Cyberdeck Ep20: 13 Karten, ein Nachdruck-Versprechen
Am 7. August ging Folge 20 des Cyberdeck-Podcasts online, dreizehn neue Karten im Gepäck, und hob den Stand der Enthüllungen damit auf 107 von 140. Am selben Tag erschien auf dem Blog von WeirdCo ein Text mit dem Titel „Availability versus Collectibility“, in dem die härteste Selbstverpflichtung steht, die dieses Spiel bisher abgegeben hat. Und die Gen Con war da schon fünf Tage vorbei, ohne dass irgendjemand bei WeirdCo einen Nachbericht geschrieben hätte. Ein Datum, drei Vorgänge, die auf den ersten Blick nichts miteinander zu tun haben. Legt ihr sie nebeneinander, seht ihr eine Firma, die gerade aufhört, über ihr Spiel zu reden, und anfängt, über ihren Markt zu reden.
Die 107 sind über die offizielle Kartendatenbank ausgezählt, Stand 7. August, macht 76,4 Prozent des Sets. Die Zahl, die man danebenlegen sollte, lautet null. So oft kommt das Wort „scalper“ in jenem Sammelbarkeits-Artikel vor, den Cree „Kawa“ Gunning im Podcast als Text beschreibt, in dem WeirdCo ausdrücklich über Scalper rede.
Set 1 ist zu drei Vierteln offengelegt, und was da liegt, folgt einer Regel, die man mit bloßem Auge sieht: Ein nackter Körper ohne Regeltext hat genau doppelt so viel Power wie er kostet, minus zwei. Klingt nach Erbsenzählerei. Ist aber der Grund, warum in dieser Folge beide Sprecher sechsmal unabhängig voneinander auf derselben Zahl landen. Und rundherum baut WeirdCo eine Marktpolitik, die in Teilen härter ist als alles, was Magic, Lorcana oder Star Wars Unlimited jemals versprochen haben, und in anderen Teilen aus Sätzen besteht, die niemanden zu irgendetwas verpflichten.
Dazwischen steht ihr. Also der deutsche Käufer, der es im Herbst mit drei verschiedenen Verkaufsterminen zu tun bekommt, mit einer Preisspanne von 32 Prozent zwischen zwei deutschen Shops für dasselbe Display, und mit exakt 123 gelisteten Läden in einem weltweiten Netz von rund 3.400. Und die Mathematik ist dabei noch die freundlichere Hälfte der Geschichte.
107 von 140: die Reveal-Arithmetik
Cree eröffnet die Folge mit einer Zeitangabe, die im ersten Moment nach Marketing klingt und beim zweiten Hinsehen eine Kapitulation ist.
„We are about maybe 2 to 3 weeks away from fully finishing card reveal season … The rest of the month of August and then, like I said, by the time the first of September fulfillment stage comes around, all of these cards should be out because people are going to be opening up packs and product.“
Übersetzt heißt das: Der Reveal-Fahrplan endet nicht, wenn WeirdCo genug Aufmerksamkeit eingesammelt hat, sondern wenn die Post kommt. Als Fulfillment-Ziel steht seit dem Production Update vom 19. Juni „around September 1, 2026″ im Raum. Ab dem Moment, in dem der erste Backer sein Beta-Display aufschneidet, ist Geheimhaltung ein rein theoretisches Konzept. Bei einem gewöhnlichen TCG-Set entscheidet der Publisher, wann er die letzte Chase-Karte zeigt. Hier entscheidet das Versandzentrum.
Damit entsteht ein Fenster, das es so selten gibt. Retail-Pre-Release ist am 30. Oktober, der volle Handelsstart am 6. November. Zwischen dem Fulfillment-Beginn um den 1. September und dem 6. November liegen rund 66 Tage, gut neun Wochen. In diesen neun Wochen ist das komplette Set öffentlich bekannt, Produkt ist physisch in Umlauf, und im Laden kaufen kann man trotzdem nichts. Das Metagame wird auf dem Papier gelöst, bevor der erste Retail-Karton aufgeht. Single-Preise bilden sich in diesem Fenster ausschließlich anhand von Beta-Produkt. Wer am 6. November in den deutschen Laden marschiert, kauft in einen fertig bepreisten Markt hinein, ohne je die Chance gehabt zu haben, ihn mitzubilden.
Bei einem gewöhnlichen TCG-Set entscheidet der Publisher, wann er die letzte Chase-Karte zeigt. Hier entscheidet das Versandzentrum.
Die Verteilung verrät, dass kein Feuerwerk kommt
Von den 140 Booster-Karten fehlen damit 33. Aufgeschlüsselt nach Seltenheit: 46 von 60 Commons, 25 von 32 Uncommons, 24 von 32 Rares, 9 von 12 Epic Rares, 3 von 4 Secret Rares. In Prozent sind das 76,7 / 78,1 / 75,0 / 75,0 / 75,0.
Alle fünf Seltenheitsstufen liegen innerhalb von gut drei Prozentpunkten. So sieht eine Gleichverteilungs-Stichprobe aus. Eine Dramaturgie sieht anders aus. Die klassische Reveal-Regie hält die teuersten Karten bis zum Schluss zurück, damit die letzte Woche knallt. WeirdCo tut das erkennbar nicht. Drei der vier Secret Rares sind bereits öffentlich: Johnny Silverhand – Rocking Renegade als Nummer 003, Sasha Yakovleva – Won’t Let You Down als 109 und Judy Álvarez – Nothing to Doubt als 116. Übrig bleibt genau eine Secret Rare als großes Finale, nicht vier.
Und was bleibt sonst noch übrig? 14 Commons und 8 Rares, zusammen 22 der 33 offenen Karten. Wer auf ein Schlussfeuerwerk hofft, bekommt vor allem Lückenfüller. Vorwurf ist das keiner. Eine Firma, die ihre Reveals gleichmäßig streut, sagt damit implizit: Das Set trägt sich über die Breite, nicht über vier Poster-Karten. Nur solltet ihr wissen, dass der spannendste Teil schon hinter uns liegt.
Crees Schätzung von zwei bis drei Wochen wirkt rechnerisch eher konservativ. Folge 19 zeigte elf Karten, Folge 20 zeigt dreizehn, drei weitere Folgen würden zahlenmäßig für die restlichen 33 reichen. Nur ist der Podcast dabei kein eigener Reveal-Kanal. Die offizielle Folgenbeschreibung sagt selbst, man fasse die Enthüllungen „from across social media“ der vergangenen Woche zusammen, es ist also überwiegend Zweitverwertung und kommt nicht obendrauf. Den Takt geben die Community-Reveals vor: Paweł Sasko und Sebastian Kalemba am 19. August, Cree „Kawa“ selbst am 26. August, der Braindance Podcast am 28. August. Der Community-Plan endet damit exakt drei Wochen nach Veröffentlichung dieser Folge. Ein offizielles Enddatum der Reveal-Season gibt es nicht, „zwei bis drei Wochen“ ist eine mündliche Schätzung, und der 28. August ist nirgends als Set-Abschluss deklariert. Den kompletten Fahrplan mit allen bekannten Terminen haben wir an anderer Stelle aufgeschlüsselt.
Eine Hypothese zu den Kartennummern
Ein Punkt noch, den ich ausdrücklich als eigene Herleitung kennzeichne, weil WeirdCo dazu nichts gesagt hat. Die Kartennummern scheinen nach Farbe geblockt zu sein. Legt man das Raster Rot 001 bis 035, Gelb 036 bis 070, Grün 071 bis 105, Blau 106 bis 140 an, passen alle 107 enthüllten Karten widerspruchsfrei hinein. Jede einzelne davon trägt Farbe und Nummer in der Datenbank, und die Blöcke sind sauber getrennt: 001 bis 035 enthält 27 Karten, ausnahmslos rot. 036 bis 070 enthält 28, ausnahmslos gelb. 071 bis 105 enthält 26, ausnahmslos grün. 106 bis 140 enthält 26, ausnahmslos blau.
Die zuletzt gezeigten Karten als Stichprobe. Rot: Animals Wrecker 007, Johnny 011, V 020, Valentino Guerrera 021. Gelb: Rockn‘ Rockerboy 052, The Relic 063, Zetatech Faceplate 064, Safety Override 069. Grün: Emergency Atlus 077, MaxTac Squadron 082, Pacifica Netrunner 084, Riot Shield 094, Synapse Burnout 102. Blau: Sasha 109, Hacked Corpo 114, Judy 116, Psycho Squad 124, NetWatch Netdriver 129, Les Élémens 133, Pyramid Song 135, Unlikely Bond 140.
4 × 35 = 140 geht glatt auf. 107 Prüfungen, null Gegenbeispiele. Was WeirdCo damit bezweckt, bleibt eine Hypothese, die Datenlage darunter ist keine mehr. Eine kleine Unschärfe bleibt trotzdem: V – StreetKid trägt die Nummer 005a und ist damit die einzige Karte mit Buchstaben-Suffix. Ob irgendwo ein 005b liegt, ist von außen nicht erkennbar, und deshalb ist 4 × 35 eine saubere Näherung und keine Zählung. Nimmt man das Raster als Arbeitsgrundlage, fehlen acht rote, sieben gelbe, neun grüne und neun blaue Karten. Auch das wieder nahezu gleichverteilt, was die These von der Gleichverteilungs-Stichprobe stützt, statt sie zu stören.
Set 1 in Zahlen
140 mechanisch einzigartige Karten im Booster-Set: 60 Common, 32 Uncommon, 32 Rare, 12 Epic Rare, 4 Secret Rare. Dazu 31 Iconic Rares pro Druck, insgesamt also 171 Karten pro Konfiguration. Beta und Retail haben jeweils eigene 31 Iconic-Artworks, zusammen 62 Iconic Rares.
Ein Booster enthält 12 Karten: 7 Common, 3 Uncommon, 2 Slots für Rare und höher. Das Beta-Display fasst 36 Packs, das Retail-Display 24.
Die Acht ist die wichtigste Zahl im Spiel
Durchsucht man das Transcript dieser Folge nach Zahlen, sticht eine raus wie ein Neonschild. Beide Sprecher kommen sechsmal auf dieselbe Schwelle zurück, ohne sie je als Thema anzukündigen. Es passiert einfach immer wieder.
Cree zu Johnny: „that eight power threshold is so important because stick one Mantis blades on it and it becomes a 10 and suddenly it’s starting to steal two gigs“
Paweł zu Animals Wrecker: „a 10 uh I will remind you steals two uh gigs from the get-go“
Cree zu Synapse Burnout: „if you had a seven power card, you could get it to a 10 and then steal two gigs“
Cree zu NetWatch Netdriver: „sometimes taking you from the all-important eight power value up to a 10 to steal two extra gigs“
Paweł über eine Vergleichskarte in der MaxTac-Besprechung: „He’s at eight power. very easy to get him to a 10″
Paweł zu Rockn‘ Rockerboy: „eights in the cyberpunk TCG, they’re they’re easy tens“
Dahinter steckt eine offizielle Regel: Wer mit einer Unit 10 Power erreicht, klaut dem Gegner zwei Gigs statt einem. Acht Power ist deshalb der Punkt, an dem eine Karte genau einen Ausrüstungsgegenstand vom doppelten Ertrag entfernt ist. Sieben reichen nicht ganz, neun wären verschenkt. Deshalb redet in dieser Folge niemand über „gute Statlines“, alle reden über Achter.
