edgerunners auf Blu-ray — der „final moment from season 1″, den das Diptychon einfängt, trifft auf der Scheibe nochmal anders. Und wer für das eigene Deck oder einfach für den Spieltisch hochwertige Würfel sucht, weil die Edgerunners-Premium-Würfel im Bundle Lust auf gutes Werkzeug machen: Ein Metallwürfel-Set fürs Rollenspiel ist eine solide Anschaffung, die nichts mit einem konkreten Liefertermin zu tun hat.

Eine Sache muss ich offenlassen, und ich tue das bewusst: Den Preis des Bundles nennt die Folge nicht. Ich habe keine belastbare Zahl, und ich werde keine erfinden. Wer auf der AX vorbestellen will, sieht den Preis vor Ort. Für alle anderen ist das ein offener Posten.


CDPR und Edgerunners 2 — der AX-Slot wird zum IP-Schaufenster

Und jetzt der Teil, der erklärt, warum WeirdCo dieses Wochenende für seinen großen öffentlichen Auftritt gewählt hat. Es ist kein Zufall, dass das fertige Spiel ausgerechnet auf der Anime Expo dieses Jahres öffentlich wird. Am selben Wochenende packt CD Projekt Red ein Panel zu Edgerunners 2 aus, und das ist kein kleines Nebending.

Das Panel heißt „Cyberpunk: Edgerunners 2 — Welcome Back to Night City!“ und läuft am 3. Juli 2026 um 19:30 Uhr Pacific Time. Wichtig, und hier passe ich auf, weil das gern verwechselt wird: Das Panel ist in der Crypto.com Arena, nicht im LA Convention Center. Der WeirdCo-Booth steht auf dem Messegelände im LACC, aber das große CDPR-Panel läuft in der Arena nebenan. Zwei verschiedene Orte, gleiche Stadt, gleiches Wochenende.

Die Gästeliste hat Gewicht. Bartosz Sztybor — im Transcript salopp „Bartek“ genannt — ist der Showrunner aufseiten CDPR. Saya Elder (im Transcript als „Sia Elder“ gefallen) ist Anime Executive Producer bei CDPR. Kai Ikarashi ist Series Director bei Studio TRIGGER. Durch das Panel führt Host Danny Motta. Der First-Look auf Edgerunners 2 ist für den 29. Juni 2026 angesetzt, also noch vor dem Panel selbst, ein paar Tage vor AX-Beginn.

Zur Serie selbst, soweit bestätigt: Edgerunners 2 ist eine eigenständige Story über 10 Episoden, mit neuem Cast, wieder in Night City. Produziert von CDPR zusammen mit Studio TRIGGER, ausgestrahlt auf Netflix. Das Character-Design kommt von Ichigo Kanno. Mehr verlässliche Fakten gibt es zum jetzigen Zeitpunkt nicht — und damit zur wichtigsten Warnung dieses Blocks: Ein hartes Release-Datum für Edgerunners 2 ist nicht bestätigt. Wenn ihr irgendwo „kommt 2027″ lest, ist das eine Schätzung, kein offizieller Termin. Ich gebe euch keinen Termin, den ich nicht belegen kann.

Warum ist diese Verzahnung so klug? Der Podcast rahmt das ganze AX-Wochenende als „a whole celebration of Cyberpunk, Cyberpunk Edgerunners, and the Cyberpunk TCG“, und das ergibt strategisch Sinn. Lizenz-TCGs leben vom Momentum ihrer Marke — schaut euch Lorcana an, das von der Disney-Maschinerie getragen wird. Aber was hier passiert, ist enger als das übliche Lizenz-Trittbrett. Es ist derselbe Konzern (CDPR), derselbe Anlass, dieselbe Stadt, dasselbe IP-Universum. Das ist näher an einer integrierten Konzern-Kampagne als an einem TCG, das auf der Reichweite einer fremden Marke mitsurft.

Edgerunners 1 war 2022 der virale Katalysator, der Cyberpunk 2077 nach seinem desaströsen Start zurück ins Gespräch und in die Verkaufscharts gebracht hat. Eine zweite Staffel, getimt aufs TCG-Launchfenster, ist Reichweiten-Rückenwind, wie ihn sich kein Marketing-Budget kaufen kann. Und die Doppelbewegung ist der Clou: Das Bundle verkauft die Nostalgie aus Staffel 1, während Staffel 2 die Marke frisch befeuert. Wer als Anime-Fan wegen Edgerunners 2 auf die AX kommt, läuft am WeirdCo-Booth vorbei, sieht eine Rebecca-Promo, die er aus genau der Serie kennt, die er liebt, und vielleicht setzt er sich hin und spielt eine Demo. Genau diesen Trichter habe ich selten so eng gebaut gesehen.


Der Countdown — was wann passiert, und wo Europa steht

Bleibt der nüchterne Teil, der trotzdem der wichtigste für jeden ist, der das Spiel tatsächlich in die Hand nehmen will: der Fahrplan. Die Anime Expo ist der erste öffentliche Berührungspunkt, aber erst der Anfang einer eng getakteten Roadmap. Hier die Stationen, soweit sie belegt sind.

