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Cyberdeck Ep16: Wenn der Reveal schon im Katalog steht

Cyberdeck Podcast Episode 16 — Cyberpunk TCG Card Reveals
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Folge 16 vom Cyberdeck Podcast ist draußen, und wenn ihr vorher in der offiziellen Kartendatenbank gestöbert habt, saßt ihr mit demselben komischen Déjà-vu vor dem Stream wie ich. Berserza und Cree Cree, im Chat läuft sie unter „Kawa“, halten vier Karten in die Kamera und zeigen sie her, als wären es frische Enthüllungen: Jacked-In Voodoo Boy, Augmented Negotiators, Fool on the Hill, Appetite for Destruction. Blöd nur, dass genau diese vier Karten längst online stehen. Jede einzelne, mit Nummer, Rarität und komplettem Regeltext, abrufbar unter cyberpunktcg.com/cards, für jeden, der weiß, wo er klicken muss.

Klingt nach Enttäuschung, solange man die Folge für eine Karten-Premiere hält. Hört man damit auf, wird sie richtig interessant. Die beiden Hosts zeigen hier nicht bloß, was neu ist, sie führen euch hinter die Kulissen. Warum sehen diese Karten so aus, wie sie aussehen? Welche Alpha-Lektion steckt in einer 2/2-Statline mit angezogener Handbremse, und was macht es mit einem Set, wenn die Community-Datenbank dem großen Reveal-Theater der offiziellen Kanäle voraus ist?

Zweimal habe ich mir die Folge angeschaut und die vier Karten Wert für Wert gegen die Live-DB gehalten. Ergebnis: genau eine echte Unstimmigkeit, eine Rarität, die im Podcast anders steht als im Katalog. Der Rest sauber. Und mal ehrlich, gerade dieses saubere Zusammenspiel aus gesprochenem Designer-Wort und gepflegtem Katalog ist die eigentliche Story der Folge. Nehmen wir die vier Karten also einzeln auseinander. Wer im November mit einem funktionierenden Deck am Tisch sitzen will, sollte in ihnen weniger Vokabeln sehen als Fenster in die Design-Philosophie, aus der das ganze Set gebaut ist.

Der Reveal, der keiner war

Was faktisch auf dem Tisch liegt: Ep16 zeigt vier Karten aus dem Grundset „Welcome to Night City“. Alle vier stecken in der Datenbank jeweils doppelt drin, einmal als reguläres Retail-Printing, einmal als Beta-Version mit dem kleinen β vor der Nummer. Das ist relevant, dazu gleich mehr, wenn es um den Fahrplan geht. Für den Moment zählt nur eins: Keine der vier Karten ist ein Podcast-Exklusiv. In dieser Folge gibt es nichts zu sehen, was ein aufmerksamer Fan nicht bereits im Katalog hätte nachschlagen können, Stand heute, dem 10. Juli 2026.

Die Vorgängerfolge macht das deutlich. Ep15 lief rund um die Anime Expo und zeigte einen völlig anderen Vierer-Satz: Sasha Yakovleva (β169), den Screw — Lovelorn Fool (018), Viktor Vektor (058) und Nadia (083). Keine Überschneidung mit den Ep16-Karten, kein Recycling. Die Redaktion streut ihre Reveals also über verschiedene Karten, hier wurden nicht zufällig zweimal dieselben vier hochgehalten. Ep16 hat sich seine vier bewusst ausgesucht, und die Auswahl ergibt Sinn, sobald man merkt, dass sie alle dieselbe Design-Geschichte erzählen.

Warum überhaupt Karten „herzeigen“, die jeder nachschlagen kann? Weil sich der Job eines offiziellen Kanals verschiebt, sobald die Datenbank der Community voraus ist. Ist das „Was“ schon geklärt, bleibt das „Warum“. Und das „Warum“ kann eine Datenbank nicht liefern. Sie zeigt dir, dass Jacked-In Voodoo Boy nicht angreifen darf, solange du in diesem Zug kein Programm gespielt hast. Sie erklärt dir nicht, welches Balance-Problem diese Klausel überhaupt lösen soll. Genau da setzt die Folge an.

Wer TCGs länger verfolgt, kennt das Format. Magic hat seine „Making Magic“-Kolumnen, in denen Designer Jahre nach Release erklären, warum eine Karte so und nicht anders gedruckt wurde. Flesh and Blood zieht ähnliche Design-Diaries. Cyberpunk macht das früher, nicht rückblickend, sondern schon vor dem Retail-Launch, während das Set gerade erst in die Beta geht. Ein ehrlicher Transparenz-Move, und er verrät nebenbei einiges über den Reifegrad des Projekts. Ein Studio, das seine Design-Entscheidungen offenlegt, bevor die Karten flächendeckend im Handel liegen, hat viel Vertrauen in die eigene Arbeit und weiß zugleich, dass eine informierte Community die bessere ist.

Und was sagt das über das Projekt? Eine Menge. Eine Datenbank, die vollständig gepflegt ist, während das Set noch in der Beta steckt und der Handel erst im November beliefert wird, ist eine bewusste Ansage. Jede der vier Karten liegt bereits in zwei Fassungen im Katalog, einmal als β-Beta und einmal als Retail-Printing, beide unter derselben Nummer. Die Inhalte stehen also weitgehend, nur die Verpackung ins Regal fehlt noch. Fertig genug, um offen zu katalogisieren, und formal weit genug vom Ladentisch weg, dass die Designer laut über ihre Entscheidungen nachdenken können, ohne den Verkaufsstart zu gefährden. Genau dieses Zeitfenster nutzt Ep16.

Für uns als Leser heißt das: Wir behandeln die vier Karten im Folgenden konsequent als das, was sie sind. Katalogisierte Karten, deren Design-Absicht die Hosts erklären. Nicht als Neuheiten. Klingt pedantisch, ist aber wichtig, sonst führt der ganze Artikel in die Irre. Wenn ich schreibe „die Karte macht X“, dann steht das in der DB. Wenn ich schreibe „die Hosts erklären, dass X so gebaut wurde, weil Y“, dann ist das Design-Kommentar aus dem Podcast, und das ist eine ganz andere Beweislage. Halten wir das sauber, wird aus einem Nicht-Reveal die vielleicht lehrreichste Folge, die der Cyberdeck Podcast bisher hatte.

Die Zwei-Cost-Lektion, um die sich alles dreht

Wenn dieser Podcast einen roten Faden hat, dann ist es die Geschichte einer Karte, die im Alpha-Kit zu gut war. Die Hosts kommen immer wieder darauf zurück, und wer verstehen will, warum das aktuelle Set aussieht wie es aussieht, muss diese Lektion begreifen. Also der Reihe nach.

Im Alpha-Kit gab es 2-Cost-Units, die Hosts nennen unter anderem Evelyn und Roo’s Low Life, die nach ihrer Einschätzung schlicht zu stark waren. Und zwar nicht wegen besonders krasser Werte, im Gegenteil: weil eine billige Einheit ohne echte Bedingung im Board-Aufbau brutal effizient ist. Die pointierteste Formulierung dazu fiel wörtlich im Podcast, und sie bringt das ganze Problem auf einen Nenner:

„a two-cost unit with one power is just as good as any other unit with nine power“

Diesen Satz muss man sich auf der Zunge zergehen lassen. Die Hosts sagen im Kern: Eine 2-Cost-Einheit mit einem einzigen Power-Punkt kann genauso wertvoll sein wie eine Einheit mit neun Power, vorausgesetzt, sie hilft dir, breit aufzustellen und das Board zu fluten. Warum? Weil in einem System, in dem man das Feld mit Körpern kontrolliert, jede zusätzliche Einheit zählt, egal wie schwach sie einzeln ist. Zehn magere 1-Power-Bodies auf dem Tisch können ein Spiel genauso kippen wie ein einzelner Brocken mit hohem Wert. Go-wide nennt man das im TCG-Jargon: nicht in die Höhe skalieren, sondern in die Breite.