Die Vanilla-Kurve ist in Wahrheit eine Gerade
Cree macht dann etwas, das man von Marketing-Leuten selten hört: Er deklamiert die Referenzwerte des Spiels laut vor.
„the best baseline to think about in our game is it’s like two, right? Two is kind of the baseline power. Uh you you could argue two like a two two like jacked in voodoo boy but any of the two cost cards we talked about the philosophy two cost units we usually require them to you have to have another card to to to play in order for them to attack. Then 3/4 is the next vanilla stat line. Then 4/6 with the psycho squad. Uh 6/10 I’ll say with animals record. And moving on we have rocking rocker boy 5/8.“
Vier dieser Referenzkarten lassen sich in der Datenbank nachschlagen, und sie stimmen. Emergency Atlus kostet 3 und hat 4 Power, grün, RAM 1, Nummer 077. Psycho Squad kostet 4 und hat 6 Power, blau, RAM 1, Nummer 124. Rockn‘ Rockerboy kostet 5 und hat 8 Power, gelb, RAM 1, Nummer 052. Animals Wrecker kostet 6 und hat 10 Power, rot, RAM 3, Nummer 007.
Schreibt man das untereinander, ergibt sich eine exakte arithmetische Progression. Power = 2 × Kosten − 2. Kosten 3 ergibt 4 Power, Kosten 4 ergibt 6, Kosten 5 ergibt 8, Kosten 6 ergibt 10. Über diese vier Punkte kein einziger Ausreißer, keine Rundung, keine Kulanz nach oben oder unten.
Die Zwei fehlt in der Reihe, und Cree nimmt sie im selben Atemzug ausdrücklich heraus. Über einen 2/2 wie den Jacked-In Voodoo Boy könne man streiten, sagt er, aber bei Zwei-Kosten-Units verlange die Design-Philosophie eine zusätzliche Bedingung, bevor sie überhaupt angreifen dürfen. Die Datenbank gibt ihm recht: Eine regeltextlose Zwei-Kosten-Unit gibt es im enthüllten Teil des Sets nicht. Corpo Security mit der Nummer 076 ist ein 2/2 mit Blocker und der Zeile „This Unit can’t attack.“, Jacked-In Voodoo Boy mit der Nummer 115 ein 2/2 mit „This Unit can’t attack unless you played a Program this turn.“ Der nackte Körper beginnt also erst beim Dreier.
Jetzt legt diese Gerade mal neben die Zwei-Gig-Schwelle. Generisch ist da nichts, das Ding wurde präzise um die Schwelle herum gebaut. Der Fünf-Drop landet mit 8 Power exakt darauf, eine Ausrüstung von 10 entfernt. Der Sechs-Drop landet mit 10 Power direkt darüber und klaut ab der ersten Runde zwei Gigs. Die Kostenkurve des Spiels ist also nicht um „was ist fair“ kalibriert, sondern um „wo genau kippt die Gig-Ökonomie“. Wenn zwei Sprecher über Achter reden wie über eine Währung, dann weil das Design sie zu einer gemacht hat.
Keine Farbe besitzt den nackten Körper
Ein Detail an dieser Vierer-Reihe fällt erst auf, wenn man die Farben danebenlegt. Die 3/4 ist grün, die 4/6 blau, die 5/8 gelb, die 6/10 rot. Vier Referenzkörper, vier verschiedene Farben. In sehr vielen Set-1-Designs gehört die nackte Statistik genau einer aggressiven Farbe, und alle anderen zahlen für ihre Fähigkeiten mit schlechteren Werten. Hier ist die Grundlinie ein farbübergreifendes Preisschild, gegen das jede Karte in jeder Farbe kalkuliert wird.
Für euch, wenn ihr Set 1 zum ersten Mal aufschlagt, hat das eine handfeste Folge: Ihr könnt jede Unit sofort einordnen, ohne eine einzige Vergleichskarte zu kennen. Kosten mal zwei minus zwei ergibt den Nullpunkt. Alles darüber ist mit Nachteilen bezahlt, alles darunter mit Regeltext. Für ein Einsteigerspiel, das laut eigener Aussage „built for players“ sein will, ist das eine ziemlich ehrliche Bauweise.
Nebenbei: Gig-Werte werden in diesem Spiel ausgewürfelt. Im Transcript fällt der Satz beiläufig bei der Besprechung des neuen V: „you’re playing red, so you’re rolling your big dice first and kind of trying to get as high as possible value on them“. Wer von beiden ihn sagt, lässt sich an dieser Stelle nicht sicher zuordnen. Die Community diskutiert die Würfel seit Monaten kontrovers, von „The dice are feeling kinda detached from the game“ bis zur Frage, wie man gezinkte Würfel am Turniertisch verhindern will. Wer für seine Runde einen sauberen Satz auf den Tisch legen will, findet gängige W6-Sets in 16 Millimetern ohne Aufwand. Eine offizielle Regelung zu Würfeln gibt es bisher nicht.
Der RAM-Bruch, und wer ihn selbst zugibt
An einer Stelle macht die saubere Mathematik von oben plötzlich einen Sprung. Das Angenehme daran: Beide Sprecher liefern die Erklärung gleich selbst mit, ohne zu merken, dass sie sich dabei widersprechen.
Der RAM-Bedarf der vier Vanilla-Körper steigt nämlich nicht mit der Statline. Die 3/4 braucht RAM 1. Die 4/6 braucht RAM 1. Die 5/8 braucht ebenfalls RAM 1. Und dann springt die 6/10 auf RAM 3. Der Aufschlag kommt nicht schrittweise, er kommt komplett am Ende.
Cree begründet das offensiv:
„You’ll notice a vanilla card has three red Ram, but that is because six cost 10 power is just so so so good … the three ram to me makes a lot of sense.“
Paweł stimmt zu und liefert den Design-Grund nach: Die hohe Farbverpflichtung sorge dafür, dass man sich wirklich auf Rot festlegen müsse, „because if not then you would be probably playing this more often than just trying to kind of splash it in“. Klingt schlüssig. Nur sagt derselbe Paweł eine Kartenbesprechung später zu Rockn‘ Rockerboy:
„Man, I just splash yellow just to just to just to play this“ … „really cool design, really well thought out on the game design side to actually have this be uh only one yellow ram.“
Zwei aufeinanderfolgende Besprechungen, zwei gegenläufige Aussagen desselben Mannes. Krass, oder? Bei der Sechs-Kosten-Karte ist RAM 3 nötig, um Splashing zu verhindern. Bei der Fünf-Kosten-Karte ist RAM 1 „really well thought out“, und er splasht sofort. Das ist keine Balance-Messung und ich behaupte auch nicht, dass eine der beiden Karten zu stark ist. Testdaten gibt es keine, ein Constructed-Format existiert noch nicht. Was man aber festhalten darf: Der RAM-Aufschlag kauft genau zwei Power, und zwei Power kann man sich mit einem Ausrüstungsgegenstand für ein bis zwei Eddies ohnehin holen. Mantis Blades, Nummer 025, kostet dafür einen einzigen Eddie, und es ist exakt die Karte, die Cree im Acht-Power-Zitat nennt. Die Karte, die exakt auf der entscheidenden Schwelle sitzt, kostet ein Drittel der Farbverpflichtung der Karte, die schon oben ist.
Und die Sprachschärfe der beiden bestätigt das, ohne dass sie es aussprechen. Über Animals Wrecker sagt Cree, die drei RAM „makes a lot of sense“. Über Rockn‘ Rockerboy sagt er: „I can’t tell you like how good this card is. This card’s just so good. This card’s just actually insane.“ Die stärkere Sprache gilt der billigeren Karte.
Streng genommen ist keine der beiden vanilla
Ein Nachtrag, der die Sache noch schärft. Beide Karten haben ein leeres Textfeld, aber Tags. Rockn‘ Rockerboy trägt den Tag Rocker, Animals Wrecker die Tags Animal und Ganger. Und Cree erklärt selbst, was das bedeutet:
„It has that rocker tag which if you really want to play it with the Johnny Silverhand Legend, it does become a ten to swing into an opposing unit. Not gigs, only units.“
Ein gelber Körper für einen einzigen gelben RAM, der von einer roten Legend über die Schwelle gehoben wird. Das ist die billigste denkbare Eintrittskarte in die Zwei-Gig-Zone, mit der Einschränkung, dass die zehn Power in diesem Fall nur beim Angriff auf Units gelten, nicht auf Gigs. Ein leeres Textfeld mit Stammes-Anschluss ist eben doch kein leeres Textfeld.
Der Restwert von RAM, und wo er nicht greift
Es gibt einen Grund, warum selbst RAM-schwere Karten in diesem Spiel spielbar bleiben, und beide Sprecher benutzen ihn unabhängig voneinander, ohne ihn zu benennen: Karten lassen sich in Eddies umwandeln. Cree zum Riot Shield: „this is a easily sellable card if you also have like two copies in your hand just sell one and keep the other one for later.“ Paweł zu Unlikely Bond: „early game uh sellable especially if you if you see four.“ Und zu Les Élémens heißt es: „maybe if you have multiple copies you want to sell at the beginning of the game.“
Genau deshalb ist Les Élémens mit fünf Kosten und RAM 4 überhaupt diskutabel. Eine tote Kopie bleibt Ressource, statt einen Slot zu blockieren. Nur trägt dieser Restwert erheblich schmaler, als die drei Zitate vermuten lassen. Verkaufen darf man laut Gameplay Guide einmal pro Zug, und eine verkaufte Karte bringt immer genau einen Eddie, egal was sie in der Hand gekostet hätte. Vor allem aber ist längst nicht jede Karte verkäuflich: 52 der 107 enthüllten Karten tragen den Vermerk, nicht einmal die Hälfte.
Riot Shield, Unlikely Bond und Les Élémens tragen ihn, die beiden Sprecher reden also über die richtigen Karten. Ausgerechnet die Körper, um die dieses Kapitel kreist, tragen ihn nicht. Animals Wrecker lässt sich nicht verkaufen, Rockn‘ Rockerboy auch nicht, und Johnny Silverhand, Never Stop Fighting mit der Nummer 011, ebenso wenig. Der Restwert ist damit ein Argument für billige Programme und Gear, die man in Mehrfachkopien zieht. Bei den großen roten Körpern, deren RAM-Preis überhaupt zur Debatte steht, gilt er nicht.
