Start / Videos & Medien / Cyberpunk TCG: Store Locator live, Essen im Visier

Cyberpunk TCG: Store Locator live, Essen im Visier

Cyberdeck Podcast Episode 17: Cyberpunk TCG Store Locator, fuenf Kartenvorstellungen und Convention-Roadmap
> LANG.status() → current: 🇩🇪 DE
$ This article is also available in 🇬🇧 ENread English version

Der Cyberdeck Podcast lief monatelang nach demselben Strickmuster: Karte hochhalten, Regeltext vorlesen, erklären, warum sie so gebaut ist. Gutes Zeug, ich hab keine Folge ausgelassen. Folge 17 tickt anders, und das kriegt man schon in den ersten Minuten mit. Die Hosts reden diesmal kaum darüber, was auf den Karten steht. Sie reden darüber, wie das Spiel zu dir kommt. Wo du es kaufst, wo du es spielst, auf welcher Messe du im Herbst mit deinem Deck am Tisch sitzt. Der Ton kippt von „schau dir diese Karte an“ rüber zu „mach dich bereit, hier kommt es“.

Das hängt an drei Sachen. Der offizielle Store Locator ist live, die erste greifbare Infrastruktur, mit der man einen Laden findet, der das Spiel führt. Dann eine Convention-Tour mit einer exklusiven Rebecca-Promo als Köder, die ausgerechnet in Deutschland endet. Und fünf Karten, die die Hosts durchgehen, aber nicht als Reveal-Dump, sondern als Anschauungsmaterial dafür, wie die Farb-Philosophie des Sets in fertigen Karten aussieht. Für uns in DACH ist der Aufhänger schnell erzählt: Die SPIEL Essen im Oktober ist die einzige Station der Promo-Tour in Deutschland und gleichzeitig der spätest terminierte Termin. Wer die Rebecca-Karte physisch will, hat bis Ende Oktober Zeit und Ort. Vorher aber das Werkzeug, das die ganze Retail-Phase überhaupt erst sichtbar macht.

Der Store Locator ist live: Stufe eins der Organized-Play-Maschine

Seit dieser Folge trägt cyberpunktcg.com einen neuen Menüpunkt, und der heißt schlicht STORE LOCATOR. Adresse eingeben, die Seite spuckt dir Läden in der Nähe aus, die das Spiel unterstützen. Ein Entfernungsfilter mit den Stufen 10, 25, 50, 100 und 250 Meilen ist dabei, dazu ein Länderfilter, der auf Wunsch nur Läden im eigenen Land zeigt. Fehlt dein Stammladen in der Liste, meldest du ihn per Mail an community@weird-company.com, dann wird er aufgenommen. So weit die Mechanik. Bewusst schlicht gehalten.

Wichtiger ist, wie die Hosts das Ding einordnen, denn sie verkaufen es ausdrücklich nicht als fertiges System. Der Locator zeigt gerade nur, wo es das Spiel gibt. Nicht, wo gespielt wird.

„this is the first stage of kind of getting things up and running“

Genau so gehört es gelesen. Ein separater Event Locator soll in den kommenden Wochen folgen und dann pro Laden anzeigen, welches Beta-Event oder Pre-Release dort gerade läuft. Das ist die eigentlich spannende Ebene, und die fehlt noch. Aktuell hast du eine Landkarte der Distribution, aber keine Landkarte der Turniere. Für jemanden, der wissen will, wo am Wochenende gespielt wird, ist das noch nicht die Antwort, sondern die halbe. Ich finds trotzdem stark, dass die Hosts das offen so benennen, statt die erste Ausbaustufe als das große Ganze zu verkaufen.

Warum zuerst die Läden und nicht die Events? Weil ein TCG genau in dieser Reihenfolge aufgebaut wird. Erst muss sichtbar sein, wo die Ware liegt, dann legt man das Turniergerüst darüber. Ein Ladenfinder ist Standardausstattung jedes etablierten Kartenspiels. Magic hat seinen Store & Event Locator, Pokémon führt seine Play!-Läden, Lorcana macht es genauso. Wenn ein Spiel, das gerade erst aus dem Kickstarter kriecht, dasselbe Werkzeug ausrollt, sagt das eine Sache ziemlich deutlich: Wir treten in die Retail-Phase ein, wir sind kein Crowdfunding-Projekt mehr, wir wollen ins Ladenregal. Der Store Locator ist weniger ein Feature als ein Statement über den Reifegrad des Ganzen.

Der lokale Laden ist für die Hosts mehr als ein Verkaufspunkt. Sie beschreiben den Friendly Local Game Store als den Ort, an dem die Community tatsächlich lebt, und darin steckt die ganze Logik hinter dieser Prioritätensetzung. Ein Kartenspiel gewinnt oder verliert an der Ladentheke, nicht im Online-Shop. Wer regelmäßig im selben Laden spielt, sleevt sein Deck, schleppt Freunde mit, kommt zum Pre-Release. Deshalb kommt der Laden zuerst und das Event-Overlay danach.

Aus Sicht der Szene stimmt die Reihenfolge auch. In der deutschen TCG-Szene läuft praktisch die gesamte Turnier-Kultur über die lokalen Läden, vom Freitagabend-Casual bis zum regionalen Qualifier. Ein Ladenfinder ohne Event-Ebene ist da erst mal eine Adressliste, hübsch, aber statisch. Sobald das angekündigte Event-Overlay dazukommt und pro Laden anzeigt, welches Beta-Event oder Pre-Release gerade läuft, wird aus der Liste ein Werkzeug, mit dem man wirklich planen kann. Für DACH-Spieler ist genau das der Punkt, an dem der Locator vom nice-to-have zum echten Hilfsmittel wird. Bis dahin bleibt er das, was die Hosts selbst sagen: die erste Stufe. Ich würd ihn heute schon mal aufrufen, um zu sehen, ob mein Stammladen überhaupt gelistet ist, und mir den Rest im Kalender vormerken.

Planst du ohnehin, im Herbst an einem Beta- oder Pre-Release-Event teilzunehmen, lohnt es sich, dein Deck vorher ordentlich zu schützen. Einer der Hosts erzählt beiläufig, dass er seine Demo-Decks doppelt gesleevt hat, was bei Karten, die man Fremden in die Hand drückt, durchaus Sinn ergibt. Ein Satz Standard-Kartenhüllen im 66×91-Format kostet fast nichts und erspart einem später den Ärger, wenn die erste Ecke einer Beta-Karte knickt. Gerade bei einem Spiel, das mit Beta- und Retail-Printings derselben Karte hantiert, will man seine Sammlung von Anfang an sauber halten.

Eine kleine Randbeobachtung, die für uns Europäer zählt: Der Entfernungsfilter arbeitet in Meilen, nicht in Kilometern. Das verrät die US-First-Perspektive des Projekts, und ehrlich, kein Beinbruch, weil der Länderfilter das abfängt. Wer in Deutschland sitzt, stellt auf „nur Läden im eigenen Land“ und muss sich um Meilen gar nicht scheren. Ein hübsches kleines Detail bleibt es trotzdem, weil es zeigt, wo die Standardannahmen des Studios liegen. Der Heimatmarkt ist die USA, Europa wird mitgedacht, aber in zweiter Reihe.

