RRY-Deck-Guide: Smasher, Dum Dum, V und Yorinobu
Dieser Guide zeigt dir, wie du Rot-Rot-Gelb spielst, das Deck, das in der Szene als Antwort auf BBG gilt (Blau-Blau-Grün, das Hanako-Control-Deck). Wir haben die Liste, die RareTotem im RRY-Video vorstellt, mit Adam Smasher, Dum Dum und V: Streetkid Karte für Karte durchgearbeitet und jede Zahl nachgerechnet, die du am Tisch brauchst.
Kurzfazit (Stand: 14. Oktober 2026)
Wild Things führt RRY unter Aggro, RareTotem nennt RRY selbst „a nice mid-range style deck“. So spielt sich diese Liste auch: als Midrange mit Tempo-Sprüngen. Nur 6 der 41 Karten sind Units mit Kosten 4 oder weniger. Der Druck kommt ab Zug 4 mit Yorinobu Arasaka: Steel Dragon und ab Zug 6 mit Adam Smasher. Gegen BBG ist sie kein Selbstläufer. BBG schiebt deine Units fast nur unter das Deck, und dann fehlt Yorinobu das Futter im Trash, deinem Ablagestapel.
Belege für Turnierstärke gibt es keine. Offizielle Constructed-Turniere haben noch nicht stattgefunden, und die Liste selbst hat 0 Likes, keine Beschreibung und kein Sideboard. Dafür ist sie billig: laut Cardmarket-Trend 6,47 Euro. Die Rares darin haben nur einen Foil-Trend bei wenigen Angeboten, Details im Kostenabschnitt.
Die Meta-Serie
- Überblick: Die Meta vor den ersten Turnieren
- BBG-Control (Hanako, Alt, Jackie)
- River’s Closet: Gelb-Gear mit River Ward
- Judy in Mono-Blue
- RRY: Smasher, Dum Dum, V und Yorinobu
Diese Liste gewinnt ab Zug vier
Wenn du diese Liste spielst, planst du deinen Sieg für Zug 4 bis 6. Die ersten drei Züge sind Vorbereitung: Karten verkaufen, Eddies sammeln, den Trash füttern. Wer in Zug 1 mit Vollgas angreifen will, sitzt mit diesem Deck am falschen Tisch.
Die Kartenkosten zeigen das deutlich. Von 41 Karten sind 15 Units, und nur sechs davon kosten 4 oder weniger: drei Augmented Negotiators und drei 6th Street Recruits. Der Rest der Units kostet 5, 6 oder 7 Eddies. So heißt die Währung im Spiel, geschrieben €$. Die Liste stellt der YouTube-Kanal RareTotem vor. Dort heißt RRY selbst „a nice mid-range style deck“. RRY steht für Rot-Rot-Gelb, also zwei rote und eine gelbe Legend (so heißen die drei Anführerkarten, mit denen jedes Deck spielt). Midrange heißt: Das Deck will die Mitte der Partie gewinnen.
Der Druck kommt aus drei Sprüngen. Ab Zug 4 bringt Yorinobu Arasaka: Steel Dragon zwei Körper für eine Karte aufs Feld. Gear, also Ausrüstung, hebt deine Units auf 10 Power. Ab diesem Wert klaut ein Angriff zwei Gigs, das sind die Würfel, die als Siegpunkte zählen. Und ab Zug 6 kommt Adam Smasher als Finisher, räumt eine gegnerische Unit weg und greift sofort an.
Auf ExBurst, einer Statistikseite für Decklisten, steht bei den Event-Siegen „None tracked yet“. Auf dem Blog Gamertag Mythras heißt es: „Nobody has won a tournament with any of these decks yet.“ Alle Prozentzahlen aus Deckbuildern messen Beliebtheit, keine Siege.
Wie die Meta in der Print-and-Play-Phase aussah, haben wir im Mai-Artikel beschrieben. Seitdem sind Listen und Karten-Daten deutlich dichter geworden, und genau damit arbeitet dieser Guide.
Im Credit-Feld steht Sapiens26, RareTotem stellt die Liste vor
Die Liste findest du auf der Deckseite im Builder von cyberpunktcg.com. Im Credit-Feld steht Sapiens26. Eingestellt hat sie RareTotem, und im Video von RareTotem wird sie als Einsteigerliste vorgestellt. Ein Profil oder ein Originaldeck von Sapiens26 haben wir nicht gefunden. Die Zuordnung stützt sich auf das Credit-Feld und auf den Namen einer zweiten Liste, „Chrome Armageddon Sapiens modded“.
Viel Rückhalt hat die Liste selbst nicht. Sie hat 0 Likes und 142 Views, keine Beschreibung und kein Sideboard. Das Legend-Trio Smasher, Dum Dum und V steht in 9 öffentlichen RR-Decks (zwei rote Legends plus eine beliebige dritte), die Kombination Dexter, Muamar und V in 15. RareTotem nennt die Dexter-Muamar-V-Liste sogar den eigenen Favoriten: „a personal favorite of mine, and it’s also the one that I prefer to run“.
Die großen Worte im Video solltest du einordnen können. Etwa im letzten Fünftel, im Kapitel zu den Decklisten, nennt RareTotem die Liste „one of the initial breakout red Yellow decks“, „a great beginner red Yellow deck“ und „a proven powerhouse“. Hinter dem „proven“ steht keine Turnierzahl, weil es keine gibt.
Für dich als Einsteiger ist sie trotzdem das sauberste Lehrstück. Sie spielt jede Mechanik, die RRY ausmacht, in der Grundform: Yorinobu mit Gratis-Unit, Gear für die 10-Power-Schwelle, Braindance-Removal und einen Go-Solo-Finisher. Sie ist billig, die Karten sind über Starterdecks und Boosters erreichbar, und sie kommt ohne teure Spezialdrucke aus. Wer sie versteht, versteht auch die Varianten.
Als Vergleich ziehen wir drei weitere Listen heran: „Chrome Armageddon Sapiens modded“ von HungSpellboundGames, „RED Cyberdeck Wins“ von TimFandango und eine 40-Karten-Variante auf ripperdeck. Wo diese Listen anders bauen, sagen wir es an der passenden Stelle.
| Anz. | Karte | Typ | Farbe | Kosten | Power |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Adam Smasher: Ender of Legends | Legend | Rot | 9 | 9 |
| 1 | V: Streetkid | Legend | Rot | 5 | 6 |
| 1 | Dum Dum: Maelstrom Triggerman | Legend | Gelb | – | – |
| 3 | Augmented Negotiators | Unit | Gelb | 3 | 2 |
| 3 | 6th Street Recruits | Unit | Rot | 4 | 6 |
| 3 | Rockn‘ Rockerboy | Unit | Gelb | 5 | 8 |
| 3 | Animals Wrecker | Unit | Rot | 6 | 10 |
| 3 | Yorinobu Arasaka: Steel Dragon | Unit | Rot | 7 | 9 |
| 3 | Mantis Blades | Gear | Rot | 1 | +2 |
| 3 | Satori: Sword of Saburo | Gear | Rot | 2 | +2 |
| 3 | Zetatech Faceplate | Gear | Gelb | 2 | +2 |
| 3 | All is Lost | Program | Rot | 1 | – |
| 3 | Industrial Assembly | Program | Rot | 1 | – |
| 2 | Appetite for Destruction | Program | Rot | 3 | – |
| 3 | Bonnie and Clyde | Program | Rot | 3 | – |
| 3 | Over the Edge | Program | Rot | 3 | – |
| 3 | Carnage at the Colosseum | Program | Rot | 6 minus Rabatt | – |
Die Kostenkurve der 41 Karten im Deck sieht so aus:
| Kosten | Karten | Davon |
|---|---|---|
| 1 | 9 | Mantis Blades, All is Lost, Industrial Assembly |
| 2 | 6 | Satori, Zetatech Faceplate |
| 3 | 11 | Augmented Negotiators, Appetite for Destruction, Bonnie and Clyde, Over the Edge |
| 4 | 3 | 6th Street Recruits |
| 5 | 3 | Rockn‘ Rockerboy |
| 6 | 6 | Animals Wrecker, Carnage at the Colosseum |
| 7 | 3 | Yorinobu Arasaka: Steel Dragon |
Drei verdeckte Legends, drei verschiedene Partien
Du weißt vor deinem ersten Call nicht, welche Legend kommt, und brauchst für jede Reihenfolge einen Plan. Die drei Legends liegen verdeckt und gemischt in deinem Legends-Bereich, und du siehst sie selbst nicht an.*1 Ein Call kostet 1 €$, deckt eine verdeckte Legend auf und löst ihren Call-Effekt aus. Pro Zug geht höchstens ein Call, auch als Reaktion auf einen gegnerischen Angriff.
Nach einem Call liegt eine bestimmte Legend mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/3 offen, nach zwei Calls mit 2/3, nach drei Calls sicher. Für dich heißt das: Smasher ist nach zwei Calls in einem Drittel der Partien noch verdeckt. Go Solo bedeutet, dass du die Legend selbst als Unit aufs Feld schickst, und das geht nur mit einer aufgedeckten Legend. Ein Smasher-Finish in Zug 6 kannst du deshalb nicht fest einplanen.*2



Die Rollen lassen sich so sortieren: Smasher ist der Schlussstein, V ist der Motor, Dum Dum ist das Getriebe. V holt mit dem Call einen Braindance zurück, Dum Dum zieht Karten und pumpt Units mit Gear, Smasher räumt eine Unit weg und greift im selben Zug an. Planen kannst du die Reihenfolge nicht, also muss das Deck mit jeder der drei funktionieren.
Smasher kommt zuerst
Ein früh aufgedeckter Smasher bringt dir im Moment nichts, schadet aber auch nicht. Sein Text lautet „{Play} Defeat a rival Unit.“, und die offizielle FAQ stellt klar, dass dieser Effekt beim Call nicht auslöst: „No, the [PLAY] effect only activates when you play Adam Smasher to the field area.“ Der Call ist in diesem Fall also ein Euro ohne Sofortwirkung.
Wertlos ist das trotzdem nicht. Ein offener Smasher wird zum Gear-Ständer im Legends-Bereich. Du kannst ihm Gear anlegen, das dort vor Unit-Removal sicher ist, und ihn später mit 11 Power ins Feld schicken. Außerdem sieht dein Gegner ab jetzt eine Drohung, die bei 9 €$ zündet. Das kann ihn zu vorsichtigeren Angriffen zwingen.
Dum Dum kommt zuerst
Ein früher Dum-Dum-Call bringt dir meistens genau eine Karte. Der Call-Text: „You may defeat a friendly Gear. If you do, draw 2. Otherwise, draw 1.“ Ohne eigenes Gear im Spiel ziehst du eine Karte, mit Gear kannst du eines opfern und zwei ziehen.
Danach steht der Pump bereit. Für 1 €$ gibt Dum Dum einer Unit +1 Power pro ausgerüstetem Gear. Dafür musst du Dum Dum zusätzlich spenden, also erschöpfen. Der Pump ist Quick, du darfst ihn also auch im gegnerischen Zug einsetzen. Das klappt aber nur, wenn du in der gegnerischen Runde noch einen Euro übrig hast. Spielst du deinen Zug komplett leer, hast du keinen.
