Okay Chooms, schnallt euch an. WeirdCo hat letzte Woche still und leise einen Blogpost rausgehauen, der es in sich hat — und wer auf der UK Games Expo war, durfte die Änderungen schon live am Tisch erleben. Die Beta-Regeln für das Cyberpunk TCG sind da, und sie krempeln einiges um.
Ich sag’s direkt: Das fühlt sich an wie ein Upgrade von einem gebrauchten Quadra auf einen Rayfield Caliburn.
Schluss mit der starren Zugreihenfolge
Die größte Änderung betrifft die komplette Phasenstruktur. In der Alpha hattet ihr drei strikt getrennte Phasen: Ready, Play, Attack. Erst alles vorbereiten, dann Karten spielen, dann angreifen — und wenn die Attack Phase lief, war’s das mit Kartenspielen. Ziemlich rigid, oder?
Das ist jetzt Geschichte.
Die Beta schrumpft das Ganze auf zwei Phasen: Start Phase und Main Phase. Die alte Play Phase und die Attack Phase wurden verschmolzen. Heißt konkret: Ihr könnt Karten spielen, angreifen, wieder Karten spielen, nochmal angreifen — so oft ihr wollt innerhalb eines Zuges. Das eröffnet taktische Möglichkeiten, von denen Alpha-Spieler nur träumen konnten. Stellt euch vor, ihr spielt eine Unit nach dem ersten Angriff, um den zweiten abzusichern. Oder ihr triggert einen Effekt nach dem Kampf, der euren nächsten Play erst richtig stark macht.
WeirdCo formuliert das so: „By turning the Attack Phase into a Step that players can take multiple times during their Main Phase, we’re giving players more freedom and flexibility.“ Klingt simpel, verändert aber die strategische Tiefe massiv.
React-Fenster und der Angriff auf die Gig-Zone
Noch eine Sache, die ich richtig gut finde — das explizite React-Fenster. Nach jeder Angriffsdeklaration bekommt der Gegner jetzt eine klare Gelegenheit zu reagieren: Blocker erklären, eine Legend rufen oder QUICK-Fähigkeiten einsetzen. Wer Magic oder andere TCGs kennt, weiß wie wichtig solche Interaktionsfenster für spannende Matches sind. Ohne die fühlt sich alles an wie Solitaire mit Publikum.
Apropos Klarheit: Angriffe richten sich jetzt gegen die Gig-Zone statt direkt gegen den Rival. Klingt nach einem kleinen Flavor-Tweak, hilft aber enorm beim Onboarding neuer Spieler. Richard Zap hat im Cyberdeck Podcast erklärt, dass sie bei Events wie PAX und GAMA hunderte Spieler beobachtet haben — und genau solche Verwirrungspunkte identifiziert wurden.
Legends überall, Spiele länger
Zwei Zahlenänderungen, die auf den ersten Blick klein wirken, aber das Spielgefühl komplett verschieben.
Erstens: Legends kosten jetzt nur noch 1 Eddie statt 2. Das ist ein harter Buff. In der Alpha tauchten Legends oft zu spät auf — man sparte Eddies, zögerte, und dann war das Match schon gelaufen. Mit den halbierten Kosten werden V, Johnny Silverhand und Co. viel häufiger auf dem Tisch landen. Meine Theorie: Das macht Deckbuilding rund um bestimmte Legend-Combos deutlich attraktiver.
Zweitens: Die Siegbedingung wurde von 6 auf 7 Gig-Würfel angehoben. Du brauchst jetzt die Mehrheit aller Gigs, nicht nur knapp mehr als die Hälfte. Klingt nach einem kleinen Dreh, gibt aber jedem Match ein bis zwei Runden mehr Luft zum Atmen. Comebacks werden realistischer, und wer hinten liegt, hat noch echte Chancen statt nur zuzuschauen.
Ehrlich gesagt — genau das hat mir bei den Alpha-Gameplay-Videos gefehlt. Manche Partien waren nach fünf Minuten quasi entschieden. Mit sieben Gigs als Ziel dürfte da mehr Spannung drin sein.
UK Games Expo als Testlabor
WeirdCo hat die neuen Regeln direkt auf der UK Games Expo (29.–31. Mai) an den Tischen getestet. Die Besucher dort waren die Ersten, die das überarbeitete System mit den Alpha-Karten spielen konnten. Laut dem Cyberdeck Podcast — das ist übrigens der offizielle WeirdCo-Podcast mit Cree „Kawa“ Gunning — haben sie das Feedback von Events wie GAMA Expo und PAX plus Community-Diskussionen und YouTube-Gameplay systematisch ausgewertet, bevor sie die Änderungen finalisiert haben.
Das finde ich preem. Kein Entwickler im Elfenbeinturm, sondern echtes Playtesting mit echten Leuten. Und laut WeirdCo haben viele Community-Diskussionen genau die gleichen Schmerzpunkte adressiert, die sie intern auch identifiziert hatten.
Was heißt das für die Starter Decks?
Spannende Frage — denn die zwei Starter Decks „The Heist“ (V, Jackie Welles, Viktor Vektor) und „Embracing Power“ (Saburo Arasaka, Yorinobu, Goro Takemura) kommen im Oktober mit dem Beta-Regelwerk. Wer jetzt Print-and-Play mit den Alpha-Regeln spielt, sollte sich darauf einstellen, dass die Karten im neuen System anders performen werden. Besonders Units mit Angriffs-Triggern dürften von der flexiblen Main Phase profitieren.
In UK-Shops wie The Card Vault laufen bereits Pre-Orders für die Starter Decks — jeweils 29,95 Pfund (umgerechnet ca. 35 Euro), Booster Boxes für 119,75 Pfund (rund 140 Euro). Für den deutschen Markt über Luminous Cards in Gera gibt’s noch keine konkreten EUR-Preise, aber rechnet mal mit ähnlichen Größenordnungen plus etwas Aufschlag für Versand und MwSt.
WeirdCo hat außerdem angekündigt, dass weitere Dev-Blogs zu Keywords, Card Stats und Kartendesign folgen werden. Das überarbeitete Gameplay Guide soll ebenfalls bald online gehen.
Also, was denkt ihr? Macht die flexiblere Main Phase das Spiel besser — oder wird es dadurch zu komplex für Einsteiger? Und wie bewertet ihr den Legend-Buff? Schreibt’s in die Kommentare oder diskutiert mit auf dem WeirdCo Discord.
Quellen:
WeirdCo Dev Blog — Rule and Game System Updates from Alpha to Beta
Cyberdeck Podcast Episode 10 — Game System Updates
The Card Vault UK — Pre-Orders
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Said Benadjemia – online als „Kenearos“. Cyberpunk-Fan seit dem ersten Trailer 2012, Night-City-Legend-Backer der Cyberpunk-TCG-Kickstarter-Kampagne 2026. Schreibt hier auf Deutsch alles rund ums Cyberpunk Trading Card Game von WeirdCo und CD Projekt Red – Kickstarter-News, Deep Dives zu Mechanik und Lore, Charakterguides, Strategieartikel.