Aus dem Nichts kommt der Store Locator übrigens nicht. Rund um die Anime Expo hatte WeirdCo eine Organized-Play-Promo angekündigt, eine Adam-Smasher-Karte mit dem Titel „Adam Smasher: Metal Over Meat“, und dazu eine größere Welle an Organized-Play-Ankündigungen für diesen Sommer in Aussicht gestellt. Der Store Locator ist der erste sichtbare Baustein genau dieser Welle. Man kann ihn also als Auftakt lesen: Das Turniergerüst wird jetzt Stück für Stück hochgezogen, und der Ladenfinder ist der Spatenstich. Was noch fehlt, ist das Event-Overlay, und das ist terminiert angekündigt, nicht bloß erhofft. Für ein Spiel, das im November flächendeckend in den Handel geht, ist das ein vernünftiger Fahrplan.

Die Rebecca-Promo-Tour und warum Essen der deutsche Zielpunkt ist

Kommen wir zu dem Teil, der für DACH-Leser der eigentliche Aufhänger der Folge ist. Es gibt eine exklusive Promo-Karte, und man kriegt sie nicht im Handel, sondern nur, wenn man auf einer Convention ein Learn-to-Play-Demo absolviert. Sie heißt „Rebecca: Having a Moment“, ist ein Full-Art Foil in der Rarität Nova Rare, und sie ist der Köder, mit dem WeirdCo Leute an den Demo-Tisch lockt. Setz dich hin, lern das Spiel in einer Viertelstunde, nimm die Rebecca mit heim. Ein clever gebauter Deal, weil er das Marketing-Ziel (neue Spieler ans Spiel bringen) direkt mit einem Sammler-Anreiz koppelt.

Ein wichtiges Detail für die Regel-Nerds unter euch: Der Regeltext der Promo bleibt vorerst verborgen. WeirdCo zeigt ihn erst zur Reveal-Season von Set 2. Die Karte ist aktuell also textlos, funktioniert im echten Spiel aber trotzdem, sobald Set 2 erscheint. Man hält damit ein Stück Zukunft in der Hand, dessen Fähigkeit noch geheim ist. Für die einen ein Sammlerreiz, für die anderen ein Ärgernis, aber es passt zum Muster eines Spiels, das seine Sets gestaffelt ausrollt.

Con-exklusive Promos sind im TCG-Geschäft ein alter Hut und trotzdem ein wirksames Instrument. Magic hat seine San-Diego-Comic-Con-Planeswalker, Pokémon verteilt seit Jahren Event-Karten, und der Mechanismus funktioniert immer gleich: Man macht eine Karte künstlich knapp, koppelt sie an eine Handlung vor Ort, und schon hat man einen Grund geschaffen, physisch aufzutauchen. Was WeirdCo anders macht, ist die Kopplung an ein Learn-to-Play-Demo statt an einen bloßen Kauf. Man muss die Karte nicht kaufen, man muss das Spiel lernen. Das dreht den Anreiz vom reinen Sammel-Kick hin zur Neukunden-Gewinnung, und für ein junges TCG, das seine Spielerbasis erst aufbauen muss, ist das die schlauere Variante. Marketing ist die Rebecca-Promo natürlich, aber Marketing, das nebenbei genau das tut, was das Spiel am dringendsten braucht: Leute an den Tisch setzen.

Vier Conventions tragen die Tour, und hier zählen die genauen Daten, weil davon abhängt, wer noch eine Chance hat und wer nicht. Die Anime Expo 2026 lief bereits vom 2. bis 5. Juli im Los Angeles Convention Center, Booth SH-1008, die ist durch. Die Japan Expo in Paris folgte vom 9. bis 12. Juli in Paris Nord Villepinte. Die Gen Con in Indianapolis läuft vom 30. Juli bis 2. August im Indiana Convention Center samt Lucas Oil Stadium, mit WeirdCo am Booth in der ICC Event Hall B, dem sogenannten WeirdCo HQ. Und dann, als spätester Termin, die SPIEL Essen 2026 vom 22. bis 25. Oktober in der Messe Essen, Messeplatz 1, 45131 Essen. Die Öffnungszeiten laufen Donnerstag bis Samstag von 10 bis 19 Uhr und Sonntag von 10 bis 18 Uhr, der Ticketshop startet laut Messe am 22. Juli.

Für uns ist Essen gleich doppelt der Anker. Die einzige der vier Stationen in Deutschland, überhaupt der einzige Termin, der ohne Flugticket erreichbar ist, und zugleich der letzte in der Reihe. Wer die Rebecca-Promo physisch in die Finger kriegen will und nicht gerade im Juli in Los Angeles oder Ende Juli in Indianapolis war, für den ist Essen die reale Gelegenheit. Bis Ende Oktober, in der größten Publikumsmesse für Brett- und Kartenspiele weltweit. Diesen Ort wählt WeirdCo bewusst, denn der deutsche Stopp der 2026er-Tour landet damit auf der größten Bühne, die die Szene zu bieten hat.

Guckt man sich die Reihenfolge an, zeichnet sie eine geografische Expansion nach. Erst der US-Heimmarkt mit der Anime Expo, dann Europa in zwei Etappen, zuerst Paris, dann zurück in die USA für Gen Con, und zum Abschluss Deutschland. Dass Essen den Schlusspunkt der Tour bildet, heißt: Der deutsche Markt wird als eigenständige Station adressiert, nicht als Anhängsel an irgendein US-Event. Für ein Spiel, das über Luminous Cards ohnehin einen dedizierten EU-Vertrieb aufbaut, passt das ins Bild. Europa ist Teil des Plans, und Essen ist der Beweis dafür.

Für alle, die die SPIEL nicht auf dem Schirm haben: Das ist die weltweit größte Publikumsmesse für Brett- und Kartenspiele, vier Tage lang füllt sich die Messe Essen mit Hunderttausenden Besuchern, und für die Branche ist es der wichtigste Termin des Jahres. Kaum ein Verlag stellt hier nichts vor. Dass WeirdCo den deutschen Rebecca-Stopp ausgerechnet auf dieses Datum legt, ist deshalb eine bewusste Ansage: Man will da sein, wo die Szene ohnehin hinschaut. Und der Zeitpunkt sitzt strategisch, denn Essen liegt nur rund zwei Wochen vor dem Retail-Start am 6. November. Wer im Oktober am Demo-Tisch das Spiel lernt und die Promo mitnimmt, ist genau dann warmgelaufen, wenn die Ware in die Läden kommt. Aus Marketing-Sicht ein sauber getakteter Trichter: Messe-Demo, ein paar Wochen Vorfreude, dann steht das Set im Regal.

Ein bisschen menschliche Farbe gibt die Folge auch her, und die zeigt, warum diese Promo zieht. Die Hosts erzählen von der Anime Expo, und dort gab es offenbar Leute, die einen ordentlichen Weg auf sich genommen haben, nur um an die Karte zu kommen:

„drove all the way from Texas just to get the Rebecca promo“

Von Texas nach Los Angeles fährt niemand aus Versehen. Das ist die Sorte Fan-Hingabe, die ein junges TCG braucht, und für die Hosts ist es sichtbar ein Highlight. Für beide ist es übrigens das erste Mal Gen Con und das erste Mal SPIEL Essen, nette Randnotiz, aber inhaltlich nicht mehr als das. Man merkt der Folge an, dass das Studio selbst gerade lernt, wie sich der Sprung von der Online-Community auf den physischen Con-Boden anfühlt.

