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Cyberdeck Ep19: Elf Karten und die blaue Schlagseite

Johnny Silverhand: Rocking Renegade card art, Cyberpunk TCG Secret Iconic printing
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Gen Con läuft gerade in Indianapolis, und offenbar hat noch niemand Kawa und Paweł Burza gesagt, dass man mitten in einer Messe auch mal kurz durchatmen darf. Episode 19 vom Cyberdeck Podcast klingt, als hätten die beiden gerade live erlebt, wie wildfremde Menschen an ihrem Tisch stehen bleiben, eine Karte in die Hand nehmen und anfangen zu grinsen. Das hört man der Aufnahme in jeder Minute an.

Elf Karten kommen in dieser Folge zur Sprache – vier davon offiziell, mit Blogpost, Pressebildern und abgesegnetem Regeltext direkt von cyberpunktcg.com, weil WeirdCo sie Wochen im Voraus für Gen Con vorbereitet hat. Sieben weitere fallen eher beiläufig mitten im Gespräch, ohne den gleichen redaktionellen Poliergrad, so als würde man am Nebentisch mithören, wie zwei Branchenkenner locker über ihr eigenes Produkt herziehen. Genau in diesem Verhältnis – vier fertig poliert, sieben aus dem Ärmel geschüttelt – steckt auch der Grund, warum ausgerechnet bei den informellen Karten die meisten Namens- und Zahlenfehler auftauchen (mehr dazu im Namens-Wirrwarr-Kasten weiter unten). Wo „laut Blogpost“ steht, ist die Quelle geprüft und offiziell; wo „laut Transkript“ oder „laut den Hosts“ steht, ist es das gesprochene Wort zweier Menschen, die live improvisieren. Dazwischen der Satz, auf den seit Monaten alle mit einem Kickstarter-Pledge warten: Der Fulfillment-Start rückt näher, konkret auf den 1. September 2026 datiert, und beide Hosts sagen unabhängig voneinander, dass gerade alles nach Plan läuft.

Wer sich die elf Karten der Reihe nach vornimmt, merkt außerdem ein Muster, das die beiden selbst nie beim Namen nennen, aber die ganze Folge über mitbefeuern: Diese Episode ist auffällig blau – wie blau genau, zeigt sich erst, wenn alle Karten durch sind. Vorher gibt’s das Handfeste, die vier Karten mit Presseecho, echtem Bild, echtem Regeltext. Fangen wir da an, wo WeirdCo selbst am lautesten war.

Johnny Silverhand: Rocking Renegade – die „Chase Card“ der ganzen Serie?

Wenn ein Host bei einer Secret-Rarity-Karte anfängt zu strahlen, lohnt es sich hinzuhören. Genau das passiert bei Johnny Silverhand. Rot, Legend, und laut Kawa möglicherweise die Karte, um die sich am Ende die ganze Jagd im Set dreht.

JOHNNY SILVERHAND: ROCKING RENEGADE

Typ: Legend · Farbe: Rot · Tags: Merc/Rocker/Samurai · Rarität: Secret (Retail #003, + Beta Secret β003, + Iconic Secret β168) · RAM: 2 · Artist: Daniel Valaisis

Regeltext (DB): „2 €$, {Spend} A friendly Unit can attack spent rival Units the turn it’s played. If it’s a ROCKER Unit, also give it +2 power this turn. This effect costs -1 €$ for each friendly Gig with 8+ value.“

Mechanisch ist das eine ziemlich unverschämte Ansage. Für 2 €$ darf ein befreundetes Unit gegnerische Units angreifen, die schon spent sind – also Units, die eigentlich gerade nicht verteidigungsbereit sein sollten, weil sie ihre Aktion schon verbraucht haben. Normalerweise ist „spent“ der Zustand, in dem man sich als Verteidiger halbwegs sicher fühlt. Johnny Silverhand nimmt einem genau diese Sicherheit weg, und wenn das angreifende Unit zusätzlich den Rocker-Tag trägt, kriegt es fürs Anschwärmen auch noch +2 Power obendrauf. Der Clou steckt im letzten Satz: Je mehr eigene Gigs mit Wert 8 oder höher auf dem Tisch liegen, desto billiger wird der ganze Move. Bei genug Big-Value-Gigs kostet der Sofortangriff am Ende nichts mehr. Das ist eine Karte, die belohnt, wer sein Board schon aufgebaut hat, und genau dann noch mal nachtritt, wenn der Gegner glaubt, durch zu sein.

Kawa selbst hält sich mit der Einordnung nicht zurück:

„I think this might be the entire like the chase card of the set. This is a secret uh iconic rare as you can see by Divebound. Absolutely sensational.“

Und Burza legt fast im selben Atemzug nach, allerdings nicht über die Mechanik, sondern über das Bild selbst:

„You have to see this card … how beautiful it is … the etching … this card visually when it’s printed it just pops.“

Das mit der Ätzung („etching“) ist kein Zufall. Iconic-Printings im Cyberpunk TCG bekommen häufig eine foliengeprägte Textur, die auf Fotos kaum rüberkommt und erst live am Tisch ihre Wirkung entfaltet – genau der Effekt, über den Sammler seit der Beta reden. Wer sich für die visuelle Seite des Spiels genauso begeistert wie für die Mechanik, findet in der Artbook-Sammlung zu Cyberpunk 2077 einiges an Referenzmaterial dazu, wie Night City und seine Ikonen in Concept Art aussehen, bevor sie auf einer Karte landen. Kein TCG-Merch im engeren Sinn, aber wer bei „the etching“ schon feuchte Augen bekommt, wird da fündig.

Spielerisch lohnt sich ein zweiter Blick auf den Rocker-Bonus. Das Set arbeitet erkennbar mit Untertypen wie Rocker, Netrunner, Merc, Techie – Klassifikationen, die quer über die Farben verteilt sind und Deckbau-Synergien ermöglichen, ohne dass man an eine feste Farbe gebunden ist. Johnny Silverhand selbst trägt Merc, Rocker und Samurai gleichzeitig, und seine Fähigkeit belohnt speziell Rocker-Units im eigenen Deck zusätzlich. Wer also schon mit Kerry Eurodyne oder anderen Rocker-Karten baut, bekommt hier einen Legend, der die eigene Strategie nicht nur unterstützt, sondern aktiv verschärft. Für Rot als Farbe ist das ein sehr direktes Statement: Aggression zuerst, und wenn’s nach hinten losgeht, war’s wenigstens ein lauter Abgang.

Zur Rarität noch ein Wort, weil sie zeigt, wie viel Aufwand hier reingesteckt wurde. Secret ist bereits die höchste reguläre Rarity-Stufe im Set, aber Johnny Silverhand bekommt zusätzlich noch eine Iconic-Secret-Version (β168), gedruckt von Divebound Studio – also nicht nur eine seltene Karte, sondern eine seltene Karte mit einer noch selteneren Sonderversion obendrauf. Kawas Bezeichnung „chase card“ ist in diesem Licht keine reine Marketing-Floskel, sondern eine ziemlich präzise Beschreibung dessen, was Sammler mit dieser Karte vorhaben werden: öffnen, öffnen, öffnen, bis die goldene Version endlich im eigenen Booster liegt.

The Relic: Experimental Biochip – das Gear, das die halbe Community falsch verstanden hatte

Bei der zweiten offiziellen Karte korrigieren die Hosts erst mal ein verbreitetes Missverständnis. The Relic: Experimental Biochip ist ein gelbes Gear, und laut den Hosts hatten sich in der Community schon vor der Folge falsche Vorstellungen davon festgesetzt, wie die Karte überhaupt funktioniert.

