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Podcast #11: 22 Karten, zwei neue Keywords

Cyberdeck Podcast Episode 11 — Card Reveal Season Thumbnail
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Einordnung: Was Episode 11 besonders macht

Reveal Seasons sind in jedem TCG eine Feier. Neue Karten, neue Combos, neue Spekulationen — der Hype-Loop dreht sich schneller als je sonst im Release-Zyklus. Aber Episode 11 des Cyber Deck Podcast ist mehr als ein Card-Dump. Sie ist der Moment, in dem WeirdCo zwei Dinge gleichzeitig tut: sie zeigen 22 Karten, und sie verraten, wie sie über ihr Spiel nachdenken.

Zwei neue Keywords — Quick und Adrenaline — stehen im Mittelpunkt. Beide sind Keyword-Kompression: Sie ersetzen langen Timing-Text durch ein Wort, machen das Spiel am Tisch lesbarer und öffnen gleichzeitig strategischen Raum, der auf den ersten Blick nicht sichtbar ist. Quick vor allem hat mehr Schichten, als der Reminder-Text vermuten lässt — dazu gleich mehr.

Dazu kommt ein neues Gesicht: Steve, frisch als Marketing-Copywriter bei WeirdCo eingestiegen, feiert sein Podcast-Debüt. Er beschreibt sich selbst als „rogue deck builder“ — jemand, der lieber die Metasituation aufbricht als den stärksten Deck des Formats zu kopieren. Ab sofort schreibt er alle Blogposts auf cyberpunktcg.com, was die offizielle Stimme des Spiels eine Nuance authentischer macht. Kein anonymes PR-Department mehr, sondern jemand, der erkennbar selbst Karten spielt.

Das Discord hat inzwischen über 34.000 Mitglieder in weniger als einem Monat erreicht — ein Wachstumstempo, das WeirdCo selbst offenbar überrascht. Reveal Season + dedizierter Content-Creator + wachsende Community: Das Spiel wechselt gerade vom Kickstarter-Modus in den laufenden Betrieb.

Dieser Artikel arbeitet alle 22 Reveals durch — aber nicht chronologisch wie im Podcast. Wir gruppieren nach Story-Funktion: erst die Mechaniken, dann die Karten in Farb-Clustern, dann die Meta-Analyse (Diskrepanzen zwischen Spoiler-DB und Beta, Design-Philosophie, Alpha-Kit-Legalität). Wer eine bestimmte Karte sucht, findet sie über das Inhaltsverzeichnis.

„Reveal Season ist der beste Teil jeden Kartenspiels.“ — Bersera, Cyber Deck Podcast Ep. 11

Das stimmt. Und diese Episode liefert genug Stoff, um die Aussage zu belegen.


Quick erklärt — und warum du es wahrscheinlich falsch verstehst

Quick ist pink. Das ist der erste und wichtigste Punkt. Im Cyberpunk TCG signalisiert die Farbe Pink ein Reaktions-Fenster — die gleiche Farbe wie der Blocker-Keyword. Wer Quick auf einer Karte sieht, weiß sofort: Da passiert etwas, wenn der Gegner angreift.

Offiziell hält sich das Spiel kurz: Der Gameplay-Guide listet Quick schlicht als React-Window-Option („QUICK — Activate card effects or play cards with the keyword“), und der Beta-Rules-Blogpost beschreibt das Fenster als den Moment, in dem der Verteidiger „declare blockers, Call a Legend, and play cards or use abilities with the new QUICK keyword“ darf. Im React-Window des Verteidigers stehen drei Optionen offen: einen Quick-Effekt aktivieren, mit einem Blocker intervenieren, oder eine Legend callen. Und wer genug Eddies hat, kann sogar zwei dieser Optionen kombinieren — Legend callen und deren Quick-Effekt aktivieren, wenn das Timing passt.

Bis hierher klingt Quick nach einem MtG-Instant. Reaktion auf gegnerische Aktionen, defensives Werkzeug, Tempo-Swing im gegnerischen Zug. Das ist die Lesart, auf die man instinktiv kommt.

Der entscheidende Satz folgt danach, und er ist eigentlich der wichtigere Teil. Im Podcast wird es explizit betont: „With the quick keyword, it doesn’t mean that you can only use it within the reaction phase. You can also use this ability during your own main phase. So using it offensively or using it defensively.“ Quick ist also ein flexibler Effekt, der eine Reaktionsoption mitbringt, aber nicht darauf festgenagelt ist.

Was das bedeutet, zeigt Steve am Goro-Takemura-Beispiel besser als jede abstrakte Erklärung: „Someone will activate a Goro, pay before one of their own attacks. The blocker keyword in this situation completely irrelevant. They purely do it to give something plus one power… push it from nine to 10. Take two gigs and it’s the difference between winning or losing a game.“ Goro ist eine Defensive-Legend mit Quick-Blocker-Synergy — und trotzdem wird er offensiv gespielt, weil +1 Power in der eigenen Main-Phase den Gig-Breakpoint verschiebt.

Das ist die strategische Tiefe, die WeirdCo in Quick eingebaut hat. Der Anfänger liest die Karte als „Reaktions-Tool“. Der erfahrene Spieler sieht ein Mana-Sink, das im Bluff-Raum lebt: Wie viele Eddies lasse ich offen? Was soll der Gegner glauben? Das ist Dum Dum in seiner reinsten Form — dazu gleich mehr.

Der Vergleich mit MtG-Flash trägt nur halb. Flash-Karten sind in MtG fast ausschließlich dann stark, wenn man sie im gegnerischen Zug spielt — für Überraschungsangriffe, Counter-Magie, Blocker. Quick hat diesen Reaktions-Aspekt auch, aber die Offensiv-Nutzung in der eigenen Main-Phase macht es zu einer anderen Kategorie. Wer Quick als reinen „Instant“ einordnet, unterschätzt die Karten.

Wichtig für das Regelvideo: Quick-Effekte kosten immer etwas. Entweder Eddies, oder die Unit spenden, oder beides. Das ist der Preis für die Flexibilität. Der Gegner sieht offene Eddies — aber er weiß nicht, ob du defensiv oder offensiv planst. Dieser Informations-Asymmetrie-Aspekt ist der Kern von Quick als Bluff-Werkzeug.

Vier Quick-Karten wurden in Episode 11 gezeigt: Dum Dum, River Ward, Goro Takemura, und Cyberpsychosis. Jede demonstriert eine andere Facette.


Quick in Aktion: Die Demonstrator-Karten

Dum Dum — Maelstrom Triggerman

Typ: Legend | Fraktion: Ganger/Maelstrom | Farbe: Rot | RAM: 2

Set: Spoiler Set | Nr. 133 | Illustration: Pandart Studio

Im Podcast gezeigt (maßgeblich): CALL — Gear opfern für „draw two cards, or at worst, it’s just draw one.“

Live-DB (Stand 5. Juni 2026) dagegen:

[CALL] You may defeat a friendly Gear. If you do, draw 4 cards. Otherwise, draw 1 card.

Ob „draw 4“ ein Last-Minute-Buff nach der Aufnahme war oder der Podcast eine ältere Fassung zeigte, ist offen — wir folgen im Zweifel der Podcast-Version, bis die Druckversion vorliegt.