Das Prinzip ist im TCG-Genre uralt und hat sogar einen Gegenpol. Du kannst in die Höhe skalieren, ein paar wenige, dafür fette Einheiten, die einzeln das Spiel entscheiden, go-tall nennt der Jargon das. Oder du gehst in die Breite, go-wide, und erdrückst den Gegner mit schierer Masse. Beide Achsen haben ihre Berechtigung, und ein gesundes Kartenspiel hält sie so in Balance, dass keine die andere komplett schluckt. Das Problem im Alpha war, dass die billigen bedingungslosen Bodies das Breiten-Spiel derart günstig machten, dass go-tall gar nicht mehr mithalten konnte. Warum eine dicke Einheit für viel Cost bauen, wenn fünf magere Bodies für denselben Preis das Board schneller fluten und obendrein flexibler sind? Sobald eine der beiden Achsen so viel effizienter wird als die andere, kippt die ganze Deckbau-Landschaft in eine Richtung, und das ist der Moment, in dem ein junges Spiel seine Vielfalt verliert, bevor sie überhaupt entstehen konnte.

Und da wird eine billige, bedingungslose Einheit zum Problem. Wenn du für zwei Eddies einfach so einen Body auf den Tisch legen kannst, der irgendwas beiträgt, dann ist der optimale Zug fast immer, genau das zu tun, wieder und wieder. Das Deck baut sich von selbst, die Entscheidungen werden trivial, und das Spiel verkommt zum Wettrennen, wer schneller sein Board füllt. Für ein junges TCG, das gerade um seine Identität ringt, ist das Gift. Es macht die interessanteste Ressource bedeutungslos, nämlich die Entscheidung, was man wann spielt.

Der 9-Power-Bezug im Zitat ist übrigens kein Zufall, sondern koppelt direkt an die Sieg-Ökonomie. Nach dem Gameplay-Guide skaliert der Gig-Steal, die zentrale Siegmechanik, mit der Power deiner Einheiten, und ab Power 10 aufwärts kassiert eine Einheit gleich zwei Gigs statt einem. „Neun Power“ ist also genau der Wert, bei dem du eine Kleinigkeit brauchst, um über die magische Zehn zu kommen. Hilft dir selbst der billigste 1-Power-Body, diese Schwelle zu reißen, dann ist die Statline egal geworden und das Balancing bricht zusammen. Die Hosts denken hier nicht abstrakt, sie rechnen an der Siegbedingung entlang.

Die Antwort des Designs ist der eigentliche Clou. Man hätte diese billigen Einheiten einfach schwächer machen können, Power runter, Cost rauf, fertig. Hat man aber nicht. Stattdessen haben die Designer laut den Hosts an der Bedingung geschraubt, nicht an der Statline. Evelyn und Sketchy Ripper zum Beispiel wurden auf 0 Power gesetzt: Sie taugen erst was, wenn du ihnen Gear anziehst. Und Jacked-In Voodoo Boy, unsere erste Karte des Tages, bekam eine ganz andere Fessel.

Kleine Warnung an dieser Stelle, weil die Hosts hier selbst nicht ganz konsistent sind: Evelyn wird im Podcast einmal als „2/1″ beschrieben und an anderer Stelle als „0 Power“. Das ist eine interne Ungenauigkeit im gesprochenen Wort, und ich leite daraus bewusst keinen konkreten Kartenwert für Evelyn ab. Was zählt, ist die Design-Richtung, und die ist eindeutig: billige Einheiten sollen ihre Effizienz nicht geschenkt bekommen, sondern sich verdienen müssen. Ob Evelyn nun exakt 0 oder 1 Power hat, ändert an dieser Aussage nichts.

Jacked-In Voodoo Boy

Typ: Unit · Farbe: Blau · Cost: 2 · RAM: 2 (blau) · Power: 2 · Tags: NETRUNNER / VOODOO BOYS · Rarität: Common (aus der DB ergänzt; im Podcast nicht genannt) · Nummer: 115 (β115) · Illustration: Josan Gonzalez

Effekt (Wortlaut DB): „This Unit can’t attack unless you played a Program this turn.“

Da steht sie also: 2 Cost, 2 Power, ein sauberer 2/2-Body für zwei Eddies. Auf dem Papier genau die Art effiziente Einheit, die im Alpha das Problem war. Nur darf sie nicht angreifen, solange du in diesem Zug kein Programm gespielt hast. Das ist die Fessel, und sie ist elegant: Sie kastriert den Body nicht, sie koppelt ihn an ein Verhalten.

Warum ausgerechnet ein Programm als Auslöser? Weil Jacked-In blau ist, und Blau ist im Set die Farbe der Netrunner und Voodoo Boys, die Programm-Farbe. Ein blaues Deck will ohnehin Programme spammen, das ist sein ganzer Plan. Die Bedingung „spiel erst ein Programm“ ist für ein Blau-Deck also kaum eine Bedingung, eher eine Erinnerung an das, was es sowieso vorhatte. Die Hosts erklären genau das: Blau braucht billige Bodies, um seine Programm-Engine überhaupt am Laufen zu halten, und Jacked-In ist der billige Body, der sich nahtlos in diesen Plan einfügt. Sie ziehen im Podcast sogar die Referenz zu „Peace Offering“ in Grün, um zu zeigen, wie ein billiges Programm den Trigger liefert.

Was hier passiert, ist ein hübsches Stück Design-Handwerk. Dieselbe Karte, die in einem beliebigen Deck eine lahme 2/2 mit angezogener Handbremse wäre, wird in ihrem Heimat-Deck zu einer effizienten Einheit, die praktisch immer angreifen darf. Die Bedingung schneidet nicht die Karte, sondern die Decks, die sie missbrauchen wollen. Wer Jacked-In in ein Deck ohne Programme steckt, hat einen 2/2-Body, der die halbe Zeit nur rumsteht. Wer sie ins Voodoo-Boys-Deck steckt, hat einen 2/2, der fast immer ballert. So groß ist der Unterschied zwischen einer Karte, die überall gut ist, dem Alpha-Problem, und einer Karte, die nur dort gut ist, wo sie hingehört.

Für Deckbauer heißt das konkret: Jacked-In ist ein Signal. Sie sagt dir, dass Blau als Programm-Farbe gedacht ist und dass das Design dich sanft dazu erzieht, deine billigen Einheiten mit deinem Programm-Plan zu verzahnen. Wer das ignoriert, wird bestraft, und zwar nicht mit schlechten Werten, sondern mit toten Zügen, in denen der Body nicht angreifen kann. Erziehung durch Struktur statt durch Zahlen, und ehrlich gesagt ist mir das tausendmal lieber als eine stumpf schlechtgeprügelte Karte.

Spielen wir das für einen Moment als reines Gedankenspiel durch, ausdrücklich ohne Turnier-Beleg, es gibt schließlich noch kein einziges Match-Ergebnis, auf das man bauen könnte. Ein blaues Programm-Deck will früh billige Programme sehen und daraus eine Engine bauen. Jacked-In fügt sich da als der günstige Körper ein, den man in der frühen Kurve auf den Tisch legt, während das erste Programm ohnehin läuft. Der Trigger, irgendein Programm im selben Zug, ist in so einem Deck praktisch immer erfüllt, weil Programme der Motor sind. In einem Deck dagegen, das sich nur mit einem Fuß in Blau bewegt und kaum Programme führt, wird derselbe 2/2 zur toten Investition, die halbe Runden lang nur zusieht. Die Karte belohnt konsequentes Blau und lässt halbherzige Splashes im Regen stehen. Für Deckbauer eine brauchbare Faustregel: Jacked-In gehört in Decks, die das Programm-Thema wirklich ernst meinen, und nicht in jedes beliebige Blau-Gemisch.