THE RELIC: EXPERIMENTAL BIOCHIP

Typ: Gear · Farbe: Gelb · Tags: Arasaka/Cyberware · Rarität: Epic (Retail #063, + Beta Epic β063) · Cost: 5 · Power: 3 · RAM: 4 · Artist: Dardo Studios

Regeltext (DB): „{Defeated} Play another Unit with cost 9 or less from your trash for free. Then, bottom-deck this Unit.“

Der Knackpunkt steht im Klammerwort ganz vorne: {Defeated}. Gear-Karten im Cyberpunk TCG werden an ein Unit ausgerüstet, und ein unterer Kartentext mit einem solchen Trigger-Wort wird laut Regelwerk vom Unit geerbt, an dem das Gear hängt – nicht vom Gear selbst ausgelöst. Klingt nach einer Feinheit für Regel-Nerds, ist aber genau der Punkt, an dem viele Spieler laut den Hosts danebenlagen. Wer dachte, man könne den Relic Biochip einfach selbst „poppen“ lassen, um an den Effekt zu kommen, hat die Karte falsch gelesen:

„Some people were thinking … I can play the relic with Dum Dum, pop the relic, and then I get the ability. It’s not the relic being defeated that triggers the ability.“

Auf Deutsch: Es ist nicht der Verlust des Gears selbst, der den Effekt zündet. Es ist der Verlust des Units, an dem das Gear ausgerüstet ist. Erst wenn dieses Unit im Kampf oder sonst wie besiegt wird, feuert der {Defeated}-Text – und dann darf man ein anderes Unit mit Cost 9 oder weniger gratis aus dem eigenen Trash spielen, bevor die Karte selbst zurück auf den Deckboden wandert. Cost 9 ist im aktuellen Set kein Zufallswert. Es gibt bislang genau ein Unit, das diese Grenze ausreizt: Adam Smasher – Metal Over Meat, Cost 9, Power 15. Und der Payoff ist noch größer, als die reinen Statwerte vermuten lassen: Laut Kartendatenbank trägt Smasher einen {Play}-Text, der beim Ausspielen schlicht alle anderen Units auf dem Feld besiegt – ein kompletter Board-Wipe, kostenlos ausgelöst, sobald er ins Spiel kommt. Wer eine Karte hat, die dieses Monster gratis aus dem Müll zieht, holt sich damit nicht nur einen dicken Körper zurück, sondern potenziell einen zweiten Board-Wipe im selben Match. Wie man Smasher praktisch in den Trash bekommt, bevor man den Relic Biochip überhaupt braucht, zeigt der Combo-Abschnitt weiter unten.

Dass die Diskussion überhaupt stattfindet, sagt schon einiges: Ein Kartenspiel, das noch nicht mal vollständig ausgeliefert ist, hat bereits genug Spieler, die Kartentext genau genug lesen, um über Interpretationsfragen zu streiten.

Als Beispiel für die falsch verstandene Interpretation nennen die Hosts im Gespräch beiläufig „Dum Dum“ als Trägerkarte – ein bereits an anderer Stelle enthülltes Maelstrom-Unit, das die Community offenbar gerne mit dem Relic Biochip ausrüstet. Konkrete Werte zu Dum Dum liefert das Transkript an dieser Stelle nicht, deshalb lasse ich es bei der reinen Namensnennung: Wer die Karte selbst nachschlagen will, findet sie über die Kartendatenbank. Wichtiger als die Werte ist ohnehin der Grundgedanke dahinter, dass Gear-Karten im Cyberpunk TCG grundsätzlich nach diesem Prinzip funktionieren – ausgerüstet an ein Unit, dessen Schicksal sie ab dem Moment teilen, in dem sie aufs Feld kommen. Wer das einmal verstanden hat, liest jeden zukünftigen Gear-Reveal automatisch richtig.

Pacifica Netrunner – die stille Antwort auf Adam Smasher

Karte Nummer drei aus dem offiziellen Block ist auf den ersten Blick fast schon unscheinbar. Common-Rarität, Cost 4, Power 1 – kein Statblock, mit dem man angibt. Und genau deshalb ist sie interessant.

PACIFICA NETRUNNER

Typ: Unit · Farbe: Grün · Tags: Netrunner · Rarität: Common (Retail #084, + Beta Common β084) · Cost: 4 · Power: 1 · RAM: 2 · Artist: ADIA

Regeltext (DB): „{Play} If your ☆ (Street Cred) is an even number, a rival Unit can’t ready until your next turn.“

Street Cred als gerade Zahl, und ein rivalisierendes Unit bleibt einen ganzen Zug lang eingefroren – kein Angriff, keine Blocker-Funktion, nichts. Die Bedingung klingt erstmal nach einer Münzwurf-Situation, ist es aber im Deckbau nicht wirklich: Street Cred lässt sich über die eigene Gig-Aufstellung mitsteuern, wodurch die „gerade Zahl“-Bedingung für ein durchdachtes grünes Deck eher Regel als Zufall wird. Und der Vergleich, den die Hosts ziehen, macht sofort klar, wofür die Karte gedacht ist:

„Once Adam Smasher swings … you’re frozen for a turn.“

Adam Smasher ist im aktuellen Metagame der Name, den man nicht unbeiläufig fallen lässt. Ein 15-Power-Cost-9-Monster, das einmal durchkommt und danach das Spiel im Grunde entschieden hat. Pacifica Netrunner ist eine der wenigen Antworten darauf, die keinen zweiten Kampf brauchen – Smasher darf einmal durchschlagen, aber danach steht er still. Die Karte greift genau in dem Moment, in dem ein angreifendes Unit „spent“ wird, und hält es in diesem Zustand fest, statt es zur nächsten eigenen Runde wieder bereit werden zu lassen. Der erste Treffer sitzt also noch, der zweite bleibt aus, vorausgesetzt man hat Pacifica Netrunner rechtzeitig auf dem Feld. Die Hosts ziehen im selben Zug eine Parallele zu Chrome Reverie, einem weiteren blauen Programm mit ähnlichem Stalling-Effekt, was zeigt, dass „den Gegner für eine Runde einfrieren“ offenbar ein wiederkehrendes Werkzeug im Design-Werkzeugkasten ist, nur eben über zwei verschiedene Farben verteilt. Wir kommen weiter unten noch mal auf dieses Muster zurück, weil Pacifica Netrunner in dieser Folge nicht die einzige Karte bleibt, die explizit gegen Adam Smasher gerichtet wirkt.

Was diese Karte für mich zu einem der unterschätzteren Reveals der Folge macht, ist gerade die Common-Rarity. Rare oder Epic dürfen aufwendig sein, das erwartet man. Aber eine simple Common, die als eine der ersten planbaren Antworten auf die stärkste Bedrohung im aktuellen Metagame taugt, ist genau die Art Karte, die ein gesundes Kartenspiel braucht. Nicht jeder Konter darf teuer sein, sonst haben nur die Spieler mit dem dicksten Sammelordner überhaupt eine Chance gegen Adam Smasher. Cost 4, Common, jeder kann sie sich leisten – das ist gutes, zugängliches Design.