Wer im Oktober ohnehin nach Essen fährt oder es sich vornimmt, sollte an zwei praktische Dinge denken. Der Learn-to-Play-Tisch ist der einzige Weg zur Karte, also plant Zeit fürs Demo ein, statt nur durch die Halle zu hetzen. Und wenn ihr eure eigenen Karten mitnehmt, um zwischendurch mit Bekannten zu spielen, wollt ihr sie transportsicher verstaut haben. Eine stabile Deckbox für Kartenspiele ist auf so einer Messe Gold wert, weil zwischen Messehalle, Bahnhof und Hotel schnell mal was verknickt. Klingt banal, aber wer schon mal mit losen Karten in der Jackentasche über einen Messeplatz gelaufen ist, weiß, was ich meine.

Von der Theorie zur Praxis: die Farb-Philosophie an fünf Karten

Jetzt zu den Karten, und hier lohnt sich ein kurzer Rahmen, bevor wir sie einzeln auseinandernehmen. Die fünf Karten, die Ep17 durchgeht, sind nämlich nicht einfach fünf Neuheiten. Sie sind eine kleine Vorführung dafür, wie die Farb-Design-Philosophie des Sets in fertigen Karten aussieht. Jede ist ein Lehrstück für ihre Farbe, und genau deshalb hat das Team sie ausgesucht.

Nach den Aussagen im Podcast lässt sich das grob so sortieren. Grün dreht sich um Value-Pairs von Gigs, also darum, Gigs zu paaren und daraus Vorteil zu ziehen. Drei der fünf Karten sind grün: Hanako, Pepe Najarro und Field Operator. Blau ist die Draw-Discard-Farbe, die filtert und ihren Trash füttert, und dafür steht Rita Wheeler. Gelb schließlich ist die Farbe des symmetrischen Removals mit einem einseitigen Payoff, verkörpert durch Live with the Aftermath. Wichtig für die Quellentreue: Diese Farbzuordnung ist eine Aussage der Hosts. In der offiziellen Datenbank steht nirgends das Wort „grün“ oder „blau“. Die DB führt ein Fraktions- oder Gang-Feld, also Arasaka, Valentino, Ganger und so weiter. Farbe und Fraktion sind zwei verschiedene Felder, kein Widerspruch, aber ich trage die Farbe im Folgenden konsequent als das, was sie ist: Podcast-Aussage, nicht Datenbank-Fakt.

Wer die Serie länger verfolgt, kennt diese Farb-Systematik schon in ihrer theoretischen Form. Wir haben sie hier zweimal auseinandergenommen, einmal in der Analyse zur Color Pie des Cyberpunk TCG und einmal im Deep-Dive zum Color Tree, dem Leitbild, das die Identität jeder Farbe festlegt. Damals war das reine Theorie, das Gerüst, an dem die Designer ihre Entscheidungen aufhängen. Ep17 liefert jetzt die Anwendung. Wo die früheren Folgen gefragt haben, was Grün eigentlich darf, zeigt diese Folge, wie Grün an fertigen Karten tatsächlich aussieht. Genau das macht die Karten interessanter, als es fünf Statlines auf den ersten Blick vermuten lassen. Ich empfehle nicht, die alten Artikel nachzulesen, um diesen hier zu verstehen, das ist nicht nötig. Aber wer den Bogen von der Theorie zur Praxis mag, findet dort das Fundament.

Warum ist diese Farb-Kohärenz überhaupt ein Qualitätsmerkmal? Weil sie das Rückgrat des Deckbaus ist. In einem gut gebauten Kartenspiel weiß man nach ein paar Karten, wofür eine Farbe steht, und kann sich darauf verlassen, dass die nächste Karte derselben Farbe in dieselbe Kerbe schlägt. Grün paart Gigs, also erwarte ich von grünen Karten Value-Pair-Synergien. Blau filtert und füttert seinen Trash, also suche ich in Blau nach Loot- und Discard-Effekten. Diese Verlässlichkeit macht Deckbau erst planbar. Ein junges TCG, in dem die Farben noch beliebig durcheinandergehen, fühlt sich für Deckbauer an wie ein Sack ohne Boden, man weiß nie, worauf man bauen kann. Ep17 zeigt, dass das Cyberpunk TCG diesen Boden hat, und zwar bis hinunter in die Commons. Das ist die Botschaft hinter der Karten-Auswahl der Folge, auch wenn sie nie so plakativ ausgesprochen wird.

Ein letzter Hinweis zur Reihenfolge, bevor wir loslegen: Ich sortiere die Karten nach Farbe, nicht nach Datenbank-Nummer. Erst der grüne Block mit den drei Karten, dann Blau, dann Gelb. Innerhalb von Grün gehe ich nach Design-Stärke, und da steht eine Karte ganz vorne, weil sie etwas macht, das im Spiel bislang keine andere konnte.

Hanako Arasaka: die erste Karte, die Gigs tauschen kann

Fangen wir mit der stärksten Design-Aussage der ganzen Folge an. Hanako Arasaka ist eine grüne Legend, und sie führt eine Mechanik ein, die es im Spiel vorher schlicht nicht gab. Gigs stehlen oder manipulieren ging immer schon, nur tauschen konnte man sie nie.

Hanako Arasaka — Daughter of the Emperor

Typ: Legend · Farbe: Grün · Fraktion/Tags: Arasaka (Archetyp „Corpo Netrunner“) · RAM: 2 · Rarität: Rare · Nummer: #072 · Illustration: Daniel Valaisis

Effekt (Wortlaut DB): „{Spend} Swap a friendly Gig with a rival Gig. At the start of your turn, draw 1 for each friendly value-pair of Gigs.“

Der Host bringt im Podcast auf den Punkt, warum das ein Novum ist. Stehlen und manipulieren, ja, das gab es. Aber ein echtes Tauschen, ein Gig gegen einen anderen, das ist neu:

„we can steal gigs, but we can’t really swap them“

Warum ist das mehr als eine hübsche Kleinigkeit? Weil das Einführen eines neuen Effekt-Verbs zu den bewusstesten Entscheidungen zählt, die ein Designer treffen kann. Ein Spiel hat eine feste Grammatik von Aktionen, ziehen, stehlen, verteidigen, manipulieren, und jedes neue Verb erweitert diese Grammatik. „Swap“ ist so ein neues Verb. Und dass die Designer es ausgerechnet auf eine Rare-Legend legen, auf die Kaiser-Tochter Arasaka mit dem Untertitel „Daughter of the Emperor“, hat einen Grund. Neue Mechaniken landen typischerweise auf memorablen, thematisch aufgeladenen Karten, weil man will, dass sie im Gedächtnis bleiben. Hanako ist ein prominenter Name aus dem Cyberpunk-2077-Kosmos, und genau so eine Karte trägt einen „mechanical first“ glaubwürdig.

Der Effekt hat zwei Teile, und beide erzählen dieselbe grüne Geschichte. Der erste Teil ist das Spend-Ability: einen befreundeten Gig gegen einen gegnerischen tauschen. Damit greift Hanako aktiv in die Gig-Aufstellung ein, ohne den Umweg über einen Angriff. Der zweite Teil zündet zu Beginn deines Zuges und zieht dir eine Karte für jedes befreundete Value-Pair von Gigs. Das ist Grün in Reinform. Die Farbe belohnt das Paaren von Gigs, und Hanako tut beides auf einmal: Sie manipuliert die Gig-Aufstellung und zahlt dir Kartenvorteil dafür, dass du deine Gigs paarst. Wer verstehen will, was Grün mechanisch will, muss sich diese eine Karte anschauen.