Vier Farben, vier Aufgaben
Diese Folge hat einen Vorzug, den man erst beim Auszählen bemerkt: Sie zeigt alle vier Farben in nennenswerter Menge. Vier blaue Karten, vier rote, drei grüne, zwei gelbe. Damit lässt sich zum ersten Mal seriös beschreiben, welche Aufgabe jede Farbe im Set hat, statt Einzelkarten zu bewerten.
| Karte | Nr. | Farbe | Rarity |
|---|---|---|---|
| Animals Wrecker | 007 | Rot | Common |
| Johnny Silverhand – Never Stop Fighting | 011 | Rot | Epic Rare |
| V – Roamer of the Badlands | 020 | Rot | Epic Rare |
| Valentino Guerrera | 021 | Rot | Common |
| Rockn‘ Rockerboy | 052 | Gelb | Common |
| Safety Override | 069 | Gelb | Common |
| MaxTac Squadron | 082 | Grün | Common |
| Riot Shield | 094 | Grün | Uncommon |
| Synapse Burnout | 102 | Grün | Uncommon |
| Hacked Corpo | 114 | Blau | Common |
| NetWatch Netdriver | 129 | Blau | Uncommon |
| Les Élémens | 133 | Blau | Uncommon |
| Unlikely Bond | 140 | Blau | Common |
Werte, Effekttexte und Illustratoren von Riot Shield, MaxTac Squadron, Synapse Burnout, Safety Override, NetWatch Netdriver und Johnny haben wir bereits einzeln durchgegangen. Hier interessiert nur, wofür sie als Gruppe stehen.
Grün ist die Legend-Farbe
Alle drei grünen Karten dieser Folge drehen sich um dieselbe Zone. MaxTac Squadron bereitet am Ende des Zuges eine befreundete offene Legend wieder auf, wenn die Unit gespendet ist. Synapse Burnout gibt einer Unit pro befreundeter offener Legend zusätzliche Power, allerdings nur im Kampf gegen gegnerische Units. Und Riot Shield verteuert dem Gegner die Nutzung von Go Solo um zwei Eddies, wobei Go Solo eine Legend-Mechanik ist.
Cree sagt es dann auch selbst: „in green your legends probably matter the most like in in part of our green color tree. Legends is like a huge factor.“ Drei Karten in einer Folge, drei Zugriffe auf denselben Ressourcentyp. Dieser Farbbaum ist offen ausgeschildert.
Blau entfernt, ohne zu töten
Bei den vier blauen Karten fällt ein Muster auf, das im deutschen TCG-Vokabular gern untergeht: Blau räumt gegnerische Units aus dem Weg, ohne sie im Kampf zu besiegen.
Hacked Corpo wirft drei Karten in den Müll und holt sich aus genau diesen dreien ein Programm auf die Hand, „add a Program from among them“, nicht irgendeines aus dem Trash. NetWatch Netdriver zieht Karten beim Spenden. Unlikely Bond und Les Élémens legen Units unter das Deck, ausdrücklich nicht „defeat“. Eine untergelegte Unit ist nicht besiegt, sie ist nur weg, und sie kommt in einer Partie realistisch nicht wieder. Wer aus Magic oder Lorcana kommt, muss hier bei genau diesem Effekt umdenken: Einen Friedhof hat das Spiel durchaus, er heißt Trash, steht so im offiziellen Playmat-Layout und lässt sich anspielen, das StreetKid-V holt sich zum Beispiel ein BRAINDANCE-Programm daraus zurück. Was unter das Deck wandert, ist von dieser Rückholmechanik gerade nicht erfasst.
Beschrieben wird die Farbidentität im Podcast über die Körper: niedrige Power, verwundbare Angriffe, dafür Zugriff auf alles, was um sie herum passiert. Judy hebt die schwachen Körper an, und dann heißt es, „you’re really like playing 3D chess while your opponent is trying to do the basics.“ Welcher der beiden Sprecher das sagt, ist im Transcript nicht sauber abgegrenzt. Reichlich Selbstlob ist es in jedem Fall, aber die vier Karten geben es her.
Rot gewinnt Kämpfe, Gelb kauft Zeit
Rot braucht in dieser Folge am wenigsten Erklärung. Beide Epics sind rot, dazu Valentino Guerrera und der 6/10-Körper. Paweł fasst es in einem Satz zusammen, der so knapp ist, dass er fast entschuldigend klingt: „red is aggressive. Red kind of wants to do its own thing.“ Rohe Werte, Kämpfe gewinnen, keine Umwege.
Gelb ist die Farbe, die dem Gegner die Uhr klaut. Safety Override besiegt die gegnerische Unit, wenn eine befreundete Unit in diesem Zug das nächste Mal einen Kampf verliert, und kostet dafür RAM 3. Cree überlässt Paweł den Regeltext („please Bersa feel free to read out the text“), und der beschreibt anschließend, wofür er die Karte persönlich benutzt: „I actually play a couple of copies of this in my triple yellow smasher deck where I focus on playing a lot of blockers at the start. Kind of delay the game until I can get the smasher out.“ Blocker stellen, Zeit kaufen, Kampf-Tricks als Versicherung. Gelb greift also den Zeitplan des Gegners an. Körper und Karten bleiben unangetastet.
Vier Farben, vier völlig verschiedene Angriffspunkte. Grün geht an die Legend-Ökonomie, Blau an die Kartenauswahl, Rot an die Körper, Gelb an die Uhr des Gegners. Dass eine einzige Folge für alle vier Bäume Belege liefert, passiert nicht oft.
Die blaue Schlagseite hat sich erledigt
Nach Folge 19 hatten wir hier eine blaue Übergewichtung diagnostiziert. Die Diagnose kassieren wir hiermit. Folge 20 zeigt vier blaue, vier rote, drei grüne und zwei gelbe Karten, und in der Gesamtauszählung liegt Blau nach der Farbblock-Herleitung mit 26 von 35 gleichauf mit Grün am unteren Ende der Reveal-Quote. Die Schlagseite war eine Momentaufnahme über eine einzige Folge, keine Set-Eigenschaft. Passiert. Der Vorteil daran, Zahlen zu erheben, statt Eindrücke zu sammeln: Man merkt selbst, wann man danebenlag.
Johnny gegen die Konzerne
Von den dreizehn Karten dieser Folge ist eine mechanisch aus einem anderen Regelwerk. Johnny Silverhand als Epic Rare mit der Nummer 011, rot, RAM 2, 6 Kosten und 8 Power, illustriert von Łukasz Poller, Tags Merc, Rocker und Samurai. Der Regeltext lautet offiziell:
„The first time this Unit wins a fight each turn, ready it.
This Unit wins all fights against CORPO Units.“
Der zweite Satz ist der interessante. Er vergibt keinen Statbonus, er entscheidet Kämpfe. Kein Power-Vergleich, keine Obergrenze, kein „bis zu“. Ein Sechs-Kosten-Körper schlägt jede beliebig große Corpo-Unit, und der erste Satz sorgt dafür, dass er danach wieder bereit steht. Lest euch das nochmal durch. In einer Erstauflage liest man so eine Zeile selten.
Paweł zählt im Podcast auf, wie weit der Corpo-Tag reicht, und die Liste ist länger, als man beim ersten Hören denkt:
„cards that have the corpo tag, it’s a lot of things from like basic stuff that you saw in the demo decks like VC corporate exile has the corpo tag. Uh, field operator. Corpo. Corpo security. Corpo. Goro Takamura losing his way. Corpo. Such powerful cards. Goro Takamura hands unclean. Corpo once again. So Meredith Stout … Corpo.“
Die Aufzählung hält der Gegenprobe stand. Alle sechs Karten stehen in der öffentlichen Datenbank, und alle sechs tragen den Corpo-Tag: das V aus dem Heist-Starter, Field Operator mit der Nummer 078, Corpo Security 076, beide Goro-Takemura-Karten (017 Losing His Way und 012 Hands Unclean) sowie Meredith Stout 014. Der einzige Fehler in der Passage ist die Aussprache, im Podcast fällt „Takamura“, auf den Karten steht „Takemura“. Insgesamt führt die Datenbank 17 Karten mit dem Tag, zwei davon sind Programme. Pawełs Urteil dazu: „this is going to be like crazy in terms of that ability on this card is is so good.“
Der Tag läuft quer durch die Farben, die Klausel nicht
Corpo ist kein reiner Unit-Tag. Les Élémens, ein blaues Programm mit der Nummer 133, trägt ihn ebenfalls, und Paweł hält das für den eigentlich spannenden Teil der Karte: „I would say the corpo tag is the interesting part here.“ Hacked Corpo trägt AI und Corpo gleichzeitig. Der Tag ist also farbübergreifend und typübergreifend verteilt.
Johnnys Klausel nennt aber ausdrücklich CORPO Units. Programme fallen nicht darunter. Das klingt nach Kleinkram, ist aber genau die Art von Templating, die später über Formate entscheidet. Wer die Karte gegen ein blaues Programm-Deck ausspielt, hat einen 6/8 mit Ready-Effekt und sonst nichts.
Für Einsteiger hat das eine handfeste Folge. Eines der beiden kostenlosen Print-and-Play-Demodecks, die WeirdCo als PDF verteilt, heißt „Embracing Power“ und ist ein Arasaka-Deck. Der Deckstil, mit dem neue Spieler das Spiel kennenlernen sollen, hat also ein rotes Epic als natürlichen Gegenspieler. Ob Adam Smasher den Corpo-Tag trägt, wäre die naheliegendste Anschlussfrage, und sie lässt sich beantworten. Beide Adam-Smasher-Karten stehen mit vollständiger Tag-Liste in der öffentlichen Datenbank, und keine von beiden trägt Corpo. Ender of Legends mit der Nummer 001, rot, Epic, neun Power, ist mit Arasaka und Merc getaggt. Metal Over Meat mit der Nummer 041, gelb, Epic, fünfzehn Power, trägt dieselben zwei Tags. Der Boss des Arasaka-Einsteigerdecks wird von Johnnys Klausel also gerade nicht erfasst. Johnny räumt das halbe Deck ab und steht ausgerechnet vor der dicksten Karte darin ohne Sonderrecht da.
Lore-Treue als Erklärung, nicht als Ausrede
Man könnte das für plumpes Fan-Service halten. Ich halte es für die ehrlichste Design-Entscheidung der ganzen Folge. Johnny Silverhand ist die Figur, deren komplette Biografie aus „gegen Konzerne“ besteht. Eine Karte, die ihn mit einem Bonus von plus zwei Power gegen Arasaka ausstattet, wäre lore-technisch eine Beleidigung. Paweł liefert die Absicht gleich mit: „you want Johnny to have a cool ability. You want this card to be good.“
Die ehrliche Lesart ist deshalb doppelt. Es ist eine Design-Entscheidung mit Ansage, und es ist ein Balance-Risiko, dessen Größe man erst messen kann, wenn Constructed tatsächlich läuft. Die ersten Beta-Events stehen im September an, weitere im Oktober auf der PAX Australia; ein Turnierformat gibt es bis dahin nicht und damit auch keine Daten. Wer jetzt schon „broken“ ruft, rät. Was man zitieren darf, ist Pawełs eigene Prognose, und die ist ungewöhnlich unvorsichtig für jemanden mit Marketing-Verantwortung: „this is going to be a staple for red in my opinion … You can quote me on that.“ Hiermit getan.
Wie die Karte auf der Gen Con eingeschlagen ist und was WeirdCo dort sonst gezeigt hat, steht in unserem Messebericht.