Pyramid Song – zwischen Radiohead-Zitat und einem Zahlendreher in der eigenen PR

Und dann die vierte Karte des offiziellen Blocks, die mich beim Gegenlesen zweimal innehalten ließ. Pyramid Song ist ein blaues Braindance-Programm, benannt nach dem gleichnamigen Radiohead-Song – und laut den Hosts kein Zufallsname. Judy Álvarez trägt im Videospiel Cyberpunk 2077 ein Tattoo mit der Songzeile „nothing to doubt“, und genau diese Zeile taucht später in dieser Folge noch mal auf, als Titel einer zweiten Judy-Karte. Zwei Kartennamen, ein Songtext, eine Figur – das ist die Art Detailverliebtheit, die man von einem Adaptions-TCG erwartet, wenn es gut gemacht ist.

PYRAMID SONG

Typ: Program · Farbe: Blau · Tags: Braindance · Rarität: Rare (Retail #135, + Beta Rare β135) · Cost: 3 · RAM: 3 · Artist: Elizaveta Kazakova

Regeltext (gedruckte Karte): „Choose one effect. If a friendly d4 is a min Gig, choose both instead. Give a rival Unit -4 power this turn. // Bottom-deck a rival Unit with power 0.“

Jetzt zum Teil, der eine eigene Randnotiz verdient. Auf der Kartendatenbank-Seite zu Pyramid Song stehen zwei Zahlen nebeneinander, die nicht zusammenpassen. Das separate Textfeld mit dem Regelwortlaut nennt „-5 power“. Das tatsächlich abgedruckte Kartenbild direkt daneben auf derselben Seite zeigt „-4 power“ – und der offizielle Gen-Con-Blogpost sagt ebenfalls vier: „If you control a d4 with a value of 1, this powerful Braindance can reduce a rival unit’s power by 4 and bottom-deck a Rival unit with power 0.“ Zwei von drei Quellen sagen also übereinstimmend minus vier, nur das Metadaten-Feld auf der DB-Seite weicht mit minus fünf ab. Das riecht nach einem simplen Erfassungsfehler in der Website-Datenbank, nicht nach einer echten Balance-Änderung – am Spieltisch zählt sowieso das, was auf der gedruckten Karte steht, nicht ein Textfeld irgendwo auf einer Website. Für diesen Artikel gilt entsprechend der Wert von Kartenbild und Blogpost: minus vier Power. Amüsant ist der Ausrutscher trotzdem. Selbst die eigene Kartendatenbank tippt sich offenbar gelegentlich in die eigene Karte.

Mechanisch ist Pyramid Song ein Wahleffekt: Entweder schwächt sie ein rivalisierendes Unit um vier Power für den Zug, oder sie schickt ein Unit mit 0 Power zurück auf den Deckboden – und wenn ein befreundeter d4-Würfel gerade eine Min-Gig anzeigt (also den niedrigsten Wert eines Gigs abbildet), darf man beides gleichzeitig wählen. Genau diese Kombination aus Schwächen und Wegräumen macht die Karte zu einem Baustein für ein Kombo, das die Hosts im Gespräch offen vorführen: erst Floor It spielen, ein weiteres blaues Power-Minus-Programm, das laut Kartendatenbank ein rivalisierendes Unit um 1 Power schwächt, dann Pyramid Song hinterher, um beispielsweise eine Meredith Stout – ein bekannter 4-Cost-Blocker im Metagame – erst so weit zu schwächen, dass sie auf 0 Power fällt, und sie danach mit dem zweiten Pyramid-Song-Effekt endgültig zu entsorgen. Minus eins von Floor It plus minus vier von Pyramid Song ergibt minus fünf insgesamt – bei einem Blocker, der irgendwo um die fünf Power pendelt, geht die Rechnung ziemlich genau auf.

„If you’ve got four eddies, you can do a floor it and then you can do a pyramid song“ – so bringen es die Hosts selbst auf den Punkt, wenn auch nicht als abgeschlossenes Zitat für eine Pullquote geeignet, weil der Satz im Gespräch mitten in einer längeren Erklärung hängt.

Und dann ist da noch die Andeutung, die ich bewusst als das behandle, was sie ist: eine Anekdote, kein Fakt. Kawa lässt im Gespräch fallen, dass Pyramid Song eine Balance-Geschichte hinter sich hat:

„There are some stories about how good this card used to be. So, it just shows you there’s a lot of iteration.“

Keine Zahlen, kein Zeitpunkt, keine Details – bewusst vage gehalten, wie Kawa selbst im Gespräch andeutet, ohne zu viel zu verraten. Ich nehme das als das, was es ist: ein kleiner Insider-Blick hinter die Kulissen, der zeigt, dass Karten im Playtesting offenbar mehrfach durch die Mangel gedreht werden, bevor sie so aussehen wie jetzt. Mehr steckt aktuell nicht dahinter, und wer daraus schon eine „früher war Pyramid Song kaputt stark“-Geschichte bastelt, geht über das hinaus, was gesagt wurde.

Bleibt noch der Rarity-Kontext: Rare, nicht Epic oder Secret, und trotzdem eine Karte mit zwei kombinierbaren Effekten und einer eigenen kleinen Balance-Legende im Hintergrund. Im Vergleich zu Johnny Silverhand oben, der als Secret ganz oben in der Seltenheitshierarchie thront, zeigt Pyramid Song, dass starke, spielentscheidende Effekte im Cyberpunk TCG nicht zwangsläufig an die höchste Rarity-Stufe gekoppelt sind. Für den Deckbau heißt das: Wer auf ein Braindance-Programm-Paket setzt, muss nicht auf die ganz teuren Pulls hoffen, um kompetitiv mitzuspielen.

Judy Álvarez im Doppelpack: eine Karte bestätigt eine Fehleinschätzung, die andere räumt sie aus

Ab hier verlassen wir den offiziellen Blogpost und wechseln in den Teil der Folge, der informeller läuft – die Karten, die nur im Gespräch fallen, ohne eigenen Pressetext. Den Auftakt macht ausgerechnet die Figur, die diese Episode am stärksten prägt: Judy Álvarez. Und zwar gleich zweimal.

JUDY ÁLVAREZ: BRAINDANCE MAESTRO

Typ: Legend · Farbe: Blau · Tags: Ganger/Mox/Techie · Rarität: Epic (Retail #108, + Beta Epic β108, + Beta Iconic Legend β157) · RAM: 2 · Artist: Gautier Viller

Regeltext (DB): „When you play a BRAINDANCE Program, give a friendly Unit +1 power this turn. {Spend} Trash the top card of your deck. If it’s a Program, you may add it to your hand.“

Braindance Maestro ist streng genommen kein neuer Reveal in dieser Folge, sondern ein Recap eines Reveals, der schon eine Woche vorher lief. Die Hosts nehmen sie trotzdem noch mal auseinander, und genau dabei fällt der Satz, der die ganze Episode eigentlich zusammenhält, ohne dass er als Zusammenfassung gemeint war:

„Blue is home for these players. So, players who like to kind of do uh things differently.“

Blau als Zuhause für Spieler, die Dinge anders machen wollen als der Rest. Das klingt weniger nach trockener Farbbeschreibung aus einem Regelbuch und mehr nach einer Identitätsaussage, direkt von einem der beiden Leute, die dieses Spiel mitgestalten. Und wenn man sich anschaut, wie viele blaue Karten allein in dieser einen Folge auftauchen, wirkt der Satz fast wie eine Erklärung dafür, warum die Episode so aussieht, wie sie aussieht. Braindance Maestro selbst ist dafür ein sauberes Beispiel: Jedes Mal, wenn man ein Braindance-Programm spielt, bekommt ein befreundetes Unit +1 Power für den Zug, und über die Spend-Fähigkeit darf man die oberste Karte des eigenen Decks trashen, um sich – falls es ein Programm ist – direkt in die Hand zu holen. Eine Legend, die ihr eigenes Braindance-Deck sowohl mit Power füttert als auch mit Nachschub versorgt. Kein Flavourtext liegt bislang vor, und auch kein permanentes Pressebild – nur ein DB-Kartenrendering, das beim tatsächlichen Publish-Schritt frisch nachgezogen werden müsste, falls es gebraucht wird.