Interessant wird es, wenn man überlegt, wofür der Swap eigentlich gut ist. Auf den ersten Blick klingt „tausch einen Gig gegen einen anderen“ nach einem Nullsummenspiel. Ist es aber nicht, sobald Value-Pairs ins Spiel kommen. Tauschst du einen einzelnen Gig gegen einen, der bei dir ein Paar vervollständigt, hast du deine Value-Pair-Zahl erhöht, und die füttert direkt den zweiten Effekt, den Kartenzug. Gleichzeitig reißt du beim Gegner womöglich ein Paar auseinander. Der Tausch bewegt also nicht nur einen Gig, er verschiebt das Verhältnis der Paare auf beiden Seiten des Tisches. Deutlich subtiler als ein plumper Diebstahl, und es passt zu einer Legend, die als Corpo-Netrunnerin geführt wird, weniger rohe Gewalt, mehr Kontrolle über das Spielfeld.

Man sollte sich klarmachen, was das Einführen eines neuen Verbs für den ganzen Design-Raum bedeutet. Sobald „swap“ als Aktion existiert, ist es nicht mehr an Hanako gebunden, es ist ein Baustein, auf den künftige Karten aufsetzen können. Ein Spiel wächst über solche Verben. Erst gibt es eine Karte, die tauschen kann, dann ein paar mehr, irgendwann ein Deck, das den Tausch zum Motor macht. Designer setzen das erste Exemplar einer neuen Mechanik deshalb bewusst auf eine kontrollierte, hochwertige Karte, wo sie die Wirkung im Blick behalten, bevor sie das Verb breiter streuen. Hanako als Rare-Legend ist genau so ein kontrollierter Erstauftritt. Man führt die neue Aktion an einer Stelle ein, an der nicht jedes Deck sie automatisch spielt, sondern nur eines, das sich bewusst dafür entscheidet. So testet man ein Verb im Feld, ohne gleich das Balancing zu riskieren. Ob der Tausch später zu einem eigenen Archetyp ausgebaut wird, steht in den Sternen, aber die Tür dafür ist mit dieser Karte aufgestoßen.

Ein Wort der Vorsicht zum Schluss, weil im Podcast eine Combo-Idee angerissen wird, die ich nicht als Fakt verkaufen will. Der Host wirft in den Raum, ob sich Hanako mit einer bestimmten grünen Goro-Legend kombinieren ließe, die eine Karte zum Blocker macht. Er ist sich dabei selbst spürbar unsicher, und ich konnte diese Karte nicht in der Datenbank verifizieren. Das bleibt also eine vage Spekulation eines Hosts, der laut nachdenkt, mehr nicht. Wer daraus schon eine Deck-Idee bastelt, baut auf Sand. Ich führe es hier nur der Vollständigkeit halber auf.

Und noch eine Verwechslungswarnung für alle, die selbst in der DB stöbern: Es gibt eine zweite Hanako Arasaka im Katalog, und die hat mit dieser hier nichts zu tun. Die andere heißt „Hanako Arasaka — In a Gilded Cage“, ist eine Unit, ebenfalls Rare, und ein völlig anderes Design. Wenn ihr die grüne Swap-Legend sucht, achtet auf den Untertitel „Daughter of the Emperor“ und die Nummer #072. Sonst haltet ihr am Ende die falsche Kaiser-Tochter in der Hand.

Pepe Najarro „Working Doubles“: grüner Payoff mit eingebauter Bremse

Bleiben wir in Grün, aber wechseln von der Kontroll-Legend zum aggressiven Value-Payoff. Pepe Najarro ist eine grüne Unit mit ordentlichen Werten und einer Fähigkeit, die zeigt, wie durchdacht das Team beim Balancing vorgeht.

Pepe Najarro — Working Doubles

Typ: Unit · Farbe: Grün · Fraktion/Tags: Valentino · Cost: 4 · RAM: 2 · Power: 6 · Rarität: Uncommon · Nummer: #086 · Illustration: Topdog Entertainment

Effekt (Wortlaut DB): „{Attack} If you control a value-pair of Gigs, ready up to 2 MERC Legends in your Legends area.“

Ein 4-Cost-Körper mit 6 Power ist schon für sich brauchbar, aber der Effekt ist der eigentliche Punkt. Greift Pepe an und du kontrollierst ein Value-Pair von Gigs, darfst du bis zu zwei Merc-Legends in deinem Legends-Bereich wieder bereitmachen. Die Value-Pair-Bedingung koppelt die Belohnung direkt an das grüne Kernthema. Du wirst nicht dafür bezahlt, dass du irgendwas tust, sondern dafür, dass du genau das tust, was Grün ohnehin will: Gigs paaren. Und das Ready-up-to-2 recycelt die Spend-Fähigkeiten anderer Merc-Legends in derselben Runde, was das Ganze zu einem kleinen Engine-Stück macht.

Der Flavor sitzt dabei erstaunlich gut. Pepe arbeitet in der Bar „El Coyote Cojo“ in Heywood, und er schiebt Doppelschichten, daher „Working Doubles“. Eine Figur, die zwei Jobs gleichzeitig stemmt, auf einer Karte, die zwei Legends gleichzeitig readied. Solche kleinen Übereinstimmungen zwischen Thema und Mechanik sind das, woran man merkt, dass jemand beim Design mitgedacht hat. Die Hosts nennen als Combo-Partner Alt Cunningham und Panam Palmer, beide mit Spend-Fähigkeiten, die man mit dem Ready wieder verfügbar macht. Man greift mit Pepe an, readied zwei Merc-Legends und kann deren Spend-Effekte in derselben Runde noch mal zünden. Genau die Art von Value-Kette, die Grün belohnen soll.

Und jetzt kommt der Teil, der mich am meisten überzeugt hat, weil er von aktivem Power-Level-Management zeugt. Der Effekt sagt „ready up to 2″, nicht „ready all“. Diese Deckelung ist laut Podcast ein bewusster Riegel gegen Solo-Loops. Ohne die Grenze könnte man aus Pepe einen Motor bauen, der sich selbst immer weiter mit Spend-Ready-Effekten hochschaukelt, ein unendliches Karussell aus Bereitmachen und Ausgeben. Die Zahl Zwei ist das Ventil, das genau das verhindert. Einer der Hosts formuliert die Design-Absicht dahinter so, dass die Karte einen zwingt, sich auf bestimmte Legends festzulegen:

„It makes you really hone in on specific types of legends“

Das ist der Kern der Sache. Die Deckelung auf zwei zwingt dich, gezielt auszuwählen, welche Merc-Legends du in deinem Deck haben willst, statt einfach einen Haufen davon reinzuwerfen und alles gleichzeitig zu readien. „Ready up to N“ statt „ready all“ ist ein klassischer Design-Hebel, um Untap- und Ready-Effekte gegen degenerierte Endlos-Kombos abzusichern. Magic macht das seit Jahrzehnten so, dort sind die gefährlichsten Untap-Effekte fast nie „untap all“, sondern begrenzt. Dass der Designer im Cyberpunk TCG genau diese Grenze thematisiert, während die Karte noch nicht mal im Handel liegt, zeigt ein Team, das die Fallstricke des Genres kennt und aktiv gegensteuert. Das ist die Handschrift eines Teams, das die Sicherung schon beim Entwurf mit einbaut, statt eine starke Karte rauszuhauen und hinterher zu hoffen, dass sie im Turnier niemandem um die Ohren fliegt.