Wer diese Design-Sprache aus anderen TCGs kennt, erkennt sie sofort wieder. Das Problem der „vanilla efficiency“, billige, bedingungslose Kreaturen, die alles kaputtmachen, ist so alt wie das Genre. Magic hat Jahrzehnte gebraucht, um zu lernen, dass man solche Effizienz an Bedingungen knüpft statt an nackte Werte. Cyberpunk komprimiert diese Lektion in einen einzigen Alpha-Beta-Retail-Zyklus. Die Hosts haben das Problem im Alpha erlebt, im Beta die Antwort gebaut, und erklären uns jetzt, während das Retail-Set gerade erst in den Druck geht, wie sie darauf gekommen sind. Das ist ungewöhnlich schnell für ein Kartenspiel, und es spricht für ein Team, das seine Genre-Geschichte gelesen hat.

Die Bedingung ist außerdem eng an das gebunden, was das Deck ohnehin tut, und nicht an einen künstlichen Reifensprung. Es gibt Kartenspiele, die ihre billigen Einheiten mit sinnlosen Auflagen belegen, „du darfst nur angreifen, wenn du drei Sümpfe kontrollierst“ und ähnlicher Unfug, der niemanden interessiert. Jacked-Ins Auflage dagegen ist der Herzschlag des Blau-Decks. Du spielst ein Programm, weil du das eh vorhast, und als Belohnung darf dein billiger Body angreifen. Die Auflage fühlt sich nicht wie eine Strafe an, sondern wie ein natürlicher Rhythmus, und genau das trennt gutes Konditionierungs-Design von schlechtem. Cyberpunk landet hier klar auf der guten Seite.

Bevor wir weiterziehen, noch eine Randnotiz zum Artwork, weil sie in der Community die Runde macht. Die Illustration stammt von Josan Gonzalez, einem Künstler, der auch für offizielles Cyberpunk-2077-Material bekannt ist. In manchen Ecken kursiert das Gerücht, das konkrete Bild sei ursprünglich für das Steelbook einer CP2077-Edition entstanden. Plausibel ist das durchaus, Gonzalez‘ Handschrift passt, und die IP-Verbindung ist real. Verifiziert ist es aber nicht. Ich führe das hier ausdrücklich als unbestätigtes Gerücht, nicht als Fakt. Wer die Ästhetik der Vorlage mag, findet Cyberpunk-2077-Steelbook-Editionen im Handel, aber bitte als das, was sie sind: ein Merch-Bezug zur gemeinsamen IP, kein Beleg für die Herkunft dieses speziellen Karten-Renders.

Warum Cost nicht gleich RAM ist

Jetzt wird es kurz technisch, aber ohne dieses Kapitel versteht man drei der vier Karten falsch. Und ich verspreche: Sobald der Groschen fällt, lösen sich mehrere scheinbare Widersprüche in Luft auf, über die im Chat der Folge diskutiert wurde.

Jede Karte in diesem Spiel hat zwei Zahlen, die leicht verwechselt werden. Die eine ist Cost, das sind die Eddies, die du bezahlst, um die Karte im Spiel auf den Tisch zu bringen. Eine Ressource, die du Runde für Runde generierst und ausgibst. Die andere ist RAM, und RAM ist etwas völlig anderes: ein farbgebundenes Deckbau-Limit. RAM sagt dir nicht, was eine Karte im Spiel kostet, sondern ob du sie überhaupt in dein Deck packen darfst.

Das funktioniert über die Legenden. Jedes Deck hat genau drei Legenden, und jede Legende gehört einer Farbe an. Diese Legenden setzen dein RAM-Budget pro Farbe fest. Grob gesagt: Der RAM-Wert einer Karte muss durch die Legenden der passenden Farbe gedeckt sein. Eine Karte mit RAM 3 in Grün darfst du nur spielen, wenn deine grünen Legenden zusammen mindestens 3 RAM in Grün liefern. RAM ist also keine Spiel-Ressource, sondern eine Bau-Anforderung. Es zwingt dich, dich beim Deckbau farblich festzulegen, bevor die erste Runde überhaupt beginnt.

Halten wir das an den vier Karten fest, dann ergibt sich ein klares Bild. Augmented Negotiators kostet 3 Eddies, hat aber nur RAM 1. Fool on the Hill kostet 2 Eddies bei RAM 3. Und Appetite for Destruction kostet 3 Eddies bei RAM 4. Cost und RAM laufen völlig auseinander, weil die beiden Zahlen zwei verschiedene Dinge auf zwei verschiedenen Achsen messen.

Genau hier entsteht der Streit, der im Chat der Folge aufkam. Appetite for Destruction wird im Podcast mit „four red RAM“ beschrieben, aber „at cost three“. Manch einer las das als Widerspruch: Wie kann eine Karte gleichzeitig 3 und 4 kosten? Sie kann nicht, und sie tut es auch nicht. Cost 3 bezieht sich auf die Eddies zum Ausspielen, RAM 4 auf das rote Deckbau-Limit. Die Datenbank bestätigt beide Werte unabhängig voneinander. Es gibt hier nichts aufzulösen, weil nichts kaputt ist. Wer die zwei Achsen einmal getrennt hat, sieht sofort: Beide Aussagen der Hosts sind korrekt, sie beschreiben nur unterschiedliche Eigenschaften derselben Karte.

Dasselbe Missverständnis steckt hinter zwei weiteren Formulierungen, die in der Folge fielen und die man leicht für gedruckte Kartenregeln hält. „Double red“ bei Appetite und „two green legends“ bei Fool on the Hill. Das klingt, als stünde es im Regeltext der Karten, tut es aber nicht. Beides sind Folgen des RAM-Systems, keine auf der Karte gedruckten Klauseln.

Rechnen wir es durch, dann wird es glasklar. Jede Legende einer Farbe liefert 2 RAM in dieser Farbe. Appetite hat RAM 4 in Rot. Eine einzige rote Legende gibt dir nur 2 RAM, zu wenig. Du brauchst zwei rote Legenden, 2 plus 2 macht 4, und erst dann darfst du Appetite spielen. Das ist das „double red“: keine Kartenregel, sondern die schlichte Konsequenz daraus, dass RAM 4 in Rot zwei rote Legenden verlangt. Bei Fool on the Hill dasselbe Spiel: RAM 3 in Grün. Eine grüne Legende liefert 2 RAM, das reicht nicht für 3. Zwei grüne Legenden liefern 4, das reicht. Also „two green legends“, wieder keine gedruckte Regel, sondern reine RAM-Arithmetik.

Warum ist das mehr als Erbsenzählerei? Weil es den Charakter dieser Karten fürs Deckbauen komplett verändert. Ein Deck hat genau drei Legenden. Bindet Appetite zwei davon an Rot, dann ist der dritte Slot dein einziger Spielraum für eine andere Farbe. Du hast dich mit einer einzigen Karte fast vollständig auf Rot festgelegt. Kein netter kleiner Nebeneffekt, sondern ein Deck-definierendes Commitment. Wer Appetite spielen will, spielt ein rotes Deck, Punkt.