Und jetzt zur zweiten Judy, die deutlich mehr Gesprächsstoff liefert.

JUDY ÁLVAREZ: NOTHING TO DOUBT

Typ: Unit · Farbe: Blau · Tags: Ganger/Mox/Techie · Rarität: Secret (Retail #116, + Beta #β116, + Beta Iconic #β171 von Divebound Studio) · Cost: 6 · Power: 6 · RAM: 5 · Artist: Ilya Kushinov

Regeltext (DB): „1 €$, {Spend} Reveal the top card of your deck. You may play it for free. Otherwise, add it to your hand.“

Hier muss ich kurz aus der Rolle des reinen Berichterstatters raustreten und eine Sache geradebiegen, die vor der Folge selbst hier im Vorfeld schon als „Mono-Blue Legend“ durch die Runde ging. Falsch. Nothing to Doubt ist laut der offiziellen Kartendatenbank ein Unit, keine Legend. Die Hosts sagen es im Gespräch selbst ganz beiläufig, praktisch als Randbemerkung: „the only other mono unit we’ve seen in the game so far has been out of Smasher“ – gemeint ist Adam Smasher – Metal Over Meat, Cost 9, Power 15, RAM 6, ebenfalls ein Unit und keine Legend. Zwei Mono-Color-Kraftpakete im bisherigen Kartenpool, und beide sind Units. Das ist mit einer Stichprobengröße von zwei natürlich kein Naturgesetz, das ich hier als bestätigte Design-Regel verkaufen will – aber eine Beobachtung ist es allemal, und eine, die sich lohnt im Hinterkopf zu behalten, falls WeirdCo dieses Muster noch weiterzieht.

Die Karte selbst ist unverschämt effizient, sobald sie läuft: Für 1 €$ darf man die oberste Karte des eigenen Decks aufdecken und entweder gratis spielen oder in die Hand nehmen. Kartenvorteil und potenzieller Tempo-Gewinn in einem Move, wieder und wieder, solange man das €$ dafür übrighat. Der Haken liegt in der RAM-Anforderung: Fünf blaue RAM zu decken heißt laut den Hosts im Klartext, dass man effektiv drei blaue Legends im eigenen Deck braucht, um Nothing to Doubt überhaupt zuverlässig spielen zu können – „you have to play three blue legends if you want to play this Judy“. Wichtig hier: Das ist eine Ableitung aus dem allgemeinen RAM-System, keine Klausel, die auf der Karte selbst steht. Wer ein Mono-Blue-Deck plant, das stark genug committet ist, um diese Zahl zu erreichen, bekommt mit Nothing to Doubt eine Belohnung, die sich fühlt wie ein Motor, der nie ausgeht. Kawa selbst scheint von der Balance überzeugt zu sein: „I also honestly I think this card is extremely well balanced in my opinion.“

Wer mit dem Gedanken spielt, ein solches RAM-hungriges Mono-Color-Deck tatsächlich zu bauen, sollte an dieser Stelle auch praktisch denken: Secret-Rarity-Karten wie diese hier sind selten genug, dass man sie nicht ungeschützt durch die eigene Spielmatte schleift. Ein Satz vernünftiger Kartenhüllen im Standardformat 66×91mm kostet ein paar Euro und erspart einem später den Ärger, wenn eine Secret-Karte nach dem dritten Turnier schon Eselsohren hat. Klingt banal, ist es aber nicht, sobald man die Karte tatsächlich mag.

Zur Doppel-Verwirrung um den Artist noch eine kurze Anmerkung, den vollen Namens-Rundgang gibt’s weiter unten in einem eigenen Abschnitt: Eine automatisierte Zusammenfassung eines vermeintlichen X-Posts behauptete, Nothing to Doubt trage „Epic Rare art by Gautier Viller and Iconic Rare art by Pandart Studio“. Stimmt nicht. Laut der direkt abgerufenen Datenbank ist die Rarität Secret, der Artist Ilya Kushinov, und das Iconic-Printing stammt von Divebound Studio. Gautier Viller ist tatsächlich der Artist – aber von Braindance Maestro, der ersten Judy-Karte oben. Pandart Studio wiederum zeichnet als Iconic-Artist verantwortlich, aber für eine ganz andere Karte, die wir später noch besprechen. Zwei Karten, die eine KI-Suchzusammenfassung offenbar munter durcheinandergeworfen hat.

Stellt man beide Judys nebeneinander, ergibt sich ein Bild, das mehr über Deckbau erzählt als über die einzelnen Karten selbst. Braindance Maestro läuft im Hintergrund mit – eine Legend, die passiv Power verteilt und passiv Nachschub liefert, solange man Braindance-Programme spielt, ohne dass man selbst noch etwas dafür tun muss. Nothing to Doubt verlangt dagegen aktives Engagement, Zug für Zug, für einen einzigen €$ Value generiert – dafür aber auch ein Deck, das sich schon vorher komplett auf Blau committet hat. Kein einzelnes Deck-Rezept ergibt sich aus den beiden, aber ein guter Eindruck davon, warum Blau in dieser Folge so oft auftaucht.

Trust No One und der Farbzyklus, der sich mit dieser Folge schließt

Von den Judy-Karten geht es nahtlos weiter zu einer eher unscheinbaren Common, die trotzdem einen hübschen Baustein liefert: Trust No One, ein weiteres blaues Braindance-Programm.

TRUST NO ONE

Typ: Program · Farbe: Blau · Tags: Braindance · Rarität: Common (Retail #139, + Beta #β139) · Cost: 1 · RAM: 1 · Artist: Jesús Hervás

Regeltext (DB): „Decrease a Gig by up to 3. Then, if you control a min Gig, draw 1.“

Für einen einzigen €$ senkt man einen Gig um bis zu drei Punkte, und kontrolliert man danach einen Min-Gig – also den niedrigstwertigen Gig auf dem Feld – zieht man eine Karte dazu. Billig, effizient, und laut den Hosts der letzte Baustein eines Farbzyklus, den sie informell „Gig-Trip“ nennen, kein offizieller Kartentyp, nur ein Begriff aus dem eigenen Gespräch. Der Zyklus besteht aus vier Cost-1-Programmen mit demselben Braindance-/Gig-Manipulations-Thema, eines pro Farbe: Industrial Assembly in Rot, Peace Offering in Grün, Afterparty at Lizzie’s in Gelb – und eben Trust No One in Blau. Vier Karten, ein gemeinsames Designprinzip, quer über die gesamte Farbpalette verteilt, was für ein junges Set ein ziemlich sauberer Beleg dafür ist, dass hier jemand mit Plan an der Struktur gearbeitet hat, statt Karten nach Bauchgefühl zusammenzuwürfeln.

Diese ganze Braindance-Mechanik hängt spielerisch übrigens direkt an den d4-Würfeln, die im Cyberpunk TCG die Gigs abbilden – Pyramid Song weiter oben nutzt exakt dasselbe Vokabular „friendly d4 is a min Gig“. Wer regelmäßig an Vorabend-Events oder Pre-Release-Turnieren teilnimmt und öfter mal einen fehlenden oder falsch beschrifteten Würfel im Spielset findet, macht sich mit einem eigenen Ersatz-Set an vierseitigen Würfeln das Leben leichter, gerade wenn man selbst öfter Braindance- oder Gig-lastige Decks spielt und auf klare Werte am Tisch angewiesen ist.