Dum Dum ist die erste Quick-Demonstration der Episode — und eine gute, weil der Podcast die Bluff-Dimension anschaulich macht. Im Podcast beschreibt Bersera den Call-Effekt als „draw two cards, or at worst, it’s just draw one“ — in der Live-DB steht inzwischen „draw 4 cards. Otherwise, draw 1 card.“ Ob das ein Last-Minute-Buff nach der Aufnahme ist oder der Podcast eine ältere Fassung zeigte, bleibt offen. Draw 4 für ein Gear wäre jedenfalls außerordentlich starke Card Advantage, besonders in Maelstrom-Builds rund um Royce, wo Gear sowieso rotiert. Und der bekannte TCG-Grundsatz gilt natürlich trotzdem: „Drawing cards is always good in card games.“ — „In card games. Yeah.“ — „Who would have thought?“ Gut für ein Quick-Austausch zwischen zwei Hosts, die offensichtlich Spaß am eigenen Produkt haben.

River Ward — Detective on the Hunt

Typ: Legend | Fraktion: NCPD | Farbe: Gelb | RAM: 2

Set: Spoiler Set | Nr. 135 | Illustration: Pandart Studio

RULES TEXT (Live-DB, Stand 5. Juni 2026):

[CALL] Draw a card. When a Unit attacks, [Spend]: Choose a Gear from your hand with cost 2 or less. Equip it for free to a friendly Yellow Unit with no equipped Gears.

Im Podcast wurde River Ward als Quick-Karte diskutiert (Free-Gear-Play als Reaktion). Die Live-DB zeigt einen CALL-Effekt mit anderem Wording — als dokumentierte Abweichung behandeln bis Druckversion vorliegt.

River Ward ist das Gegenmodell zu Dum Dum, eine reine Utility-Legend ohne Power-Push und ohne Go-Solo. Sein Quick-Effekt spielt ein Gear mit Cost 2 oder weniger kostenlos aus — effektiv ein 1-Eddie-Discount (ein Spend kostet im React-Window faktisch die Möglichkeit, River Ward anderweitig einzusetzen). Aber der Swing ist groß, wenn der Gegner gerade angreift und du im React-Window ein Blocker-Gear ausspielen oder ein Gear platzieren kannst, das einen bestehenden Blocker noch stärker macht.

Die zweite Fähigkeit ist ein Trash-Enabler: Wenn eine ausgerüstete Unit stirbt, suche die Top-2-Karten des Decks und verschrotte eine davon. Das klingt nach Selbst-Schaden, ist aber in Blue-Synergy-Builds (Braindance-Recycling, Jackie Welles) ein gesteuerter Graveyard-Setup. River Ward versteht sich als Deck-Manipulator, nicht als Bedrohung. Er ist die Legend, die den Battleplan anderer Karten ermöglicht.

Goro Takemura — Vengeful Bodyguard

Typ: Legend | Fraktion: Arasaka/Corpo | Farbe: Grün | RAM: 2

Set: Spoiler Set | Nr. 125 | Illustration: Pandart Studio

RULES TEXT (Live-DB, Stand 5. Juni 2026):

[CALL] Ready this Legend. When a rival Unit attacks, [Spend]: If you have a sided-pair of Gigs, give a friendly Unit with cost 4 or less +1 power and BLOCKER this turn.

Im Podcast als Quick-Karte präsentiert (Blocker + Power-Boost als Reaktion). Die Live-DB zeigt einen CALL-Effekt mit BLOCKER-Conditional — als dokumentierte Abweichung behandeln bis Druckversion vorliegt.

Goro Takemura ist der mechanische Liebling von Episode 11 — er zeigt besser als jede andere Karte, was Quick wirklich kann. Auf den ersten Blick ist Goro ein Defensive-Legend: Er gibt einem freundlichen Unit mit Cost 4 oder weniger den Blocker-Status für einen Zug. Mit Grüns Value-Pair-Bonus kriegt dieselbe Unit auch +1 Power. Klassisches Reaktions-Werkzeug.

Aber Steve demonstriert die Offensiv-Nutzung: Du aktivierst Goros Quick-Effekt in deiner eigenen Main-Phase, bevor deine eigene Unit angreift. Den Blocker-Status ignorierst du komplett — du willst die +1 Power. Aus 9 Power wird 10 Power, aus einem Gig-Steal werden zwei Gig-Steals. Der Gig-Value-Breakpoint entscheidet Spiele.

Dazu kommt Goros zweite Fähigkeit: Immer wenn eine freundliche Unit Blocker aktiviert, kannst du eine Karte abwerfen und eine neue ziehen. Das ist gezieltes Deck-Cycling während des Kampfes — du tauschst schlechte Karten gegen potenziell bessere aus, während der Gegner angreift. Goro kombiniert Verteidigung, Offense-Boost und Card-Filtering in einer Karte. Für 1 Eddie.

Cyberpsychosis bekommt hier keinen vollen Steckbrief, gehört aber in die Quick-Runde: Das Quickhack-Programm (Spoiler Set #102, Michal Ivan, Cost 2, RAM 3) gibt einem ausgerüsteten Unit im Angriff Power-Boost — bei mehreren Gear-Ausrüstungen wird das schnell absurd. Mit Caliber und etwas Gear-Setup kommt man über 20 Power plus den Defeated-Trigger von Caliber. Der Readability-Gewinn durch Quick ist hier besonders deutlich: Die Karte brauchte früher einen eigenen Timing-Erklärtext. Jetzt steht „QUICK“ und das war’s.


Adrenaline — ehrliches Keyword-Debüt

Riding Nomad

Typ: Unit | Fraktion: Nomad | Farbe: Grün | Cost: 5 | PWR: 4 | RAM: 4 (Podcast)

Set: Spoiler Set | Nr. 042 | Illustration: Michal Ivan

Im Podcast gezeigt (maßgeblich): „a five cost green card. It’s four green ram, four power“ — mit dem neuen Keyword Adrenaline („This Unit can attack the turn it’s played“).

Live-DB (Stand 5. Juni 2026) stattdessen: Cost 6 / PWR 6 / RAM 3, ohne Adrenaline-Keyword und enger gefasst:

This Unit can attack spent rival Units the turn it's played.

Stats und Wortlaut weichen ab — dokumentierte Abweichung; wir folgen der Podcast-Version.

Adrenaline ist einfach. Fast schon zu einfach, um einen ganzen Abschnitt zu füllen, aber genau das ist gewollt. Der Reminder-Text sagt alles: Diese Unit kann in dem Zug angreifen, in dem sie gespielt wird. Keyword-Kompression, genau wie bei Quick. Der eigentliche Satz wäre: „This Unit can attack the turn it’s played.“ Adrenaline ist kürzer.

In anderen TCGs kennt man das als Haste (MtG), Rush (Hearthstone) oder Charge. Die Mechanik ist nicht neu — aber der strategische Kontext im Cyberpunk TCG ist es. Adrenaline ist hier kein Early-Game-Aggro-Tool. Riding Nomad kostet im Podcast 5 Eddies bei 4 Power (die Live-DB führt ihn Stand 5. Juni mit 6/6) — so oder so kein Early-Drop, sondern ein Piece für die spätere Partie. Der Wert entsteht, wenn der Gegner keine Go-Solo-Legend offen hat, mit der er reagieren könnte — ein überraschender Gig-Steal in der letzten Runde, den der Gegner nicht kommen sieht.

Das unterscheidet Adrenaline von MtG-Haste: In MtG willst du Haste-Kreaturen früh spielen, um schnell Schaden zu machen. Im Cyberpunk TCG macht Riding Nomad erst dann Sinn, wenn die Gig-Situation stimmt und der Gegner unvorbereitet ist. Tempo-Diebstahl im Late-Game, nicht Early-Aggro.