Für die DACH-Deckbauer, die im Herbst zum ersten Mal ernsthaft basteln werden, ist das eine der wichtigsten Erkenntnisse aus dieser Folge. RAM-Werte sind versteckte Deckbau-Gates. Eine Karte kostet dich nicht nur Eddies im Spiel, sie kostet dich strukturelle Investition in deine Farbwahl, lange bevor die erste Karte gezogen wird. Ein Deck besteht aus genau drei Legenden und 40 bis 50 Karten, mit maximal drei Kopien pro Karte. In diesem engen Rahmen sind zwei an Rot gebundene Legenden-Slots ein gewaltiger Anteil deiner gesamten Farb-Identität.

Wer aus Magic kommt, kennt das Prinzip als Verwandten der Devotion, Karten, die nicht nur Mana kosten, sondern eine farbliche Hingabe verlangen. Flesh and Blood macht mit seinen Fraktionen etwas Ähnliches. Cyberpunk gießt dieses Gefühl in das RAM-System: Manche Karten sind billig im Spiel, aber teuer im Deckbau. Fool on the Hill kostet lächerliche 2 Eddies, verlangt aber zwei grüne Legenden. Die eigentliche Rechnung zahlst du nicht am Tisch, sondern zu Hause beim Bauen. Ein elegantes System, weil es die Kostenfrage auf zwei Zeitpunkte verteilt und Deckbau zu einer echten Kunst macht.

Rechnen wir das als Deckbau-Szenario einmal auf die Slots hoch, wieder als Gedankenspiel und nicht als Meta-Aussage. Drei Legenden hat ein Deck, mehr nicht. Wer Appetite for Destruction spielen will, verplant davon zwei fest an Rot, es bleibt exakt ein freier Slot. Dieser eine Slot entscheidet, ob dein rotes Deck einen zweiten Farbtupfer bekommt oder ob die dritte Legende ebenfalls in Rot wandert und du voll auf eine Farbe gehst. Fool on the Hill mit seinen zwei grünen Legenden drängt in dasselbe Nadelöhr: Wer beide Bomben in ein Deck packen wollte, müsste vier Legenden-Anforderungen aus nur drei Slots bedienen, und das geht schlicht nicht auf. Genau hier zeigt das RAM-System seine Zähne. Kein Verbot hält dich auf, simple Arithmetik reicht. Zwei doppelt-farbgebundene Karten aus verschiedenen Farben schließen sich in einem Drei-Legenden-Deck gegenseitig aus, und diese Rechnung macht man besser am Küchentisch als am Turniertisch.

Und noch ein praktischer Hinweis, den man beim ersten Bauen gern vergisst: Weil die RAM-Bindung so stark ist, lohnt es sich, seine teuren Karten physisch getrennt zu sortieren, bevor man ein Deck testet. Ich habe für mein eigenes Chaos irgendwann angefangen, Testdecks in mattschwarze Standard-Sleeves zu packen und die farbgebundenen Bomben in eine eigene Reihe zu legen, so sieht man auf einen Blick, wie viele Legenden-Slots eine Farbe schon frisst, bevor man sich verzettelt. Klingt banal, spart aber beim Feintuning eine Menge Nerven, wenn drei, vier Karten alle nach doppelter Farb-Deckung schreien.

Die Rarität, die zweimal existiert

Kommen wir zum interessantesten Fund der ganzen Folge, und der hat mit einer einzigen Zeile zu tun, die im Podcast anders steht als in der Datenbank. Fool on the Hill.

Fool on the Hill

Typ: Program · Farbe: Grün · Cost: 2 · RAM: 3 (grün) · Tags: MERC · Nummer: 099 (β099) · Illustration: DOFRESH

Rarität: Im Podcast als „Epic“ bezeichnet (der Host zeigt explizit darauf) · in der Live-DB als „Rare“ gelistet

Effekt (Wortlaut DB): „Reveal the top 2 cards of your deck. A Rival chooses whether you add them to your hand or trash them. If you trash them, draw 2.“

Im Podcast sagt der Host mit Nachdruck „Epic“ und zeigt sogar explizit auf die Rarität, als wollte er keinen Zweifel lassen. In der Live-DB steht die Karte als „Rare“. Alle anderen Werte matchen exakt: Program, Cost 2, RAM 3 in Grün, der MERC-Tag, der komplette Effekt-Wortlaut, die Nummer 099. Nur die Rarität weicht ab. Ein Wort. Und das ist der sauberste Fund der Folge, weil er eine Frage stellt, die für ein Prä-Launch-TCG grundsätzlich ist: Was gilt eigentlich, das gesprochene Wort des Designers oder der Katalog?

Ich könnte es mir leicht machen und einen von beiden zum Sieger erklären, tue es aber nicht. Beide Quellen sind legitim, und die Diskrepanz öffnet ein Fenster in einen laufenden Prozess. Also legen wir beides offen und benennen den Mechanismus, statt einen Schuldigen zu suchen.

Für die DB spricht: Sie ist gepflegt, alle übrigen Werte der Karte stimmen exakt, und ein einzelnes abweichendes Rarität-Feld sieht nach dem gepflegteren Stand aus. Die wahrscheinlichste Lesart, und ich betone, das ist meine Einordnung, kein Fakt, ist ein Versprecher des Hosts. Man hält im Livestream vier Karten hoch, redet über Design, und rutscht bei einer Rarität daneben. Passiert. Die DB dagegen wird gepflegt und korrigiert.

Aber, und das ist der Grund, warum ich die Sache nicht einfach zugunsten der DB abhake: Die Serien-Regel dieses Podcasts priorisiert bewusst das Designer-Wort. Denn Raritäten sind vor dem Retail-Launch keine in Stein gemeißelten Größen. Sie können sich zwischen Alpha und Release ändern. Wenn ein Host „Epic“ sagt, könnte das genauso gut den geplanten Zielzustand widerspiegeln, während die DB noch einen älteren Stand zeigt. In der Community kursiert dazu sinngemäß die Faustregel, dass ohnehin alle Alpha-Karten unter Änderungsvorbehalt stünden und sich Zahlen wie Fähigkeiten zwischen Alpha und Release noch verschieben könnten. Hart belegen lässt sich diese Reddit-Stimmung nicht, aber sie trifft den Grundgedanken ganz gut.

In diesem Kontext liest man die Rarität-Lücke. Eine Abweichung wenige Monate vor Retail ist nicht peinlich, sondern erwartbar, genau die Art Reibung, die entsteht, wenn ein Set noch atmet. Interessanter als die Frage „wer hat recht“ ist deshalb, was die Lücke über den Reifegrad verrät. Und die Antwort ist simpel: Das Set ist noch in Bewegung, Karten werden noch justiert. Wer das als Makel liest, hat nicht verstanden, wie TCG-Entwicklung funktioniert.

Strukturell bleibt die Ursache offen. Ein Versprecher? Eine geplante Änderung, die die DB noch nicht abbildet? Ein schlichter Datenbank-Lag? Ich kann es nicht auflösen, und jeder, der es behauptet, spekuliert. Für den praktischen Sammler zählt ohnehin nur: Bis zum Retail-Print ist die endgültige Rarität dieser Karte nicht sicher, und beim aktuellen Stand ist das völlig normal.

Wenn der Gegner entscheiden darf

Werfen wir jetzt einen Blick auf das, was Fool on the Hill mechanisch tut, denn das ist mindestens so spannend wie ihre wandernde Rarität. Die Karte deckt die obersten zwei Karten deines Decks auf und lässt dann den Gegner entscheiden, ob du sie auf die Hand nimmst oder sie in den Trash wandern. Gehen sie in den Trash, ziehst du dafür zwei neue Karten.