Was mich am Gig-Trip-Zyklus zusätzlich überzeugt, ist der gemeinsame Cost-Punkt. Alle vier Karten kosten exakt 1 €$, was sie zu den frühesten spielbaren Aktionen in praktisch jedem Deck macht, unabhängig davon, welche Farbe man tatsächlich spielt. Rarity-technisch sind drei der vier Karten Common, Industrial Assembly liegt eine Stufe darüber als Uncommon – die Karten selbst kosten trotzdem alle dasselbe eine €$. Ein Set, das schon auf dieser niedrigen Preisstufe einen sauberen Vier-Farben-Zyklus anbietet, denkt in Draft- und Sealed-Strukturen, nicht nur in Constructed-Decks mit vorgeplanter Kartenliste. Für Neulinge, die sich aus einem Booster oder Starter-Deck heraus in dieses Spiel reinfinden, sind genau solche Karten der Ort, an dem man zuerst lernt, wie sich die eigene Farbe anfühlt – lange bevor man die große Rare-Bombe in der Hand hält.

Sofortangriff geht, Sofortangriff geht nicht: Johnny, Jackie und der MaxTac-Konter

Jetzt wird’s interessant für alle, die nicht nur einzelne Karten mögen, sondern wissen wollen, wie sich das Metagame gerade selbst reguliert. Denn genau in dieser Folge zeigt WeirdCo beides gleichzeitig: eine neue Spielweise – Angriff im Erscheinungszug – und in derselben Sitzung auch deren direkte Antwort.

Johnny Silverhand, den wir oben schon durchgenommen haben, erlaubt einem Unit explizit, „spent rival Units the turn it’s played“ anzugreifen. Jackie Welles – Mama’s Favorite, die wir gleich im nächsten Abschnitt genauer ansehen, erlaubt beim Go-Solo-Einsatz laut Regeltext ebenfalls einen Angriff „this turn“, direkt nachdem sie ins Spiel kommt. Wer glaubt, ein frisch gespieltes Unit brauche erstmal eine Runde Anlauf, wird von beiden Karten eines Besseren belehrt – Rot und Grün, zwei völlig verschiedene Farben, kommen unabhängig voneinander auf dieselbe Idee.

Und dann, praktisch im selben Gespräch, kommt die Karte, die genau das wieder einkassiert.

MAXTAC SUPPRESSION TEAM

Typ: Unit · Farbe: Gelb · Tags: NCPD · Rarität: Common (Retail #050, + Beta #β050) · Cost: 5 · Power: 7 · RAM: 1 · Artist: ADIA

Regeltext (DB): „Rival Units can’t attack the turn they’re played.“

Ein Satz, aber er trifft gleich drei verschiedene Strategien auf einmal. Die Hosts benennen das im Gespräch selbst ganz explizit: MaxTac Suppression Team stoppt, was sie im Gespräch „Adrenaline“-Angriffe nennen (nach ihrer eigenen Beschreibung eine Spielmechanik, die Sofortangriffe unter bestimmten Bedingungen erlaubt, im offiziellen Regelwerk aber nicht als eigener Begriff belegt), es stoppt die Johnny-Silverhand-Legend-Fähigkeit von oben, und es stoppt Go-Solo-Angriffe wie den von Jackie Welles. Dabei ist MaxTac Suppression Team selbst keineswegs nur ein Rules-Text auf Beinen. Sieben Power für fünf Cost ist ein völlig solider Statblock, den man auch ohne die Ability einfach als Körper aufs Feld stellen kann. Die NCPD-Zugehörigkeit passt thematisch ohnehin perfekt: eine Sondereinheit, deren einziger Job es ist, zu verhindern, dass irgendwer sofort loslegt, sobald er auftaucht.

Was diesen Moment in der Episode besonders macht, ist das Timing. WeirdCo zeigt hier nicht erst über mehrere Sets verteilt eine Eskalation und dann irgendwann die Antwort darauf. Sie enthüllen beides in derselben Podcast-Sitzung. Wer aufmerksam zuhört, bekommt live vorgeführt, wie die Designer eine aggressive neue Spielweise einführen und gleichzeitig dafür sorgen, dass sie nicht das gesamte Metagame kippt. Und die Sache greift noch einen Schritt weiter: Wir hatten oben schon Pacifica Netrunner als stille Antwort auf Adam Smasher gesehen, die einen Angreifer für eine Runde komplett einfriert. MaxTac Suppression Team spielt eine ähnliche Rolle, nur eben spezifisch gegen den Erscheinungszug-Angriff statt gegen den regulären Angriff. WeirdCo patcht damit offenbar aktiv gegen die eigenen Bedrohungslisten, die sich im Metagame bereits etabliert haben – namentlich gegen Adam Smasher und gegen Sofortangriffe generell. Wichtig zur Einordnung, damit hier keine falsche Erwartung entsteht: Beide Karten setzen am Angriff an, nicht an Smashers {Play}-Text von weiter oben, dem Board-Wipe beim Ausspielen. Gegen den Wipe selbst helfen sie nicht – der zündet, sobald Smasher das Feld betritt, unabhängig davon, ob er danach je zum Angriff kommt. Pacifica Netrunner und MaxTac Suppression Team sind Antworten auf den zweiten Akt, den Moment, in dem ein bereits überlebter Smasher erneut zuschlagen will. Trotzdem eine der direkt relevantesten Verbindungen im gesamten Material dieser Folge für Backer, die schon ein funktionierendes Deck haben.

Für die Deckbau-Praxis heißt das ganz konkret: Wer aktuell ein Deck um Sofortangriffe herum baut, sei es über Johnny Silverhand, sei es über Go-Solo-Legenden wie Jackie Welles, sollte MaxTac Suppression Team in seiner Sideboard- oder zumindest Beobachtungsliste haben. Und umgekehrt, wer selbst gerne auf Stall- und Kontrollkarten wie MaxTac oder Pacifica Netrunner setzt, weiß jetzt, gegen welche zwei aggressiven Strategien diese Karten am direktesten helfen. Genau so entsteht am Spieltisch das, was man ein „gesolvtes“ Metagame nennt – nicht weil eine Karte objektiv am stärksten ist, sondern weil für jede aggressive Linie eine erreichbare Antwort existiert, die kein Rare-Chase-Pull sein muss.

Maelstrom Zealots, Alt Cunningham und Jackie Welles: drei Statlines mit Kleingedrucktem

Bleiben noch drei Karten, die auf den ersten Blick wie reine Statblock-Ergänzungen wirken – und beim zweiten Blick alle drei ihr eigenes kleines Kapitel verdienen.