Warum sind Ready- und Untap-Effekte überhaupt so gefährlich? Weil sie eine Ressource zurückgeben, die man eigentlich schon ausgegeben hat. Eine Spend-Fähigkeit ist normalerweise eine Runde lang verbraucht, und diese Verknappung ist die eingebaute Balance. Ein Effekt, der die Fähigkeit wieder verfügbar macht, hebelt genau diese Verknappung aus. Tut man das ohne Deckel und die Kette hält sich selbst am Leben, entsteht ein Loop, der in derselben Runde beliebig oft dieselbe Aktion abfeuert. In der Geschichte des Genres haben solche Loops immer wieder ganze Formate zerlegt. Ein „bis zu zwei“ reißt die Kette gezielt ab, weil du nach zwei Readies Schluss hast, egal wie viele Merc-Legends noch herumstehen. Der Effekt bleibt stark genug, um sich zu lohnen, aber schwach genug, um kein Perpetuum mobile zu füttern. Die Hosts nennen als konkrete Referenz die blaue V, gegen deren Solo-Loops diese Grenze bewusst gezogen sei. Genau in dieser Art von Detail steckt die Reife eines Sets: nicht in den spektakulären Effekten, sondern in den kleinen Zahlen, die verhindern, dass die spektakulären Effekte das Spiel kaputtmachen.

Eine winzige Korrektur noch, damit niemand beim Suchen scheitert: Der Host spricht den Namen im Podcast als „Pepe Narajo“ aus, korrekt ist aber „Pepe Najarro“, so steht es in der DB und in den offiziellen Posts. Kein Design-Thema, nur eine Aussprache-Sache, aber wer die Karte im Katalog finden will, tippt besser die richtige Schreibweise ein.

Field Operator: die Demo-Deck-Karte, die Street Cred beibringt

Die dritte grüne Karte ist auf den ersten Blick die langweiligste, und genau das ist ihr Job. Field Operator ist eine 3/2-Common ohne spektakuläre Werte, ein alter Bekannter aus dem aktualisierten Demo-Deck. Die Hosts heben sie trotzdem hervor, und der Grund ist ihre pädagogische Funktion.

Field Operator

Typ: Unit · Farbe: Grün · Fraktion/Tags: Arasaka, Corpo, Techie · Cost: 3 · RAM: 2 · Power: 2 · Rarität: Common · Nummer: #078 · Illustration: Michal Ivan

Effekt (Wortlaut DB): „{Play} If your ☆ (Street Cred) is an even number, draw 1.“

Der Effekt ist simpel: Spielst du die Karte und dein Street-Cred-Wert, das Symbol ☆, ist gerade, ziehst du eine Karte. Klingt nach nichts, ist aber ein präzises Lehrwerkzeug. Field Operator zwingt Einsteiger, überhaupt erst mal auf ihren Street-Cred-Wert zu achten und ihn im Kopf zu behalten. Willst du den Bonus, musst du planen, wann dein Wert gerade ist und wann ungerade. Gerade-ungerade-Sequenzierung, verpackt in eine harmlose 3/2, und für eine Karte, die Neulingen in die Hand gedrückt wird, ist das genau die richtige Dosis Komplexität.

Warum ausgerechnet Street Cred, und warum ist das wichtig genug für eine eigene Lehrkarte? Weil es an der Siegbedingung hängt. Einer der Hosts erklärt im Podcast den Kern des Spiels, und der Weg zum Sieg führt über das Stehlen und über eine bestimmte Schwelle, die man zu Beginn seines Zuges erreichen muss:

„to win the game, you need to steal. You need to have a total of seven dice to start your turn“

Wer die Siegmechanik verinnerlicht, versteht sofort, warum eine Karte, die einen zwingt, auf Zahlenwerte zu achten, ins Demo-Deck gehört. Man kann nicht clever spielen, wenn man seinen eigenen Fortschritt nicht im Blick hat. Field Operator erzieht dich dazu, deine Werte zu lesen, und tut das über einen kleinen Zieh-Anreiz, der harmlos genug ist, um niemanden zu verschrecken. Solche „Teaching Commons“, billige, gewöhnliche Karten, die eine einzelne Regel isoliert vorführen, sind Standard in Starter- und Demo-Produkten. Fast jedes gute Kartenspiel hat sie. Sie sind nicht dafür da, Turniere zu gewinnen, sondern dafür, ein Konzept begreifbar zu machen.

Field Operator lebt entsprechend im Demo-Deck, und dazu ein bisschen Kontext, weil er das Bild rundet. Die Print-and-Play-Demo-Decks des Spiels heißen „Embracing Power“, das ist das Arasaka-Deck, und „The Heist“, das Mercs-Deck. Field Operator mit ihren Arasaka-, Corpo- und Techie-Tags gehört ins Arasaka-Umfeld, und dort erfüllt sie ihren Lehrzweck. Die Sorte Karte, die man nach der zwanzigsten Partie nicht mehr spielt, aber die einem in der ersten Partie das Spiel erklärt hat, ohne dass man es gemerkt hat. Unterschätztes Handwerk, ehrlich gesagt.

Man darf die Bedeutung solcher Demo-Decks für ein junges TCG nicht kleinreden. Die größte Hürde für jedes neue Kartenspiel ist nicht der Kauf, sondern die erste Partie. Wer sich durch ein 20-seitiges Regelheft quälen muss, bevor überhaupt eine Karte auf dem Tisch liegt, springt oft schon vorher ab. Ein gutes Demo-Deck umgeht das, indem es die Regeln in die Karten einbaut, statt sie ins Heft zu schreiben. Field Operator ist genau so ein Baustein: Sie erklärt das Street-Cred-Konzept nicht in einem Absatz, sondern dadurch, dass man sie spielt und merkt, aha, gerade Zahl gleich Bonus. Und weil die Rebecca-Promo-Tour auf Learn-to-Play-Demos aufbaut, ist der Zusammenhang direkt: An genau diesen Demo-Tischen, in Essen und anderswo, werden Karten wie Field Operator ihre eigentliche Arbeit tun. Sie sind das pädagogische Rückgrat der ganzen Neukunden-Offensive, und dass die Hosts eine davon extra hervorheben, ist deshalb kein Zufall. Es ist ein Fingerzeig darauf, wie ernst das Team das Onboarding nimmt.

Eine Randnotiz für die Genauen: Im Podcast fällt einmal das Wort „streak cred“, offiziell heißt der Wert aber „Street Cred“, inklusive des Stern-Symbols. Ein reines Hör- oder Transkriptions-Artefakt, keine Design-Geschichte, und ich schreibe im ganzen Text konsequent „Street Cred“. Cost, Power und der Effekt stimmen ansonsten exakt mit der DB überein, an der Karte selbst gibt es nichts misszuverstehen.

Rita Wheeler: der blaue Blocker, der zugleich filtert

Farbwechsel. Wir verlassen Grün und gehen zu Blau, und Rita Wheeler ist das Musterbeispiel dafür, was Blau in diesem Set sein soll. Eine Common, die gleich zwei blaue Kernideen in einem Body bündelt.