„Der Gegner entscheidet“, dieser Satztyp ist in den meisten Kartenspielen ein Todesurteil. Karten, bei denen der Rival über deinen Nutzen bestimmt, gelten traditionell als schwach, weil der Gegner natürlich immer die für dich schlechtere Option wählt. Er wird dir nie das geben, was du gerade brauchst. Die Hosts sprechen das im Podcast direkt an: Solche „rival chooses“-Effekte sind normalerweise Anti-Synergie, ein eingebauter Nachteil.

Jetzt wird Fool on the Hill richtig clever. Die zwei aufgedeckten Karten sind für dich nie wertlos: Landen sie auf deiner Hand, hast du zwei zusätzliche Karten mit echtem Spielwert, die du ausspielen kannst. Und Cyberpunk hat obendrein eine ungewöhnliche Ökonomie, Karten mit einem Sell-Tag lassen sich für Eddies verkaufen, allerdings nur einmal pro Zug. Nicht jede Karte trägt so einen Tag, und mehr als ein Verkauf pro Runde ist nicht drin, aber dadurch ist genug Handmaterial selten echtes Totgewicht. Und das dreht die Logik von „der Gegner entscheidet“ ein gutes Stück um.

Denk es aus der Sicht des Gegners durch, der bei Fool on the Hill die Wahl treffen muss. Nimmt er dir die zwei Karten auf die Hand, schenkt er dir Spielmaterial, das du ausspielen und, sofern es einen Sell-Tag trägt, im Zweifel auch noch zu Eddies machen kannst. Schickt er sie in den Trash, um dir das zu verwehren, ziehst du zwei frische nach, reiner Karten-Advantage. Er wählt also nicht zwischen gut und schlecht für dich, sondern zwischen zwei Ästen, die dir beide helfen: Spielmaterial oder Nachschub. Beide tun ihm weh, und genau darin liegt die Handwerkskunst.

Wer die Klassiker kennt, sieht die Verwandtschaft zu Magics „your opponent chooses“-Karten vom Schlag Browbeat oder Fact or Fiction. Die Kunst liegt immer darin, beide Äste ähnlich schmerzhaft für den Wählenden zu machen, sonst ist die Wahl trivial und die Karte langweilig. Fool on the Hill zieht das über zwei Hebel gleichzeitig hoch. Der Trash-Ast ersetzt sich selbst: wirft der Gegner die Karten weg, ziehst du zwei nach, dein Kartenpolster bleibt gleich. Und die Sell-Economy legt eine zweite Schicht drauf, weil verkäufliches Handmaterial nebenbei zu Eddies wird. So läuft für dich kein Ast der Karte wirklich ins Leere, und das macht „Gegner-Wahl“-Karten in Cyberpunk zu echten Dilemmata, wo sie anderswo tot wären.

Diese Verkaufs-Mechanik ist weit mehr als ein Zusatz zu einer einzelnen Karte, sie zieht sich als roter Faden durch das Ressourcen-Spiel. Eddies sind die Währung, mit der du Einheiten ausspielst, und eine Hand voll verkäuflichem Material ist nebenbei ein kleiner Vorrat an flüssigen Mitteln. Genau das macht den scheinbar schwachen Ast von Fool on the Hill tückisch: Karten in Eddies verwandeln und diese Eddies in Breite auf dem Board, das ist der Kreislauf, in dem billige Bodies und verkäufliches Material ineinandergreifen, der go-wide-Plan von weiter oben. Eine Karte, die dem Gegner nur die Wahl lässt, dir Material oder Nachschub zu schenken, greift mitten hinein. Kein Wunder, dass die Hosts sie für deutlich besser halten, als ihr abschreckender Effekttext vermuten lässt.

Die Hosts erwähnen außerdem eine zusätzliche Trash-Synergie in Blau. Wenn Karten in den Trash gehen, gibt es in der blauen Farb-Identität Effekte, die davon profitieren. Fool on the Hill ist zwar grün, aber in Decks, die grün und blau verbinden, kann der „ab in den Trash“-Ast sogar aktiv erwünscht sein, dann schenkt dir der Gegner nicht nur zwei neue Karten, sondern füttert nebenbei deine Trash-Payoffs. Der vermeintlich schlechte Ausgang wird zur Synergie. Das ist die Sorte Design-Tiefe, an der man ein Kartenspiel über Jahre spielt, ohne dass es langweilig wird.

Man merkt Fool on the Hill an, dass hier jemand über den simplen Effekt hinausgedacht hat. Für 2 Eddies bekommst du eine Karte, die entweder Spielmaterial oder Karten-Advantage liefert, in Trash-Decks sogar beides auf einmal, und die den Gegner in eine unangenehme Entscheidung zwingt. Der einzige echte Preis ist die Deckbau-Anforderung von zwei grünen Legenden, und den bezahlst du, wie wir gelernt haben, längst zu Hause beim Bauen. Ob die Karte am Ende „Epic“ oder „Rare“ heißt, ändert an ihrer Klasse nichts. Sie ist so oder so eine der durchdachtesten der vier.

Rotes Tempo: Appetite for Destruction

Von Grün zu Rot, von der Kartenauswahl zum Tempo. Appetite for Destruction ist die aggressivste der vier Karten, und sie zeigt, wie sich Rot als Farbe positioniert.

Appetite for Destruction

Typ: Program · Farbe: Rot · Cost: 3 · RAM: 4 (rot) · Tags: GANGER · Rarität: Uncommon (aus der DB ergänzt; im Podcast nicht genannt) · Nummer: 028 (β028) · Illustration: Miguel Valderrama & Jason Wordie

Effekt (Wortlaut DB): „The next time a friendly Unit wins a fight by 3+ power this turn, it also steals a Gig.“

Der Effekt liest sich erst mal harmlos: Das nächste Mal, wenn eine befreundete Einheit in diesem Zug einen Kampf mit einem Überschuss von 3 oder mehr Power gewinnt, stiehlt sie zusätzlich einen Gig. Die Hosts haben der Karte den Spitznamen „why not both“ verpasst, und den muss man sich merken, weil er das Design perfekt einfängt.

„why not both“

Warum „warum nicht beides“? Weil Appetite for Destruction eine Grenze verwischt, die in diesem Spiel normalerweise fest ist. Der übliche Weg, einen Gig zu stehlen, führt über den Angriff: Du greifst an, du gewinnst, du kassierst den Gig. Appetite entkoppelt das. Nach den Hosts ist sie eines der ersten Programme überhaupt, das einen Gig stiehlt, ohne dass ein direkter Angriff nötig ist. Es reicht, irgendeinen Kampf mit genug Power-Überschuss zu gewinnen, und das schließt Verteidigungssituationen mit ein. Deine Einheit blockt einen Angreifer, gewinnt den Kampf mit 3+ Power Überschuss, und schwupps, klaust du nebenbei einen Gig. Tempotechnisch eine kleine Revolution.

Rechnen wir kurz durch, warum das so stark ist. Die Siegbedingung dreht sich um Gigs: Wer zu Beginn seines Zuges sieben Gigs im eigenen Bereich kontrolliert, hat das Spiel gewonnen, die eigenen mitgezählt und nicht nur gestohlene. Jeder zusätzliche Gig pro Kampf ist also ein direkter Beschleuniger auf die Ziellinie. In einem Board, in dem mehrere deiner Einheiten regelmäßig Kämpfe mit dickem Power-Überschuss gewinnen, tickt dein Sieg-Zähler doppelt so schnell. Die Hosts betonen, dass die Karte am stärksten spät im Spiel und in der Overtime ist, dann, wenn die Boards groß sind und die hohen Power-Überschüsse zur Regel werden. Das ist Cyberpunks Version von Late-Game-Reach: eine Karte, die dein Board in einen Sieg-Motor verwandelt, sobald es die kritische Größe erreicht.