MAELSTROM ZEALOTS

Typ: Unit · Farbe: Grün · Tags: Ganger/Maelstrom · Rarität: Common (Retail #079, + Beta #β079) · Cost: 4 · Power: 0 · RAM: 1 · Artist: Michał Dziekan

Regeltext (DB): „When this Unit loses a fight, defeat the opposing rival Unit. (Units with power 0 don’t steal Gigs.)“

Null Power auf einem Cost-4-Unit klingt erstmal wie ein Fehldruck. Ist es nicht. Maelstrom Zealots ist als Opferstein gebaut: Verliert die Karte einen Kampf – und mit 0 Power verliert sie praktisch jeden Kampf, in den sie hineingerät –, wird das gegnerische Unit ebenfalls besiegt. Ein Unit, das sich absichtlich in jede Klinge wirft, nur um den Gegner mitzunehmen. Der Klammerzusatz in der DB, dass Units mit 0 Power keine Gigs stehlen können, ist reiner Reminder-Text ohne zusätzlichen Effekt, aber er ist wichtig genug, um in der Datenbank extra festgehalten zu werden – offenbar, weil genau diese Kombination aus 0 Power und aggressivem Spielstil sonst zu Verwirrung führen würde. Der Name der Karte war im Transkript übrigens im Singular zu hören, „Maelstrom Zealot“ – die Datenbank führt sie korrekt im Plural, „Maelstrom Zealots“. Klingt nach Erbsenzählerei, aber wer die Karte online sucht, sollte den richtigen Namen kennen.

ALT CUNNINGHAM — MOTHER OF DAEMONS

Typ: Unit · Farbe: Gelb · Tags: Merc/Netrunner · Rarität: Rare (Retail #042, + Beta #β042, + Beta Iconic β161 von Dardo Studios) · Cost: 7 · Power: 8 · RAM: 3 · Artist: Mooncolony

Regeltext (DB): „When a friendly equipped Unit or Legend is spent, draw 1. When a rival Unit would steal a Gig, you may discard 1 with cost equal to that Gig’s value. If you do, the Gig isn’t stolen.“

Bei dieser Karte wird im Podcast offen diskutiert, welche Farbe eigentlich am besten zu ihr passen würde – Grün wegen der Nähe zu Peace Offering und Gig-Anpassung, Rot wegen günstigem Gear wie Mad Blades, Blau wegen der generellen Gig-Manipulations-Themen, die Alt Cunningham als Figur mitbringt. Die Karte selbst ist laut Datenbank aber eindeutig Gelb, und die Hosts empfehlen im selben Atemzug, sie mit möglichst günstigem gelbem Gear zu bauen – eine ganz normale Cross-Color-Deckbau-Diskussion um eine feststehende gelbe Karte herum. Mechanisch belohnt Alt Cunningham hier zwei unterschiedliche Spielweisen gleichzeitig: Kartenvorteil, sobald ein ausgerüstetes befreundetes Unit oder eine Legend spent wird, und eine Art Gig-Versicherung, bei der man eine Karte mit passendem Cost-Wert abwerfen kann, um einen gegnerischen Gig-Diebstahl zu verhindern. Eine Netrunnerin, die sich sowohl ums eigene Board als auch um die eigenen Gigs kümmert.

Wichtig zur Einordnung, weil der Name in der Community leicht für Verwechslung sorgt: Diese Karte ist nicht dieselbe wie die bereits länger existierende „Alt Cunningham — Soulkiller Architect“, eine blaue Netrunner-Legend mit ganz anderem Fokus auf Program-Kosten und Trash-Recursion. Zwei unterschiedliche Alt-Cunningham-Karten also, und laut Kawa kommt noch eine dritte dazu, die bislang nur angeteasert wurde: „there is the alt based legend that they’ve seen in blue. So there is a cool iconic art for that card which I don’t believe has been revealed yet. … That’s the one I’m talking about very very soon.“ Keine Kartendaten, kein Termin, nur die Ankündigung, dass demnächst mehr kommt. Ich behandle das entsprechend als Teaser und nicht als bestätigten Fakt.

JACKIE WELLES — MAMA’S FAVORITE

Typ: Legend · Farbe: Grün · Tags: Merc · Rarität: Rare (Retail #073, + Beta #β073, + Beta Iconic β152 von Pandart Studio, + Pre-Release Beta #007) · Cost: 6 · Power: 8 · RAM: 2 · Artist: Daniel Valaisis

Regeltext (DB): „{Go Solo} (Pay this Legend’s cost to play it as a ready Unit. It can attack this turn. If it leaves the field, remove it from the game.) If a friendly Unit would be defeated, you may spend 1 €$ to defeat this Legend instead. (Remove it from the game.)“

Zum Namen zuerst, weil er im Transkript falsch klang und im Briefing entsprechend falsch übernommen war: Nicht „Jackie Wells“, sondern korrekt „Jackie Welles“ – so führt es die Datenbank, und so hieß der Charakter schon immer im Cyberpunk-Universum. Die Karte selbst hat zwei Fähigkeiten, die auf den ersten Blick zusammengehören, aber laut den Hosts explizit unabhängig voneinander funktionieren. Go Solo erlaubt es, Jackie direkt als angriffsbereites Unit ins Feld zu bringen, samt Sofortangriff im selben Zug – bei einem Verlassen des Feldes ist sie dann aber komplett aus dem Spiel raus, kein Rückzug in den Trash. Die zweite Fähigkeit, ein €$ zu zahlen, um Jackie statt eines anderen Units besiegen zu lassen, könnte man leicht so lesen, als bräuchte sie vorher den Go-Solo-Einsatz. Tut sie aber nicht:

„This does not have to have gone solo in order to use this ability … as long as it’s even in your legend zone.“

Das heißt im Klartext: Selbst wenn Jackie brav in der Legend-Zone sitzen bleibt und nie als Unit aufs Feld geht, kann sie trotzdem als Schutzschild für den Rest des Boards funktionieren – ein Euro-Dollar zahlen, ein anderes Unit retten, Jackie stattdessen aus dem Spiel nehmen. Eine Legend, die auf zwei völlig unterschiedliche Arten Wert liefert, je nachdem, wie man sie einsetzt. Und zur Optik hat Burza noch eine eigene Einschätzung, die zeigt, wie sehr die Kunstrichtung bei diesem Set mitgedacht wird:

„This art really really like stands out to me … it’s a very romantic um look at Jackie … kind of seeing kind of like the sun rising in Night City.“

Die Relic-Biochip-Combo: Wie du Adam Smasher gratis aus dem Müll holst

Weiter oben hatten wir Relic Biochip und seinen {Defeated}-Text schon durchgenommen, jetzt kommt die Combo, die die Hosts als eines der befriedigendsten Zusammenspiele der ganzen Folge beschreiben.

Der Plan sieht so aus: Secondhand Bombus – ein Blocker, der laut den Hosts jederzeit angreifen kann – trägt den Relic Biochip als Ausrüstung. Fällt Bombus im Kampf, feuert der {Defeated}-Text des Relic Biochip, den Bombus als ausgerüstetes Unit geerbt hat, und man darf ein anderes Unit mit Cost 9 oder weniger gratis aus dem eigenen Trash spielen. Ziel Nummer eins für diesen Slot ist natürlich Adam Smasher – Metal Over Meat, das teuerste und stärkste bislang bekannte Unit im Set. Das Problem dabei: Damit der Trick funktioniert, muss Smasher vorher schon im Trash liegen. Ein Cost-9-Bombe einfach so wegzuwerfen, tut kein vernünftiger Spieler freiwillig – hier kommt eine dritte Karte ins Spiel, River Ward – Detective on the Hunt. Laut Kartendatenbank spielt River Ward selbst günstiges Gear kostenlos aus der Hand und liefert obendrauf den entscheidenden Baustein für diese Combo: „When a friendly equipped Unit is defeated, search the top 2 cards of your deck and trash 1.“ Kein garantierter Zugriff auf eine bestimmte Karte, sondern ein Blick auf die obersten zwei Karten mit der Wahl, eine davon in den Trash zu legen – wer Smasher dort haben will, braucht ihn also unter den obersten beiden Karten, nicht irgendwo tiefer im Deck.