Rita Wheeler — No Stupid Questions

Typ: Unit · Farbe: Blau · Fraktion/Tags: Ganger, Mox · Cost: 4 · RAM: 2 · Power: 4 · Rarität: Common · Nummer: #125 · Illustration: TOPDOG Entertainment

Effekt (Wortlaut DB): „{Blocker} (You may spend this Unit to redirect a rival Unit’s attack to it instead.) The first time this Unit is spent each turn, draw 1, then discard 1.“

Zwei Dinge macht Rita gleichzeitig, und beide sind blaues Grundvokabular. Sie ist ein Blocker, den du ausgeben darfst, um einen gegnerischen Angriff auf sie umzuleiten, statt ihn auf dein eigentliches Ziel treffen zu lassen. Defensive Kontrolle, ein Werkzeug, um das Board zu stabilisieren. Dazu zieht sie dir beim ersten Ausgeben pro Zug eine Karte und lässt dich dann eine abwerfen. Ziehen, dann abwerfen, das ist ein klassischer Loot-Effekt, und in der Farb-Systematik des Sets füttert genau das die Trash- und Discard-Synergien von Blau.

Loot-Effekte sind in Kartenspielen ein uraltes blaues Werkzeug. Sie liefern dir Karten-Qualität, aber keinen Karten-Vorteil im engeren Sinn, weil du am Ende gleich viele Karten hast, nur bessere. Ziehen und abwerfen tauscht schlechte gegen gute Optionen und füllt gleichzeitig den Friedhof beziehungsweise hier den Trash. Rita überträgt dieses etablierte Muster in die Ressourcen-Ökonomie des Cyberpunk TCG, gekoppelt an das Ausgeben und begrenzt auf einmal pro Runde. Dass beides, das Filtern und der Blocker, auf einer einzigen Common sitzt, ist der eigentliche Clou. Es zeigt, wie tief das Farbthema ins Grundgerüst des Sets eingebaut ist. Blau muss nicht erst zu den seltenen Karten greifen, um seine Identität auszuspielen, es steckt schon in den Commons.

Der scheinbare Nachteil des Discards ist bei Blau in Wahrheit ein zweiter Vorteil, und das ist der Clou an der Farb-Identität. Schickt Blau seine eigenen Karten in den Trash und löst dieser Trash dann Synergie-Effekte aus, dann wird jeder Abwurf zur Zutat. Was in anderen Farben ein reiner Wegwurf wäre, wird in Blau zur Munition. Rita produziert diese Munition beiläufig, jede Runde eine Karte in den Trash, und ein Deck, das darauf aufbaut, freut sich über jeden einzelnen Abwurf. Deshalb ist eine Loot-Common wie Rita das Fundament der Farbe: Sie liefert nicht den spektakulären Payoff, sondern den stetigen Nachschub, der die Payoffs überhaupt erst füttert. Ein Deck aus lauter Bomben und keinen Enablern funktioniert nicht. Rita ist der unscheinbare Enabler, den man in jeder guten blauen Liste dreimal einpackt und über den anschließend kein Turnierbericht ein Wort verliert, obwohl er das Deck am Laufen hält.

Die Hosts werfen eine Combo-Idee mit einer Evelyn-Parker-Legend in den Raum, bei der ein Eddie bereitgemacht wird, wenn eine Corpo- oder Ganger-Unit Gigs stiehlt. Und WeirdCo selbst betont in der offiziellen Kommunikation, dass Rita nicht nur zum Filtern taugt, sondern das eigene Board schützen kann, wenn es darauf ankommt. Es gibt sogar eine der wenigen echten Community-Stimmen zur Folge, ein Creator-Video auf einem Drittkanal, das sich sinngemäß darüber freut, dass hier ein Blocker Karten zieht. Klingt banal, ist aber tatsächlich ungewöhnlich, weil defensive Karten normalerweise keinen Kartenvorteil generieren. Rita tut beides, und das macht sie zum Lehrstück für Blau als Draw-Discard-Farbe.

Eine Präzisierung noch, und die fällt zu Ritas Gunsten aus. In der Datenbank stehen Ritas Tags als „Ganger“ und „Mox“, beide sauber im Katalog hinterlegt, genau wie bei jeder anderen Karte. Der Mox-Tag ist also kein bloßes Podcast-Detail, sondern ein bestätigtes Feld, und wer ein Deck um Ganger- oder Mox-Synergien bauen will, wie die eben erwähnte Evelyn-Parker-Linie, baut auf gesicherten Kartendaten, nicht auf einem Gerücht. Was an Rita tatsächlich nur aus dem Podcast kommt, ist die Farbe: Dass sie „blau“ ist, sagen die Hosts, die DB führt Farben nicht als eigenes Datenfeld. Und der Untertitel „No Stupid Questions“ stammt seinerseits aus der DB, im Podcast fällt er nicht.

Live with the Aftermath: symmetrisches Removal als Adam-Smasher-Payoff

Die fünfte Karte schließt die Farb-Trias mit Gelb ab, und sie ist die vielleicht eleganteste Design-Idee der Folge, weil sie mit einer einzigen Textzeile ein ganzes Archetyp-Konzept trägt.

Live with the Aftermath

Typ: Program (Plan) · Farbe: Gelb · Cost: 3 · RAM: 3 · Rarität: Common · Nummer: #068 · Illustration: DOFRESH

Effekt (Wortlaut DB): „Each player defeats one of their Units.“

Der Effekt ist auf den ersten Blick fair bis zur Langeweile: Jeder Spieler besiegt eine seiner eigenen Units. Beide verlieren gleich viel, ein symmetrischer Tausch. Warum sollte man so etwas spielen wollen, wenn es dem Gegner genauso wehtut wie einem selbst? Weil Symmetrie in Kartenspielen eine Illusion ist, sobald ein Deck einen Payoff mitbringt, den das andere nicht hat. Und genau darauf ist diese Karte gebaut.

Die Hosts ordnen sie klar dem gelben Adam-Smasher-Archetyp zu, und einer bringt seine Begeisterung auf einen simplen Nenner:

„this is the card that makes me want to play double yellow“

Das „double yellow“ ist dabei mehr als eine Redewendung, es ist die Bau-Anforderung. Die Karte hat RAM 3, und laut Podcast bedeutet das doppelt Gelb, du brauchst also mindestens zwei gelbe Legends, um sie überhaupt spielen zu dürfen. Der eigentliche Payoff, so die Hosts, entfaltet sich in Triple-Yellow-Decks rund um Adam Smasher. In einem Deck, das den richtigen einseitigen Vorteil mitbringt, wird aus dem symmetrischen Removal ein asymmetrisches Werkzeug. Du opferst eine Unit, die du ohnehin loswerden oder deren Tod du in einen Vorteil ummünzen wolltest, während der Gegner einfach nur eine Unit verliert. Die RAM-3-Anforderung ist die Steuer, die diese Karte in ernsthaft gelbe Decks zwingt, und genau dort kippt die Symmetrie zugunsten des gelben Spielers.