V kommt zuerst
V ist der Call, der sich fast immer lohnt. Der Text: „Trash 3. Then, add 1 BRAINDANCE Program from your trash to your hand.“ Die FAQ sagt, dass du jedes Braindance-Program aus deinem Trash nehmen darfst, nicht nur eines aus den drei gerade getrashten Karten.
Wie oft trifft das blind? Die Liste hat 9 Braindance-Programs (je 3 Bonnie and Clyde, Carnage at the Colosseum und Industrial Assembly). Die Chance, dass unter drei getrashten Karten mindestens eines davon liegt, beträgt 53,5 Prozent. Hast du vorher ein Industrial Assembly gespielt, gehst du nie leer aus. Industrial Assembly ist selbst ein Braindance und liegt dann schon im Trash. RareTotem sieht das gelassen: „whiffing a fetch ability like this early on can feel pretty bad, but V doesn’t typically care so much“.
Nebenbei füllt V den Trash mit drei Karten. Liegt darunter eine 6th Street Recruits, hast du dein Yorinobu-Ziel für Zug 4 schon gesichert.
Die Eddie-Formel sagt, wann Yorinobu und Smasher kommen
Mit einer einzigen Formel weißt du auf den Zug genau, wann du Yorinobu und Smasher bezahlen kannst. Die Formel lautet: Zug N ergibt N Eddies plus 3 Legends. Sie gilt, wenn du in jedem Zug eine Karte verkaufst und noch keine Legend per Go Solo aufs Feld geschickt hast. Die Formel ist unsere Rechnung aus den Regeln.
Woher das kommt: Pro Zug darfst du genau eine Karte aus der Hand verkaufen, und das nur, wenn sie ein Sell Tag (das Verkaufssymbol) trägt. Sie wird zu einem Eddie. Dazu zahlt jede Legend im Legends-Bereich einen Euro.*3 Alle drei Legends dieser Liste haben ein Sell Tag, also zahlen sie auch aufgedeckt weiter.
Startspieler aufgepasst: Im ersten Zug sind die zwei linken Legends erschöpft.*4 Der Startspieler hat in Zug 1 also 1 Eddie plus 1 Legend, macht 2 €$. Wer nachzieht, hat 1 plus 3, macht 4 €$. Ab Zug 2 gilt für beide dieselbe Reihe: Zug 2 hat 5 €$, Zug 3 hat 6, Zug 4 hat 7, Zug 5 hat 8, Zug 6 hat 9.
Yorinobu kostet 7, also Zug 4. Smasher kostet 9, also Zug 6. RareTotem kommt zum selben Ergebnis: „The best chances to win you will have will come later in the game, come turn four and onwards.“ Die Rechnung hat aber einen Haken. Jeder Call kostet 1 €$, jeder Dum-Dum-Pump 1 €$ plus Dum Dum selbst. Gibst du in Zug 4 einen Euro für einen Call aus, fehlt er dem Yorinobu. Nach einem Go Solo fehlt die Legend dauerhaft als Zahlquelle, ab dann gibt es pro Zug einen Euro weniger.
Verkaufen kannst du fast immer. Von 41 Karten haben 26 ein Sell Tag: alle 9 Gear und alle 17 Programs. Keine einzige Unit hat eines. Die Wahrscheinlichkeit, dass deine Starthand mindestens zwei verkaufbare Karten enthält, liegt bei 98,2 Prozent.
Dein Gegner rechnet mit. Der Eddies-Bereich ist öffentlich, beide Spieler dürfen die Karten darin zählen. Ein offener Smasher plus sichtbare 9 €$ kündigt den Go Solo einen Zug vorher an. Gegner mit Riot Shield oder MaxTac Suppression Team können genau darauf warten. Ein kleiner Trost aus der FAQ: Die Legend, die du per Go Solo spielst, darf ihre eigenen Kosten mitbezahlen. Smasher bezahlt also einen Euro seiner 9 selbst.
Jede der 41 Karten hat einen Job
Hier erfährst du zu jeder Karte, wofür sie da ist, warum die Liste genau so viele Kopien spielt und wann du sie lieber verkaufst. Die Kartentexte stammen aus der Karten-API von netdeck.gg. „Trio“ meint die 9 öffentlichen Decks mit Smasher, Dum Dum und V, „RRY“ die 126 Decks mit den Legend-Farben Rot-Rot-Gelb. Die Prozente zeigen, wie viele dieser Decks eine Karte spielen.
Adam Smasher: Ender of Legends
Smasher beendet Partien. Er ist eine rote Legend mit Kosten 9, Power 9, RAM 2 und Sell Tag. RAM ist das Farbbudget: Die Legends legen pro Farbe ein Limit fest, und nur Karten, deren RAM-Wert dieses Limit nicht übersteigt, dürfen ins Deck. Kommt Smasher per Go Solo aufs Feld, besiegt er eine gegnerische Unit und greift im selben Zug an. Laut FAQ löst der Play-Effekt beim Go Solo aus. Kostensenker würden auch die Go-Solo-Kosten senken, die Liste hat aber keine.
RareTotem ordnet Smasher in der eigenen Tier-Liste im A-Tier ein, eine Stufe unter S, und begründet: „spending nine eddies to remove just one unit is not worth it. If you can get him into play, he’s a very good game ender.“ Im RRY-Video heißt es, Smasher sei „a good option to play into the double red mirror match“. Ein Mirror ist das Duell gegen ein Deck mit denselben Farben. Gemeint sind auch Decks mit späten großen Units wie Placide.
Ein Satz aus dem Tier-Listen-Video ist zu stark: Smasher sei gegen ein liegendes Riot Shield gar nicht mehr per Go Solo spielbar. Riot Shield sagt aber nur: „Rivals must pay +2 €$ to use {Go Solo}.“ Smasher kostet dann 11 statt 9, das ist teuer, aber möglich.
Gegen Riot Shield hast du noch einen zweiten Weg. RareTotem nennt ihn im selben Video direkt danach selbst: „Thankfully, the new rules allow him to be played to the field to activate his ability without having to go solo.“ FAQ und Kartentext bestätigen das. Eine Legend mit Zahlenkosten darfst du auch ohne Go Solo normal aufs Feld legen. Laut FAQ gilt dann: „It enters the field with lag“. Lag heißt: Die Karte darf in diesem Zug nicht angreifen. Riot Shield verteuert nur das Go Solo. Smasher kommt so für 9 aufs Feld, sein Play-Effekt löst aus, angreifen kann er erst im nächsten Zug.
Bezahl dabei nicht mit Smasher selbst. Er kommt in derselben Ausrichtung aufs Feld, in der er im Legends-Bereich lag. Hast du mit ihm bezahlt, liegt er also erschöpft auf dem Feld und ist im Zug des Gegners angreifbar. Das alles geht nur mit einem aufgedeckten Smasher. Einen verdeckten kannst du nicht aufs Feld spielen.*5
Eine Kopie, weil Legends Unikate sind. Gleiche Namen sind im Legends-Bereich verboten, und Legends lassen sich nicht sideboarden.
V: Streetkid
V gibt dir Kartenvorteil, füllt den Trash und ist im Notfall ein Körper. V ist eine rote Legend mit Kosten 5, Power 6, RAM 2 und Sell Tag. Der Call holt ein Braindance-Program zurück, das ist eine Karte mehr auf der Hand. Laut FAQ nimmst du nur eines, und liegen weniger als drei Karten im Deck, trasht du so viele wie möglich.
RareTotem nennt V „mustrun in any iteration of this deck“ und stuft V im S-Tier ein. Laut Builder-Daten ist V die häufigste rote Legend und steckt in allen drei Vergleichs-Kernlisten.
Ein Go Solo mit V bringt 6 Power für 5 €$. Gegen eine gegnerische Meredith Stout reicht das nicht. Sie hat 5 Power plus 2, solange sie gegen eine Legend kämpft, also 7. Eine Legend bleibt laut FAQ auch nach dem Go Solo eine Legend. Das Zurückholen ist laut Kartentext ein Call-Effekt, es passiert nicht erst, wenn V besiegt wird.
Dum Dum: Maelstrom Triggerman
Dum Dum zieht dir Karten und knackt Power-Schwellen. Die gelbe Legend hat keine Zahlenkosten und keine Power, RAM 2 und ein Sell Tag. Als Unit spielen kannst du Dum Dum deshalb nicht. Pumpe erst, wenn alles Gear liegt: Der Bonus wird beim Auflösen festgeschrieben, und legst du danach noch Gear an, wächst er nicht mit. Auf einer Unit ohne Gear ist der Pump erlaubt, bringt aber +0.
Der Pump verbraucht zwei Zahlquellen: einen Euro und Dum Dum selbst, der in diesem Zug dann nicht mehr bezahlen kann. RareTotem beschreibt den Nutzen so: „His buffing ability is beneficial in similar ways to Dexter’s as he can help get your units up to that 10 power easier and help get you to a power value you need to use Carnage at the Colosseum.“ In der Tier-Liste landet Dum Dum trotzdem nur im B-Tier, „not nearly as ideal as the higher tier yellow legends, even in gear heavy decks“.
Das Trio ist eine Nischenkombination. Laut ExBurst spielt Dum Dum in 61 Prozent der Fälle mit River Ward, nur in 13,4 Prozent mit V und in 11,5 Prozent mit Smasher.
3× Augmented Negotiators
Negotiators sind dein billigster Körper und ein Blocker, der den Gegner Handkarten kostet. Gelb, 3 €$, 2 Power, RAM 1, Arasaka und Corpo, kein Sell Tag. Der Text: „{Blocker} (…) / When this Unit uses {Blocker}, a Rival discards 1.“ Ein Blocker darf einen gegnerischen Angriff auf sich umlenken. Mit Kosten 3 ist die Karte ein Yorinobu-Ziel, und als Arasaka-Unit zählt sie für Yorinobus Zieh-Effekt.
89 Prozent der Trio-Decks spielen sie, und zwar immer dreimal. Sie ist eine von nur zwei Unit-Sorten mit Kosten 4 oder weniger. Gegen BBG ist sie der schwächste Körper: Pyramid Song und Towerfall in ihren starken Modi schieben sie unter das Deck, Les Élémens nimmt sie als Unit mit der niedrigsten Power. Genau das macht sie aber zum Blitzableiter für 6th Street und Yorinobu. „Chrome Armageddon“ ersetzt alle drei durch Dexter DeShawn: One Last Chance, 3 €$ und 4 Power, ebenfalls ein Yorinobu-Ziel.
3× 6th Street Recruits
6th Street ist dein bestes Yorinobu-Ziel. Rot, 4 €$, 6 Power, RAM 1, kein Sell Tag. Der Text: „When a friendly Unit steals a d6, increase a Gig by up to 6.“ Der Trigger gilt für jede deiner Units, nicht nur für 6th Street selbst, und laut FAQ löst er bei zwei gleichzeitig geklauten d6 zweimal aus.