Common heißt nicht schwach
Die Rarity-Verteilung dieser Folge ist ungewöhnlich: sieben Commons, vier Uncommons, zwei Epics, und keine einzige Rare. Dreizehn Karten ohne Rare, obwohl 32 Rares im Set stecken. Das allein wäre eine Randnotiz. Interessant wird es erst, wenn man die Begeisterung der beiden Sprecher darüberlegt.
Über Rockn‘ Rockerboy sagt Cree „This card’s just actually insane“, Paweł nennt sie „one of the highlights for sure“. Ein Common. Animals Wrecker geht als „a big boy and an absolute powerhouse“ durch, MaxTac Squadron soll „really really really strong for multiple reasons“ sein, Safety Override ist „insanely insanely good with blockers“. Drei weitere Commons.
Auf der anderen Seite: Die schwächste Karte der Folge ist ebenfalls ein Common. Unlikely Bond wird von beiden abgestuft, Cree sagt „It’s like not the best thing for you to be doing a lot of the time“, beide landen unabhängig bei maximal ein bis zwei Kopien. Valentino Guerrera bekommt das dünnste Lob der Folge, garniert mit Crees Eingeständnis „I haven’t messed around with this one too much“.
Und die beiden Epics? Die machen zwei völlig verschiedene Jobs. Johnny ist der Spiel-Chase, die Karte, über die Paweł „staple for red“ sagt. V – Roamer of the Badlands wird gelobt als erster Nomad-V und vor allem für das Artwork, „the art on this is absolutely stunning“. Über die Spielstärke sagt in dieser Folge niemand etwas Vergleichbares. V ist der Sammler-Chase.
Von den dreizehn Karten sind die vier stärksten und die schwächste Commons. Das ist die belastbarste Fassung von „built for players“, die WeirdCo hat.
Wer aus 60 Commons Staples bekommt, braucht die Chase-Slots nicht, um mitzuspielen. Ein Deck aus Karten, die statistisch sieben von zwölf Slots in jedem Pack belegen, ist ein ganz normales Deck. Für ein Spiel, dessen teuerste Kickstarter-Tiers vierstellig waren und dessen Community-Debatte sich hauptsächlich um Sammelwert dreht, ist das ein preem Argument, Choom.
Nur steht dieses Argument nirgends in WeirdCos eigenem Sammelbarkeits-Artikel. Der argumentiert ausschließlich über Angebotspolitik: Druckauflagen, Vertriebskanäle, Nachdruck-Zusagen. Über die Verteilung der Spielstärke auf die Seltenheitsstufen, also über das Einzige, was ein Spieler beim Kartenkauf wirklich merkt, steht dort kein Satz. Das ist der Punkt, an dem sich Kommunikation und Produkt bei WeirdCo gerade auseinanderbewegen.
Das Sammelbarkeits-Manifest: was wirklich drinsteht
„Availability versus Collectibility“, veröffentlicht am 7. August vom WeirdCo Team, enthält vier nummerierte Zusagen. Der wichtigste Satz steht bei der zweiten und lautet wörtlich:
„We’ll use our data to tightly align our print runs with market demand, and after that’s done, we will not reprint the same set or configuration again.“
Set 1 wird also in dieser Zusammenstellung nie wieder gedruckt. Punkt. Wer das im TCG-Bereich schon einmal so klar gelesen hat, möge sich melden.
Die erste Zusage lautet: „We’re committed to reprinting cards, not packs“. Nachdrucke einzelner Karten soll es geben, aber über andere Wege, nämlich „supplementary products, reprinting them as widely accessible promos, or adding them to our various tiers of Organized Play prizing“. Ausdrücklich nicht über zusätzliche Booster Packs, und die Begründung liefert WeirdCo gleich mit: „We want to increase the availability of a few key cards without flooding the market with additional copies of our highest rarity chase card variants.“
Zusage drei ist Hobby-Store-Priorität: „By distributing primarily through these stores, we can ensure a high volume of our products reach players‘ and collectors‘ hands at MSRP.“ Zusage vier ist kurz und eindeutig: „We will not run further Kickstarter campaigns for Cyberpunk TCG.“ Dazu die Entscheidung, in jeder Region mit einem exklusiven Distributor zu arbeiten, „to give us the clearest view possible of where our product ends up“.
Die eigentlich clevere Idee erwähnt der Podcast mit keinem Wort
Zusage eins und die Nicht-Nachdruck-Zusage sind so gebaut, dass sie nebeneinander bestehen können. Das Set kommt nie wieder, einzelne Karten schon. Damit trennt WeirdCo Spielbarkeit von Sammelbarkeit, und das ist architektonisch deutlich durchdachter als eine reine Reserved-List-Logik. Eine Karte, die im Turnier gebraucht wird, kann als Promo oder als Organized-Play-Preis zurückkommen, ohne dass ein einziges zusätzliches Booster Pack existiert. Der Sammler behält sein einmalig gedrucktes Set, der Spieler bekommt seine Karte.
Das ist die interessanteste Aussage des gesamten Artikels. Und Cree erwähnt sie im Podcast mit keiner Silbe. Er referiert den Text stattdessen als Anti-Scalper-Positionierung, wozu wir gleich kommen.
Die Löcher, und sie sind groß
So elegant die Konstruktion ist, so unverbindlich sind ihre Ränder. WeirdCo will Karten für Nachdrucke ansteuern, „if they become problematic from an accessibility point of view“. Kein Kriterium, kein Schwellenwert, kein Zeitrahmen und keine Angabe, wer „problematisch“ überhaupt definiert. Das ist eine Zusage, die man jederzeit einhält, weil sie sich selbst auslegt.
Die Auflagenhöhe habe man dank der Daten sicher festzurren können, „helped confidently lock in the print run numbers“, genannt wird sie nicht. Es gibt in keiner öffentlichen Quelle eine Zahl. Zur Durchsetzung der unverbindlichen Preisempfehlung steht nichts außer der Behauptung, der Vertrieb über Hobby-Läden sichere sie. Und im selben Absatz, in dem die Hobby-Store-Priorität steht, findet sich der Halbsatz „…though we don’t have any kind of policy explicitly preventing online sales.“
Zusage drei weicht sich sogar im eigenen Wortlaut auf. Man wolle Partnerschaften und Aktionen ausloten, „with channels such as conventions or the CD PROJEKT RED Gear Store“, und sei „open to exploring new sales channels in the future“. Die Hobby-Store-Priorität ist damit eine Priorität und keine Beschränkung, und der Gear Store des Publishers steht als zusätzlicher Kanal bereits namentlich drin.
Dazu kommt eine Lücke, die man nicht mit Absicht erklären muss, sondern schlicht feststellen kann: Der FAQ auf cyberpunktcg.com ist weiterhin ein reiner Kickstarter-FAQ. Kein einziger Eintrag zu Nachdrucken, Print Runs oder Auflagengröße. Der Artikel ist erschienen, der FAQ wurde nicht ergänzt.
Von der Garantie zum Vertrauen
Ein halbes Jahr vorher, am 5. Februar, stand auf demselben Blog ein Text von Madeline Anthony mit dem Titel „Built for Players: How the Cyberpunk TCG Is Fighting the Industry’s Scarcity Problem“. Darin wurde versprochen, man werde „guarantee that all players who want cards will receive them“, dazu ein „slower release schedule than industry leaders“.
Sechs Monate später ist aus der Garantie eine These geworden. Der neue Artikel formuliert: „What truly builds a collectible is trust.“ Die Tonverschiebung von Garantie zu Vertrauen ist für sich genommen schon ein Befund. Garantien kann man einklagen, Vertrauen nicht.
Wer bei alldem eher an die Sammelseite denkt: Ein einmalig gedrucktes Set aus 140 mechanisch einzigartigen Karten plus Alt-Arts ist ein Sammelvorhaben mit klar definierter Zielmenge. Ein Ordner mit neun Taschen und seitlichem Einschub deckt ein Set dieser Größe ohne Zweitband ab.
Das Wort, das fehlt
Jetzt zu der Diskrepanz, die ich weiter oben angekündigt habe. Cree beschreibt den Artikel im Podcast so:
„We also do talk a little bit, I’ll be honest, we talk a little bit about like um the idea of like scalpers in the industry and like there’s a we want to make a very clear distinction that there is a big difference between people who like to collect these cards and then people who … are scalpers who are kind of trying to flip product, sell it.“
Paweł doppelt nach: „we kind of want to bypass uh scalpers.“ Und Cree setzt noch eins drauf: „we’re very transparent. We’re very honest. Um, more in my opinion than most TCG companies are.“
Eine Volltextsuche über den am selben Tag erschienenen Artikel liefert für „scalper“ null Treffer. Die von Cree beschriebene Passage existiert dort nicht.
Bevor jemand die Fackel anzündet: Es gibt drei mögliche Erklärungen, und nur eine ist ordentlich gestützt.
Die sparsamste lautet, dass Cree eine frühere Fassung beschreibt. Dass die Folge vor der Gen Con aufgenommen wurde, sagt Paweł gleich im Begrüßungssatz: „This is episode 20 and we’re just after Jen Con, but we’re recording … this before Jen Con. So that’s … we’re traveling in time right now.“ Es zieht sich danach bis in die Grammatik durch. Cree sagt „I will have brought a lot of them to Gen Con“, Futur II, und an anderer Stelle „Probably happened already. I probably already done it.“ Wer eine Messe hinter sich hat, formuliert nicht so.
Die Messe lief vom 30. Juli bis 2. August, der Artikel ging am 7. August live. Zwischen Aufnahme und Veröffentlichung liegen also mindestens anderthalb Wochen, und Cree zitiert den Text an keiner Stelle, er referiert ihn aus dem Gedächtnis: „we don’t really have too much time to dive deep into this“. Das ist die einzige Erklärung mit Datumsbeleg.
Die zweite Möglichkeit wäre eine bewusste Streichung. Dafür spricht ein innerer Widerspruch, den man schwer wegdiskutiert: Man kann Scalper nicht in einem Text anprangern, in dem man gleichzeitig schreibt, man habe „any kind of policy explicitly preventing online sales“ ausdrücklich nicht. Plausibel, aber unbelegt. Die dritte Möglichkeit ist schlicht ein Irrtum von Cree. Nicht auszuschließen, am schwächsten belegt. Was hier auf keinen Fall steht: dass WeirdCo die Passage gestrichen hat. Belegt ist die Diskrepanz, nicht ihre Ursache.
Dieselbe Schere, zweite Fundstelle
Diese Schere zwischen Beschreibung und Inhalt gibt es in derselben Woche noch ein zweites Mal, diesmal im offiziellen Schriftkanal statt in einer gesprochenen Einzelaussage. Das Kickstarter-Update vom 7. August kündigt die Folge so an: „With Gen Con 2026 in the books, Cree ‚Kawa‘ Gunning and Paweł Burza are catching up about everything that happened at the event, and giving their takes on the delicate balance between making cards widely available to players while maintaining collectibility.“
Die zweite Hälfte dieses Satzes löst die Folge vollständig ein, die Sammelbarkeits-Diskussion ist sogar ihr Hauptthema. Die erste Hälfte tut es nicht. In der Folge sagen die Sprecher in den ersten Sekunden, dass sie vor der Messe aufgenommen haben, und Cree spekuliert anschließend im Futur darüber, was er dort wohl vorgezeigt haben wird. Ein Rückblick auf Gen Con ist die Folge an keiner Stelle.