Zusammengesetzt ergibt das eine dreistufige Kette über mindestens zwei verschiedene Reveal-Wellen hinweg: River Ward schafft die Gelegenheit, Smasher in den Trash zu legen, Secondhand Bombus mit ausgerüstetem Relic Biochip fällt im Kampf, und der geerbte {Defeated}-Text holt Smasher anschließend gratis zurück aufs Feld – und feuert dabei gleich dessen eigenen {Play}-Text erneut ab, den kompletten Board-Wipe. Kawa beschreibt den Moment, in dem das tatsächlich aufgeht, mit spürbarer Begeisterung: „it feels really good to pull it off.“ Kein Wunder bei diesem Payoff: Ein zweites Mal das gesamte gegnerische Board leerräumen, finanziert über ein Common-Gear für ein paar €$. Genau dieses Zusammenspiel aus drei separaten Karten ist ein Indiz dafür, dass das Set nicht nur auf starke Einzelkarten setzt, sondern zunehmend auf echte Build-around-Tiefe – Kombinationen, die nur funktionieren, wenn man mehrere Reveals aus unterschiedlichen Wochen zusammendenkt. Für alle, die Adam Smasher – Metal Over Meat mit einem anderen, ebenfalls neun Cost teuren Adam-Smasher-Printing verwechseln: Es gibt eine zweite Karte, Adam Smasher – Ender of Legends, eine Legend statt Unit, mit Power 9 und RAM 2. Zwei völlig unterschiedliche Karten desselben Namens – für die Combo hier zählt ausschließlich die Unit-Version.

Was diese Kette auch praktisch bedeutet: Man baut hier kein Deck, das „einfach gut“ ist, sondern eines, das auf drei spezifische Karten in der richtigen Reihenfolge angewiesen ist, um seinen Höhepunkt zu erreichen. River Ward muss auf dem Feld stehen, ein equipptes Unit muss fallen, um Smasher gezielt in den Trash zu schicken, und erst danach lohnt sich der Relic Biochip auf Secondhand Bombus überhaupt als Zielkarte für dieses eine Combo-Szenario – sie funktioniert selbstverständlich auch ohne die ganze Kette, nur eben ohne den großen Payoff. Das ist ein klassisches Build-around-Risiko: Ohne alle drei Teile bleibt die Karte solide, aber nicht spektakulär. Mit allen drei Teilen zusammen bekommt man ein Cost-9-Monster für die Ausrüstungskosten eines Common-Gears. Wer auf Konsistenz aus ist, sollte entsprechend genug Wege einplanen, um Karten überhaupt gezielt in den eigenen Trash zu bekommen, nicht nur River Ward allein.

Namens-Wirrwarr: Wer hier eigentlich gemeint ist

Diese Episode hat mir beim Gegenrecherchieren mehr Namensfehler beschert als jede andere Folge bisher. Kein Vorwurf an die Hosts – bei zwei Leuten, die live über Karten reden, die sie gerade erst selbst auswendig gelernt haben, ist das völlig normal. Aber wer selbst in der Datenbank sucht, sollte die korrekten Namen kennen, sonst findet man die Karte nicht:

  • „Jackie Wells“ im Transkript → korrekt heißt der Charakter Jackie Welles
  • „Alt Cunningham, Mother of Demons“ → korrekt Alt Cunningham — Mother of Daemons (mit „ae“, nicht nur „e“)
  • „Maelstrom Zealot“ im Singular → die Karte heißt im Plural Maelstrom Zealots
  • „After Party at Lizzy’s“, so gesprochen → offiziell Afterparty at Lizzie’s, ein Wort, „Lizzie“ statt „Lizzy“

Dazu kommt die Sache mit den vertauschten Artist-Credits bei Judy: Nothing to Doubt, die wir oben schon kurz gestreift hatten: Eine automatisierte Suchzusammenfassung schrieb ihr Gautier Viller und Pandart Studio als Artists zu – tatsächlich zeichnet Gautier Viller für Braindance Maestro verantwortlich, Pandart Studio für die Iconic-Version von Jackie Welles. Die Karte selbst trägt laut Datenbank die Handschrift von Ilya Kushinov, mit einem Divebound-Studio-Iconic-Printing. Zusammengenommen ein Muster, das sich durch die ganze Folge zieht: ASR-Fehlhörungen auf der einen Seite, KI-generierte Zusammenfassungen, die Fakten aus verschiedenen Karten zu einer neuen, falschen Wahrheit vermischen, auf der anderen. Selbst die eigene Marketingabteilung tippt sich gelegentlich in die eigene Karte, siehe Pyramid Song weiter oben. Für Namen, Werte und Artists bleibt damit die Kartendatenbank die verlässlichste Quelle – verlässlicher als das gesprochene Wort und erst recht verlässlicher als eine automatisierte Zusammenfassung davon.

Judy, Alt und Adam Smasher: Gesichter, die man mehrfach im Spiel trifft

Ein Muster, das sich fast beiläufig durch diese Folge zieht: Wiederkehrende Charaktere bekommen offenbar mehrere Karten-Versionen. Judy Álvarez hat allein in dieser Episode schon zwei – Braindance Maestro und Nothing to Doubt. Alt Cunningham bringt es mit Mother of Daemons aus dieser Folge und der älteren Soulkiller Architect ebenfalls auf zwei bestätigte Karten, plus die angeteaserte dritte blaue Legend, die noch aussteht. Und Adam Smasher, der in dieser Folge gleich zweimal als Referenzkarte auftaucht, hat mit Metal Over Meat und Ender of Legends seinerseits zwei Versionen im Umlauf.

Drei beobachtete Charaktere, jeweils mit Mehrfach-Repräsentation – das ist ein erkennbares Muster, aber zahlenmäßig eben auch ein sehr kleines. Ich will hier nicht den Fehler machen, aus drei Beispielen eine bestätigte Design-Strategie von WeirdCo zu basteln. Vielleicht ist es einfach das, was passiert, wenn ein Lizenz-TCG aus einem Videospiel mit einer überschaubaren Zahl an ikonischen Figuren schöpft und diese Figuren zwangsläufig öfter auftauchen als generische Statisten. Vielleicht steckt aber auch bewusstes Design dahinter, mit dem Ziel, Fan-Favoriten wie Judy oder Jackie über mehrere Rollen im Deck hinweg spielbar zu machen. Beides ist mit dem aktuellen Datenstand plausibel, keins von beidem ist bewiesen. Ich behalte das im Hinterkopf und schaue, ob sich das Muster in kommenden Folgen weiter verdichtet.

Für Backer mit Blick auf künftige Stretch-Goals oder Promo-Wellen ist das trotzdem ein Muster, das man im Auge behalten sollte, auch wenn ich daraus keine Vorhersage ableiten will. Wenn ein junges Lizenz-TCG konsequent seine bekanntesten Gesichter mehrfach neu interpretiert, statt sie nach der ersten Karte ruhen zu lassen, deutet das zumindest darauf hin, dass Fan-Anhänglichkeit an bestimmte Figuren ein Faktor im Design-Prozess ist. Ob daraus eine feste Regel wird oder einfach nur die natürliche Konsequenz eines begrenzten Charakter-Pools ist, wird sich frühestens zeigen, wenn weitere Wellen des Sets veröffentlicht werden.