Alle Trio-Decks spielen sie dreimal. TimFandango schreibt: „6th Street Recruits hits all all the damage break points with the included gear“. RareTotem nennt die Karte als gutes Ziel für Yorinobu. Mit 6 Power übersteht sie Towerfall (minus 5, bleibt bei 1) und Pyramid Song (minus 4, bleibt bei 2), ohne unter das Deck zu wandern. Kommt vor Towerfall noch Floor It (minus 1), reicht das nicht mehr: 6 minus 1 minus 5 ergibt 0. Dann braucht sie 7 Power, also ein Gear. Mit einem Gear (8 Power) verliert sie selbst unter Pyramid Song keinen Kampf gegen Lizzy Wizzy oder Jacked-In Voodoo Boy, die beide 2 Power haben.
3× Rockn‘ Rockerboy
Rockn‘ Rockerboy ist der effiziente Körper, der mit einem Gear zwei Gigs klaut. Gelb, 5 €$, 8 Power, RAM 1, Rocker, kein Sell Tag, kein Effekt. 8 plus 2 durch ein Gear ergibt 10.
56 Prozent der Trio-Decks spielen ihn, immer dreimal. „RED Cyberdeck Wins“ und „Adam Smash You“ verzichten auf ihn. ripperdeck nennt Rockn‘ plus Mantis als „Likeliest route“ zu 10 Power und gibt dafür „turn 2.5“ an. Nach unserer Eddie-Formel legst du Rockn‘ frühestens in Zug 2, dann haben beide Spieler 5 €$. Am Ende von Zug 2 ist der Lag vorbei. In Zug 3 greift Rockn‘ mit Mantis Blades für 1 €$ als 10er an. Die „2.5“ von ripperdeck ist ein Durchschnittswert mit unbekannter Definition, keine Zugnummer. Rockn‘ ist dein erster Kandidat, wenn du Plätze tauschen willst.
3× Animals Wrecker
Animals Wrecker klaut ohne jedes Gear zwei Gigs und liefert die hohe Power, die Carnage at the Colosseum braucht. Rot, 6 €$, 10 Power, RAM 3, kein Sell Tag, kein Effekt.
67 Prozent der Trio-Decks spielen ihn, im Schnitt 2,33 Kopien, bei RRY sind es 44 Prozent. TimFandango rät: „Use the Animals Wrecker and Carnage at the Colosseum combo for more sticky units“. Gegen Placide (10 Power) endet ein Kampf unentschieden, und bei Gleichstand verlieren beide. Mit einem Gear (12) schlägt Wrecker Placide und auch einen gegnerischen Yorinobu (9).
3× Yorinobu Arasaka: Steel Dragon
Yorinobu ist der Kern deines Spielplans ab Zug 4: zwei Körper für eine Karte. Rot, 7 €$, 9 Power, RAM 3, Arasaka und Corpo, kein Sell Tag. Der Text: „{Play} You may play a Unit with cost 4 or less from your hand or trash for free. It can attack rival Units this turn. / The first time an ARASAKA Unit is defeated each turn, draw 1.“

Die Gratis-Unit darf sofort angreifen, aber nur gegnerische Units. Angreifbar sind nur erschöpfte.*6 Die Gig-Area, also die Würfel des Gegners, greift sie laut FAQ nur an, wenn sie das Schlüsselwort Adrenaline hat. Für den Zieh-Effekt zählt Yorinobu sich selbst. Wurde vor dem Ausspielen in diesem Zug schon eine Arasaka-Unit besiegt, ziehst du in diesem Zug keine Karte mehr.
Alle Trio-Decks spielen ihn, acht der neun dreimal (im Schnitt 2,89 Kopien). RareTotem beschreibt den Effekt im BBG-Video so: „Being able to play a big nine-power unit and then potentially another big six-power unit that can also make an attack in the same turn it’s played, it’s a monumental shift in tempo“. Die Seite Wild Things schreibt: „The best card for putting pressure on a BBG player is Yorinobu Arasaka.“
Die Chance, mindestens einen Yorinobu unter den ersten 10 Karten zu haben, liegt bei 57,8 Prozent. Yorinobu und mindestens ein Ziel zusammen kommen auf 47,2 Prozent. Das rechnen wir hypergeometrisch, ohne Mulligan und ohne Karten, die du über Effekte in den Trash bringst. „RED Cyberdeck Wins“ kommt mit drei Meredith Stout (Kosten 4) auf 9 Ziele bei 40 Karten und damit auf 55,2 Prozent. Die Referenzliste hat wie „Chrome Armageddon“ und die ripperdeck-Variante nur sechs Ziele. Weil sie 41 statt 40 Karten hat, ist die Dichte bei ihr am geringsten. Der Trash muss den Rest liefern.
Verwechslungsgefahr: Yorinobu Arasaka: Embracing Destruction ist eine Legend, bei RareTotem im D-Tier, und gehört nicht in diese Liste.
Gear: Schutz und Rechenwerkzeug
Gear entscheidet in dieser Liste, wie viele Gigs du pro Angriff klaust. Die Power von Gear zählt bei der Unit voll mit. Wie viel eine Unit klaut, hängt an ihrer Power: 1 bis 9 Power klaut einen Gig, 10 bis 19 klauen zwei.*7 Jedes der drei Gear gibt +2. Daraus ergeben sich die Schwellen der Liste: 6th Street braucht zwei Gear für 10, Rockn‘ braucht eines, Yorinobu kommt mit einem auf 11, Animals Wrecker liegt ohne Gear schon bei 10.
Gear ist außerdem Schutz. Maman Brigitte darf nur eine unausgerüstete Unit unter das Deck legen, ein einziges Mantis Blades für 1 €$ macht deine Unit dagegen immun. Gear darf auch an aufgedeckte Legends im Legends-Bereich, die FAQ zu Royce sagt dazu „Yes, you can equip face-up Legends in the Legends area.“ Wechselt die Legend per Go Solo aufs Feld, wandert das Gear mit und bleibt ausgerüstet.*8
Unsere Faustzahl gegen BBG ist 11, nicht 10. Floor It nimmt einer Unit 1 Power, eine 10er-Unit fällt damit auf 9 und klaut nur noch einen Gig. Yorinobu mit einem Gear hat 11 und hält das aus.
3× Mantis Blades
Mantis Blades ist dein billigstes +2 für 1 €$. Rot, RAM 1, Cyberware, Sell Tag, ohne Zusatztext und ohne FAQ-Eintrag. Es macht eine Unit immun gegen Maman Brigitte und bringt Rockn‘ Rockerboy auf 10. Alle Trio-Decks spielen es dreimal, bei RRY sind es 94 Prozent (im Schnitt 2,95 Kopien), bei allen RR-Decks 88 Prozent.
3× Satori: Sword of Saburo
Satori zieht dir eine Karte für jeden gewonnenen Kampf. Rot, 2 €$, +2, RAM 1, Arasaka und Weapon, Sell Tag. Der Text: „When this Unit wins a fight against a rival Unit, draw 1.“ Das gilt laut FAQ auch beim erfolgreichen Verteidigen, bei Gleichstand ziehst du nichts.*9
Alle Trio-Decks spielen Satori, RRY-Decks zu 90 Prozent. Eine von Yorinobu gratis gespielte Unit kommt ohne Gear aufs Feld, und in Zug 4 bleibt nach Yorinobu kein Euro für Satori übrig. Bekommt 6th Street später Satori, hat sie 8 Power, schlägt eine kleine erschöpfte Unit und zieht dir dabei eine Karte.
3× Zetatech Faceplate
Faceplate ist der Grund, warum Gelb in die Liste kommt. Gelb, 2 €$, +2, RAM 2, Cyberware und Zetatech, Sell Tag. Der Text: „When this Unit or Legend is spent, adjust a Gig by up to 1. Then, if you control 3 or more Gigs with different values, draw 1.“

Beim Angriff löst der Effekt laut FAQ aus, bevor der Gegner reagieren kann. Legst du Faceplate an eine aufgedeckte Legend und bezahlst mit dieser Legend, wirkt Faceplate nach dem Ausspielen.*10 Faceplate auf einer offenen Legend triggert also in jedem Zug, in dem du mit ihr bezahlst, ohne dass eine Unit angreifen muss.
RareTotem nennt Faceplate „an amazing card that Red Red Yellow has access to“, die Karte helfe außerdem „get additional card draw“. Gemeint ist im Video: Mit dem verschobenen Gig verhinderst du Hanakos Wertepaare (zwei Gigs mit gleichem Wert, für die Hanako Karten zieht) und hältst den d4 des Gegners vom Minimum fern. Der d4 ist der vierseitige Würfel, das Minimum ist der niedrigste Gig-Wert. An anderer Stelle sagt RareTotem: „yellow gives us a very potent gear card that throws a wrench into BBG’s plans“. Alle Trio-Decks spielen Faceplate, RRY-Decks zu 92 Prozent.
3× All is Lost
All is Lost gibt dir eine Unit auf die Hand und bringt Braindance-Karten in den Trash. Rot, 1 €$, RAM 2, Zetatech, Sell Tag. Der Text: „Trash 3. Add a Unit from among them to your hand.“ Trifft der Effekt eine Unit, musst du sie laut FAQ auf die Hand nehmen.*11
Meistens bekommst du damit eine Unit auf die Hand. In 75,6 Prozent der Fälle ist unter den drei Karten mindestens eine Unit, in 29,9 Prozent mindestens zwei, sodass eine im Trash bleibt. Ein Yorinobu-Ziel taucht in 38,6 Prozent auf. Die Zahlen sind Näherungen mit dem vollen 41er-Deck. RareTotem sagt im Video: „You have three copies of All is Lost to help throw some units into your trash pile.“ Das stimmt nur teilweise. Wegen der Pflicht zum Rückholen füllt die Karte den Trash vor allem mit Nicht-Units. Ihr eigentlicher Wert ist eine Unit mehr auf der Hand, die Yorinobu in Zug 4 von dort spielt, plus Braindance-Futter für V. 78 Prozent der Trio-Decks spielen All is Lost, „RED Cyberdeck Wins“ gar nicht.
3× Industrial Assembly
Industrial Assembly ist dein Zug-1-Spielzug und hebt Gigs auf 8 und mehr. Rot, 1 €$, RAM 1, Arasaka und Braindance, Sell Tag. Der Text: „Increase a Gig by up to 4. If you control a Gig with 8+ value, draw 1.“ Die Karte darf laut FAQ auch einen Würfel des Gegners erhöhen.*12 Um 0 zu erhöhen ist erlaubt, zählt aber nicht als Anpassen.
Die Karte hat vier Jobs: Spielzug für Zug 1, ein 8er-Gig für den Carnage-Rabatt, Braindance-Futter für V und gegen BBG den gegnerischen d4 vom Minimum heben. Gegen BBG gehört sie deshalb oft auf den Würfel des Gegners, nicht auf deinen d12. 89 Prozent der Trio-Decks spielen sie (im Schnitt 2,50), 77 Prozent der RRY-Decks. Die ripperdeck-Variante spielt nur eine.
Einen Teil der Programs und Gear findest du auch in den Starterdecks. Mantis Blades, Satori, Industrial Assembly und Over the Edge haben laut Karten-API Drucke im Starterdeck Embracing Power, Zetatech Faceplate steckt im Starterdeck The Heist. Wie viele Kopien je Starterdeck drin sind, haben wir nicht geprüft.