Absicht unterstelle ich da niemandem, das muss man auch nicht. Ein Ankündigungstext, der zum Erscheinungstag passt, ist der Normalfall in jeder Marketingabteilung. Was am Ende trotzdem beide Male steht, ist dasselbe Muster: WeirdCo beschreibt die eigenen Inhalte anders, als sie sind. Für eine Firma, die in derselben Folge „we’re very transparent. We’re very honest“ sagt, sind das zwei vermeidbare Fundstellen an einem einzigen Tag.
Der Realtest lief parallel
Die Ironie an der Sache ist, dass die Frage während der Aufnahmepause praktisch beantwortet wurde. Die Gen-Con-Promo Rebecca: Having a Moment wurde noch während der Messe auf eBay gehandelt. Im Subreddit r/gencon schrieb jemand: „Scalpers have gone for them all 😭 they’re well over 400 dollars right now!“ In r/cyberpunktcg lief parallel ein Thread mit dem Titel „People are already selling and buying promo cards on ebay???“.
Die 400 Dollar konnten wir nicht bestätigen, und ich führe sie deshalb ausschließlich als Reddit-Aussage. Belegbar sind Angebotspreise aus Suchergebnis-Snapshots vom 7. August: 89,95 und 100,00 US-Dollar für die Gen-Con-Version, 150,00 und 157,50 US-Dollar für die Anime-Expo-Variante. eBay rendert Preise per JavaScript, verkaufte Preise waren nicht auslesbar. Es sind also Forderungen, keine Abschlüsse. WeirdCos einzige dokumentierte Gegenmaßnahme stand auf der Gen-Con-Eventseite: „Any promotional materials are limited to 1 per person for the duration of Gen Con.“
Struktur statt Rhetorik
Der Artikel leistet die Anti-Scalper-Arbeit, ohne das Wort zu benutzen. Keine Nachdrucke derselben Konfiguration, keine zusätzlichen Booster Packs als Nachdruck-Weg, Priorität für stationäre Läden, ein Exklusiv-Distributor pro Region mit voller Sicht auf die Warenströme. Das sind vier strukturelle Eingriffe gegen Spekulation, formuliert ohne einen einzigen Kampfbegriff.
Ob das Disziplin ist oder Feigheit, muss jeder für sich entscheiden. „Sie haben gelogen“ ist es jedenfalls nicht. Und dass die Wahrnehmung ohnehin nicht am Vokabular hängt, zeigt ein Thread in derselben Community, überschrieben mit „Very Cool Anti-Scalping Moves by WeirdCo“. Der stammt allerdings aus dem April, dem Zeitraum des Reddit-AMA, und ist damit rund vier Monate älter als der Artikel, taugt als Beleg für dessen Rezeption also nicht. Er zeigt eher, dass die Leute die Maßnahmen schon lesen, bevor irgendjemand sie in einem Manifest bündelt.
Was die Zusage im Branchenvergleich wert ist
„We will not reprint the same set or configuration again“ klingt nach einem Satz, den kein Verlag freiwillig unterschreibt. Also: Wer hat vergleichbar Hartes je gesagt, und wie ist es ausgegangen?
Magic: die Liste, die niemand mehr anfasst
Die Reserved List von Wizards of the Coast ist der Referenzfall. Der Wortlaut der offiziellen Reprint Policy:
„Reserved cards will never be printed again in a functionally identical form. … In consideration of past commitments, however, no cards will be removed from this list.“
Das Foil-Schlupfloch wurde inzwischen geschlossen. Gleichzeitig fährt Hasbro bei allem, was nicht auf der Liste steht, in die genau entgegengesetzte Richtung. Im Q2-Earnings-Call 2026 sagte der Finanzvorstand: „Entering the year, we made a deliberate decision to increase initial print and distribution runs for Magic releases.“ Magic legte in Q2 2026 um 32 Prozent zu, das Wizards-Segment um 27 Prozent auf 664 Millionen US-Dollar. Die Liste einfrieren und die Erstauflagen hochfahren, das ist Magics Antwort.
Lorcana: der Warnfall
Der für WeirdCo nächstliegende Vergleich ist Disney Lorcana, und er ist unangenehm. Der Nachdruck von The First Chapter wurde am 31. August 2023 für das erste Quartal 2024 angekündigt und dann vorgezogen: Nordamerika bekam die zusätzliche Welle schon im Weihnachtsgeschäft 2023, Europa im Januar 2024. Also genau das, was WeirdCo ausschließt, und schneller als geplant.
Was danach passierte, steht in Ravensburgers eigener Bilanz vom Januar 2026, und der Satz ist erstaunlich offen:
„Those joining the brand with a primary interest in investment have since withdrawn, while the game continues to enjoy growing popularity among its core target group of players and collectors.“
Der Lorcana-Umsatz war 2025 rückläufig, der Ravensburger-Konzernumsatz sank um 5,9 Prozent auf 744 Millionen Euro, und im TCGplayer-Umsatzranking rutschte Lorcana im ersten Quartal 2026 von Platz 6 auf Platz 8.
Nur endet die Geschichte da nicht. Im Q2-Ranking, veröffentlicht am 22. Juli 2026 und damit gut zwei Wochen vor diesem Text, steht Lorcana wieder auf Platz 5, drei Plätze höher als im Vorquartal. Getragen wird das vom Mai-Release Wilds Unknown, zu dem TCGplayer anmerkt: „Wilds Unknown boxes are holding at almost $100 over MSRP more than a month after release.“ Die saubere Erzählung, wonach Ravensburger nachgedruckt, die Spekulanten vertrieben und die Spieler behalten hat, hält gegen diese Zahl nicht. Der Rückzug der Investoren steht in der Bilanz, das schon. Zweieinhalb Jahre nach dem Nachdruck liegen die Boxen des aktuellen Sets trotzdem wieder hundert Dollar über Empfehlung. Ein Nachdruck korrigiert offenbar den Preis eines einzelnen Sets und nicht das Verhalten des Marktes.
Wie das im Extremfall aussieht, war am 17. Juli 2026 in London zu besichtigen, drei Wochen vor diesem Text. Der Disney Store in der Oxford Street sagte den Verkaufsstart der Heroine Edition aus der Curator’s Collection am Tag selbst ab. Disney wörtlich: „Following disruption outside our Oxford Street store overnight, we worked with local authorities … the planned in-store release of the Disney Lorcana: Curator’s Collection – Heroine Edition will no longer take place today“. Vorausgegangen war eine Schlange, die zwölf Stunden vorher begonnen hatte, und Gruppen, die daran vorbeizogen und als organisierte Wiederverkäufer identifiziert wurden. Die Polizei musste anrücken. Das passiert bei einem Verlag, der bereits nachgedruckt hat und dessen Investoren sich laut eigener Bilanz zurückgezogen haben. Ob man Lorcana als Erfolg oder als Warnung liest, hängt danach vor allem davon ab, welchen Monat man betrachtet.
Star Wars Unlimited: nachdrucken und beim nächsten Mal mehr drucken
Fantasy Flight ging einen dritten Weg. Designer Tyler Parrott hat die Lage nach dem Set-1-Ausverkauf öffentlich beschrieben, und das Zitat ist ungewöhnlich ehrlich für eine Firmenkommunikation:
„The fact that we sold out the vast majority of our 3-month supply in 3 weeks was extremely exciting for us… and also extremely terrifying (how much ill will is our lack of availability going to cause us?). Obviously planning for this level of success is unrealistic, but it was a pretty big signal for us to pivot the print runs of all future sets.“
Was Parrott beschreibt, ist der Ausverkauf eines Dreimonats-Vorrats in drei Wochen. Nachgedruckt wurde Set 1 trotzdem: FFG-Vizepräsident Jim Cartwright kündigte den Restock für das Weihnachtsgeschäft an, und Spark of Rebellion läuft seither als eigene Nachdruck-SKU durch die Läden. Was in der Zwischenzeit als Allokation lief, betraf die vorhandene Ware, die in Wellen an Distributoren ging, ausdrücklich zur Stützung von Organized Play. Stand zweites Quartal 2026 taucht Star Wars Unlimited in den TCGplayer-Top-10 nicht mehr auf. Fantasy Flight hat also beides gemacht, nachgedruckt und die Folgeauflagen hochgefahren.
Pokémon und One Piece: Masse und Kontrolle
Die Pokémon Company löst dasselbe Problem mit der Druckerpresse. Offiziell hieß es Anfang 2025, die Aussagen sind also inzwischen rund anderthalb Jahre alt: „We are actively working to print more of the impacted Pokémon TCG products as quickly as possible and at maximum capacity“ und „For new Pokémon TCG expansions launching in the future, we are maximizing production to increase product availability upon release.“ Ohne Stückzahl, ohne Zeitplan.
Die Größenordnung, um die es geht: rund 10 Milliarden Karten im Geschäftsjahr April 2025 bis März 2026, kumuliert über 85 Milliarden seit 1996. Dazu kommen Zugangskontrollen, die in Europa noch niemand ernsthaft diskutiert. Nintendo-Präsident Shuntaro Furukawa spricht von „made-to-order sales and agreements with marketplace operators“. In Japan läuft ab etwa August 2026 eine Ausweis-Verifizierung per My-Number-Karte für Prioritätsverlosungen. Walmart in den USA begrenzt seit dem 5. November 2025 auf fünf Packs oder Boxen pro Kunde und Besuch.
Bandai wiederum priorisiert bei One Piece nach Verhalten. Der offizielle englische Account schrieb: „We are currently moving forward with reprinting OP-13 and EB-03, with distribution expected to begin around June. For this wave, priority allocation will be given to Bandai TCG+ stores that consistently support Organized Play.“
Das ist strukturell identisch mit WeirdCos garantiertem 20-Prozent-Nachschlag, der nach durchgeführten Organized-Play-Events freigeschaltet wird. Der Restock-Mechanismus ist also nicht neu. Neu ist ausschließlich die Nicht-Nachdruck-Zusage.
Vier Firmen, und keine einzige davon hält den Nachdruck für ihr laufendes Sortiment für verzichtbar. Pokémon setzt auf Masse plus Identitätsprüfung. Ravensburger hat nachgedruckt und sieht die Preise beim aktuellen Set trotzdem wieder klettern. Fantasy Flight hat nachgedruckt und obendrein die Folgeauflagen erhöht, und Wizards friert eine historische Liste ein, während es bei allem anderen die Erstauflagen hochfährt. WeirdCo ist in dieser Runde der einzige, der sich den Nachdruck derselben Konfiguration von vornherein verbietet. Das Modell hat Magic-Form mit dem Timing von Star Wars Unlimited: die Auflage vorab an die Nachfrage koppeln, dann nie wieder dieselbe Konfiguration.