Ehrlich gesagt: Episode 11 zeigt nur diese eine Adrenaline-Karte. Sechs Erwähnungen im Podcast gegenüber rund 35-mal für Quick — gut drei Dutzend. Von einem gleichwertigen Doppel-Reveal kann also keine Rede sein. Adrenaline ist ein Keyword-Debüt, und WeirdCo hat die Karten noch nicht, mit denen es seine eigene Archetyp-Geschichte bekommt. Das wird sich ändern. Riding Nomad ist der erste Beweis, dass das Spiel sich Sofort-Angriff als Werkzeug vorstellt — wie viele Adrenaline-Karten es geben wird und wie sie zusammenspielen, bleibt offen.

Lohnend ist auch der Blick auf Go-Solo: Beide ermöglichen einen Sofort-Angriff. Go-Solo kostet mehr (den vollen Legend-Cost), gibt dafür aber auch mehr Flexibilität und läuft auf Legends, nicht auf Units. Adrenaline ist die Unit-Version — billiger im Einzelfall, beschränkter im Einsatz, aber ohne den Go-Solo-Overhead. Ein Go-Solo-Angriff ist außerdem dauerhaft in dem Sinne, dass die Legend auf dem Feld bleibt, solange sie nicht stirbt. Eine Adrenaline-Unit bleibt nach dem Angriff ebenfalls stehen — aber eine Unit kostet weniger als eine Legend auszuspielen, hat weniger Flexibilität und keine doppelten Effekte. Die Nischen sind klar getrennt.

Was Riding Nomad konkret interessant macht: Der nackte Stat-Block (5/4 im Podcast, 6/6 in der aktuellen DB) ist für sich genommen unspektakulär. Die Adrenaline-Fähigkeit addiert effektiv einen Sofort-Angriff im Wert von mindestens einem zusätzlichen Gig — wenn das Timing stimmt. Im Late-Game, wenn vielleicht schon 3-4 Gigs im Pot liegen und der Gegner keine Go-Solo-Legend bereit hat, kann Riding Nomad einen entscheidenden Gig stehlen, bevor überhaupt reagiert werden kann. Gerade in einem Farbe, die auf Value-Pairs setzt (Grün), kann ein gezielter Sofort-Steal den Gig-Wert justieren, den du brauchst, um dein nächstes Value-Pair zu komplettieren. Das ist der eigentliche Combo-Aspekt: Der Sofortangriff zählt hier weniger als Schaden denn als Ressourcen-Manipulation.


Rot: Power, Gear und die Traumcombo

Rot ist das direkteste Farbpie-Segment im Spiel. Power-on-Board, Gear-Skalierung, Max-Gig-Payoffs — alles dreht sich darum, möglichst hohe Power-Werte zu erreichen und damit möglichst viele Gigs auf einmal zu stehlen. Episode 11 bringt vier rote Karten, von denen El Sombrerón der dramatischste Showcase ist.

El Sombrerón — La Venganza Lenta

Typ: Unit | Fraktion: Ganger/Valentino | Farbe: Rot | Cost: 4 | PWR: 4 | RAM: 4

Set: Spoiler Set | Nr. 019 | Illustration: Rafael de Latorre & Clonerh

Im Podcast gezeigt (maßgeblich):

[ATTACK] You may pay 2 €$. If you do, this Unit gains power equal to a friendly max Gig this turn.

Live-DB (Stand 5. Juni 2026) stattdessen: „[ATTACK] While fighting a rival Unit, double this Unit’s power.“ — deutlich andere Mechanik (Power-Verdopplung im Kampf statt Gig-Value-Bonus). Dokumentierte Abweichung; wir folgen der Podcast-Version.

El Sombrerón trägt seinen Hut aus gutem Grund, wie Bersera erklärt: „the guy is called the big hat for a reason. That hat can get really big… 24 power, like…“ Was der Podcast beschreibt, ist ein ATTACK-Effekt, bei dem El Sombrerón für 2 Eddies Power in Höhe eines befreundeten Max-Gigs gewinnt — aus 4 Basis-Power plus einem Max-Gig von 20 werden 24 Power. Die Live-DB (Stand 5. Juni 2026) zeigt eine andere Variante: „[ATTACK] While fighting a rival Unit, double this Unit’s power.“ — bei 4 Basis-Power also 8 Power im Kampf. Ob das ein Redesign nach dem Podcast oder eine frühere Fassung im Podcast ist, bleibt offen; beide Versionen machen aus El Sombrerón einen ATTACK-Trigger, aber mit unterschiedlicher Skalierung.

Die Traumcombo, die im Podcast beschrieben wird, läuft so: Du spielst El Sombrerón und Panam Palmer, greifst mit El Sombrerón an, nutzt den Max-Gig-Bonus, dann aktivierst du Panams Fähigkeit, transferierst Gear, readiest El Sombrerón — und er greift ein zweites Mal an. Im Podcast: „you play two red legends in order to play El Sombron… then Panam… you hit for 24… do the Panam ability, put the gear onto El Sombrerón, ready him up… increase it by 20. It’s going to be a 44 power card… steal what’s that five gigs.“ 44 Power, 5 Gigs, nach Podcast-Version. Und trotzdem ist El Sombrerón balanced — nach dem Combo-Turn ist er ein 4-Power-Body. Der Einsatz ist komplett, der Turn danach gehört dem Gegner.

Royce — Psycho on the Edge

Typ: Legend | Fraktion: Ganger/Maelstrom | Farbe: Rot | Cost: 6 | PWR: 6 | RAM: 2

Set: Spoiler Set | Nr. 131 | Illustration: Pandart Studio

RULES TEXT (Live-DB, Stand 5. Juni 2026):

[GO SOLO] During your turn, this Legend has +2 power for each of its equipped Gear.

Royce ist unverändert gegenüber früheren Versionen — ein Stabilitätssignal in einer Episode, in der sich sonst einiges bewegt hat. Go-Solo für 6, Basis-6-Power, und +2 Power pro ausgerüstetem Gear. Mit Mantis Blades vorausgerüstet kommt Royce sofort auf 10 Power (6 Basis + 4 für 2 Gear) — 2-Gig-Breakpoint in der gleichen Runde, in der er gespielt wird. 7 Eddies investiert für einen sofortigen Doppel-Steal.

Royce ist der Build-Around für Rot/Gelb-Gear-Decks. Steve spielt „three Caliber, three Royce“ und hat damit einen klaren Fokus: Low-Cost-Units entfernen mit Caliber, Gear akkumulieren, Royce finishen. Maelstrom als Fraktion hat die thematische Kohärenz (High-Chrome-Gangs), und mechanisch funktioniert das Gear-Stacking gut mit Dum Dum als Support.

V — StreetKid

Typ: Legend | Fraktion: Merc | Farbe: Rot | Cost: 5 | PWR: 6 | RAM: 2 (Podcast)

Set: Spoiler Set | Nr. 132a | Illustration: Pandart Studio

Im Podcast gezeigt (maßgeblich): „a 5-6, two red ram“ — CALL: Trash 3, dann eine Braindance aus dem Trash auf die Hand, plus GO SOLO. Wählbar als männlicher oder weiblicher V, wie im Videospiel.

Live-DB (Stand Nachmittag, 5. Juni 2026) stattdessen: Cost 4 / PWR 3 / RAM 2 mit

[GO SOLO] [DEFEATED] Discard the top 3 cards of your deck. Then, choose 1 Braindance Program from your trash and add it to your hand.

Stats und Trigger (CALL → DEFEATED) unterscheiden sich zwischen Podcast und aktuellem DB-Stand — unsere Vormittags-Recherche sah in der DB noch die Podcast-Fassung. Dokumentierte Abweichung; wir folgen der Podcast-Version.