Und hier hakt die Karte zurück in die Zwei-Cost-Lektion. Appetite belohnt genau die Boards, die breit aufgestellt sind. Je mehr Einheiten du hast, die regelmäßig Kämpfe mit dickem Überschuss gewinnen, desto öfter greift der Zusatz-Gig. Ein go-wide-Brett, das im Alpha noch das Balance-Problem war, wird mit einer Karte wie Appetite zum Motor, der die Siegbedingung befeuert. Dazu kommt der Blocker-Aspekt, der leicht übersehen wird: Weil der Gig-Diebstahl an einen gewonnenen Kampf gekoppelt ist und nicht an einen Angriff, kassierst du den Extra-Gig auch dann, wenn eine deiner Einheiten in der Verteidigung einen Angreifer mit genug Überschuss zerlegt. Rot muss also nicht einmal die Initiative ergreifen, um von Appetite zu profitieren, ein starker Block genügt. Das verwischt die Grenze zwischen Angriff und Abwehr auf eine Art, die man in Tempo-Decks selten so sauber gebaut sieht, und macht die Karte in einem Board-Stand, in dem beide Seiten sich belauern, doppelt gefährlich.

Die Kopplung an die Power-Schwelle macht das noch bissiger. Wir erinnern uns: Ab Power 10 kassiert eine Einheit ohnehin schon zwei Gigs statt einem. Appetite legt on top noch einen weiteren Gig obendrauf, sobald der 3-Power-Überschuss stimmt. In High-Power-Boards, die die Zehner-Schwelle reißen, ist Appetite also ein Payoff, der die Sieg-Ökonomie regelrecht überhitzt. Kein Wunder, dass die Hosts sie als schwer zu balancieren beschreiben, „bei Cost 3 schwer zu balancieren“, wie sie im Podcast sagen.

Genau hier verbindet sich das mit dem RAM-Kapitel. Wenn die Hosts die Karte „bei Cost 3 schwer zu balancieren“ nennen, läge der Verdacht nahe, der Eddie-Preis sei die Bremse. Ist er aber nicht. Die eigentliche Bremse liegt im RAM-4-Doppel-Rot-Commitment. Erinnern wir uns: RAM 4 in Rot verlangt zwei rote Legenden, also zwei von drei Legenden-Slots deines Decks. Der Preis für Appetite wird nicht in Eddies am Tisch bezahlt, sondern beim Deckbau, in Form einer fast vollständigen Festlegung auf Rot. Das ist die versteckte Balance-Schraube. Eine Karte mit einem so starken Effekt kann sich einen niedrigen Eddie-Cost leisten, weil das RAM-System dafür sorgt, dass nur voll auf Rot committete Decks sie überhaupt spielen. Cost und RAM arbeiten hier als Team: billig im Spiel, teuer im Bau.

Für die Meta-Prognose, und das kennzeichne ich ausdrücklich als Spekulation, nicht als Fakt, zeichnet sich damit eine Farb-Rollenverteilung ab. Rot positioniert sich als die aggressive Tempo- und Finisher-Farbe, die über Kampf-Überschüsse und Gig-Diebstahl auf die Siegbedingung drückt. Blau dagegen, mit seinen Programm-Engines und Jacked-In als billigem Body, sieht nach der Value- und Aufbau-Farbe aus. Ob sich das im Retail-Meta so bestätigt, steht in den Sternen, das Set ist noch in Bewegung, und ich habe kein einziges Turnier-Ergebnis, auf das ich mich stützen könnte. Aber die Design-Signale zeigen in diese Richtung, und wer jetzt schon anfängt, über Decks nachzudenken, sollte Rot als die Farbe im Hinterkopf haben, die schnell töten will.

Am Rande bemerkt: Die Illustration stammt von Miguel Valderrama und Jason Wordie, ein Doppel-Credit, wie er in der DB steht. Solche Zwei-Künstler-Angaben sind bei Karten mit aufwendigem Artwork nicht ungewöhnlich, und sie unterstreichen, dass hier auch visuell einiges an Arbeit reingeflossen ist. Für eine Uncommon, so listet die DB die Rarität, ist das ein durchaus ambitionierter Aufwand.

Gelb im Blocker-Spiel: Augmented Negotiators

Bleibt die vierte Karte, und sie ist die unauffälligste des Quartetts, was nicht heißt, dass sie uninteressant wäre. Augmented Negotiators zeigt, wie das Set defensive Werkzeuge baut.

Augmented Negotiators

Typ: Unit · Farbe: Gelb (am Render und in der DB als gelber Rahmen mit RAM ×1 gelb erkennbar; im Podcast blieb die Farbe offen) · Cost: 3 · RAM: 1 (gelb) · Power: 2 · Tags: ARASAKA / CORPO · Rarität: Common (aus der DB ergänzt) · Nummer: 043 (β043) · Illustration: Bernard Kowalczuk

Effekt (Wortlaut DB): „Blocker (You may spend this Unit to redirect a rival Unit’s attack to it instead.) When this Unit uses Blocker, a Rival discards 1.“

Ein Wort zur Farbe, weil hier die Quellenlage sauber getrennt gehört. Im Podcast beschrieb der Host die Karte nur als „3-2 with blocker“, Cost 3, Power 2, mit Blocker. Farbe, RAM und Rarität ließ er offen. Dass die Karte Gelb ist, entnehme ich nicht dem gesprochenen Wort, sondern dem Render und der DB: gelber Kartenrahmen, RAM ×1 in Gelb. Das ist gezeigt, nicht gesagt, und ich will die beiden Beweislagen nicht vermischen. Ebenso ist der ARASAKA/CORPO-Tag ein Fraktions-Marker und nicht die Kartenfarbe, die Fraktion, zu der die Einheit im Lore gehört, ist etwas anderes als die Deckbau-Farbe. Das verwechselt man leicht, wenn man nur die Tags liest.

Zur Mechanik: Augmented Negotiators ist ein Blocker. Du darfst die Einheit „ausgeben“, um einen gegnerischen Angriff auf sie umzuleiten, statt ihn auf dein eigentliches Ziel treffen zu lassen. Und wenn sie das tut, wenn sie ihren Blocker einsetzt, muss ein Rival eine Karte abwerfen. Ein defensives Werkzeug mit einem kleinen Zusatz-Stich obendrauf.

Die Hosts geben ein paar Design-Notizen, die die Karte einordnen. Sie skaliert mit Gear: Rüstet man die Einheit aus, kann sie potenziell mehrfach blocken, und jedes Blocken zwingt den Gegner zum Abwerfen. Sie spielt mit „ready“-Effekten zusammen, Karten, die eine erschöpfte Einheit wieder einsatzbereit machen, damit sie erneut blocken kann; die Hosts nennen als Referenz „Wraith Marauders“. Und sie passt laut den Hosts ins „Adam Smasher“-Stall-Deck, ein defensives Kontroll-Konstrukt rund um den 9-Cost Adam Smasher, das den Gegner ausbremst und auf die lange Bahn spielt.

Damit fügt sich Augmented Negotiators in ein Archetyp-Bild, das man aus vielen TCGs kennt: das Kontroll-Deck, das nicht gewinnen will, indem es schnell zuschlägt, sondern indem es den Gegner zermürbt. Blocken, Handkarten abgreifen, Zeit kaufen, bis eine dicke Bombe wie Adam Smasher das Spiel zumacht. In diesem Plan ist eine 3/2 mit wiederholbarem Blocker und Discard-Rider genau das richtige Kleingeld. Sie gewinnt kein Spiel im Alleingang, aber sie hält dich am Leben und nagt nebenbei an der gegnerischen Hand.