Warum die Zusage heute billig ist
Der Einwand liegt trotzdem auf der Hand. Die Reserved List entstand 1996 unter massivem Druck, nachträglich, für bereits gedruckte Karten, deren Besitzer sich betrogen fühlten. Es war eine Reparatur. WeirdCo gibt seine Zusage, bevor das Produkt überhaupt existiert. Das kostet im Moment exakt nichts.
Teuer wird es später, und der Zeitpunkt ist absehbar. Auf der Organized-Play-Seite steht bereits eine komplette Wettbewerbsleiter: District Open ab Set 2, Edgerunner Open Regionals, Black Sapphire Invitational, hoch bis zu einer World Championship. Wer eine Turnierpyramide baut, braucht Karten im Druck. ICv2 hat die Kollision für Magic längst formuliert, in einer Kolumne vom 15. September 2025: „One of the basic precepts for Standard format tournament play is that the cards for it are supposed to remain in print.“
Wie schnell das schiefgeht, sieht man an Magic selbst, wenn auch im Rückblick. Im September 2025 wurde Läden zu Edge of Eternities gesagt, „not to expect reprints to arrive for ‚months'“, und Final Fantasy war da seit Juli 2025 ohne festes Wiederverfügbarkeitsdatum ausverkauft. Beide Beispiele sind damit ein Jahr alt und sagen nichts über die heutige Lage bei Wizards. Sie zeigen trotzdem, wo die Grenze liegt, wenn der Verlag mit der größten Druckkapazität der Branche und einer ausdrücklichen Strategie zur Erhöhung der Erstauflagen sie erreicht.
Der erste echte Test für WeirdCo ist gut vorhersagbar. Ausgerechnet Johnny Silverhand – Never Stop Fighting fällt nach eigener Rechnung etwa einmal pro 48 Packs. Wenn diese Karte in einem Jahr als Organized-Play-Preis oder in einem Supplementary Product wieder auftaucht, stellen Zusage eins und die Nicht-Nachdruck-Zusage sich gegenseitig auf die Probe, und wir erfahren, welche der beiden WeirdCo wirklich meint. Taucht sie nicht auf, hat ein Turnierformat ein Problem.
Die Veredelungs-Leiter und die Rechnung dahinter
An einer Stelle der Folge macht Cree etwas, das WeirdCo bisher schriftlich nirgends getan hat: Er beschreibt, wie man den Seltenheitsgrad einer Karte am physischen Objekt erkennt. Und er hat dafür eine echte Karte in der Hand, „I brought … a Johnny Silverhand card to show off in person where you can really see the foiling.“
„you can really tell the difference between okay I’ve got like a common or common card which is non-foil standard like the rock and rocker boy on the screen but as soon as you get to a rare you’ll notice the foiling then the next step up is like you’ll see the frame break which is epic … And then for the secret rares as well, you’ll notice it still has the frame break, but it even has the kind of the line texturing. It has a little bit of cold foiling. And then once you get to an iconic, it’s just complete full art. Awesome foiling, awesome treatments.“
Auf Deutsch: Common ist ohne Folie. Bei Rare kommt die Folierung dazu. Bei Epic bricht das Motiv aus dem Rahmen. Bei Secret Rare bleibt der Rahmenbruch, dazu kommen eine Linien-Texturierung und etwas Cold Foiling. Iconic ist Full Art mit allem, was geht.
Das ist WeirdCos bisher einzige öffentliche Aussage zu den Veredelungen. Sie stammt von Cree „Kawa“ Gunning, sie fiel in Folge 20 des Cyberdeck-Podcasts, und sie wurde an einer physischen Karte vorgeführt. Schriftlich bestätigt ist davon nichts. Zu den Veredelungen steht offiziell exakt ein Satz, nämlich „Iconic Rares are foiled, alternate art cards.“ Das Kickstarter-Update hat zwar einen Abschnitt „Iconic Rare & Rarity Differences“, der unterteilt aber in Core, Legend und Secret Iconic Rare und sagt nichts darüber, woran man das am Papier erkennt. Kein Wort zu Frame Break, Linien-Texturierung oder Cold Foiling. Ich behandle die Leiter deshalb als exklusive Information mit klarer Zuschreibung, nicht als Spezifikation.
Nachprüfen kann man sie trotzdem, denn Cree nennt drei konkrete Stellen. Bei V – Roamer of the Badlands „it’s frame breaking with the gun on the car there“. Bei Judy „it had like the fish kind of frame breaking up top“. Beim Relic „with the the hand pickup. It’s also a frame break up the top.“ Alle drei Karten sind öffentlich in der Datenbank abrufbar. Wer nachsehen will, braucht dafür niemandes Erlaubnis.
Eine Stufe fehlt, und es ist nicht die, die man erwartet
Die Kickstarter-Kampagnenseite listet unter „Rarity System“ sieben Stufen: Common, Uncommon, Rare, Epic Rare, Secret Rare, Iconic Rare, Nova Rare. Dieser Abschnitt besteht allerdings ausschließlich aus einer Grafik, Fließtext gibt es dort keinen. Crees Leiter lässt zwei der sieben Stufen aus.
Nova Rare fehlt erklärbar. Die Rebecca-Promo ist eine Nova Rare, in der Datenbank schlicht als Nummer 005 geführt, und sie liegt außerhalb der 140 Booster-Karten. Beim Pack-Öffnen begegnet sie einem nicht, also hat sie in einer Beschreibung des Pack-Öffnens nichts verloren.
Uncommon fehlt nicht erklärbar. 32 Uncommons stecken im Set, drei von zwölf Karten in jedem Pack sind Uncommons, und vier der dreizehn Karten dieser Folge sind Uncommons. Cree zeigt also selbst vier davon und lässt die Stufe in einer Beschreibung aus, deren einziger Zweck darin besteht, dass man beim Durchblättern erkennt, was man gezogen hat. Kein Drama, aber genau die Art von Lücke, die im Laden zu Rückfragen führt.
Die Rechnung, die der Sammelbarkeits-Artikel schuldig bleibt
Die offiziellen Zugraten stehen im Kickstarter-Update 4656837, und sie sind wörtlich so formuliert:
„Rare cards appear more than once per pack. Epic Rare cards appear in around one in four packs. Secret Rare cards appear in around one in 24 packs. Iconic Rare cards appear in around one in 18 packs.“
Beta und Retail haben dabei ausdrücklich „the same chances of pulling a particular rarity“. Diese Raten gelten aber für die Stufe, nicht für die einzelne Karte. Und genau da wird es für jeden interessant, der eine bestimmte Karte will.
Ab hier rechne ich selbst, unter der Annahme, dass die Karten innerhalb einer Seltenheitsstufe gleich verteilt sind. Das ist eine Annahme, keine offizielle Angabe.
Zwölf Epic Rares bei einer Rate von eins pro vier Packs bedeutet für eine bestimmte Epic rund eine Kopie pro 48 Packs, also zwei Retail-Displays. Vier Secret Rares bei eins pro 24 Packs ergeben rund eine bestimmte Secret Rare pro 96 Packs, also vier Displays. 31 Iconic Rares pro Druck bei eins pro 18 Packs ergeben rund eine bestimmte Iconic pro 558 Packs. Das sind rund 23 Retail-Displays. Zum Vergleich die entspannte Seite: Bei zwei Hit-Slots pro Pack und 32 Rares fällt eine bestimmte Rare grob alle 20 Packs, also innerhalb eines einzigen Displays.
In Euro, gerechnet mit den belegten deutschen Händlerpreisen von 89,99 bis 119,00 Euro pro 24er-Display: eine bestimmte Epic Rare kostet statistisch rund 180 bis 238 Euro. Eine bestimmte Secret Rare rund 360 bis 476 Euro. Eine bestimmte Iconic Rare rund 2.090 bis 2.770 Euro.
Eine bestimmte Iconic Rare aus Boostern zu ziehen kostet statistisch rund 2.090 bis 2.770 Euro. Diese Größenordnung ist das eigentliche Thema des Sammelbarkeits-Artikels, und sie steht dort nirgends.
Wer solche Beträge in Papier umsetzt, sollte die gezogene Karte nicht in der Hosentasche transportieren. Matte Sleeves in Standardgröße sind der billigste Teil dieser ganzen Rechnung.
Die Beta-Falle
Eine Herleitung noch, und ich kennzeichne sie ausdrücklich als solche, weil sie an einer Definitionslücke hängt. Es gibt 62 Iconic Rares insgesamt: 31 in der Beta-Konfiguration, 31 im Retail, jeweils mit anderen Artworks. Wenn „we will not reprint the same set or configuration again“ auch die Beta-Konfiguration umfasst, dann sind die 31 Beta-Iconic-Artworks ein einmaliger Druck, den es außerhalb der Kickstarter-Beta-Displays mit ihren 36 Packs nie wieder geben wird. Ein deutscher Retail-Käufer am 6. November kann per Definition kein Beta-Iconic aus einem Pack ziehen.
Der Haken: Der Artikel definiert „configuration“ nicht. Ob damit die Set-Zusammenstellung, die Display-Größe, die Artwork-Auswahl oder alles zusammen gemeint ist, steht nirgends. Solange das offen ist, ist die Beta-Exklusivität eine plausible Lesart und keine bestätigte Tatsache. Es wäre der eine Satz, den WeirdCo dem FAQ hinzufügen müsste, und er ist bisher nicht dort.
Die Community hatte die Gegenfrage übrigens schon im April gestellt, lange vor dem Artikel. Surgical Ninja stellte sie am 11. April in einem YouTube-Video mit 3.711 Aufrufen, überschrieben mit „Cyberpunk TCG Pull Rates And Set Size Are SHOCKING…“: „With only 140 cards in the core set and a limited number of rares and epics, we could be looking at a TON of duplicates flooding the market. And with 2 rare slots per pack, supply is going to be HIGH.“ Seine Leitfrage lautete: „Is this good for accessibility… or bad for long-term value?“ Der Artikel vier Monate später beantwortet die Wert-Hälfte, indem er Knappheit verspricht. Die Duplikate-Hälfte bleibt unbeantwortet.
Gen Con: eine Messe ohne Nachbericht
Die Gen Con 2026 lief vom 30. Juli bis 2. August in Indianapolis, die Messe war ausverkauft. WeirdCo stand mit „WeirdCo: HQ“ in Event Hall B, rund 72 Plätze für Demos, und Gen Con selbst bezeichnete es als „the largest activation that the team has organized since launch“.
Was dort stattfand, war eng gefasst. Die Veranstaltungen waren ausschließlich Learn-to-Play-Demos: eine Stunde, 0,00 US-Dollar, maximal 60 Spieler, Alterseinstufung „Mature (18+)“, und im Katalogfeld stand ausdrücklich „Tournament: No, this is not a tournament.“ Alle Slots waren ausverkauft, öffentliche Plätze komplett vorgebucht, eine Anmeldung vor Ort gab es nur für Kickstarter-Backer gegen Vorlage der Backer-Nummer.