V — StreetKid ist die erste Doppelversion des Protagonisten: Vincent (männlich) oder Valerie (weiblich) wählbar. Mechanisch ist V ein Braindance-Recycler — im Podcast als CALL-Effekt diskutiert (Trash 3, dann beliebiges Braindance-Programm aus dem gesamten Trash zurückholen). Die Live-DB (Stand 5. Juni 2026) zeigt stattdessen GO SOLO + DEFEATED: „Discard the top 3 cards of your deck. Then, choose 1 Braindance Program from your trash and add it to your hand.“ Die Kernfunktion — Braindance aus dem Trash — ist dieselbe, nur der Trigger unterscheidet sich. Wer früh Braindance-Programme ins Deck eingebaut hat, kann sie über V immer wieder zurückholen, solange genug Karten im Deck für das Verschrotten da sind.

Mit Peace Offering und anderen Braindance-Karten entsteht eine Recycling-Linie, bei der V den gleichen wertstarken Effekt mehrfach zugänglich macht. Der Podcast-Kontext: „at worst… you’ve just gained yourself an extra sellable resource“ — selbst wenn die Braindance-Synergie nicht voll ausspielt, ist V als GO-SOLO-Body für 5 Eddies (Podcast; die Nachmittags-DB listet 4/3) ein solides Stück.

Kerry Eurodyne läuft ohne eigenen Steckbrief mit (Spoiler Set #067, Bogna Gawrońska, Cost 4, PWR 3, RAM 2) — der Spend-Effekt zieht 2 Karten, wenn du einen Gig at max value kontrollierst. „Must have in red“, wie der Podcast sagt, und das ist nachvollziehbar: Ein Max-Gig ist im Late-Game realistisch erreichbar, und 2 Karten für einen Spend ist außerordentlich gute Card-Advantage in Rot, das sonst eher Power pusht als Karten zieht. Kerry füllt die Lücke, die aggressive rote Decks sonst haben — die laufen sich gerne leer, und ein günstiger Refill-Effekt hält sie in der Partie.

Die Illustratorin Bogna Gawrońska hat übrigens auch an Gwent gearbeitet — und das Artwork für Kerry hängt tatsächlich in Kerrys Apartment im Cyberpunk-2077-Videospiel. Ein Franchise-Cross-Over-Moment, der zeigt, wie eng WeirdCo und CDPR die Karten-Ästhetik abstimmen. Wer Kerrys Apartment im Spiel kennt, erkennt das Bild sofort. Bewusstes Lore-Embedding also, das Spieler des Videospiels beim ersten Blick auf die Karte abholt.


Gelb: Toolbox, Cost-Removal und Adam Smasher

Wenn Rot für maximale Power steht, ist Gelb der Werkzeugkasten. Cost-basiertes Removal, Gear-Skalierung, Gig-Value-Tuning — und am Ende Adam Smasher als 9-Cost-Bombe. Das Interessante an Gelbs Identität: Es entfernt Karten nach ihren Kosten, nicht nach ihrer Power. Das ist eine bewusste Designentscheidung, die das Gig-Value-System spiegelt.

Caliber — Totentanz’s Top Dog

Typ: Unit | Fraktion: Ganger/Maelstrom | Farbe: Gelb | Cost: 5 | PWR: 6 | RAM: 4

Set: Spoiler Set | Nr. 036 | Illustration: André Lima Araújo with Chris O’Halloran

RULES TEXT (Live-DB, Stand 5. Juni 2026):

[DEFEATED] A rival discards 1. If the card's cost is equal to the value of a friendly Gig, that rival discards 1 more.

Caliber ist die klarste Ausprägung von Gelbs Removal-Identität. Im Podcast wird er als Karte beschrieben, die beim Einspielen eine gegnerische Unit mit Cost 2 oder weniger entfernt — gezieltes Removal gegen Low-Cost-Enabler. Die Live-DB (Stand 5. Juni 2026) zeigt keinen PLAY-Effekt, nur den DEFEATED-Trigger: Cost 5, PWR 6, RAM 4. Ob der Play-Effekt noch im Spiel ist oder rausgefallen, bleibt offen bis zur Druckversion; was gesichert ist, ist das DEFEATED-Paket.

Der Defeated-Effekt lässt den Gegner beim Tod Calibers eine Karte abwerfen, und bei Gig-Value-Match sogar zwei. Caliber richtet also auch im Combo-Tod noch Schaden an — ein „Cleanup Crew“-Mindset, wie Steve es beschreibt. Drei Caliber, drei Royce: Gear aufbauen, Defeated-Trigger nutzen, mit Royce finishen.

Dann ist da die Cyberpsychosis-Caliber-Synergie: Cyberpsychosis gibt Caliber +3 Power pro ausgerüstetem Gear, Quick ermöglicht den Einsatz in der eigenen Main-Phase oder als Reaktion. Mit 2–3 Gear-Ausrüstungen kommt Caliber über 20 Power plus seinen Defeated-Trigger. In einem Gear-Deck ist das keine Theoriebastelei, sondern ein Setup, das tatsächlich auf den Tisch kommt.

Adam Smasher — Metal Over Meat

Typ: Unit | Fraktion: Arasaka/Merc | Farbe: Gelb | Cost: 9 | PWR: 15 | RAM: 5

Set: Spoiler Set | Nr. 137 | Illustration: Łukasz Poller

RULES TEXT (Live-DB, Stand 5. Juni 2026):

[PLAY] Defeat all other Units.

Cost 9. Power 15. Beim Einspielen stirbt alles andere auf dem Feld. Adam Smasher ist das, was TCG-Spieler einen Finisher nennen — eine Bomb, die alleine das Brett aufräumt und danach einen kaum zu überwindenden Körper hinterlässt. Steve bringt es auf den Punkt: „When you play Adam Smasher, you feel like Adam Smasher.“

Das ist Flavor-First-Design. WeirdCo hat nicht zuerst eine mechanisch interessante Karte designed und ihr dann den Smasher-Namen gegeben. Sie haben gefragt: Wie soll sich das anfühlen, wenn du Smasher spielst? Und dann haben sie rückwärts designed. Die Antwort ist eine Board-Clear plus 15-Power-Bedrohung plus genug RAM-Bedarf, dass das Ausspielen ein eigenes Strategieproblem ist.

Cost 9 ist der „Sweetspot“ laut Podcast. Billiger wäre zu einfach zu erreichen, teurer zu selten. Es gab tatsächlich Spiele, wo ein Spieler jede Runde eine Karte verkaufte und sich so bis zu Adam Smasher hocharbeitete — das zeigt, dass 9 Eddies erreichbar ist, aber Aufwand kostet. Im Podcast heißt es: „There is more than one way to play this Adam Smasher, as Steve knows… I want people to discover the method.“ Ein Tease auf mindestens eine weitere Methode, die nicht explizit diskutiert wird. David, Lead Designer, schreibt laut Podcast bald über eine Karte, die Smasher leichter ins Spiel bringt. Das wird interessant.

Noch ein Blick auf Gorilla Arms (Spoiler Set #111, TOPDOG, Cost 4, PWR 4, RAM 4): Das Cyberware-Gear stiehlt beim ersten Gig-Steal pro Zug einen gegnerischen Gig mit einem Wert, den du noch nicht hast. Der Schlüssel-Qualifier ist wichtig — „not shared by a friendly Gig“ bedeutet, dass Gorilla Arms gezielt Gig-Diversity erzeugt. Du holst dir Werte, die dir noch fehlen, statt denselben Wert doppelt zu holen. Für Gelb, das mit divergierenden Gig-Werten arbeitet (Hanako braucht verschiedene Cost-Werte, Afterparty triggert auf verschiedene Gig-Werte), ist das eine sehr saubere Synergie.