2× Appetite for Destruction
Appetite klaut dir einen Gig, wenn deine Unit einen Kampf deutlich gewinnt. Rot, 3 €$, RAM 4, Ganger, Sell Tag. Der Text: „The next time a friendly Unit wins a fight by 3+ power this turn, it also steals a Gig.“ Die Unit legst du beim Ausspielen fest.*13 Laut FAQ stiehlt sie auch dann, wenn sie gewinnt, aber nicht besiegen kann, und der Diebstahl zählt für deine eigenen Steal-Trigger.
RareTotem erklärt die zwei Kopien so: „it includes two copies of Appetite for Destruction to kill two birds with one stone by using our huge units to take out our rivals units and steal gigs at the same time.“ Im Trio spielen 89 Prozent die Karte (im Schnitt 2,12), ripperdeck dreimal, „Chrome Armageddon“ gar nicht. Mit RAM 4 schöpft sie das komplette rote Budget aus. Sie braucht eine erschöpfte gegnerische Unit oder einen Blocker und dazu einen Abstand von 3 Power. Das macht sie situativ. Für uns ist sie der erste Kandidat, der fürs Sideboard rausgeht.
3× Bonnie and Clyde
Bonnie and Clyde räumt kleine Units ab, oft zwei auf einmal. Rot, 3 €$, RAM 3, Braindance, Sell Tag. Der Text: „Defeat a rival Unit with power 4 or less. You may defeat 2 instead if a Rival controls at least 2 Gigs more than you.“ Du darfst auch nur eine wählen.

RareTotem: „Bonnie and Clyde is amazing for the many smaller units that BBG typically plays.“ Und im BBG-Video: „if you’re behind on gigs, which you’ll most likely be early on, you’ll snipe two of those units off the board with one cheap brain dance.“ Ziele bei BBG und Judy laut Kartendaten: Lizzy Wizzy (2), Jacked-In Voodoo Boy (2), Maman Brigitte (3), Rita Wheeler (4), Field Operator (2). Alle Trio-Decks spielen die Karte, acht der neun dreimal (im Schnitt 2,89 Kopien), und sie ist das Lieblingsziel für Vs Call.
3× Over the Edge
Over the Edge ist früh deine beste Verkaufskarte und spät deine Antwort auf alles. Rot, 3 €$, RAM 2, Merc, Sell Tag. Der Text: „Defeat a Unit with power equal to or less than the value of a friendly d20.“ Ohne eigenen d20 darfst du die Karte spielen, sie bewirkt dann aber nichts. Den d20, deinen zwanzigseitigen Würfel, würfelst du erst ein, wenn keine anderen Gig-Würfel mehr im Fixer-Bereich liegen. Das ist der Vorrat, aus dem du deine Würfel ins Spiel bringst.*14
RareTotem sagt über Over the Edge und Carnage, sie „are fantastic, but are used only in the late game“. 56 Prozent der Trio-Decks spielen Over the Edge (im Schnitt 2,40). Spät ist sie die einzige Antwort, die nicht von der Power deiner eigenen Units abhängt. Als Notlösung kannst du damit auch eine eigene 6th Street besiegen, damit sie für Yorinobu im Trash liegt, das kostet aber 3 €$ und eine Karte.
3× Carnage at the Colosseum
Carnage räumt fast jede Unit ab, solange du eine größere hast. Rot, 6 €$ minus Rabatt, RAM 3, Braindance und Extreme, Sell Tag. Der Text: „Play this Program for -1 €$ for each friendly Gig with 8+ value, to a minimum of 1 €$. / Defeat a rival Unit with less power than a friendly Unit.“ Der Rabatt ändert laut FAQ nicht die Kartenkosten.
Wie billig Carnage wird, hängt an deinen Würfeln. Gig-Werte von 8 und mehr gibt es nur auf dem d8 (genau 8), dem d10, dem d12 und dem d20. Im besten Fall mit vier solchen Würfeln kostet Carnage also 2 €$. Auf 1 €$ kommst du nur mit zusätzlich geklauten gegnerischen Würfeln. RareTotem: „Carnage at the Colosseum is also highly effective in this deck due to the presence of so many big units.“ Alle Trio-Decks spielen die Karte, acht der neun dreimal (im Schnitt 2,89 Kopien), nach Bonnie ist sie das zweite Lieblingsziel für V.
Neun Kombos und woran jede scheitert
Jede Kombo hier nennt Auslöser, Ergebnis und die Bedingung, an der sie bricht. So erkennst du am Tisch, wann du sie gar nicht erst versuchst.
Yorinobu holt 6th Street aus dem Trash
Diese Kombo bringt dir in Zug 4 fünfzehn Power aufs Feld und einen Angriff obendrauf. Vorher landet 6th Street Recruits im Trash, etwa durch einen verlorenen Kampf oder Vs Call, oder sie liegt auf deiner Hand. In Zug 4 spielst du Yorinobu für 7 €$, holst 6th Street gratis aufs Feld, und 6th Street greift eine erschöpfte gegnerische Unit an.
RareTotem: „This puts two sizable threats on your board that cannot be targeted by Towerfall or Pyramid Song on their own.“ Das stimmt rechnerisch, weder minus 4 noch minus 5 bringen 9 oder 6 auf 0. Die Kombo scheitert in vier Fällen. Es liegt kein Ziel mit Kosten 4 oder weniger in Hand oder Trash. Der Gegner hat keine erschöpfte Unit, dann steht die Gratis-Unit nur herum. Du hast in Zug 4 schon einen Euro für einen Call ausgegeben. Oder du spielst gegen BBG, deine Units sind unter das Deck gewandert, und der Trash ist leer.
V holt einen Braindance zurück
Mit dieser Kette spielst du ein Bonnie oder Carnage zweimal für einen Euro extra. Du spielst Bonnie and Clyde oder Carnage, die Karte geht in den Trash. Später callst du für 1 €$, deckst V auf, trasht drei Karten und nimmst den besten Braindance aus dem Trash auf die Hand.
Scheitern kann das an drei Stellen. Der blinde Call trifft beim ersten Mal nur mit 1/3 auf V. Liegt noch kein Braindance im Trash, brauchst du Glück mit den drei getrashten Karten (53,5 Prozent). Und wer zu früh callt, findet oft nur Industrial Assembly, den schwächsten Braindance. Das Industrial Assembly aus Zug 1 ist dafür auch die Versicherung, dass V nie ganz leer ausgeht.
Dum Dum zieht über Gear
Mit einem geopferten Gear ziehst du zwei Karten statt einer. Callst du Dum Dum auf, besiegst du ein eigenes Gear und ziehst zwei. Sinnvoll ist das mit Gear auf einer Unit, die ohnehin verloren ist, oder mit überzähligem Gear auf einer Legend, deren Go Solo nicht mehr kommt. Bedenke: Das Gear geht in den Trash, und diese Liste holt Gear nicht zurück, es gibt weder Viktor Vektor noch The Heist.
Der Call geht auch als Reaktion auf einen gegnerischen Angriff. Wird eine deiner erschöpften Units angegriffen und verliert sie sowieso, deckst du Dum Dum auf, opferst ihr Gear und ziehst zwei. Ohne Gear im Spiel gibt es nur eine Karte, und ein gegnerisches Detonate kann dir das Gear vorher wegnehmen.
Dum Dum pumpt über eine Schwelle
Der Pump rettet dir die 10er-Schwelle gegen Floor It oder entscheidet einen knappen Kampf. Eine 6th Street mit Mantis und Satori hat 10 Power. Dum Dum gibt für 1 €$ plus sich selbst +2, macht 12. Das hilft auch bei Carnage, das eine eigene Unit mit mehr Power als das Ziel braucht. Genau diesen Fall nennt RareTotem.
Der Bonus bleibt beim Wert zum Zeitpunkt des Auflösens. Scheitern kannst du, wenn Dum Dum noch verdeckt ist, wenn im gegnerischen Zug kein Euro übrig ist (deine Eddies werden erst zu Beginn deines eigenen Zugs wieder bereit) oder wenn die Unit kein Gear trägt.
Faceplate auf einer offenen Legend
So bekommst du in vielen Zügen einen Gig-Schubser und eine Karte, ohne dafür anzugreifen. Du legst Faceplate für 2 €$ an eine aufgedeckte Legend. Jedes Mal, wenn du diese Legend zum Bezahlen oder für einen Spend-Effekt erschöpfst, passt du einen Gig um 1 an, und bei drei oder mehr verschiedenen Gig-Werten ziehst du eine Karte.
Auf Dum Dum triggert Faceplate auch beim Pump. Auf Smasher geht Faceplate beim Go Solo mit und gibt +2 Power. Bezahlt Smasher beim Go Solo seine eigenen Kosten mit, gilt die FAQ zu Zetatech Faceplate für das Bezahlen mit einer ausgerüsteten Legend. Faceplate löst nach dem Ausspielen aus („After. Play the card first, then adjust the Gig.“), und das Gear bleibt dabei ausgerüstet. Einen eigenen FAQ-Eintrag für Smasher gibt es nicht. Detonate kann das Gear von der Legend holen, und mit weniger als drei verschiedenen Gig-Werten gibt es nur die Anpassung, keine Karte.
Smasher mit vormontiertem Gear
Mit dieser Kette kommt Smasher mit 11 Power und klaut zwei Gigs. Smasher liegt offen. Einen Zug vorher legst du ihm im Legends-Bereich Mantis Blades an (1 €$). Im Zug darauf spielst du ihn per Go Solo für 9 €$, besiegst mit dem Play-Effekt eine gegnerische Unit und greifst die Gig-Area mit 11 Power an. Laut FAQ geht der Go Solo auch im selben Zug wie der Call und auch mit einer erschöpften Legend.
Die Bruchstellen: Smasher ist noch verdeckt (nach zwei Calls in einem Drittel der Partien). Riot Shield liegt, dann kostet er 11. MaxTac Suppression Team liegt, dann darf die Go-Solo-Legend laut FAQ nicht angreifen. Ein Blocker lenkt den Angriff um. Detonate entfernt das Gear vorher. Oder Take Control macht aus zwei geklauten Gigs einen. Dazu kommt der Preis: Danach fehlt Smasher dauerhaft als Zahlquelle, und wird er besiegt oder unter das Deck gelegt, ist er aus dem Spiel.
Gig-Werte von 8 und mehr
Hohe eigene Würfel machen Carnage billiger und Industrial Assembly zur Ziehkarte. Industrial Assembly (+4) oder der 6th-Street-Trigger (+6 bei einem geklauten d6) heben einen eigenen d8, d10, d12 oder d20 auf 8 oder mehr. Jeder dieser Würfel senkt Carnage um einen Euro.
Wirfst du in Zug 1 einen d12 ein, zeigt er mit 75 Prozent mindestens eine 4 und landet mit Industrial Assembly auf 8 oder mehr. Beim d8 sind es 62,5 Prozent, und der d8 kommt höchstens auf genau 8. Scheitern kann das, weil der Angreifer wählt, welche Gigs er klaut: Hohe Würfel sind ein beliebtes Ziel. Hanako kann sie außerdem tauschen. Gegen BBG haben hohe eigene Würfel noch einen Nachteil, dazu mehr im BBG-Abschnitt.