Geliefert wurden vier Karten-Reveals am 31. Juli: The Relic: Experimental Biochip, Pacifica Netrunner, Pyramid Song und Johnny Silverhand – Rocking Renegade. Dazu sollen 13 Iconic-Varianten digital in die Kartendatenbank gewandert sein, was sich von außen allerdings nicht nachprüfen lässt: Die öffentliche API kennt derzeit keine einzige Karte mit der Seltenheit Iconic. Und es gab die Promo Rebecca: Having a Moment, eine textlose Full-Art-Foil-Nova-Rare, in der Datenbank unter der Nummer 005 geführt. Der Regeltext folgt erst mit Set 2, danach ist die Karte voll spielbar und funktionsgleich zur regulären Variante.
Was nicht kam
Fünf Tage nach Messeende, Stand 7. August, ist der neueste Blogeintrag von WeirdCo weiterhin der vom 31. Juli, also der aus der laufenden Messe. Eine Demo-Zahl, eine Foto-Recap oder ein dokumentierter Produktverkauf am Stand fehlen bis heute, Turniere und Panels standen ohnehin nicht im offiziellen Eventkatalog, und angekündigt wurde nichts, was über den Podcast-Stand hinausging: Die komplette Organized-Play-Struktur lag vorher schon auf der Website.
Zum Vergleich existiert für die Anime Expo eine Recap mit einer Zahl darin: „Four days. 2.500 demos.“ Für Gen Con gibt es das Stand 7. August nicht.
Vorsicht ist hier angebracht: Ein fehlender Blogpost so kurz nach einer Messe ist ein dünner Beleg für gar nichts. Firmen haben Urlaub, Redaktionspläne und Prioritäten. Belastbar ist ausschließlich die Feststellung, dass es für die eine Messe eine Recap mit Demo-Zahl gibt und für die andere bisher nicht. Dass WeirdCo Zahlen zurückhält, steht hier ausdrücklich nicht.
Was allerdings offen im Podcast steht, ist eine Zusage, die niemand eingelöst hat:
„I’m going to be bringing a lot of them to Gen Con … I also want to take a lot more pictures and videos on my phone to really show you the highest quality as possible of all of the foil cards, all the iconic. So, be sure. Probably happened already. I probably already done it.“
Der offizielle Gen-Con-Blogpost vom 31. Juli enthält vier Karten-Reveals und die Ergänzung der Beta-Iconics in der Datenbank. Eine Fotostrecke der veredelten Karten ist nicht dabei. Ob physische Iconics am Stand auslagen, ist nicht verifizierbar. Die Bilder im Bericht von Comicon.com sind Renders, keine Messefotos. Unseren eigenen Bericht zur Messe und zu den dort gezeigten Karten haben wir separat veröffentlicht.
Die Promo, die auf fünf Messen liegt
Der belastbarste Befund zur Gen Con betrifft ohnehin nicht die Messe, sondern die Karte. Dieselbe Rebecca-Promo gab beziehungsweise gibt es auf der Anime Expo 2026, der Gen Con 2026, der Japan Expo 2026, der Spiel Essen 2026 und auf der PAX Australia vom 9. bis 11. Oktober im Melbourne Convention & Exhibition Centre. Dazu ist ein digitales Convention-Event für die WeirdCrew geplant, bei dem Backer nach Fulfillment-Beginn dieselbe Karte bekommen sollen.
Die „Convention-Exklusive“ ist damit weder auf eine Convention exklusiv noch dauerhaft nur über Conventions erhältlich. Wer sie jetzt für 150 US-Dollar auf eBay kauft, kauft eine Karte mit planmäßig wachsendem Angebot. Das ist keine Verschwörung, das steht in WeirdCos eigenem Terminplan. Nur scheint es niemand zu lesen, bevor er bietet.
Zur Presselage noch ein Wort, weil sie das Bild schiefzieht: Der einzige greifbare Messebericht stammt von Comicon.com, 4. August, Anton Kromoff, und er ist durchweg positiv, das Spiel werde „going to be a major contender in the TCG space“. Ein kritischer Con-Report existiert nicht. Der Gen-Con-Sammelartikel von Polygon und der TCGplayer-Review waren nicht auslesbar, die Kommentare im Eindrücke-Thread von r/cyberpunktcg wegen einer IP-Sperre ebenfalls nicht. Wer die Messe rein über die verfügbare Berichterstattung beurteilt, beurteilt eine einzige unkritische Quelle.
Europa: 123 Läden, vier Termine, 44 Prozent Preisspanne
Alles bisher Beschriebene wird an genau einer Stelle konkret: da, wo jemand das Produkt kaufen soll. Und mal ehrlich, da sieht es für uns hier nicht gut aus.
Eine Auszählung über die Backend-API des offiziellen Store Locators ergibt am 7. August rund 3.400 gelistete Läden weltweit, je nach Abfragezeitpunkt zwischen 3.374 und 3.388. Der Bestand driftet täglich um ein paar Einträge. WeirdCo selbst sprach am 17. Juli von „More than 3000 game stores“, das passt. Davon entfallen auf die USA 1.614, also 47,6 Prozent. Auf Deutschland entfallen 123. Das sind 3,6 Prozent.
Die europäische Verteilung im Einzelnen:
- Großbritannien 237, Italien 229, Frankreich 201, Spanien 177
- Polen 78, Belgien 33, Niederlande 24, Schweden 23
- Schweiz 14, Österreich 14, Dänemark 14, Portugal 12, Irland 10
- Slowenien 9, Finnland 9, Griechenland 9, Bulgarien 8, Tschechien 7, Norwegen 7
- Ungarn 6, Kroatien 6, Rumänien 3, Luxemburg 2, Slowakei 2, Litauen 2
- Deutschland 123
Der Vertrieb für Deutschland läuft über Luminous Cards, und deren Vertragsgebiet ist das größte überhaupt: Deutschland, Österreich, Schweiz, Niederlande, Luxemburg, Belgien, Ungarn, Tschechien, Slowakei. Neun Länder. Die Summe der dort gelisteten Läden beträgt 225, und das ist eine Obergrenze, weil die französischsprachigen Teile der Schweiz, Belgiens und Luxemburgs über einen anderen Distributor laufen.
Großbritannien allein hat mit 237 Läden mehr gelistete Stores als Luminous‘ gesamtes Neun-Länder-Gebiet. Das ist die härteste Einzelzahl dieser Recherche. Deutschland liegt hinter Großbritannien, Italien, Frankreich und Spanien.
Wichtig für die Einordnung: Europa als Ganzes ist nicht unterversorgt. Die Summe der oben gelisteten europäischen Länder plus Großbritannien ergibt 1.259 Läden, also gut 37 Prozent gegenüber 47,6 Prozent für die USA. Rechnet man die vier kleinen Märkte dazu, die in der Aufzählung fehlen, sind es 1.273. Bei einem US-amerikanischen Verlag mit einer US-Kickstarter-Kampagne ist das ein akzeptables Verhältnis. Das Problem liegt nicht bei der europäischen Menge, sondern bei der deutschen Verteilung.
Nebenbei bemerkt laufen Frankreich, das französischsprachige Belgien, Luxemburg auf Französisch und die Westschweiz nicht über Luminous, sondern über Neoludis. WeirdCos erklärte Strategie lautet „one dedicated distributor in each main market“, was in der Praxis heißt, dass die Sprachgrenze in der Schweiz auch eine Distributorengrenze ist. Sauber getrennt sind die beiden Gebiete damit nicht. Schweiz, Belgien und Luxemburg stehen bei Luminous als ganze Länder und bei Neoludis mit ihren französischsprachigen Teilen. Wohin ein Laden in Biel oder Brüssel gehört, sagt keine der beiden Ankündigungen.
Eine mögliche Ursache, ausdrücklich als Spekulation
Es gibt eine mechanische Erklärung, die zu den Daten passt, und ich kennzeichne sie als das, was sie ist: eine Vermutung ohne Beleg für den Kausalzusammenhang.
Die Allokationszusage auf der Händlerseite gilt nur für Läden, die bis zum 1. Mai 2026 über einen autorisierten Distributor bestellt haben. Wörtlich: „if you put in a reasonable order before May 1st, you should expect to receive 100 % of that order amount“, dazu „a guaranteed 20 % restock“, und das ausschließlich für stationäre Läden mit Spielfläche. Die Kickstarter-Kampagne lief vom 17. März bis 17. April 2026. Zwischen Kampagnenende und Allokationsfrist lagen 14 Tage.
Ein deutscher Laden, der erst durch die Kickstarter-Schlagzeilen auf das Spiel aufmerksam wurde, hatte also zwei Wochen, um eine Bestellung bei einem Distributor zu platzieren, den er möglicherweise erst finden musste. Die Daten sind belegt. Dass sie die niedrige deutsche Ladenzahl erklären, ist meine Vermutung und nicht mehr.
Der gleiche Karton, 44 Prozent Unterschied
Zu den Preisen, alle erhoben am 7. August. In Deutschland listet tcg-garden.com das 24er-Booster-Display für 89,99 Euro mit dem Hinweis „erscheint am 06.11.2026″, das Starter Deck für 24,99 Euro. Card-collector.net listet dasselbe Display für 119,00 Euro mit dem Hinweis „ab 15.10.2026″, das Starter Deck für 29,00 Euro, vorher 29,99 Euro.
Für dasselbe Produkt sind das rund 32 Prozent Unterschied. Eine offizielle deutsche unverbindliche Preisempfehlung von WeirdCo oder Luminous ist nicht auffindbar. Der Unterschied zwischen 89,99 und 119,00 Euro ist also reine Händlerspanne, nicht Ausstattung.
Europaweit wird die Spanne breiter. Play-in.com in Frankreich verkauft das Display der französischen Version für 129,90 Euro, reduziert von 139,90 Euro, und den einzelnen Booster für 5,50 Euro, reduziert von 5,90 Euro. Diese Booster-Preise gelten allerdings der französischsprachigen Variante, für die englische steht dort derzeit gar kein Preis. Fusiontcg.com in den Niederlanden liegt bei 119,95 Euro. Universetcg.com in Spanien bei 120,00 Euro, reduziert von 144,00 Euro, allerdings mit dem Vermerk „Out of Stock“. Ilcovodelnerd.com in Italien bei 115,90 Euro, dnacards.it, ebenfalls Italien, bei 119,90 Euro ohne Streichpreis. Turolgames.com in Spanien listet für 34,99 Euro ein Kit, das dort ausdrücklich „Prerelease Kit Welcome to Night City BETA“ heißt, also das Beta-Kit meint und nicht das Retail-Pre-Release. In Großbritannien verlangt The Card Vault 109,95 Pfund für die Booster Box mit 24 Packs, 649,95 Pfund für einen Display Case mit sechs Boxen und 29,95 Pfund je Starter Deck.