Die Cyberware-Typen-Zeile ist ein bewusster Tease — WeirdCo hat in Episode 11 durchblicken lassen, dass eine künftige Karte speziell mit Cyberware-Gear interagieren wird. Gorilla Arms auf Low-Power-Units funktioniert trotzdem schon jetzt, weil die Steal-Fähigkeit unabhängig von der eigenen Power ist. Eine 2-Power-Unit mit Gorilla Arms stiehlt den gleichen Gig wie eine 10-Power-Unit — der erste Gig-Steal pro Zug triggert den Effekt. Das macht Gorilla Arms zu einem Gig-Diversity-Werkzeug, das nicht auf einen starken Körper angewiesen ist.

Hanako Arasaka hat im Gelb-Abschnitt ebenfalls eine Erwähnung verdient (Spoiler Set #126, Akram, Cost 3, PWR 0). Ihr PLAY-Effekt sucht die Top-4 des Decks nach Karten, deren Cost dem Wert eines gewählten freundlichen Gigs entspricht — was im Gelb-Kontext bedeutet: Wenn du einen Gig mit Wert 9 kontrollierst, sucht Hanako gezielt nach Adam Smasher. Ein gebundener Einzel-Gig-Tutor, der die gesamte Top-4 auf einmal abdeckt und den Rest verschrottet. In einer Adam-Smasher-gestützten Strategie ist Hanako der Suchmotor — und dass sie dafür nur 3 Eddies kostet, macht sie zu einem ausgesprochen effizienten Werkzeug.


Grün: Die Value-Pair-Engine

Grün dreht sich im Cyberpunk TCG um Gig-Value-Übereinstimmungen — value-pairs und matching Gig-Values. Wenn zwei deiner Gigs den gleichen Wert haben, aktivieren sich Boni. Das ist eine mechanische Identität, die Deck-Bau erfordert: Du musst aktiv daran arbeiten, dass deine Gig-Werte zusammenpassen. Episode 11 bringt Panam Palmer und Wraith Marauders als Re-Ready-Engine — und Wraith Marauders trägt die wichtigste Balance-Anekdote der Folge.

Panam Palmer — Nomad Cavalry

Typ: Legend | Fraktion: Aldecado/Merc/Nomad | Farbe: Grün | RAM: 2

Set: Spoiler Set | Nr. 032 | Illustration: Łukasz Poller

RULES TEXT (Live-DB, Stand 5. Juni 2026):

[CALL] Ready this Legend. When a friendly Unit attacks, [Spend]: Choose a Gear from this Legend and equip it to that Unit. If you do, ready that Unit.

Im Podcast auch der End-of-Turn-Board-Wide-Ready (bei 5+ ausgerüsteten Units) beschrieben. Die Live-DB zeigt nur den CALL-Effekt — entweder die zweite Fähigkeit wurde überarbeitet oder der Podcast-Stand zeigt eine ältere Version.

Panam ist eine Combo-Engine verpackt in zwei Sätzen. Die erste Fähigkeit transferiert Gear von ihr auf eine andere Unit und readied diese Unit sofort — Double-Attack in einem Zug, wenn die Unit schon einmal angegriffen hat. Der Flavor-Kontext ist schön: Das Gewehr „Overwatch“ aus dem Spiel, das V nach der Quest „Ghost Riders of the Storm“ von Panam bekommt, ist mechanisch der Ausgangspunkt dieser Fähigkeit.

Die zweite Fähigkeit ist die größere: Am Ende deines Zuges, wenn 5 oder mehr befreundete Units und/oder Legends ausgerüstet sind, werden alle gereadt. Das ist ein Board-Wide Re-Ready — aus fünf Blockern werden potenzielle Angreifer, aus einem Defensive-Turn wird ein Alpha-Strike. Kombiniert mit Quick-Karten, die ebenfalls Ready-Triggers nutzen, entsteht eine Synergy-Ebene, die im Fünf-Unit-Board richtig gefährlich wird.

Panam ist auch der zweite Teil der El-Sombrerón-Traumcombo — sie transferiert Gear und readied ihn für den zweiten Angriff. Laut Podcast Epic-Rarity — in der DB ist Rarity aktuell nicht gesetzt.

Wraith Marauders

Typ: Unit | Fraktion: Ganger/Nomad/Raffen Shiv | Farbe: Grün

Noch nicht in der offiziellen DB — Stand 5. Juni 2026. Einzige Quelle: Podcast Episode 11 (Brand-New-Reveal).

RULES TEXT (nach Podcast):

When this Unit steals a Gig, ready another friendly Unit with power equal to the Gig's value.

Wraith Marauders sind der Brand-New-Reveal der Episode — noch nirgendwo anders gezeigt. Und sie tragen die beste Story der ganzen Folge mit sich. Einer der Hosts hatte die Karte zunächst falsch gelesen: Die Fähigkeit readied angeblich ein beliebiges freundliches Unit mit einem Gig-Wert aus deiner Gig-Sammlung, nicht mit einem Wert „equal to the Gig’s value“ — also dem Wert des gestohlenen Gigs. Das Urteil über diese Fehl-Lesart fällt im Podcast trocken aus: „that would have been absolutely nuts.“

Das ist der Beweis für aktives Playtesting. WeirdCo hat diesen Loop gesehen — eine Endlosschleife, bei der du beliebige Units readiest, solange Gigs gestohlen werden — und ihn mit einem Wort verhindert. „Power equal to the Gig’s value“ statt „any friendly gig value“ ist der einzige Unterschied, aber er macht aus einem potentiell broken Loop einen fairen Re-Ready-Effekt. Das Urteil dazu im Podcast: „Well done, Weird Co Game Design Team. You guys have smashed it.“

In der Praxis readied Wraith Marauders eine Unit, deren Power-Wert mit dem gestohlenen Gig-Wert übereinstimmt. Das erfordert Board-State-Kenntnis — welche Unit hat gerade die richtige Power? — und macht die Karte zu einem Skill-Testing-Piece, nicht zu einem automatischen Advantage-Generator. Für einen Uncommon (Podcast-Angabe; in der DB noch nicht vorhanden) ist das ein überraschend tiefer Effekt.


Blau: „Ein anderes Spiel“

Blau spielt laut Podcast bewusst „ein anderes Spiel“ als die anderen Farben. Min-Gigs, Programme, Kontrollmechaniken, Card-Advantage — im Podcast heißt es „big brains“-Gameplay. Wer von MtG kommt, kennt das Konzept: Blau ist auch dort die Kontroll- und Card-Advantage-Farbe. Im Cyberpunk TCG ist die Parallele erstaunlich klar.

Jackie Welles — Pour One Out For Me

Typ: Legend | Fraktion: Merc | Farbe: Blau-Support | PWR: 0 | RAM: 2

Set: Alpha Kit Set | Nr. α002 | Illustration: Envar

Im Podcast als Beta-Version gezeigt (maßgeblich):

The first time you play a blue unit or blue gear each turn, you may decrease a friendly Gig by up to 2. If it becomes a min Gig, draw 1.

Live-DB (Stand 5. Juni 2026) listet noch die Alpha-Kit-Fassung: „increase a friendly gig by 2. Then, if it’s at max value, draw a card.“ — entgegengesetzte Richtung (increase + max statt decrease + min). Der Podcast nennt die Änderung explizit („a couple of changes here from the alpha kit“); wir folgen der Podcast-Version.

An Jackie Welles hängen gleich drei Geschichten. Die erste ist seine Herkunft: Er war ursprünglich Teil des Alpha-Kits — ein exklusives Demo-Set, das nur an Reviewer und Content-Creator vor dem Kickstarter ging. Jetzt wandert er ins Starter Deck, womit jeder Spieler ihn ab Launch hat. Vierfaches Printing ist vorgesehen: Box-Topper, The-Heist-Set, und Starter Deck.