Das Prinzip kennt man aus vielen Kontroll-Decks anderer TCGs. Ein symmetrischer Board-Effekt, der durch ein einseitiges Payoff-Paket unsymmetrisch wird, ist ein bewährtes Design für Kontroll-Archetypen. Die Kunst liegt darin, den Effekt an sich neutral zu halten und die Asymmetrie erst über den Deckbau zu erzeugen. In einem beliebigen gelben Deck ist Live with the Aftermath eine mittelmäßige Removal-Karte; in einem Deck, das den Tod eigener Units in Wert verwandelt, wird sie zum gezielten Kontroll-Werkzeug. Die Karte ist eine spezifische Zutat für einen bestimmten Plan, und die RAM-Farbanforderung erzwingt genau diese Deckbau-Disziplin.

An dieser Stelle muss ich beim Beleg vorsichtig bleiben, weil hier zwei Ebenen leicht durcheinanderrutschen. In der Datenbank steht bei dieser Karte RAM 3, diese Zahl ist gesichert. Dass diese drei RAM-Punkte aber gelb sind und deshalb zwei gelbe Legends verlangen, entnehme ich dem Podcast, nicht dem Katalog. Die Farbe der RAM-Symbole ist eine Host-Aussage, kein bestätigtes Datenbank-Feld. Plausibel ist sie, weil RAM 3 rechnerisch zu einer Double-Yellow-Anforderung passt, aber ich will die gezeigte Zahl und die gesagte Farbe sauber auseinanderhalten. Wer hier das Deckbau-Kalkül anstellt, sollte im Kopf behalten, dass die harte Zahl aus der DB kommt und die Farb-Zuordnung aus dem gesprochenen Wort. In der Praxis ändert das wenig an der Einschätzung, in der Beweisführung ist es der Unterschied zwischen Fakt und Interpretation.

Zum Adam-Smasher-Bezug lohnt sich eine kurze Lore-Einordnung, weil sie zeigt, wie eng Mechanik und Thema hier verzahnt sind. Adam Smasher ist der schwer bewaffnete Konzern-Enforcer aus dem Cyberpunk-Universum, ein wandelnder Panzer, der noch übrig bleibt, wenn um ihn herum alles zerlegt ist. Eine Karte, die das Spielfeld symmetrisch leerräumt und dem gelben Spieler dabei den letzten Mann stehen lässt, trägt dieses Bild ziemlich genau. Wer die Vorlage aus dem Videospiel kennt, für den ergibt der Archetyp sofort Sinn. Und falls euch die Adam-Smasher-Ästhetik ohnehin gepackt hat, findet ihr die Cyberpunk 2077 Ultimate Edition im Handel, in der die Figur ihren großen Auftritt hat. Das ist ein IP-Bezug, kein Karten-Fakt, aber der Bogen vom Videospiel zum TCG ist bei dieser Karte besonders sauber gespannt.

Noch ein Wort zum Artwork, weil die Hosts es selbst ansprechen und es eine kleine Design-Philosophie verrät. Live with the Aftermath hat nur eine einzige Textzeile, dafür aber ein vollflächiges Bild. Das ist so gewollt. Einer der Hosts bringt die Regel dahinter sinngemäß so auf den Punkt: Trägt eine Karte wenig Text, dann soll das Bild den frei gewordenen Platz füllen, statt ihn leer zu lassen. Eine Karte mit einer Textzeile bekommt also nicht einfach viel weißen Rand, sondern mehr Kunst.

Eine kleine, aber sympathische Design-Entscheidung, weil sie den Wert einer Karte nicht allein am Regeltext festmacht. In vielen Kartenspielen sehen die simplen Effekt-Karten optisch beliebig aus, weil das Layout auf textlastige Karten zugeschnitten ist und eine leere Textbox schlicht gähnende Fläche hinterlässt. Wer stattdessen den gewonnenen Raum bewusst der Illustration gibt, macht aus der langweiligsten Common ein kleines optisches Highlight. Bei einer Karte wie dieser, die spielerisch spezifisch und deshalb schmal im Text ist, geht die Rechnung auf: Man kriegt einen präzisen Kontroll-Baustein und dazu ein Bild, das man sich gern anschaut. Für ein Spiel, das seine Ästhetik aus einer der bildstärksten Vorlagen der letzten Jahre zieht, ist das die richtige Prioritätensetzung.

Der Illustrator wird in der DB als „DOFRESH“ geführt, im Podcast fällt die leicht abweichende Schreibweise „DFresh“, derselbe Handle, ich bleibe bei der DB-Variante. Die Karte existiert in zwei Printings, dem Retail-#068 und dem Beta-#β068, was zum gestaffelten Fahrplan des Sets passt. Wer im September ein Beta-Kit in die Hand bekommt, hält also unter Umständen die β-Fassung genau dieser Karte, während die Retail-Version erst im November flächendeckend im Regal steht.

Fulfillment, digitale Convention und was als Nächstes kommt

So viel zu Store Locator, Tour und Karten. Bleibt der Teil, bei dem die Datenlage dünn wird, und ich finde, der Artikel gewinnt an Glaubwürdigkeit, wenn ich das offen sage, statt es aufzublasen. Denn die brennendste Frage jedes Kickstarter-Backers, wann kommt eigentlich mein Paket, beantwortet Ep17 nicht.

Was die Hosts zum Fulfillment sagen, ist eine Beruhigung ohne Datum. Das Kickstarter-Fulfillment laufe weiterhin nach Plan, es gehe reibungslos voran, und falls sich etwas ändere, werde man selbstverständlich informieren. So sinngemäß die Ansage. Nett zu hören, aber eine Zusage, dass alles laufe, ist eben kein Versandfenster. In dieser Folge fällt kein konkretes Datum, wann die Ware rausgeht. Für Backer eine Beruhigung, für Nachrichten ist es dünn, und ich behandle es genau so. Wer daraus ein Lieferdatum herausliest, liest etwas hinein, das nicht dasteht. Solange WeirdCo kein Fenster nennt, bleibt der Versand ein bloßes „läuft schon“, mehr nicht.

Ein bisschen Kontext macht diese Zurückhaltung verständlicher. Import-TCGs, die per Crowdfunding starten, haben eine lange Tradition von Versand-Dramen, verspätete Fracht, verzollte Container, monatelange Funkstille. Vor diesem Hintergrund ist ein nüchternes „läuft nach Plan, wir melden uns, wenn sich was ändert“ fast schon vorbildlich, weil es keine Termine in die Welt setzt, die später kassiert werden müssen. Mir wäre ein ehrliches „wir sagen noch nichts Genaues“ jederzeit lieber als ein optimistisches Datum, das dann reißt. Trotzdem bleibt für den Backer die eigentliche Frage offen, und das gehört so benannt: Wann das Paket kommt, weiß nach Ep17 niemand auf den Tag genau.

Ähnlich vorsichtig muss man mit der digitalen Convention umgehen. Für die Kickstarter-Backer, die WeirdCo „WeirdCrew“ nennt, ist ein digitaler Showcase geplant, eine Art Online-Event mit Pack-Openings und Games zusammen mit den Hosts. Virtuelle Teilnehmer sollen dieselbe Rebecca-Promo bekommen wie die Con-Besucher vor Ort. Starten soll das Ganze, sobald das Kickstarter-Fulfillment anläuft, und mehr als „Ankündigungen folgen bald“ gibt es dazu nicht. Kein Datum, keine Plattform, kein Format-Detail über Pack-Openings und Games hinaus. Die Ankündigung einer Ankündigung, und so trage ich sie auch.