Negotiators blocken unter Yorinobu
Jeder Block mit Negotiators kostet deinen Gegner eine Handkarte, und mit Yorinobu auf dem Feld kann er dir zusätzlich eine Karte bringen. Der Gegner greift an, Augmented Negotiators blockt, und laut Kartentext wirft der Gegner eine Karte ab. Das passiert bei jedem Block, auch ohne Yorinobu. Yorinobu zieht dir nur dann eine Karte, wenn Negotiators den Kampf verliert und besiegt wird, und auch nur, wenn das die erste besiegte Arasaka-Unit in diesem Zug ist.
Blocken kann nur eine bereite Unit, eine erschöpfte nicht. Hat der Angreifer weniger als 2 Power, gewinnt Negotiators. Dann ziehst du über Yorinobu nichts, verlierst aber auch keine Unit. Live with the Aftermath aus River-Ward-Listen („Each player defeats one of their Units“) wird so sogar zu deinem Vorteil: Du opferst Negotiators und ziehst über Yorinobu.
Appetite mit großem Körper
Ein großer Angreifer plus Appetite klaut dir einen Gig im Kampf gegen eine Unit. Animals Wrecker (10) greift eine erschöpfte Lizzy Wizzy (2) an, Appetite liegt vorher auf Wrecker. Der Kampf ist mit 8 Abstand gewonnen, dazu kommt ein Gig. Mit Yorinobus Gratis-Unit klappt das auch, kostet aber 7 plus 3 €$ und damit frühestens Zug 7.
Ohne erschöpftes Ziel geht nichts. Lenkt der Gegner per Blocker um, zählt der Kampf gegen den Blocker, und Appetite greift nur bei 3 Power Abstand. Verhindert Reboot Optics (aus Judy-Listen) den Defeat, stiehlt deine Unit laut FAQ trotzdem.
Drei Züge, nachgerechnet
Drei durchgerechnete Züge zeigen dir, wie die Eddie-Formel am Tisch aussieht und wo sie kippt.
Zug 1 als Startspieler mit 2 €$
Als Startspieler machst du aus zwei Euro eine Karte und einen Call. Zwei Legends sind erschöpft, eine ist bereit. Du hast 7 Karten auf der Hand und hast einen d12 eingewürfelt, er zeigt 5. Auf der Hand: Industrial Assembly, Over the Edge, Mantis Blades, 6th Street Recruits, Augmented Negotiators, Satori und Bonnie and Clyde.
Du verkaufst Over the Edge, das bis zum d20 nutzlos ist. Das bringt einen Eddie, zusammen mit der bereiten Legend hast du 2 €$. Industrial Assembly für einen Euro hebt deinen d12 von 5 auf 9. Du hast einen 8er-Gig, also ziehst du eine Karte. Industrial Assembly liegt jetzt als Braindance im Trash. Mit dem zweiten Euro callst du. Kommt V, trasht V drei Karten und holt mindestens Industrial Assembly zurück. Kommt Dum Dum, ziehst du eine Karte. Kommt Smasher, passiert nichts, aber du hast ab jetzt einen Gear-Ständer.
Am Ende hast du 6 Karten auf der Hand (7 minus Verkauf minus Industrial Assembly plus eine gezogene), je nach Call eine mehr. Kippen kann das, wenn der d12 nur 1 bis 3 zeigt, das passiert in 25 Prozent. Dann gibt es keine Karte, und du hältst Industrial Assembly lieber zurück. Gegen BBG gilt: In deinem Zug 1 als Startspieler hat der Gegner noch keinen einzigen Gig, Industrial Assembly findet dort also kein fremdes Ziel. In deinem zweiten Zug, als Nachziehender schon in Zug 1, liegt beim Gegner genau ein gewürfelter Gig. Steht sein d4 auf 1, legst du Industrial Assembly auf diesen d4. Das nimmt Pyramid Song den starken Modus aber nur für den Moment: Mit Trust No One (1 €$) kann BBG den d4 jederzeit wieder senken. Die gezogene Karte fällt dann oft weg, wenn du selbst noch keinen 8er-Gig hast.
Zug 4 mit Yorinobu und Gratis-6th-Street
In diesem Zug setzt du 15 Power aufs Feld und nimmst dem Gegner einen Körper. Du hast in den Zügen 1 bis 4 je eine Karte verkauft, also 4 Eddies. Dazu kommen 3 Legends, V liegt seit Zug 2 offen und zahlt dank Sell Tag weiter. Im Trash liegt 6th Street Recruits, Vs Call hat sie in Zug 2 dorthin gebracht. Der Gegner hat in seinem Zug mit einer 4-Power-Unit angegriffen, die noch erschöpft ist.
Yorinobu kostet 7 €$, also alle 4 Eddies und alle 3 Legends. Sein Play-Effekt holt 6th Street gratis aus dem Trash. 6th Street (6) greift die erschöpfte 4er-Unit an und gewinnt, die gegnerische Unit geht in den Trash. Yorinobu selbst hat Lag und bleibt stehen.
Kippen kann das, wenn du zusätzlich callen willst, dafür bräuchtest du 8 €$. Hat der Gegner keine erschöpfte Unit, steht 6th Street nur da, die Gig-Area darf sie nicht angreifen. Gegen BBG legt Les Élémens im nächsten Zug 6th Street als Unit mit der niedrigsten Power unter das Deck, und Towerfall drückt beide für den BBG-Zug auf 4 und 1, ohne sie zu entfernen. Erschöpfte Units verlieren dann jeden Kampf gegen stärkere Angreifer. Und ein Merkpunkt: Ein gegnerisches Bonnie and Clyde kann 6th Street gar nicht treffen, die Grenze liegt bei 4 Power. Trash-Futter kommt aus deinen eigenen Effekten oder aus verlorenen Kämpfen.
Zug 6 mit Smasher als Finisher
Hier gewinnst du zwei Gigs und nimmst dem Gegner seine stärkste Unit. Du hast 6 Eddies und 3 Legends, macht 9 €$. Smasher wurde in Zug 3 aufgedeckt, in Zug 5 hast du ihm Mantis Blades angelegt (ein Euro aus den 8 €$ dieses Zugs). Der Gegner hat Placide (10 Power) auf dem Feld, drei Gigs und keinen bereiten Blocker.
Go Solo kostet 9 €$: 6 Eddies, V, Dum Dum und Smasher selbst. Smasher kommt bereit aufs Feld, Mantis bleibt dran, das sind 11 Power. Der Play-Effekt besiegt Placide, die Karte geht in den Trash des Gegners. Dann greift Smasher die Gig-Area mit 11 Power an und klaut zwei Gigs. Ab Zug 7 hast du nur noch zwei Legends als Zahlquelle: Zug 7 bringt dann 7 plus 2, also 9 statt 10.
Kippen kann das an Riot Shield (11 €$, frühestens in Zug 8 mit 8 Eddies und 3 Legends), an MaxTac (kein Angriff), an Take Control (zwei Gigs werden zu einem) oder an einem bereiten Blocker. Floor It (11 auf 10) kostet dich dagegen nichts, genau dafür ist die 11 da. Gegen Riot Shield spielst du Smasher ohne Go Solo für 9, Placide stirbt trotzdem, angegriffen wird im nächsten Zug. Wer zusätzlich mit Dum Dum pumpen will (+1 für Mantis), braucht einen Euro mehr und Dum Dum als eigene Quelle, das sind 11 Quellen und damit frühestens Zug 8. Lohnt sich nur, wenn 12 statt 11 einen Kampf entscheidet.
Der Mulligan rechnet sich fast immer
Mit diesen Zahlen weißt du, welche Starthand du behältst. Ein Mulligan kostet dich hier keine Karte, die neue Hand hat wieder sechs. Die Starthand umfasst 6 Karten, du darfst genau einmal mulliganen, der Startspieler entscheidet zuerst.*15 Weil die ganze Hand zurück ins Deck gemischt wird, sind beide Hände unabhängig, und die Chance mit Mulligan-Option ist 1 minus (1 minus p) zum Quadrat.
| Kriterium (41 Karten, 6 Karten Hand) | 1. Hand | mit Mulligan |
|---|---|---|
| mind. 1 Unit (15) | 94,9 % | 99,7 % |
| mind. 1 Unit mit Kosten bis 4 (6) | 63,9 % | 87,0 % |
| mind. 1 Unit mit Kosten bis 5 (9) | 79,8 % | 95,9 % |
| mind. 1 Gear (9) | 79,8 % | 95,9 % |
| mind. 1 Yorinobu (3) | 38,6 % | 62,3 % |
| mind. 2 Sell-Tag-Karten | 98,2 % | – |
| keine Unit | 5,1 % | – |
| 4 oder mehr Units | 11,7 % | – |
| mind. 1 Unit bis 4 und mind. 2 Sell-Tag-Karten | 62,1 % | 85,7 % |
| mind. 1 Unit bis 4, mind. 1 Gear, mind. 2 Sell-Tag-Karten | 48,3 % | 73,3 % |
| 1 bis 3 Units und mind. 3 Sell-Tag-Karten | 83,2 % | 97,2 % |
Ein Beispiel für den Rechenweg: Die Chance, dass keine der sechs billigen Units in deinen 6 Karten steckt, ist C(35,6) geteilt durch C(41,6), also 36,1 Prozent. Mit billiger Unit sind es 63,9 Prozent, mit Mulligan-Option 1 minus 0,361 zum Quadrat, also 87,0 Prozent.
ripperdeck rechnet für die 40er-Variante mit „OPENER 39% keepable hand · 63% after a mulligan“ und „FIRST UNIT turn 2.5 … in 74% of games“ für eine Unit mit Kosten 3 oder weniger. Was dort als „keepable“ gilt, ist nicht offengelegt, deshalb lassen sich die Zahlen nicht direkt mit unseren vergleichen.
Unsere Keep-Regeln, abgeleitet aus der Tabelle: Behalte jede Hand mit 1 bis 3 Units, darunter mindestens eine mit Kosten bis 5, plus mindestens 3 Karten mit Sell Tag. Die Sell-Tag-Bedingung erfüllt sich bei höchstens drei Units von selbst, denn jede Nicht-Unit der Liste trägt ein Sell Tag. Das trifft auf gut zwei Drittel der ersten Hände zu (68,2 Prozent). Die 83,2 Prozent aus der Tabelle gelten für 1 bis 3 Units und mindestens 3 Sell-Tag-Karten, ohne die Bedingung „Kosten bis 5“. Schick eine Hand ohne Unit zurück (5,1 Prozent), da passiert bis Zug 4 nichts. Schick auch eine Hand mit 4 oder mehr Units zurück (11,7 Prozent). Units haben kein Sell Tag, du kannst pro Zug nur eine Karte verkaufen, die Kurve verstopft.
Eine Hand mit Yorinobu, All is Lost und einem billigen Program darfst du trotz fehlender kleiner Unit behalten. All is Lost findet nach unserer Näherung in 75,6 Prozent eine Unit, und Yorinobu spielt sie in Zug 4 aus der Hand. Gegen BBG bist du strenger und schickst eine Hand ohne Gear und ohne Yorinobu-Ziel weg. RareTotem rät dort, früh gespielte Units als verloren einzuplanen, was zählt, sind die Pakete für Zug 4.