Dann die Templating-Geschichte. Die Alpha-Version von Jackie hatte einen anderen Effekt als der Podcast-Stand, und die Live-DB zeigt wieder eine dritte Version. Der Podcast beschreibt eine Beta-Fassung: „decrease a friendly Gig by up to 2. If it becomes a min Gig, draw 1.“ Die Live-DB (Stand 5. Juni 2026, Alpha Kit Set #α002) zeigt dagegen: „The first time you play a blue unit or blue gear each turn, you may increase a friendly gig by 2. Then, if it’s at max value, draw a card.“ Das läuft in die entgegengesetzte Richtung — increase statt decrease, max-Gig statt min-Gig. Ob der Podcast eine Zwischenversion zeigt oder die DB noch nicht aktuell ist, bleibt offen. Sicher ist nur, dass an Jackie noch gearbeitet wird.

Bleibt die Fähigkeit selbst, hier nach Podcast-Stand gelesen. Jackie triggert bei jeder blauen Unit oder jedem blauen Gear, die du pro Zug zum ersten Mal spielst. Du kannst einen freundlichen Gig um bis zu 2 senken, und wenn er dadurch min wird, ziehst du. Blau will Min-Gigs, und Jackie ist in dieser Version der Engine-Part, der dabei hilft.

Alt Cunningham — Soulkiller Architect

Typ: Legend | Fraktion: Merc/Netrunner | Farbe: Blau | Cost: 6 | PWR: 4 | RAM: 2

Set: Spoiler Set | Nr. 121 | Illustration: Pandart Studio

RULES TEXT (Live-DB, Stand 5. Juni 2026):

[GO SOLO] When this Legend steals a Gig, you may remove this Legend from the game. If you do, choose a Program from your trash. Play it for free.

Im Podcast als Program-Cost-Reducer präsentiert (Min-Gig-Rabatt + Trash-Recycling). Die Live-DB zeigt die frühere Spoiler-Version: GO SOLO mit Selbst-Opfer für Gratis-Programm aus dem Trash. Als dokumentierte Abweichung behandeln — der Podcast beschreibt möglicherweise eine überarbeitete Fassung, die noch nicht in der DB ist.

Alt Cunningham ist laut Podcast ein Program-Cost-Reducer, der aus Blaus Min-Gig-Strategie sein Kapital schlägt: Min-Gigs senken die Kosten des nächsten Programms, mit mindestens 1 Eddie Rabatt. Die Live-DB zeigt dagegen die GO-SOLO-Version — Gig stehlen, sich selbst opfern, Programm gratis aus dem Trash. Welche Version auf dem Tisch landet, klärt sich bis zur Druckversion. Mehr zur Entwicklungsgeschichte im Diskrepanz-Abschnitt.

Evelyn Parker — Beautiful Enigma

Typ: Legend | Fraktion: Doll | Farbe: Blau | RAM: 2

Set: Spoiler Set | Nr. 122 | Illustration: Pandart Studio

RULES TEXT (Live-DB, Stand 5. Juni 2026):

[CALL] Decrease a rival Gig's value by 3. [Spend]: Search the top 3 cards of your deck for up to 1 Braindance Program. Add it to your hand. Bottom-deck the rest.

Im Podcast mit anderen Fähigkeiten beschrieben (Eddie-Regen bei Corpo/Ganger-Gig-Steal; Force-Attack auf gegnerische Unit). Die Live-DB zeigt einen CALL-Effekt mit Gig-Disruption und Braindance-Suche. Als dokumentierte Abweichung behandeln bis Druckversion vorliegt.

Evelyn Parker wurde in Episode 11 mit ihrem ersten Artwork gezeigt — zerbrochener Spiegel als Motiv, passend zur Figur aus dem Spiel. Mechanisch ist sie eine Disruption-Legend: Ihre zweite Fähigkeit zwingt eine gegnerische Unit, im nächsten Zug anzugreifen (wenn sie kann). Das „hebelt“ Blocker aus — wer blockieren will, muss zuerst angreifen. Und wer angreift, kann nicht mehr blocken.

Die erste Fähigkeit readied einen Eddie, wenn eine freundliche Corpo- oder Ganger-Unit mindestens einen Gig stiehlt. Das ist Ressourcen-Regeneration während des Kampfes — jeder erfolgreiche Gig-Steal gibt dir einen Eddie zurück, den du sofort für Quick-Effekte oder andere Reaktionen nutzen kannst. Evelyn skaliert mit künftigen Corpo/Ganger-Karten und wird stärker, je mehr davon erscheinen. Aktuell sind Corpo- und Ganger-Units über alle Farben verteilt — Caliber, Meredith Stout, Royce, Hanako. Evelyn schafft also einen Anreiz für Blau, gezielt Splash-Karten aus anderen Farben zu spielen, oder auf eine Corpo/Ganger-Fraktion zu setzen, die mehr Gig-Steals generiert.

Die zweite Fähigkeit — Gegner-Unit muss nächsten Zug angreifen — ist taktisch interessant, weil sie den Informationsvorteil des Gegners zerstört. Im Cyberpunk TCG planen Spieler, welche Units als Angreifer und welche als Blocker fungieren. Wenn du Evelyn einsetzt, zwingst du eine Entscheidung vorweg: Diese Unit greift an, ob der Gegner will oder nicht. Das eliminiert die Blocker-Option für diese Unit im nächsten Zug. Gegen defensive Setups mit mehreren Blockern ist das ein Disruptions-Werkzeug — du bestimmst, welcher Blocker nicht mehr blocken kann. Kombiniert mit einer eigenen Offensive kannst du gezielt die defensivste Unit des Gegners aus der Gleichung nehmen, indem du sie ins Angreifen zwingst. Respektiert werden dabei Rules-konforme „cannot attack“-Einschränkungen — Evelyn zwingt nur Units, die tatsächlich angreifen können.


Spoiler vs. Beta — eine DB im Umbau, live und in Farbe

Während der Recherche zu dieser Episode ist etwas passiert, das den ganzen Abschnitt neu rahmiert. Am Vormittag des 5. Juni 2026 zählte die offizielle Karten-DB auf cyberpunktcg.com 34 Karten, verteilt auf ein Spoiler Set. Am Nachmittag — Redaktionsschluss — waren es 56 Karten in drei Sets: Spoiler Set (27), Alpha Kit Set (28) mit α-Nummernpräfix, und eine Promo-Karte. Ein komplettes neues Set war in wenigen Stunden aufgetaucht. Kartennummern wurden teils neu vergeben. Und bei Dum Dum hatte sich der Rules-Text zwischen Podcast-Aufnahme und DB-Stand verändert: Bersera sagt im Podcast wörtlich „draw two cards, or at worst, it’s just draw one“ — die DB sagt „draw 4 cards. Otherwise, draw 1 card.“

Ob das ein Last-Minute-Buff nach der Aufnahme ist, oder ob der Podcast eine ältere Fassung zeigt, weiß niemand außer WeirdCo. Und genau das ist der Punkt: Die DB ist kein fertiges Dokument — sie ist ein bewegliches Ziel, das noch verändert wird, während die Reveal-Season läuft. Nichts davon ist final, bis die Karten gedruckt sind. Das ist nicht als Vorwurf gemeint, sondern einfach die Realität eines Spiels in der Pre-Release-Phase: Wer jetzt tief in die Karten einsteigt, steigt in ein Bild ein, das sich noch entwickelt.

Rarity ist in der DB durchgängig nicht gesetzt — alle Steckbriefe in diesem Artikel verzichten deshalb auf Rarity-Angaben. Wraith Marauders fehlt noch komplett in der DB (Stand 5. Juni 2026); nur der Podcast ist dort Quelle.