1. September rückt näher: Fulfillment, Showcase und was als Nächstes kommt

Der Punkt, wegen dem viele überhaupt zuhören, kommt jetzt: Wo steht der Kickstarter gerade? Beide Hosts äußern sich dazu unabhängig voneinander, und beide sagen im Kern dasselbe. Zum Start des Fulfillments:

„1st of September is where fulfillment is really going to start getting going.“

Und zum aktuellen Stand der Vorbereitungen, mit einem Hedge, den ich bewusst so stehen lasse, wie er gesagt wurde – als Momentaufnahme, nicht als Garantie:

„At the moment, it’s all on track. So, feeling good.“

„At the moment“ ist hier kein Zufallssatzbaustein. Es ist genau die Formulierung, mit der man einen guten Status meldet, ohne sich für die Zukunft festzunageln – ein Fulfillment-Prozess kann in den Wochen bis zum Stichtag noch an vielen Stellen stolpern, und beide Hosts wissen das vermutlich besser als jeder Backer. Als Status zum Aufnahmezeitpunkt würde ich das entsprechend behandeln, nicht als festes Versprechen.

Trotzdem, und das darf man ruhig einordnen, ist „on track“ kurz vor einem Fulfillment-Start etwas anderes als „on track“ ein halbes Jahr davor. Je näher der Stichtag rückt, desto konkreter wird so eine Aussage, weil desto weniger Zeit bleibt, in der noch etwas grundlegend schiefgehen kann. Gut vier Wochen vor dem 1. September ist „alles läuft nach Plan“ also mehr wert als dieselbe Aussage im Frühjahr gewesen wäre. Es kann trotzdem noch was dazwischenkommen, aber als Signal würde ich es ernst nehmen.

Für die Wochen davor kündigt WeirdCo außerdem mehr Details zu einer digitalen Convention beziehungsweise einem Gameplay-Showcase an, angesetzt für „early to mid August“ – mit einer Rebecca-Promo-Karte als Teil des Ganzen. Parallel dazu laufen laut den Hosts bereits Vorbereitungen für Starter- und Themen-Decks, an denen „Steve, our marketing copywriter“ mitschreibt. Beides bleibt vorerst eine Ankündigung ohne festes Datum oder Liefertermin. Wer wissen will, welche Karten in der Zwischenzeit über die Community selbst enthüllt werden, findet den kompletten Terminplan vom 3. bis 28. August in unserem separaten Artikel dazu – hier reicht der Hinweis, dass es ihn gibt, ohne den ganzen Kalender noch mal abzutippen.

Eine letzte, kleine Randnotiz zum Schluss dieses Abschnitts, weil sie zeigt, wie nah Community und Entwicklerteam bei diesem Spiel mittlerweile beieinander sind: Im Podcast wird eine Hanako-Arasaka-Karte gezeigt, die laut den Hosts auf der Anime Expo von Alpha Takahashi signiert wurde – der Synchronsprecherin, die Hanako im Videospiel ihre Stimme leiht. Eine kleine Anekdote ohne mechanischen Wert, aber die Art Kleinigkeit, die einem sagt, dass hier Leute arbeiten, die selbst noch Fans sind.

Was Episode 19 am Ende wirklich zeigt

Elf Karten, vier davon mit Presseecho, sieben eher beiläufig ins Gespräch geworfen – und wenn man am Ende alle nebeneinanderlegt, kristallisiert sich ein Bild heraus, das die Hosts selbst nie explizit ausgesprochen haben. Vier blaue Karten, drei grüne, drei gelbe, eine einzige rote. Ausdrücklich beschränkt auf genau diese elf besprochenen Karten dieser einen Folge, wohlgemerkt – bei mittlerweile 104 Karten in der Gesamtdatenbank lässt sich daraus keine Aussage über die Farbbalance des kompletten Sets ableiten, und das will ich hier auch gar nicht behaupten. Aber für diese eine Episode gilt: Blau ist die heimliche Hauptfarbe. Drei der vier blauen Karten drehen sich zusätzlich ums selbe Subsystem, Braindance-Programme und Gig-Manipulation über den d4, und zwei davon lassen sich laut den Hosts sogar direkt hintereinander spielen. Wirkt kaum wie Zufall, eher wie eine bewusst gewählte Reihenfolge für eine Podcast-Folge, die eine Farbe feiern will, ohne es großspurig anzukündigen.

Und ganz nebenbei fällt noch ein zweites, kleineres Muster auf, wenn man die drei gelben Karten dieser Folge nebeneinanderlegt: Relic Biochip ist ein Gear, Alt Cunningham belohnt das Spielen von ausgerüsteten Units und schützt gleichzeitig die eigenen Gigs, MaxTac Suppression Team kontrolliert das gegnerische Tempo. Ausrüstung und Kontrolle ziehen sich als roter Faden durch alle drei. Auch das ist, genau wie die Blau-Beobachtung, ausschließlich eine Aussage über diese elf Karten dieser einen Folge – keine Vermessung der gesamten gelben Farbidentität im Set. Aber es zeigt, dass sich Farbkohärenz hier offenbar nicht auf Blau beschränkt, sondern durch mehrere Farben gleichzeitig zieht, sobald man genau genug hinschaut.

Was mich an dieser Folge besonders gepackt hat, ist aber gar nicht in erster Linie diese Farbverteilung. Es ist, wie viele der besprochenen Karten sich gegenseitig referenzieren, ohne dass die Hosts das forcieren müssten. Johnny Silverhand erlaubt einen Sofortangriff, MaxTac Suppression Team verbietet ihn wieder. Pacifica Netrunner friert Adam Smasher für eine Runde ein, Relic Biochip holt ihn dafür gratis aus dem Müll zurück. Zwei Judys, die sich denselben Songtext teilen. Ein Set, das erst seit ein paar Monaten öffentlich Karten zeigt, hat schon jetzt genug interne Bezüge, dass man beim Zuhören ständig Verbindungen zu vorherigen Folgen zieht. Für ein Spiel, das im September tatsächlich in die Hände seiner Backer kommen soll, ist das ein gutes Zeichen. Man baut hier offenbar nicht einfach Karte für Karte, sondern ein Set, das als Ganzes zusammenhält.

Burza bringt die Stimmung am Ende der Folge selbst am besten auf den Punkt, und ich lasse ihm dafür bewusst das letzte Wort:

„Feels good to be a fan of the Cyberpunk trading card game right now because we’re actually showcasing uh the game talking about early strategy.“

Kann ich so unterschreiben. Wer wie ich seit der ersten Beta-Karte dabei ist, merkt gerade, wie sich das Verhältnis verschiebt – vom „hoffentlich wird das mal was“ zum „okay, das hier funktioniert tatsächlich als Spiel, nicht nur als Merchandise“. Und der 1. September ist nur noch ein paar Wochen entfernt.

Quellen & Weiterlesen:

„More Insane Card Reveals | Cyberdeck Podcast Episode 19″ — offizieller Cyberpunk-TCG-YouTube-Kanal
Cyberpunk TCG at Gen Con 2026: All of our Exclusive Card Reveals — offizieller Blogpost mit den vier Gen-Con-Reveals
Judy Álvarez: Braindance Maestro — Kartendatenbank
Judy Álvarez: Nothing to Doubt — Kartendatenbank
Trust No One — Kartendatenbank
Maelstrom Zealots — Kartendatenbank
Alt Cunningham — Mother of Daemons — Kartendatenbank
MaxTac Suppression Team — Kartendatenbank
Jackie Welles — Mama’s Favorite — Kartendatenbank
Welcome to Night City Community Card Reveal Schedule — offizieller Blogpost (Kontext, separater Artikel)

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