Als Startspieler zählen 1-€$-Programs mehr, weil du in Zug 1 nur 2 €$ hast. Wer nachzieht, hat 4 €$ und kann 6th Street in Zug 1 legen oder Negotiators plus Mantis. Ob diese Liste lieber beginnt oder nachzieht, sagt keine Quelle. Gegen BBG rät RareTotem allerdings, wann immer möglich zu beginnen. In den Turnierregeln steht nur: Wer Spiel 1 verliert, wählt in Spiel 2.
Gegen BBG zählt, wo die Units landen
Gegen BBG gewinnst du, wenn du die Removal-Grenzen kennst und Units baust, die keine Karte allein abräumt. Unseren kompletten Guide zur Gegenseite findest du im BBG-Deck-Guide.
RareTotem ist gegen BBG vorsichtig. Das Video nennt RRY zwar den „first counter meta pick“, aber auch „still a difficult road to victory at times“. Laut RareTotem musst du damit rechnen, dass jede Unit aus Zug 1 oder 2 fast sicher wieder vom Feld verschwindet, durch Pyramid Song oder eine weitere Karte, deren Namen das automatische Transkript nicht verständlich wiedergibt. Ein Tipp aus dem Video: bis Zug 3 warten und zwei 3er-Units auf einmal legen, „but this is difficult to achieve at times and opens you up to be hit with a tower fall.“ Und der Plan dahinter: „If you can manage to put a few bodies on the board and get your nobo on the field, you will likely win the game“, gemeint ist Yorinobu.
Wild Things sieht das Matchup kritischer: „if BBG survives turns 1–4 and bounces all of RRY’s big threats, the match swings drastically in BBG’s favor“. Und an anderer Stelle: „sometimes getting units into your trash in this matchup is difficult“. Den Grund nennt Wild Things nicht, er steckt in den Kartentexten. BBG entfernt fast nur per Bottom-deck, also unter das Deck, mit Pyramid Song, Towerfall, Les Élémens, Maman Brigitte und Placide. Bottom-deckte Units landen nicht im Trash, und genau dort sucht Yorinobu sein Futter. RareTotems Satz „your Anobu will just bring them back turn four like always“ (gesagt über andere Matchups, „Anobu“ ist Yorinobu im automatischen Transkript) gilt gegen BBG nur für Units, die im Kampf oder durch deine eigenen Effekte besiegt wurden.
Wild Things beschreibt noch eine BBG-Taktik: „Some BBG players simply concede the early game gig-steals to their opponent in an aggro matchup, only to then stall them to the late-game where Placide deletes their board and takes it all back in 1 swing.“

Die folgende Tabelle stellt die BBG-Removal-Karten gegen die Power-Werte unserer Liste. Negative Power zählt dabei als 0.*16
| Gegnerkarte | Grenze | Was in unserer Liste überlebt |
|---|---|---|
| Pyramid Song | minus 4 an eine Unit; mit d4 auf Minimum zusätzlich Bottom-deck bei Power 0 | alles außer Negotiators (2 auf 0), 6th Street bleibt mit 2 |
| Towerfall | minus 5 an alle; bei weniger Street Cred des BBG-Spielers zusätzlich Bottom-deck aller mit Power 0 | alles außer Negotiators, 6th Street ohne Gear bleibt mit 1 |
| Les Élémens | Bottom-deck der Unit mit der niedrigsten Power | trifft immer eine Unit, Negotiators dient als Blitzableiter |
| Maman Brigitte | Bottom-deck einer unausgerüsteten Unit (2 Programs abwerfen) | jede Unit mit mindestens einem Gear |
| Take Control | ein gestohlener Gig weniger | 10+ Power klaut weiterhin einen |
| Floor It | minus 1 Power | 11+ hält die Zwei-Gig-Schwelle |
| Placide | beim Ausspielen und Angreifen: Program abwerfen, Unit bottom-decken; 10 Power | Antwort: Smasher-Play, Carnage mit Unit über 10, Over the Edge mit d20 ab 10, Wrecker plus Gear im Kampf |

Jede Unit, die bleiben soll, bekommt mindestens ein Gear. Das schützt vor Maman Brigitte und gibt Puffer gegen Pyramid Song. Hol außerdem den d4 des Gegners vom Minimum, mit Faceplate (plus oder minus 1) oder Industrial Assembly (nur erhöhen). Das erschwert Pyramid Songs starken Modus, allerdings nur für den Moment. BBG kann den d4 mit Trust No One (1 €$) wieder zurücksetzen und zieht dabei eine Karte. Du kostest den Gegner damit Tempo und eine Karte, abschalten lässt sich der Modus nicht. RareTotem empfiehlt dasselbe: Gig-Werte ändern, um Hanakos Wertepaare zu verhindern und den d4 vom Minimum zu holen, „to reduce the effectiveness of cards like Alt Cunningham and Pyramid Song“.
Behalte deine Street Cred im Blick.*17 Towerfall wählt beide Modi, wenn der BBG-Spieler weniger Street Cred hat als du. Jeder hohe eigene Würfel und jeder geklaute Gig erhöht deine Street Cred. Industrial Assembly auf den d4 des Gegners erledigt zwei Dinge: Der d4 verlässt das Minimum, und die Street Cred des Gegners steigt.
Sammle Yorinobu-Ziele auf der Hand, nicht im Trash, denn Bottom-deck füllt keinen Trash. Aus demselben Grund ist All is Lost hier schwächer: Die Karte legt nur dann eine Unit in den Trash, wenn sie zwei oder mehr trifft (29,9 Prozent). Heb dir Smasher als Antwort auf Placide auf. RareTotem: „If a lot of the BBG decks you encounter are using placed, Adam Smasher Ender of Legends is a great legend to use to close games out“, „placed“ ist im Transkript Placide. Spielt BBG Hanako: Ein Swap ist laut FAQ kein Steal, Hanako zieht pro Wertepaar zu Beginn ihres Zugs, und Faceplate bricht diese Paare.
Unser Sideboard-Plan für BBG: drei Meredith Stout rein, zwei Appetite for Destruction und ein Augmented Negotiators raus. Meredith triggert, sobald der Gegner einen deiner Gigs anpasst oder tauscht, etwa per Hanako-Swap oder wenn er Trust No One auf einen deiner Gigs spielt, und holt dir eine Karte aus dem Trash. Mit 5 Power übersteht sie Pyramid Song (auf 1), im doppelten Towerfall-Modus fällt sie aber auf 0 und wandert unter das Deck. RareTotem sagt über Meredith: „She’s also not easily removed with Pyramid Song … just expect her to get removed at some point.“ Appetite braucht Kämpfe gegen erschöpfte Units, und BBG greift wenig an. Meredith ist mit Kosten 4 außerdem ein Yorinobu-Ziel.
River Ward, Judy und der Mirror brauchen eigene Antworten
Gegen jedes dieser drei Decks hilft dir eine andere Sideboard-Karte, und du erfährst hier, welche. Die Gegnerlisten stammen aus dem ExBurst-Konsens, das sind Community-Decks, keine Turnierlisten.
River-Ward-Gear
Gegen River Ward entscheidet, welches gegnerische Gear Detonate erreicht. Zum Gear-Deck haben wir einen eigenen Gear-Guide. Im ExBurst-Konsens (590 River-Ward-Listen, Konsens aus 535, Stand 14. Oktober 2026) stecken Faceplate zu 86 Prozent, Adrenaline Converter zu 57,6, Gorilla Arms zu 55,5, Augmented Negotiators zu 52,7, Mandibular Upgrade zu 51,8, Safety Override zu 43,6, The Heist zu 43,4, Live with the Aftermath zu 42,8, Bootleg BSS zu 39,1 und Secondhand Bombus zu 38,9 Prozent. Adam Smasher: Metal Over Meat taucht in 24,1 Prozent auf. Die Partner-Legends sind Dum Dum (34,8 Prozent) und Royce (26 Prozent).
River Ward legt Gear auch im gegnerischen Zug: „{Quick} {Spend} Play a Gear with cost 2 or less from your hand for free.“ Adrenaline Converter hat Adrenaline, wenn ein Rival mindestens 2 Gigs mehr kontrolliert. Bleib deshalb lieber genau einen Gig vorne. Liegst du zwei Gigs vorne, schaltest du die Sofortangriffe des Gegners frei. Safety Override macht aus deinem gewonnenen Kampf einen Tausch: „The next time a friendly Unit loses a fight this turn, defeat the opposing rival Unit.“
Metal Over Meat („{Play} Defeat all other Units.“, 15 Power, 9 €$) besiegt deine Units, statt sie unter das Deck zu legen. Sie landen im Trash und werden Yorinobu-Futter, Yorinobu holt danach eine zurück. TimFandango empfiehlt kurz: „Heywood against Gears“.
Detonate („Defeat a rival Gear with power 2 or less.“) trifft Faceplate (2), Mantis (2), Mandibular (0) und Kiroshi (1), aber nicht Gorilla Arms (3), Adrenaline Converter (3) und The Relic (3). Heywood Ripperdoc darf ein Gear ohne Power-Grenze besiegen. Unser Sideboard: zwei Detonate und ein Heywood rein, zwei Appetite und ein Industrial Assembly raus. Detonate ist Quick, also eine Reaktion im Kampf, und kostet einen Euro. Heywood deckt die 3-Power-Gear ab und steht mit 8 Power als Körper da. Appetite ist gegen Blocker-Gear wie Mandibular und gegen Safety Override unzuverlässig, Industrial Assembly ist hier der schwächste Braindance.
Judy-Mono-Blue
Gegen Judy hältst du Bonnie and Clyde für die Lizzy-Wizzy-Züge zurück, denn fast jede Judy-Unit liegt unter Bonnies Grenze. Die Zahlen aus dem ExBurst-Konsens (382 Judy-Listen, Konsens aus 298) gelten für alle Judy-Listen, einen eigenen Konsens für Mono-Blue gibt es nicht, auch wenn Listen wie „Mono Blue Mox“ und „Mono Blue BD“ existieren. Lizzy Wizzy steckt in 87,9 Prozent, Chrome Reverie in 86,6, Trust No One in 85,9, Pyramid Song in 84,2, Placide doppelt in 77,5, Three Mouths in 73,8, Towerfall doppelt in 64,8, Les Élémens in 64,4, Floor It in 59,1, Maman Brigitte in 57,7, Rita Wheeler in 55,4, Nocturne in 46,6, Jacked-In Voodoo Boy in 44 und Reboot Optics in 38,9 Prozent. Partner sind Alt (57,7 Prozent) und Hanako (29,5 Prozent).
Judy selbst: „When you play a BRAINDANCE Program, give a friendly Unit +1 power this turn. / {Spend} Trash the top card of your deck. If it’s a Program, you may add it to your hand.“ Ohne Grün entfallen Take Control, Peace Offering, Memory Relapse und Hanakos Swaps. Das Removal ist dasselbe Bottom-deck-Paket wie bei BBG, also gelten dieselben Regeln für Gear und d4.