Vor diesem Hintergrund sind die Karten-Entwicklungen, die Episode 11 dokumentiert, noch interessanter. WeirdCo zeigt die Arbeit offen — und die Designgeschichten, die der Podcast erzählt, spielen sich in einer DB ab, die sich gerade in Echtzeit verändert.

Meredith Stout hat die drastischste Stärke-Verschiebung erlebt. Frühe Spoiler: Cost 4, Power 3, 2 Ram, kein Blocker, engerer Trigger („decreases“). DB heute (Stand 5. Juni 2026): Cost 4, Power 3, 2 Ram, Trigger „When a rival decreases the value of your friendly Gig, you may choose a card from your trash and add it to your hand“ — Spoiler Set #069, Daniel Valaisis. Was der Podcast als Beta-Version beschreibt (Power 5+, Blocker, breiterer Trigger „adjusts or swaps“) ist noch nicht in der DB angekommen, oder wurde zwischenzeitlich wieder zurückgerollt. Als Deck-Bauer gilt: Podcast-Werte für den Spielplan verwenden, DB für die aktuell verifizierten Stats.

Alt Cunningham ist das extremste Redesign. Die allererste Spoiler-Preview und die heutige DB (Spoiler Set #121, Pandart Studio, Cost 6/PWR 4/RAM 2) zeigen GO SOLO mit Selbst-Opfer für ein Gratis-Programm aus dem Trash — teuer, einmalig, dramatisch. Was der Podcast als aktuellen Stand präsentiert, ist ein komplett anderes Konzept: ein Program-Cost-Reducer, der Min-Gigs als Rabatt-Ressource nutzt, plus ein 1-Eddie-Trash-Recycling mit Bottom-Deck-Klausel. Ob die DB hinterherhinkt oder der Podcast eine noch nicht deployete Überarbeitung zeigt, bleibt offen. Die Designphilosophie-Differenz ist trotzdem erheblich: Der Aggressor, der einmalig ein Programm herauswirft, ist ein anderes Spielstück als der Enabler, der Blaus Min-Gig-Schach dauerhaft verbilligt.

Hanako Arasaka: Frühe Spoiler hatten Cost 3, Power 0, mit leerem Rules-Text. DB heute: Cost 3, Power 0, PLAY „Reveal the top 4 cards of your deck. Then choose a friendly Gig. Add all cards with cost equal to that Gig’s value to your hand. Trash the rest.“ — Spoiler Set #126, Akram. Was das bedeutet: Wenn du einen Gig mit Wert 9 kontrollierst, sucht Hanako gezielt nach Adam Smasher. Ein gebundener Multi-Value-Tutor, der die gesamte aktuelle Gig-Situation abarbeitet. Aus einem Platzhalter wurde einer der interessantesten Sucheffekte des Sets.

Afterparty at Lizzie’s zeigt in der DB (Spoiler Set #116, Alicja Użarowska, Cost 2) den Effekt „Adjust a rival Gig by up to ±2. Then, if a friendly Gig has the same value, draw a card.“ Was der Podcast als Beta-Version beschreibt — Cost 1, ±1-Adjust auf beliebige Gigs, Draw wenn eigene Gigs verschiedene Werte haben — ist eine fundamentale Richtungsänderung: Disruption gegen den Gegner wird zu Selbst-Setup für Blaus Min-Gig-Strategie. Wer mit der Podcast-Version plant, baut derzeit mit einem Stand, der noch nicht in der DB ist.

Was all diese Entwicklungen gemeinsam haben: WeirdCo kommuniziert die Änderungen offen, die Designgründe werden erklärt, und die DB verhält sich wie ein lebendes Dokument, das laufend nachgeführt wird statt als abgeschlossenes Archiv dazustehen. Wraith Marauders verliert durch einen einzigen Qualifier-Zusatz einen potenziellen Endlos-Loop. Jackie bekommt zwischen Alpha und Beta einen Loop-Fix. Dum Dum zieht möglicherweise draw 4 statt draw 2. Statt solche Änderungen still im Hintergrund einzuspielen, redet WeirdCo darüber — eine Kommunikationskultur, die in der Pre-Release-Phase Vertrauen schafft. Ob der nächste Crawl der DB in einer Woche wieder andere Zahlen zeigt, ist offen. Alle DB-Angaben in diesem Artikel gelten Stand 5. Juni 2026.


Design und Lesbarkeit als Philosophie

Einer der unterbewerteten Aspekte von Episode 11 ist die Diskussion über Karten-Design jenseits der einzelnen Effekte. WeirdCo hat in diesem Set aktiv an der Readability der Karten gearbeitet — und das ist wichtiger, als es auf den ersten Blick wirkt.

Placide wird als Templating-Demo gezeigt (nicht in der DB, kein voller Steckbrief hier): eine Karte mit zwei Effekten, die in der neuen Version als farbige „Pills“ dargestellt werden — On-Play und On-Attack als separate Boxen mit Hintergrundfarbe, nicht als zusammenhängender Textklotz. Im Podcast wird der Vorteil so beschrieben: „having dynamic text boxes in our game is just awesome… you get to see way more of the art… not many other games do it. They only usually do it for like their high rarity cards.“ Das ist nicht Übertreibung — viele TCGs haben dynamische Layouts nur bei Mythic-Rarity-Karten. WeirdCo baut es ins gesamte Set.

Bersera bringt die praktische Begründung: „whenever you go to an LGS people… don’t read the full card if it’s too long, they forget about something or they misinterpret it. And here… it just makes the readability of the card so much simpler… a refreshing thing within the TCG space.“ Wer regelmäßig am Tisch spielt, kennt das Problem — Karten mit fünf Zeilen Regeltext werden misslesen, falsch gespielt, und führen zu Regeldiskussionen. Kürzere Karten mit visueller Gliederung reduzieren das.

Quick und Adrenaline sind direkte Anwendungen dieser Philosophie. Cyberpsychosis brauchte früher einen eigenen Timing-Erklärtext, um klar zu machen, wann der Effekt gilt. Mit Quick steht das Keyword, und wer die Farbe kennt, weiß Bescheid. Riding Nomad hätte „This Unit can attack the turn it’s played“ ausschreiben müssen — mit Adrenaline sind es zehn Buchstaben. Das ist Keyword-Kompression als Service am Spieler.

Es gibt einen indirekten Vorteil, den man leicht übersieht: Kürzere Karten-Texte bedeuten mehr sichtbare Artwork-Fläche. WeirdCo-Karten zeigen die Illustrationen großflächiger als bei vielen Konkurrenten, weil der Rules-Text komprimiert ist. Gerade bei Karten wie Dum Dum oder El Sombrerón, die charakterstarke Artworks haben, zahlt sich das aus — du spielst eine Karte, nicht eine Textwand mit kleinem Bild-Thumbnail. Das ist ein Aspekt, der beim Einzelkarten-Review oft untergeht, aber am Tisch jede Runde präsent ist.

Steves Rolle als neuer Marketing-Copywriter passt in dieses Bild. Jemand, der selbst Karten baut und spielt, schreibt die Blogposts. Statt eines anonymen PR-Departments steht jetzt eine erkennbare Stimme dahinter, mit einer eigenen Deck-Philosophie („rogue deck builder“, Direkter-Format-Disrupt). Die Entscheidung, das transparent zu kommunizieren — Steve stellt sich in der Episode selbst vor, erklärt sein Spielstil-Profil — ist ein Community-Signal. Die offizielle Kommunikation hat jetzt ein Gesicht.