Der Versand an die Backer läuft vom 1. bis 15. September 2026, wobei die Expedited- und Netrunner-Kit-Plus-Backer zuerst dran sind. Vom 10. bis 17. September 2026 sind Beta-Events geplant, also die organisierte Variante dessen, was auf der AX im Kleinen anfängt. Das Prerelease-Weekend ist für den 30. Oktober 2026 angesetzt. Und der Retail-Start, ab dem das Spiel im normalen Laden steht, ist der 6. November 2026. Diese Daten stammen aus unserer Roadmap-Coverage (Post 1157), wo wir sie im Detail aufgedröselt haben.

Beim Vertrieb wird es regional. In den USA übernimmt GTS Distribution den exklusiven Vertrieb — das wurde auf der GAMA 2026 verkündet. Für die US-Preise gibt es konkrete Zahlen über ICv2 und GTS, und ich gebe sie euch als das, was sie sind: US-Dollar-MSRPs, keine Euro-Preise. Das Retail Booster Display kostet 119,90 US-Dollar und enthält 24 Packs zu je 12 Karten. Das Beta Booster Display liegt bei 180,00 US-Dollar für 36 Packs mit exklusiven Iconic-Karten. Die Starter Decks stehen bei 29,99 US-Dollar. Das sind US-Werte, und ich rechne sie nicht in Euro um, weil jeder Wechselkurs, jede Importmarge und jede regionale Preisstrategie diese Zahl bis zum Verkauf verschieben kann.

Was zählt für euch in Deutschland? Der Bezugspunkt ist nicht GTS, sondern Luminous Cards aus Gera als deutscher Distributor. Über die läuft die hiesige Verteilung, und an deren Konditionen — wann genau, zu welchem Preis im deutschen Handel — werdet ihr euch orientieren müssen, nicht an den US-MSRPs. Den deutschen Endkundenpreis kann ich euch heute nicht nennen, der steht schlicht noch nicht fest. Aber den Namen, den ihr im Auge behalten solltet, habt ihr: Luminous Cards.

Ein Termin, der auf den AX-Start fällt und für die frühen Unterstützer relevant ist: Wer Pay-Over-Time oder Express gewählt hat, muss seine Adresse und Präferenzen bis zum 2. Juli 2026 im BackerKit hinterlegt haben — das stand in Update #51. Dieser Stichtag fällt also genau auf den ersten AX-Tag. Wenn ihr Backer seid und das noch nicht gemacht habt, ist das euer Weckruf.

Zur Einordnung der schieren Größe: Die Kickstarter-Kampagne hat über 50.000 Backer eingesammelt und mehr als 28 Millionen US-Dollar. Das ist kein Nischen-Indie-Projekt, das auf gut Glück in den Druck geht. Das ist ein Launch, hinter dem eine fünfstellige Zahl an Vorbestellern und ein achtstelliges Budget stehen. Die Roadmap — Demo im Juli, Backer-Versand im September, Prerelease im Oktober, Retail im November — ist die Roadmap eines Produkts, das nicht mehr scheitern darf und entsprechend abgesichert wird.


Wo das Spiel jetzt steht

Was bleibt nach Folge 14 hängen? Ein Spiel, das die Werkstatt verlassen hat. Vor ein paar Monaten war das hier noch ein Stapel Kartenbilder und Versprechen. Jetzt sind die Karten gefroren, die Regeln stehen in ihrer Beta-Form, und die Öffentlichkeit darf ab dem 3. Juli zum ersten Mal selbst urteilen — mit echten Decks, in echten Partien, am eigenen Tisch.

Die Reifegrad-Signale sind eindeutig. „Past alpha, into beta“, 80 Prozent der Karten seit dem Alpha-Kit überarbeitet, Demo-Decks, die mit dem Hauptset identisch sein sollen, Sample-Verpackungen aus Shanghai, eine Roadmap mit harten Daten bis in den November. Das ist die Sprache eines Projekts, das von „wird das was?“ zu „so liefern wir aus“ gewechselt ist.

Was ich ehrlich offenlassen muss, lasse ich offen. Die Kartenwerte sind „closest to final“, nicht garantiert — der Beta-Test kann noch an Stellschrauben drehen, und genau dafür ist er da. Der Bundle-Preis ist nicht bekannt, und ich habe ihn nicht geschätzt. Ein hartes Release-Datum für Edgerunners 2 gibt es nicht, nur eine vage Erwartung. Und ob die Kombos, die ich oben durchgespielt habe, im fertigen Spiel wirklich tragen, weiß heute niemand — das entscheidet sich erst, wenn genug Leute genug Partien gespielt haben. Ab dem 3. Juli kann jeder von euch mit einem Drucker selbst nachsehen. Genau das ist der Punkt, an dem aus „seht her, was wir gebaut haben“ ein „spielt es und sagt uns, was kaputt ist“ wird, und das ist der ehrlichste Reifegrad-Test, den ein Kartenspiel durchlaufen kann.


Quellen

>_ JACK INTO THE FEED

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