Bonnies Ziele bei Judy: Lizzy Wizzy (2), Jacked-In Voodoo Boy (2), Maman Brigitte (3), Rita Wheeler (4), fast alles außer Placide. Den Doppel-Modus gibt es erst bei zwei Gigs Rückstand. Reboot Optics („The next time a rival Unit fights this turn, it doesn’t defeat the opposing friendly Unit.“) stoppt Satori nicht, weil der Kampf trotzdem gewonnen ist, und Appetite stiehlt laut FAQ trotzdem. Nocturne kann „A Unit can’t attack until your next turn“ wählen. Smasher nach einem Go Solo im eigenen Zug trifft das nicht, weil das Program kein Quick ist, im Folgezug aber sehr wohl. Sideboard wie gegen BBG: drei Meredith rein, zwei Appetite und ein Negotiators raus. Spielt der Gegner Trust No One auf einen deiner Gigs statt auf seinen eigenen, triggert das Meredith.
Mirror: RRY und Doppel-Rot
Im Mirror entscheiden der erste Yorinobu und der erste Smasher, also planst du Calls und Removal darauf. RareTotem: „The mirror match is going to be a blood bath for certain and is going to be your other most difficult one to win, as your strategies will be identical to theirs.“ Smasher gebe dort den Ausschlag, heißt es weiter.
Die gegnerische Liste ist wahrscheinlich nicht dieses Trio. RRY-Decks spielen zu 63 Prozent Meredith Stout, Trio-Decks nur zu 11 Prozent, und das häufigste RR-Trio ist Dexter, Muamar und V (15 Decks). Die Schlüsselzahlen: Yorinobu (9) verliert gegen Animals Wrecker (10). Eine gegnerische Meredith (7 gegen Legends) schlägt V nach dem Go Solo (6), verliert aber gegen Smasher (9). Smashers Play-Effekt beantwortet den gegnerischen Yorinobu. Bonnie trifft im Mirror nur Negotiators und unausgerüstete 3er und 4er.

MaxTac Suppression Team („Rival Units can’t attack the turn they’re played.“) stoppt die Gratis-Unit des gegnerischen Yorinobu und jeden Go-Solo-Angriff, das bestätigt die FAQ für Go Solo. Detonate trifft laut FAQ auch Gear auf aufgedeckten Legends, also den vormontierten Smasher. Unser Sideboard: ein MaxTac und zwei Detonate rein, zwei Appetite und ein Over the Edge raus. Optional kommt Meredith statt Negotiators, sie blockt Go-Solo-Legends mit 7. Als teure Alternative gibt es Johnny Silverhand: Never Stop Fighting (Rot, RAM 2), der „wins all fights against CORPO Units“. Yorinobu, Negotiators und Meredith sind Corpo. Die Karte kostet laut Cardmarket als Beta-Foil im Trend 8,44 Euro, deshalb nennen wir sie nur als Option.
Sieben Karten Sideboard, von uns vorgeschlagen
Mit diesen sieben Karten deckst du die drei häufigsten Gegnertypen ab. Weder Sapiens26 noch RareTotem haben ein Sideboard veröffentlicht, für Turniere brauchst du aber genau sieben Karten.*18 Die folgende Auswahl ist ein Vorschlag der Redaktion.
| Anz. | Karte | Farbe / RAM | Kosten / Power | Gegen | Wo andere Listen sie führen |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | Meredith Stout: Stone Cold Corpo | Rot / 1 | 4 / 5 | BBG, Judy, Mirror | 63 % aller RRY-Hauptdecks; Sideboard bei „RRG Tempo“ (2) und „yorinobu-rry“ (1); Empfehlung von RareTotem |
| 2 | Detonate | Rot / 2 | 1 / – | River Ward, Mirror | Sideboard bei „RED Cyberdeck Wins“ (1), „RRG Tempo“ (2), „RRY Solo“ (2), „RRG Wrecker“ (1) |
| 1 | Heywood Ripperdoc | Gelb / 1 | 6 / 8 | River Ward | TimFandango „Heywood against Gears“; Sideboard bei „The DMV“ (2) |
| 1 | MaxTac Suppression Team | Gelb / 1 | 5 / 7 | Mirror, Go-Solo-Decks, Adrenaline | Sideboard bei „RRY Solo“ (2) |
Das RAM-Budget der Liste liegt bei 4 für Rot und 2 für Gelb. Der höchste Wert im Sideboard ist Detonate mit Rot 2, alles ist legal. Ins Sideboard dürfen nur Karten, die auch ins Hauptdeck dürften, Legends nicht.
| Gegner | Rein | Raus |
|---|---|---|
| BBG | 3 Meredith | 2 Appetite, 1 Negotiators |
| Judy-Mono-Blue | 3 Meredith | 2 Appetite, 1 Negotiators |
| River-Ward-Gear | 2 Detonate, 1 Heywood | 2 Appetite, 1 Industrial Assembly |
| Mirror | 1 MaxTac, 2 Detonate | 2 Appetite, 1 Over the Edge |
Das Hauptdeck bleibt bei jedem Tausch bei 41 Karten. Verworfen haben wir Riot Shield und Take Control, beide sind grün und passen nicht ins RAM-Budget. Royce: Don’t Call Me Simon (TimFandango empfiehlt „Royce against BBG“) überschneidet sich mit Bonnie and Clyde. Deadman Transmitter schützt nur gegen Defeat, nicht gegen Bottom-deck. Chrome Fang schützt vor Steals, das ist gegen BBG kaum relevant. Das Sideboard kostet laut Cardmarket 1,13 Euro: Meredith dreimal zu 0,29 Euro (Foil-Trend), Detonate zweimal zu 0,09 Euro, Heywood 0,02 Euro aus dem The-Heist-Beta-Starterdeck und MaxTac 0,06 Euro.
Diese Plätze kannst du tauschen
Wenn du umbauen willst, kosten dich diese Plätze am wenigsten Spielplan.
| Platz | Kandidat rein | Beleg | Effekt |
|---|---|---|---|
| 2 Appetite | 2 Meredith Stout | 63 % der RRY-Decks, Empfehlung von RareTotem | zwei Yorinobu-Ziele mehr, Schutz gegen Hanako und Trust No One schon im Hauptdeck |
| 1 Karte über 40 | streichen | Mindestgröße 40 | etwas höhere Ziehchance je Kernkarte; einen Grund für die 41. Karte nennt keine Quelle |
| 3 Negotiators | 3 Dexter DeShawn: One Last Chance | „Chrome Armageddon“ | 4 statt 2 Power, Gig-Anpassung beim Ausspielen und Angreifen, gleiche Kosten; aber 8,65 Euro pro Stück und kein Blocker |
| 1 bis 2 Industrial Assembly | Secondhand Bombus | 67 % der Trio-Decks | Blocker für 2 €$; Power 0, gegen BBG aber ein Bottom-deck-Kandidat |
| 1 Over the Edge | 1 Shattered Memories | „Chrome Armageddon“ (1), „RED Cyberdeck Wins“ (2) | Hand-Reset, Braindance für V |
| 1 bis 2 Rockn‘ | Kiroshi Optics oder Arasaka Emergency Radioport | Kiroshi 44 % im Trio, Radioport 23 % bei RR | Radioport macht den blinden Call teilweise planbar und spart einen Euro |
| – | ripperdeck-Variante: +1 Appetite, −2 Industrial Assembly (40 Karten) | Variante auf ripperdeck | mehr Kampf-Steals, weniger Gig-Kontrolle; gegen BBG schlechter |
Der Radioport verdient einen Satz mehr. Sein Text: „look at a friendly face-down Legend. If that Legend is ARASAKA or has {Go Solo}, you may Call it for free.“ Smasher und V erfüllen das, Dum Dum nicht. Damit siehst du nach, bevor du callst, und zahlst im besten Fall nichts.
Vierzehn Fehler, die die Karten selbst verraten
Diese Fehler kosten dich Partien, und jeder lässt sich aus Kartentext oder FAQ vermeiden.
Früh callen, um zu sehen, was kommt, kostet dich einen Euro aus einem knappen Budget, und ein Smasher-Call bringt sofort nichts. In Zug 4 kostet dich ein Call den Yorinobu.
Yorinobus Gratis-Unit darf die Gig-Area nur mit Adrenaline angreifen, und angreifbar sind nur erschöpfte Units. Wer mit einem Gig-Klau in Zug 4 rechnet, rechnet falsch.
Smasher callen und auf den Play-Effekt warten bringt nichts. Der Effekt löst nur aus, wenn Smasher aufs Feld gespielt wird.
Spielst du im eigenen Zug alles leer, fehlt dir der Euro für Dum Dums Pump in der gegnerischen Runde. Deine Eddies werden erst zu Beginn deines eigenen Zugs wieder bereit.
Units genau auf 10 zu bauen, ist zu knapp. Floor It (minus 1 Power) macht daraus einen Gig, die robuste Zahl ist deshalb 11. Gegen Take Control (ein gestohlener Gig weniger) hilft auch die 11 nicht. Greifst du dann mit weniger als 10 Power an, klaust du gar nichts.
Gegen BBG die eigene Street Cred hochzutreiben, schaltet Towerfalls Doppel-Modus frei.
Over the Edge vor dem d20 zu spielen, verbrennt eine Karte. Ohne eigenen d20 besiegt die Karte nichts, verkauf sie früh.
All is Lost als Trash-Füller für Units zu zählen, geht nicht auf. Die Karte nimmt eine getrashte Unit verpflichtend auf die Hand.
Gear auf eine Unit zu legen, die gleich unter das Deck wandert, verschenkt das Gear, es geht mit. Die Alternative ist der offene Smasher im Legends-Bereich.
Satori in einen Gleichstand zu schicken, bringt keine Karte. Bei gleicher Power verlieren beide.
Gegen BBG in Zug 3 zwei 3er-Units zu legen und Towerfall zu vergessen, davor warnt RareTotem ausdrücklich.
Gegen River Ward zwei Gigs vorne zu liegen, schaltet Adrenaline Converter frei.
Mit 41 Karten und ohne Sideboard zu einem Constructed-Turnier mit Sideboard-Pflicht zu kommen, geht nicht. Ausnahme ist das Quick-Format BO1 (ein einzelnes Spiel) im Laden, das ohne Sideboard läuft.
V per Go Solo gegen eine bereite Meredith Stout zu schicken, endet 6 gegen 7.
So knackst du diese Liste als Gegner
Sitzt du auf der anderen Seite, brechen diese Hebel den Spielplan.
Lege Units unter das Deck, statt sie zu besiegen. Jede bottom-deckte Unit fehlt Yorinobu im Trash. Wild Things beschreibt das Problem aus BBG-Sicht. Zähl dazu die sechs Yorinobu-Ziele: drei 6th Street und drei Negotiators. Liegen sie im Trash, ist Yorinobu gefährlich, liegen sie unter dem Deck, bleibt ein Körper mit 9 Power.
Halte deine Units bereit. Die Gratis-Unit und jede neue Unit ohne Adrenaline greifen nur erschöpfte Units an, wer nicht angreift, bietet kein Ziel. Der Preis: Ohne Angriff klaust du keine Gigs, du tauschst Tempo gegen Sicherheit.