Die europäische Spanne für dasselbe 24er-Display reicht damit von 89,99 Euro in Deutschland bis 129,90 Euro in Frankreich, rund 44 Prozent Unterschied. Pro Pack sind das 3,75 Euro beim günstigsten deutschen Anbieter und 5,41 Euro beim französischen, der günstigste italienische liegt bei 4,83 Euro. Und play-in verkauft einzelne Booster für 5,50 Euro. Wer beim billigsten gelisteten Display kauft, zahlt pro Pack also gut zwei Drittel dessen, was der billigste gelistete Einzel-Booster kostet. Bei 24 mal 12 gleich 288 Karten pro Display entspricht die Spanne 0,31 bis 0,45 Euro pro Karte.
Für dasselbe Display verlangen zwei deutsche Shops 89,99 und 119,00 Euro. Europaweit reicht die Spanne von 89,99 bis 129,90 Euro. Eine offizielle deutsche Preisempfehlung existiert nicht.
Vier Termine für ein Produkt
Und dann die Kalenderfrage, bei der es endgültig unübersichtlich wird. Für Set 1 kursieren derzeit vier verschiedene Daten, teilweise aus offiziellen Quellen, und sie meinen erkennbar nicht alle dasselbe.
Die Beta-Events sollen laut Website vom 10. bis 17. September laufen. Das Kickstarter-Update vom 7. August nennt den 10. bis 20. September, und zwar als ausdrückliche Korrektur: „We’ve made a small revision to our Beta Event scheduling window. We want to give stores two different weekends to plan around, so Beta Events will now run between September 10 and September 20.“ Gültig ist damit der 20., inhaltlich ist die Sache also geklärt.
Nur steht sie eben nur im Kickstarter-Update. Die vier Blog-Artikel auf der Website nennen weiterhin den 17., und ein deutscher Ladenbesitzer, der nicht Backer ist und deshalb keine Update-Mails bekommt, liest dort bis heute das alte Enddatum. Terminänderungen pflegt WeirdCo bisher nur dorthin, wo die Backer sind. Dazu kommt ein Fenster, das in beiden Angaben gar nicht vorkommt: Auf der PAX Australia im Oktober laufen laut offizieller Event-Seite ebenfalls Beta Events, also gut drei Wochen nach dem 20. September.
Der 15. Oktober taucht bei Luminous Cards und bei card-collector.net auf. Luminous listet drei Artikel mit diesem Release Date: Starter Deck The Heist unter B104287, Starter Deck Embracing Power unter B104288 und das 24er-Booster-Display unter B1001932 mit der EAN 00850082551026. Ob dieses Datum die Auslieferung an den Handel meint und nicht den Verkaufsstart, ist eine naheliegende Deutung. Es ist aber nur eine Deutung, und weder WeirdCo noch Luminous sagen das irgendwo.
Das Pre-Release-Wochenende ist offiziell der 30. Oktober, wobei der US-Distributor GTS „10/30/2026″ führt und play-in in Frankreich auf verschiedenen Seiten sowohl „10/29/2026″ als auch „10/30/2026″. Und der offizielle volle Retail-Release ist der 6. November.
Für euch heißt das konkret: Zwei deutsche Shops versprechen dasselbe Produkt zu zwei Terminen, die drei Wochen auseinanderliegen, und einer dieser Termine liegt vor dem offiziellen Pre-Release. Wer im Oktober bestellt, weiß nicht, ob er im Oktober oder im November geliefert bekommt.
Beta-Events, Essen und die Zollfrage
Die Beta-Events im September finden nur in Läden statt, die sich vor dem 1. Mai 2026 registriert haben. Wie viele davon in Deutschland sind, ist öffentlich nicht ausgewiesen, und der Store Locator unterscheidet nicht zwischen „verkauft das Produkt“ und „richtet Beta-Events aus“. Ein deutscher Spieler kann über offizielle Kanäle nicht herausfinden, ob es in seiner Stadt ein Beta-Event gibt. Das ist die vermeidbarste Informationslücke der ganzen Kampagne.
Der einzige gelistete EU-Messetermin ist die Spiel in Essen, 22. bis 25. Oktober 2026, Messeplatz 1, 45131 Essen. Stand und Programm sind offiziell mit „TBD“ ausgewiesen. Der Termin liegt zwischen Luminous‘ 15. Oktober und dem Pre-Release am 30. Oktober, also exakt in jenem Fenster, in dem das Produkt laut Distributor beim Handel liegt und laut WeirdCo noch nicht verkauft wird. Dort gibt es dieselbe Rebecca-Promo wie auf der Gen Con.
Bleibt der Zoll, das Lieblingsthema jedes EU-Backers. Der BackerKit-FAQ sagt wörtlich: „Will EU backers pay customs? No, EU orders are shipped locally, and VAT is collected in advance in the pledge manager“ und ergänzt „We use regional hubs in the US, EU, UK, and other global partners to optimize delivery and avoid customs issues“. Stand dieser Angabe ist der 13. April.
Kickstarter hat EU-Backer im Sommer 2026 auf neue EU-Einfuhrabgaben für Sendungen unter 150 Euro hingewiesen. Durch die lokale EU-Auslieferung sollte das nicht greifen. Berichte über tatsächlich angefallene Gebühren gibt es keine, was allerdings vor allem daran liegt, dass noch nichts ausgeliefert wurde. Die Zusage ist konkret, der Test hat nicht stattgefunden. Was bei den Einfuhrabgaben für EU-Backer im Detail gilt, haben wir separat aufgeschrieben.
Zur Stimmungslage noch eine Einordnung, die man nicht wegdiskutieren sollte. Notebookcheck fasste im März die Diskussion in r/boardgames zusammen: „reactions are predominantly skeptical. Much of the discussion centers on the high prices of some pledge tiers, the strong collector focus and doubts about the game’s long-term future.“ Mehrere Nutzer verwiesen auf Android: Netrunner als etablierte Alternative. Die deutsche Skepsis gegenüber diesem Spiel ist dokumentiert und älter als jede Preisliste.
Was jetzt im Kalender steht
Für alle, die das Ganze praktisch verfolgen wollen, hier die Termine, an denen sich zeigt, ob die Zusagen halten.
Die nächsten Prüfpunkte
- Bis Ende August: Die letzte der vier Secret Rares wird enthüllt, dazu die restlichen 32 Karten. Community-Reveals am 19. August (Paweł Sasko und Sebastian Kalemba), 26. August (Cree „Kawa“ Gunning) und 28. August (Braindance Podcast).
- Um den 1. September: Fulfillment-Beginn. Ab hier sind Beta-Displays physisch unterwegs.
- 10. bis 20. September: Beta-Events, laut Kickstarter-Update vom 7. August ausdrücklich um ein Wochenende verlängert. Auf der Website steht an vier Stellen noch der 17.
- 9. bis 11. Oktober: PAX Australia in Melbourne, mit Rebecca-Promo und weiteren Beta Events außerhalb des September-Fensters.
- 15. Oktober: Release Date bei Luminous Cards und card-collector.net für Display und beide Starter Decks.
- 22. bis 25. Oktober: Spiel in Essen, Stand und Programm offiziell „TBD“, mit Rebecca-Promo.
- 30. Oktober: Pre-Release-Wochenende im Handel.
- 6. November: Voller Retail-Release.
Interessanter als die Termine selbst ist die Frage, ob bis zum 6. November eine offizielle deutsche Preisempfehlung erscheint. Solange die fehlt, ist die Zusage „high volume of our products reach players‘ and collectors‘ hands at MSRP“ ein Satz über eine Zahl, die es in Deutschland nicht gibt.
Die eigentliche Testfrage dieses Textes läuft länger. Taucht irgendwann ein Set-1-Epic als Organized-Play-Preis oder in einem Supplementary Product wieder auf? WeirdCo hat versprochen, Karten nachzudrucken und Packs nicht. Wer die Wettbewerbsleiter bis zur World Championship baut, wird an diesem Punkt irgendwann liefern müssen. Bis dahin bleibt die Nicht-Nachdruck-Zusage die stärkste Aussage, die dieser Verlag je gemacht hat, und die billigste zugleich. Fragt mich in einem Jahr nochmal.
Quellen
- „Availability versus Collectibility“, WeirdCo Team, 7. August 2026
- Organized-Play-Struktur von WeirdCo (District Open, Edgerunner Open Regionals, Black Sapphire Invitational)
- Händler-Allokation und 20-Prozent-Restock, Frist 1. Mai 2026
- FAQ auf cyberpunktcg.com (weiterhin reiner Kickstarter-FAQ)
- Cyberdeck Podcast, Folge 20 mit Cree „Kawa“ Gunning und Paweł Burza, veröffentlicht 7. August 2026 (Volltranscript)
- „Built for Players: How the Cyberpunk TCG Is Fighting the Industry’s Scarcity Problem“, Madeline Anthony, WeirdCo-Blog, 5. Februar 2026
- Kickstarter-Update 4656837 (offizielle Zugraten) sowie Production Update 1 vom 19. Juni 2026 (Fulfillment-Ziel)
- Kickstarter-Update vom 7. August 2026 (Revision des Beta-Event-Fensters auf 10. bis 20. September, Ankündigung der Podcast-Folge)
- Offizielle Event-Seite von WeirdCo (Messetermine inklusive PAX Australia, 9. bis 11. Oktober 2026)
- Offizielle Cyberpunk-TCG-Kartendatenbank (Auszählung 107 von 140, Farben, Nummern, Rarities, Stand 7. August 2026)
- Store-Locator-Backend von WeirdCo (Länderaufteilung, Stand 7. August 2026; Auszählungen zwischen 3.374 und 3.388 Läden weltweit)
- tcg-garden.com, card-collector.net, play-in.com, dnacards.it und weitere gelistete Händlerpreise vom 7. August 2026
- Reprint Policy von Wizards of the Coast (Reserved List) sowie Hasbro Q2-2026-Earnings-Call
- Ravensburger-Bilanzmitteilung Januar 2026 zu Disney Lorcana; TCGplayer-GMV-Rankings Q1 und Q2 2026 (Q2 publiziert am 22. Juli 2026); Disney-Statement zur abgesagten Veröffentlichung der Curator’s Collection im Store Oxford Street, 17. Juli 2026
- Aussagen von FFG-Designer Tyler Parrott zu Star Wars Unlimited Set 1 sowie von FFG-Vizepräsident Jim Cartwright zum Nachdruck von Spark of Rebellion
- The Pokémon Company und Nintendo (Shuntaro Furukawa) zu Produktionsausweitung und Verlosungs-Verifizierung
- @ONEPIECE_tcg_EN zur Priority Allocation für Bandai-TCG+-Läden
- ICv2 vom 15. September 2025 zur Kollision zwischen Standard-Formaten und Druckverfügbarkeit sowie zur Verfügbarkeitslage bei Edge of Eternities und Final Fantasy
- Comicon.com, Anton Kromoff, Gen-Con-Bericht vom 4. August 2026
- Notebookcheck zur Reaktion in r/boardgames, 23. März 2026 (deutsche Fassung verfügbar)
- Reddit: r/cyberpunktcg und r/gencon zur Rebecca-Promo; der Thread „Very Cool Anti-Scalping Moves by WeirdCo“ stammt aus dem April 2026
- Surgical Ninja, „Cyberpunk TCG Pull Rates And Set Size Are SHOCKING…“, YouTube, 11. April 2026
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