Wobei die Idee dahinter clever ist, und das ist die interessantere Lesart als „noch ein Online-Event“. Guckt man sich die vier physischen Rebecca-Stationen an, liegen sie in den USA, in Frankreich und in Deutschland. Ein Backer in Australien, Kanada oder sonst wo abseits dieser drei Länder hätte ohne die digitale Variante schlicht keinen Zugang zur Promo. Der digitale Showcase schließt also eine reale geografische Lücke. Für alle, die es auf keine der vier physischen Cons schaffen, ist er der faire Ausgleich statt bloß noch ein Online-Event. So gesehen eine faire Lösung, dem digitalen Publikum dieselbe Karte in Aussicht zu stellen wie dem Con-Publikum.

Für kommende Folgen deuten die Hosts noch zwei Dinge an, die man als Ausblick werten kann, nicht als aktuelle News. Es soll eine Vorschau auf das Beta-Event-Kit geben, also darauf, was der lokale Laden bekommt und was Spieler bei einem Beta-Event vor Ort in die Hand gedrückt kriegen. Und es soll mehr Details zur Gen Con folgen. Beides ist relevant, sobald es kommt, aber beides ist heute noch ein Teaser. Ich merke mir das vor, verkaufe es aber nicht als Beschluss.

Zum Schluss ein kurzer Blick auf die beiden Stimmen hinter dem Mikrofon, denn eine davon ist tatsächlich eine belastbare Notiz wert. Host Nummer zwei ist mit hoher Sicherheit Paweł Burza, Senior Communication Manager bei CD PROJEKT RED. Die Indizien passen zusammen: Sein Kürzel im Transcript, sein Hinweis, er wolle die Warschauer Läden im Locator checken, denn dort ist er ansässig, und seine Bemerkung, seine früheren CDPR-Rollen hätten immer mit einem digitalen Kartenspiel zu tun gehabt. Das zielt auf GWENT, das digitale Kartenspiel aus dem Witcher-Universum. Ein Mann, der Erfahrung mit einem digitalen Cyberpunk-nahen Kartenspiel hat und jetzt das physische betreut, ist die einzige inhaltlich interessante Host-Notiz der Folge. Host Nummer eins, der Haupt-Erzähler, ist plausibel Cree „Kawa“ Gunning von WeirdCo, aber das entnehme ich dem Serien-Kontext, nicht dieser Folge, denn in Ep17 wird der Name nicht genannt. Ich führe ihn hier ausdrücklich als Serien-Schluss, nicht als in dieser Episode bestätigt.

Alles andere rund um die Hosts ist Personality-Farbe mit niedriger Nachrichtendichte. Nett für die Atmosphäre, aber nichts, worauf man eine Meldung baut. Die GWENT-Verbindung von Burza ist die Ausnahme, weil sie etwas über die Herkunft des Projekts erzählt. Ein Studio, das jemanden mit digitaler Kartenspiel-Erfahrung ans Mikrofon setzt, weiß, warum.

Was Ep17 wirklich verrät

Ganz oben stand die Beobachtung, dass sich der Ton der Serie verschoben hat, und jetzt lässt sich sagen, woran das liegt. Ep17 ist die Folge, in der das Cyberpunk TCG aufhört, bloß ein Reveal-Kanal zu sein, und anfängt, ein Produkt zu werden, das man kaufen, finden und spielen kann. Der Store Locator macht die Distribution sichtbar, die Rebecca-Tour trägt das Spiel physisch in die Welt hinaus, und die fünf Karten zeigen, dass die Farb-Philosophie, die früher nur Theorie war, inzwischen in fertigen Karten steckt.

Was heißt das für dich konkret? Sitzt du in DACH, gibt es zwei Dinge, die du tun kannst, ohne auf irgendwas zu warten. Geh auf cyberpunktcg.com/stores, stell den Länderfilter auf Deutschland und schau, ob es einen Laden in deiner Nähe gibt. Fehlt deiner, meld ihn per Mail, das dauert zwei Minuten. Und wenn du im Herbst sowieso mit dem Gedanken spielst, nach Essen zu fahren, streich dir den 22. bis 25. Oktober an und plan ein Learn-to-Play-Demo ein, denn das ist der einzige Weg zur Rebecca-Promo, den du hierzulande hast. Alles andere, das Versanddatum, die digitale Convention, das Event-Overlay im Locator, ist angekündigt, aber noch nicht terminiert. Was daraus wird, zeigen die nächsten Folgen.

Mir gefällt an dieser Folge, dass sie ehrlich mit ihrer eigenen Unschärfe umgeht. „On track“ statt eines Versanddatums, ein Store Locator ohne Event-Overlay, eine digitale Convention ohne Plattform. Ein Studio, das den halben Stand offen zeigt, statt ihn als fertig zu verkaufen, wirkt auf mich vertrauenswürdiger als eines, das jede Baustelle glattbügelt. Das Spiel kommt an den Tisch, langsamer als mancher Backer hofft, aber sichtbar Schritt für Schritt. Und wer im Oktober in Essen an einem Demo-Tisch sitzt und zum ersten Mal einen Gig stiehlt, wird sich an diese Folge kaum erinnern. Dabei war sie der Moment, in dem aus einem Kickstarter ein Kartenspiel wurde.


Quellen & Weiterlesen:

  • Cyberdeck Podcast, Folge 17 — Store Locator, fünf Karten, Convention-Roadmap (youtube.com/watch?v=kWOkOje337g)
  • Offizielle Karten-Datenbank (Stats, Nummern, Raritäten, Effekt-Wortlaut) — cyberpunktcg.com/cards (powered by Netdeck.gg, Weird Co., lizenziert von CD PROJEKT RED)
  • Store Locator — cyberpunktcg.com/stores
  • Rebecca-Promo-Update (offizieller Blog) — Details zur „Rebecca: Having a Moment“-Aktion und den vier Convention-Stationen
  • SPIEL Essen 2026 (22.–25. Oktober, Messe Essen) — spiel-essen.de
  • Gen Con 2026 (30. Juli – 2. August, Indianapolis) — gencon.com

Hinweis zu den Werten: Karten-Stats, Nummern und der Effekt-Wortlaut stammen aus der offiziellen Live-Datenbank (Stand 17.07.2026). Die Farb-Zuordnung (Grün/Blau/Gelb) und die Farbe der RAM-Symbole (etwa „double yellow“ bei Live with the Aftermath) sind Aussagen der Podcast-Hosts, keine bestätigten Datenbank-Felder. Für das Kickstarter-Fulfillment ist kein Versanddatum belegt, nur ein „on track“. Die im Podcast angerissene grüne Goro-Combo mit Hanako ist unbelegt und in der DB nicht verifiziert. Host 1 (Cree „Kawa“ Gunning) ist Serien-Kontext, in Ep17 nicht namentlich bestätigt.

>_ JACK INTO THE FEED

News, Leaks und Deep Dives zum Cyberpunk TCG — direkt in deinen Posteingang. Kein Spam, nur Signal.

Markiert:

Hinterlasse einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Du nutzt einen Adblocker — kein Problem, wir respektieren das! Unsere Werbung ist dezent (keine Pop-ups, keine Videos). Wenn du uns unterstuetzen moechtest, freuen wir uns ueber ein Whitelisting. Danke, dass du Cyberpunk TCG News liest!