Dass sie in der DB nur RAM 1 in Gelb hat, macht sie deckbautechnisch angenehm flexibel. Eine einzelne gelbe Legende deckt sie problemlos ab. Anders als Appetite, die zwei rote Legenden verlangt, ist Negotiators leicht in ein Deck zu integrieren, das nur einen Fuß in Gelb hat. Das passt zu ihrer Rolle: ein Support-Baustein, kein Deck-Definierer. Genau so sollte eine Common auch gebaut sein, nützlich, flexibel, unaufdringlich.

Noch ein Wort zur Rolle, die Negotiators im größeren Bild spielt, denn die Karte ist die stille Antwort auf genau das Problem, um das sich diese ganze Folge dreht. Wenn go-wide die Gefahr ist, der Gegner flutet das Board mit billigen Körpern, dann ist ein Blocker das Werkzeug, das diese Flut kanalisiert. Du fängst einen Angreifer ab, statt ihn durchzulassen, und der Discard-Rider bestraft den Gegner obendrein für seinen Vorstoß. Dass die Karte mit einer einzigen gelben Legende auskommt, macht sie zum bequemen Splash: Ein Deck, das primär eine andere Farbe spielt und bloß einen gelben Legenden-Slot übrig hat, kann Negotiators als defensives Ventil mitnehmen, ohne sich strukturell zu verbiegen. Wieder als Gedankenspiel gedacht und nicht als Turnier-Empfehlung, aber die niedrige RAM-Hürde ist ein deutliches Signal, dass diese Karte als flexibler Baustein für viele Decks angelegt ist, ein Support-Teil und kein Archetyp-Anker.

Wie die vier ineinandergreifen

Nimmt man die vier Karten zusammen auf den Tisch, ergeben sie fast eine kleine Design-Vorlesung darüber, wie das Set gedacht ist. Jacked-In liefert den billigen Körper, mit dem ein blaues Deck seine Breite aufbaut. Augmented Negotiators steht als Blocker auf der anderen Seite und beantwortet genau diese Breite, indem sie Angriffe abfängt und dem Gegner Handkarten abknöpft. Appetite for Destruction sitzt dazwischen und stiehlt einen Gig sogar dann, wenn eine Einheit bloß verteidigt, was den Blocker-Tausch, den Negotiators anbietet, in Rot zur Offensive umdeutet. Und Fool on the Hill hält den Nachschub am Laufen, füttert Hand und Eddie-Vorrat und sorgt dafür, dass dem Breiten-Plan nie die Munition ausgeht. Keine der vier Karten steht für sich allein, jede greift in eine der Achsen ein, die die Hosts über die ganze Folge hinweg erklären: billige Bodies, Board-Kontrolle, Gig-Ökonomie, Nachschub. Ein Team, das seine vier Beispiele mit Bedacht zieht, findet kaum eine lehrreichere Kombination.

Wer die vier Farben nebeneinanderlegt, sieht, dass sie sich sauber in das offizielle Farbmodell einfügen, das WeirdCo selbst aufgespannt hat. Das Studio hat im Mai 2026 in einer zweiteiligen Dev-Blog-Serie den „Color Tree“ veröffentlicht, das Leitbild, das die Identität jeder Karte prägt, wir haben ihn hier in früheren Artikeln schon auseinandergenommen. Und die vier Ep16-Karten spielen dieses Modell fast lehrbuchhaft vor. Blau ist die Netrunning- und Programm-Farbe, die aus billigen Bodies und Programm-Engines ihren Vorteil zieht, und Jacked-In ist ihr Aushängeschild. Rot steht offiziell für „maximize, amass, overpower“, also große Bretter, rohe Überzahl und Durchschlagskraft, und Appetite for Destruction ist genau der Payoff, der solche breiten, kampfstarken Boards in gestohlene Gigs ummünzt. Grün trägt im Color Tree das Motto „align, gather, execute“, das Sammeln und gezielte Ausführen, und Fool on the Hill passt mit seiner Karten-Auswahl-Mechanik genau dorthin, weil sie Hand und Nachschub füttert, statt bloß Werte zu stapeln. Gelb schließlich ist offiziell die Farbe von „diverge, equip, repurpose“, der Gear-Spezialist, und Augmented Negotiators bestätigt das als Einheit, die mit angelegtem Gear erst richtig aufblüht und mehrfach blocken kann. Wo ich darüber hinaus eigene Deck-Rollen ableite, etwa Blau als Value-Farbe oder Rot als reinen Finisher, ist das meine Einordnung neben dem Color Tree, nicht an seiner Stelle. Ob die Retail-Meta die Feinheiten am Ende bestätigt, weiß niemand, dazu fehlt jedes gespielte Match. Aber die offiziellen Trait-Vorgaben und die Design-Signale dieser vier Karten deuten in dieselbe Richtung.

Vom Podcast zum Ladentisch: der Fahrplan

So viel zum Design. Aber wann kann man diese Karten eigentlich in die Hand nehmen, und was heißt das für uns hier in DACH? Denn genau da wird aus einer Design-Diskussion eine Nachricht mit Handlungsbedarf.

Der harte Termin steht: Retail-Launch am 6. November 2026. Das ist der Tag, an dem „Welcome to Night City“ flächendeckend in den Handel geht. Davor liegt ein gestaffelter Fahrplan, den man kennen sollte, wenn man früh dran sein will. Nach dem offiziellen Production Update Nummer 1 vom 19. Juni 2026 sieht die Zeitleiste so aus: Die Backer-Ware verschickt ungefähr ab dem 1. September. Direkt darauf folgen die Beta-Events vom 10. bis 17. September. Ende Oktober, konkret am 30. Oktober, läuft das Retail-Pre-Release-Wochenende, und sieben Tage später, am 6. November, folgt der reguläre Retail-Start.

Warum die Beta-Events für uns der spannendste Punkt sind? Weil die vier Karten aus Ep16 Beta-Karten sind. Sie tragen alle ein β-Printing, und genau diese Beta-Versionen liegen in den Pre-Release-Kits, die die Hosts als „six-packs“ beschreiben. Die Beta-Events vom 10. bis 17. September sind damit der erste realistische Zeitpunkt, an dem DACH-Spieler diese Karten physisch in die Finger bekommen. Was Ep16 uns heute am Bildschirm zeigt, liegt im September in den Beta-Kits auf dem Tisch. Der Reveal ist also keine ferne Ankündigung, sondern eine ziemlich konkrete Vorschau auf das, was in zwei Monaten spielbar ist.

Dieser Doppelstatus der Karten, heute im Katalog, im September in den Beta-Kits, im November im Retail-Regal, sagt nebenbei einiges über den Reifegrad des Sets aus. Man schickt keine Beta-Fassungen unter echte Spieler, wenn die Werte noch wild wackeln, man schickt sie los, wenn man sie stresstesten will, bevor die endgültige Retail-Auflage in den großen Druck geht. Die Beta-Events sind damit mehr als ein netter Vorgeschmack. Sie sind ein Feld-Test, dessen Ergebnisse theoretisch noch in letzte Feinjustierungen einfließen können. Genau das passt zum offenen Ende bei Fool on the Hill: Ein Set, das seine Beta-Karten bewusst in die Hände der Community legt, hält sich die Tür für kleine Korrekturen offen, bis der Retail-Print endgültig steht.