Zähl die Eddies. Ein offener Smasher plus 9 sichtbare €$ heißt Go Solo im nächsten Zug. Riot Shield (+2) oder MaxTac (kein Angriff) legst du vorher. Detonate trifft Gear auf aufgedeckten Legends, und Meredith Stout schlägt V mit 7 gegen 6.
Setz auf eine verstopfte Hand. 15 Units ohne Sell Tag, eine Hand mit vier Units kann pro Zug nur eine Karte verkaufen. Vorsicht bei Discard: Abgeworfene Units landen im Trash und füttern Yorinobu, Discard ist gegen diese Liste also zweischneidig. Und schließlich die Taktik, die Wild Things beschreibt: frühe Steals zulassen, dann mit Placide den Gig-Vorsprung umdrehen.
Für das erste Turnier verlangen die Regeln einiges
Bevor du dich anmeldest, solltest du diese Punkte aus den Turnierregeln kennen. Dein Deck hat 40 bis 50 Karten und ein Sideboard von genau sieben Karten, Legends tauschst du nicht. Ein BO3 (best of three, zwei Siegspiele) läuft 50 Minuten, im Top-Cut, der K.-o.-Runde nach den Vorrunden, 75 Minuten. Zwischen den Spielen hast du 2 Minuten fürs Sideboarding, im Competitive-BO1 sind es 3 Minuten. Das Quick-BO1 im Laden läuft ohne Sideboard.
Ab Competition-Level reichst du deine Deckliste auf Melee.gg ein. Nach dem Match zeigst du alle drei Legends. Legends aus anderem Material sind erlaubt, wenn alle drei gleich sind, doppelt gesleevt und verdeckt nicht zu unterscheiden. Die Regeln verlangen „opaque standard-sized card sleeves“ und „One 6-set of polyhedral dice with the following values: d4-d6-d8-d10-d12-d20“. Gemeint sind ein Würfelset W4 bis W20 und undurchsichtige, einheitliche Hüllen in Standardgröße. Hinweise: Würfelsets (Affiliate-Link), Kartenhüllen (Affiliate-Link).
Offizielle Events starten laut Mythras nach den Pre-Release-Events vom 30. Oktober bis 1. November: wöchentliche Brawl-Events ab dem 6. November und ein Showdown-Fenster vom 13. November bis 6. Dezember. In Europa folgt laut Ankündigung die Edgerunner Open Regional in Warschau am 30. und 31. Januar 2027.
Unter acht Euro, mit Vorbehalt
Die Liste kostet dich nach Cardmarket-Trend 6,47 Euro, mit unserem Sideboard 7,60 Euro. Stand ist der Cardmarket Price Guide vom 14. Oktober 2026, 02:53 Uhr. Gerechnet haben wir die drei Legends plus 41 Karten, jeweils die günstigste reguläre Version aus dem Beta-Set oder den Beta-Starterdecks. Als Wert gilt der Trendpreis, wo der bei 0 steht, der Foil-Trend. Andere Händler haben wir nicht einbezogen.
Zum Vergleich: „Chrome Armageddon Sapiens modded“ kostet 32,09 Euro, vor allem wegen dreimal Dexter DeShawn: One Last Chance zu je 8,65 Euro. Als Einzelkarte gibt es Dexter bei Cardmarket am günstigsten aus dem Heist-Beta-Starterdeck, im Retail steckt die Karte nur im Starterdeck The Heist. „RED Cyberdeck Wins“ kostet 7,19 Euro. Die teuersten Posten unserer Liste sind dreimal Yorinobu für 1,83 Euro (Foil-Trend 0,61 Euro pro Stück), dreimal Bonnie and Clyde für 0,42 Euro und dreimal Satori für 0,42 Euro.
Ein wichtiger Vorbehalt betrifft die Foils. Rares und Epics wie Smasher, V, Dum Dum, Yorinobu und Meredith haben keinen normalen Trendpreis, nur einen Foil-Trend: Smasher 0,33 Euro, V 0,27 Euro, Dum Dum 0,34 Euro, Yorinobu 0,61 Euro, Meredith 0,29 Euro. Das sind Cent-Beträge bei sehr wenigen Angeboten, kein belastbarer Marktwert. Die Iconic-Versionen liegen in einer anderen Welt: Smasher ab 99 Euro (Foil-Trend 120,25 Euro), V ab 95 Euro (133,39 Euro), Dum Dum ab 79 Euro (86,29 Euro). Spielerisch sind sie identisch.
Einzelkarten führt Cardmarket bisher unter anderem aus Beta-Set, Beta-Starterdecks, Pre-Release-Beta-Kit, Demo-Decks und Alpha, dazu aus zwei kleineren Kategorien mit einzelnen Legends, darunter ein Smasher-Produkt. Retail-Einzelkarten gibt es noch nicht, Retail gibt es nur versiegelt. Beta- und Retail-Drucke von Welcome to Night City sind turnierlegal, das Alpha Kit nicht, mit Ausnahme der Nova-Rare-Alpha-Karten. Versiegelt kostet ein Retail-Booster 5,00 Euro, die Retail-Booster-Box 105,16 Euro, die Retail-Starterdecks Embracing Power 27,76 Euro und The Heist 28,11 Euro. Die Rares der Liste kommen im Retail nur aus Boostern.
Der Price Guide trennt nicht nach Sprache. Die Karten-API führt Retail-Drucke auf Englisch und Französisch, einen deutschen Druck führt sie nicht. Für Turniere ist das kein Problem, jede offizielle Sprache ist erlaubt.*19 Nach dem Retail-Start am 6. November können sich alle Preise stark ändern.
Diese Regeln stecken hinter den Sternchen
*1 Blinde Legends: Du mischst die drei Legends verdeckt, siehst sie selbst nicht an und deckst beim Call eine davon auf, ohne zu wissen, welche.
*2 Go Solo: Eine aufgedeckte Legend mit Go Solo kommt für ihre Kosten bereit aufs Feld, darf sofort angreifen und wird aus dem Spiel entfernt, sobald sie das Feld verlässt. Laut FAQ geht das auch im selben Zug wie der Call.
*3 Legends als Geld: Jede Legend im Legends-Bereich zahlt einen Euro, eine aufgedeckte nur, wenn sie das Sell-Tag-Symbol trägt.
*4 Startnachteil: Wer beginnt, hat im ersten Zug nur eine Legend zum Bezahlen.
*5 Legend ohne Go Solo: Eine Legend mit Zahlenkosten darfst du auch normal aufs Feld legen, dann kann sie erst im nächsten Zug angreifen. Riot Shield verteuert laut Kartentext nur das Go Solo. Bei einer verdeckten Karte ignoriert man laut Comprehensive Rules alle Karteninformationen außer der Tatsache, dass sie eine Legend ist. Damit hat ein verdeckter Smasher keine Zahlenkosten und darf nicht aufs Feld gespielt werden. Aus derselben Regel folgt, dass Go Solo nur mit einer aufgedeckten Legend geht.
*6 Yorinobus Gratis-Unit: Sie darf nur Units angreifen, und angreifbar sind nur erschöpfte gegnerische Units. Die Gig-Area greift sie laut FAQ nur mit Adrenaline an.
*7 Steal-Formel: Ab 10 Power klaut eine Unit zwei Gigs, ab 20 drei.
*8 Gear wandert mit: Gear auf einer Legend bleibt beim Go Solo ausgerüstet, weil es nur den Legends-Bereich gegen das Feld tauscht.
*9 Satori und Gleichstand: Bei gleicher Power verlieren beide, und Satori zieht nichts.
*10 Faceplate auf Legends: Bezahlst du mit einer ausgerüsteten Legend, wirkt Faceplate nach dem Ausspielen.
*11 All is Lost: Trifft der Effekt eine Unit, muss sie auf die Hand, sie bleibt also nicht als Yorinobu-Futter im Trash.
*12 Industrial Assembly auf fremde Würfel: Die Karte darf auch einen Würfel des Gegners erhöhen.
*13 Appetite: Du legst dich beim Ausspielen auf eine Unit fest.
*14 d20 zuletzt: Der d20 kommt frühestens im sechsten eigenen Zug ins Spiel, außer du klaust den des Gegners.
*15 Mulligan: Du darfst die Starthand einmal komplett zurückmischen und neu sechs Karten ziehen, ohne Kartenverlust.
*16 Negative Werte: Eine Unit mit 2 Power unter minus 4 hat rechnerisch minus 2 und gilt als 0.
*17 Street Cred: Street Cred ist die Summe deiner Würfelwerte. Towerfall wird stärker, wenn der BBG-Spieler weniger davon hat.
*18 Sideboard: Turnierdecks brauchen genau sieben Ersatzkarten. Legends darfst du nicht tauschen, und die Kartenzahl im Deck bleibt gleich.
*19 Sprache im Turnier: Karten in jeder offiziellen Sprache sind erlaubt, solange beide Spieler sie verstehen. Im Zweifel gilt der englische Text.
Die Datenlage bleibt dünn
Prüf selbst nach, bevor du ein Turnier auf diese Liste setzt. Turnierdaten fehlen komplett, jede Matchup-Aussage in diesem Guide ist Meinung oder Ableitung. Die Referenzliste ist schwach belegt, und RareTotems eigener Favorit ist eine andere Liste. Wir besprechen hier bewusst die Einsteigerliste.
Video und Builder-Liste haben wir nicht per Bild abgeglichen. Die Zuordnung beruht auf den Legends, den „two copies of Appetite“ und dem Ersteller RareTotem, das Upload-Datum des Videos ist unbekannt. Unsere Trash-Wahrscheinlichkeiten für All is Lost und Vs Call sind Näherungen mit dem vollen 41er-Deck, ohne bereits gezogene Karten, und taugen als Richtwerte.
Eine Regelfrage ist nicht ausdrücklich geregelt: ob du die Legend, die du gleich aufdeckst, zum Bezahlen des Calls erschöpfen darfst. Praktisch ist die Antwort Ja: Die Regeln setzen voraus, dass auch eine erschöpfte verdeckte Legend gecallt werden darf, und verbieten es nirgends. Unsere Budgetrechnung hängt davon ohnehin nicht ab, jede Legend zahlt einen Euro.
Nicht recherchiert haben wir den „Red Red X primer“ von XBD, weitere Gameplay-Folgen von RareTotem und Reddit, das für uns gesperrt war. Die Liste „RED Cyberdeck Wins“ wurde am Abruftag geändert und kann sich weiter ändern. Die Cardmarket-Preise stammen aus dem Price Guide vom 14. Oktober 2026 und beruhen auf Beta-Drucken mit wenigen Angeboten.
Quellen: Deckliste (Credit Sapiens26, eingestellt von RareTotem) im offiziellen Builder · RareTotem, Video zu RRY · HungSpellboundGames, „Chrome Armageddon Sapiens modded“ · TimFandango, „RED Cyberdeck Wins“ · ripperdeck, 40-Karten-Variante · Karten-API · Comprehensive Rules, offizielle Regel-FAQ, Turnierregeln · ExBurst, Adam-Smasher-Auswertung · Gamertag Mythras, Community-Decks · Wild Things Games, BBG-Übersicht · Cardmarket und Cardmarket-Preisguide (Stand 14.10.2026) · unser BBG-Guide, unser Gear-Guide · Die ersten Meta-Decks sind da
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