Zur Produktion, weil die Frage „wann kommt es wirklich an“ bei importierten TCGs immer mitschwingt: Druckpartner ist RRD, also R.R. Donnelley, mit Produktion in Shanghai. Für den Transport nennt das Update mehrere Wege, Luftfracht, einen „fast boat“ und Bahn. Das klingt nach einem Studio, das die Logistik ernst nimmt und mehrgleisig fährt, um Verzögerungen abzufedern. Wer den einen oder anderen TCG-Kickstarter mit monatelangem Fracht-Drama miterlebt hat, weiß, dass eine diversifizierte Versandstrategie ein gutes Zeichen ist.

Jetzt zum Teil, der uns direkt betrifft: der EU- und DACH-Vertrieb. Für Deutschland, Österreich, die Schweiz sowie die Niederlande, Luxemburg, Belgien, Ungarn, Tschechien und die Slowakei läuft der Vertrieb über Luminous Cards, zu finden unter luminous.cards. Das ist der offizielle Kanal, über den das Set ab November in die europäischen Läden kommen soll. Wichtig zu wissen: Luminous agiert im B2B-Bereich, also im Großhandel Richtung Fachhandel. Einen offiziellen Endkundenpreis von Luminous gibt es entsprechend nicht, der Preis, den du am Ende zahlst, setzt dein lokaler Laden.

Und hier wird die Preislage ehrlich gesagt dünn, weshalb ich sehr vorsichtig bin mit dem, was ich als „Preis“ ausgebe. Der einzige EUR-Betrag, den ich sauber einer konkreten „Welcome to Night City“-Ware zuordnen kann, sind 119,99 Euro für ein Booster-Box-Display mit 24 Boostern in der englischen Version. Angeboten wird das von einem EU-Drittanbieter (turolgames, aus Spanien, mit dem Vermerk „EN STOCK“). Das ist ein Graumarkt-Anker, kein offizieller Luminous-Endkundenpreis, aber es ist die einzige Zahl, die ich guten Gewissens einer bestimmten Produktkonfiguration zuordnen kann. Als grobe Hausnummer für ein Display vor dem offiziellen EU-Retail-Start: rund 120 Euro.

Andere Euro-Beträge, die im Umlauf sind, konkret Zahlen um 34,99 und 29,99 Euro, lasse ich hier bewusst weg. Sie sind Cross-Sell-Angebote unklarer Zuordnung, und ich kann nicht seriös sagen, für welches Produkt sie eigentlich gelten. Sie als WNC-Preise auszugeben wäre schlicht falsch, und ich mache das nicht. Wer eine belastbare Preisauskunft für DACH will, wartet am besten, bis Luminous und die lokalen Läden ab November ihre offiziellen Preise setzen. Bis dahin ist der 120-Euro-Display-Anker das Beste, was die Beleglage hergibt.

Ein Termin für den Kalender: Die Spiel Essen findet vom 22. bis 25. Oktober 2026 statt, die größte Brettspielmesse der Welt, direkt vor dem Retail-Launch, mitten in DACH. WeirdCo ist dort offiziell als Aussteller gelistet; was genau am Stand liegt und in welcher Halle, ist noch nicht bekannt. Aber dass das Studio wenige Wochen vor dem Retail-Start ausgerechnet auf der größten Messe der Szene präsent ist, macht den Termin zu einem, den man sich anstreichen sollte. Wer im Oktober ohnehin nach Essen fährt, sollte die Augen offen halten.

Das größte praktische Problem für uns Ungeduldige: Der offizielle Store- und Event-Locator ist noch nicht live. Es gibt also aktuell keine offizielle Karte, auf der man sein lokales Beta- oder Pre-Release-Event nachschauen könnte. Was tun? Die Hosts geben selbst den vernünftigsten Rat, und ich schließe mich an: Geh zu deinem Friendly Local Game Store und frag direkt nach, ob und wann sie Beta- oder Pre-Release-Events zu „Welcome to Night City“ planen. Läden bekommen ihre Infos oft über die Vertriebsschiene, bevor irgendein öffentlicher Locator online geht. Wer im September dabei sein will, sollte diese Frage im August stellen, nicht erst am Tag des Events.

Und wenn du ohnehin schon Karten aus früheren Kits herumliegen hast oder im September deine ersten Beta-Boxen erwartest, lohnt es sich, vorher eine ordentliche Deckbox parat zu haben. Klingt profan, aber bei einem Spiel, das mit Beta- und Retail-Printings derselben Karte hantiert, will man seine Sammlung von Anfang an sauber trennen, sonst mischt man sich die β-Versionen versehentlich ins Turnier-Deck. Lieber gleich Ordnung halten, als später sortieren.

Was Ep16 wirklich verrät

Bleibt die Frage, die am Anfang stand. Was hat man mitgenommen, wenn man vier Karten präsentiert bekommt, die man längst nachschlagen konnte?

Eine Menge, wie sich zeigt, nur eben nichts, was in der Datenbank steht. Ep16 hat uns die Logik hinter den Karten gegeben, nicht die Karten selbst: warum eine 2/2 nicht sofort angreifen darf, warum Cost und RAM zwei verschiedene Sprachen sprechen, warum eine „der Gegner entscheidet“-Karte in Cyberpunk funktioniert, wo sie anderswo tot wäre, und warum Rot bei Cost 3 einen so heftigen Effekt tragen darf, wenn der Preis anderswo fällig wird. Das sind Erkenntnisse über ein Design-System, und die überleben jeden einzelnen Karten-Reveal, weil sie fürs ganze Set gelten.

Die Rarität von Fool on the Hill lasse ich zum Schluss noch mal bewusst offen. Podcast sagt Epic, DB sagt Rare, und ich weiß nicht, wer am Ende recht behält, vielleicht keiner von beiden, wenn sich bis zum Retail-Print noch was verschiebt. Diese kleine Lücke zwischen gesprochenem Wort und gepflegtem Katalog ist ehrlich gesagt das Sinnbild der ganzen Folge. Ein Set, das noch atmet, in dem Zahlen sich bewegen, in dem die Designer laut denken, während die Druckerei schon läuft. Für ein TCG wenige Monate vor Launch ist das kein Makel. Es ist genau der Zustand, in dem man am meisten lernt, wenn man bereit ist, statt auf die vier Karten auf das System dahinter zu schauen. Und wer im November mit einem Deck am Tisch sitzen will, das mehr kann als nur billige Bodies auf den Tisch werfen, der hat aus dieser einen Folge mehr gezogen als aus einem Dutzend echter Reveals.


Quellen & Weiterlesen:

  • Cyberdeck Podcast, Folge 16 — Design-Kommentar zu den vier Karten (cyberpunktcg.com)
  • Offizielle Karten-Datenbank (Stats, Nummern, Raritäten, Effekt-Wortlaut) — cyberpunktcg.com/cards (powered by Netdeck.gg, Weird Co., lizenziert von CD PROJEKT RED)
  • Gameplay-Guide / Regelwerk (RAM-System, Gig-Steal, Power-Schwellen) — cyberpunktcg.com
  • Production Update #1 (19.06.2026) — Launch-Fahrplan, Druckpartner, Versand
  • EU/DACH-Vertrieb: Luminous Cards — luminous.cards

Hinweis zu den Werten: Karten-Stats, Nummern und der Effekt-Wortlaut stammen aus der offiziellen Live-Datenbank (Stand 10.07.2026). Design-Einordnungen sind Aussagen der Podcast-Hosts, nicht objektive Fakten. Die Rarität von Fool on the Hill (Podcast „Epic“ vs. DB „Rare“) sowie der Steelbook-Artwork-Bezug bei Jacked-In Voodoo Boy sind bewusst als offene bzw. unbestätigte Punkte gekennzeichnet.

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