Zu den „dynamic text boxes“ gehört noch ein Detail: Im Cyberpunk TCG sind Keyword-Pills (Quick, Adrenaline, Blocker, Go-Solo) farbig hinterlegt. Pink für Reaktions-Fenster-Effekte, andere Farben für andere Trigger-Typen. Hinter dieser Farbgebung steckt mehr als Ästhetik: Farbige Hintergründe ermöglichen schnelles visuelles Scanning. Am Tisch willst du in Sekunden erkennen, ob eine Karte im React-Window relevant ist, nicht die Beschriftung lesen. Das Pink-System macht Quick und Blocker auf einen Blick identifizierbar, ohne dass jemand den Text lesen muss. In einem Spiel, das auf Reaktions-Timing aufgebaut ist, ist das ein echter Usability-Gewinn.

WeirdCo hat laut Podcast das Ziel, einen eigenen Produktions-Podcast in Arbeit zu haben. Die Infrastruktur für regelmäßigen Content-Betrieb entsteht gerade: Reveal-Season-Episoden, Blogposts mit Spieler-Stimme, wachsendes Discord. Für die eigene Seite ist das relevant — die offizielle Blog-Stimme hat jetzt ein Gesicht, und Community-Content kann auf konkrete Personen und Meinungen reagieren, statt auf anonyme Unternehmens-Kommunikation.


Das Alpha-Kit wird zum Artefakt

Wer ein Alpha-Kit hat, besitzt ein Artefakt. Übertrieben klingt das nur, bis man die Legalitäts-Regel kennt, die in Episode 11 bestätigt wird: Sie macht die meisten Alpha-Karten zu Sammlerobjekten ohne Turnier-Legalität.

Die Regel: Nur Karten aus dem Arasaka-Triptych bleiben legal. Das sind drei Legends — Goro Takemura, Yorinobu Arasaka, und Saburo, „den störrischen Patriarchen“. Alle anderen Alpha-Karten werden illegal, weil sie sich verändert haben. Das ist die direkte Konsequenz aus den Diskrepanzen: Wenn die Karte im Podcast anders ist als im Alpha-Kit, gibt es zwei Versionen, die nicht identisch sind. WeirdCo hat entschieden, nur die Karten legal zu lassen, die unverändert geblieben sind. Das Arasaka-Triptych blieb unberührt — deshalb bleibt es legal.

Die Alpha-Kits waren nie öffentlich verkauft. Sie gingen an Reviewer und Content-Creator vor dem Kickstarter, als Demo-Material. Das ist wichtig für EU-Spieler zu wissen: Außer über die Content-Creator-Schiene hatte niemand in Europa Zugang zu diesen Karten. Wer ein Alpha-Kit hat, weiß das bereits — der Rest der Community hat keines und wird keines bekommen.

Aber der Sammler-Status ist real. Im Podcast wird das Bild gezeichnet: In ein paar Jahren geht jemand in den Local Game Store mit seinen Alpha-Kits, und alle kennen den Blick — „das ist ein OG.“ Die Alpha-Symbole sind das Erkennungsmerkmal. Vorrelease-Promos als Sammlerobjekte sind TCG-Standard — MtG-Prerelease-Foils, Pokémon-Staff-Promos — und das Alpha-Kit funktioniert nach derselben Logik. Der Unterschied: Nur drei Karten davon sind auch im Turnier verwendbar.

Jackie Welles verbindet Alpha-Kit und Starter Deck — er war Alpha-Material und wandert jetzt in den Starter Deck. Vier Printings insgesamt. Das bedeutet, dass die Alpha-Version von Jackie zwar turnierlegal sein könnte (wenn sie in die Kategorie „unverändert“ fällt — das ist nicht explizit geklärt), aber die Beta-Regeln gelten. Wer Jackie spielt, spielt nach der Beta-Version der Karte.

Noch kurz zu Viktor Vektor (mit k, nicht Vector): Er wurde im Kontext des Alpha-Kits als Setup-Karte für Adam Smasher gezeigt. Die DB listet ihn heute als Alpha Kit Set #α006, „Sit Down and Relax“ (Illustrator: Envar) — ein Legend mit FLIP-Effekt, der die Top 5 des Decks nach bis zu 2 Gear mit Cost 2 oder weniger durchsucht und sie auf die Hand bringt. Wer Royce oder Adam Smasher über Gear-Akkumulation in Position bringen will, findet in Viktor Vektor den passenden Suchmotor.

Das Alpha Kit Set existiert inzwischen offiziell in der DB — 28 Karten mit α-Präfix in den Nummern (Stand 5. Juni 2026). Die Serie startet bei Yorinobu Arasaka „Embracing Destruction“ (#α001) und enthält unter anderem Jackie Welles „Pour One Out For Me“ (#α002), V „Corporate Exile“ (#α003), Goro Takemura „Hands Unclean“ (#α004), Saburo Arasaka (#α005) und Viktor Vektor (#α006). Das α-Präfix ist das visuelle Erkennungsmerkmal — wer ein Alpha-Kit hat, sieht es sofort auf der Karte. Mittlerweile ist es mehr als ein Sammlersymbol, denn das Set hat jetzt eine offizielle DB-Heimat, die bestätigt, welche Karten darin enthalten waren.

Für Sammler, die ihre Alpha-Karten schützen wollen, sind gute Sleeves Pflicht. Dragon Shield Sleeves in Standardgröße gehören zu den etabliertesten TCG-Schutzhüllen auf dem Markt.


Für DACH-Spieler: Was das alles bedeutet

Alpha-Kit-Legalität und US-Spoiler-Listen sind für die meisten DACH-Spieler abstrakt — der relevante Touchpoint ist ein anderer. Luminous Cards GmbH aus Gera ist der offizielle DACH-Distributor und organisiert das Organized Play unter dem Namen „Night City Gauntlet“. Das ist die Plattform, auf der die Beta-Karten — die maßgebliche Version — tatsächlich auf den Tisch kommen.

Für kompetitive Spieler, die sich auf Night City Gauntlet vorbereiten, gilt: Die im Podcast gezeigten Versionen sind der Planungsstand — aber die DB ist ein bewegliches Ziel. Zwischen Podcast-Aufnahme und Redaktionsschluss wuchs die DB von 34 auf 56 Karten, ein komplettes Alpha Kit Set tauchte auf, und bei Dum Dum änderte sich der Rules-Text. Alle DB-Angaben in diesem Artikel gelten Stand 5. Juni 2026. Afterparty at Lizzie’s, Meredith Stout (Podcast-Version mit Power 5+ und Blocker) und mehrere andere Karten zeigen zum aktuellen Zeitpunkt Abweichungen zwischen Podcast und DB — beim konkreten Deck-Bau lohnt ein eigener Blick auf cyberpunktcg.com/cards. Kontakt für Organized Play: op@luminous.cards.

Das Spiel befindet sich in der Beta-Phase — das bedeutet, dass nicht alle Karten und Mechaniken finalisiert sind. Was Podcast-Episoden wie #11 zeigen, ist ein Blick in den laufenden Entwicklungsprozess. Das ist eine Chance: Wer jetzt tief einsteigt, versteht das Spiel von Grund auf, statt später eine fertige Meta-Landschaft zu übernehmen. Wer sich früh mit dem Cyberpunk-2077-Universum vertraut machen will — die Karten-Flavor-Texte und Fraktionen sind direkt aus dem Spiel gezogen — dem empfehle ich nebenbei den Franchise-Einstieg: Cyberpunk 2077 auf Amazon.

Unsere eigene Coverage des Cyber Deck Podcast begann mit Episode 3 und den ersten Regeln-Einblicken — wer den Kontext nachlesen will, findet dort die frühen Mechanik-Grundlagen.


Fazit und Ausblick

Was Episode 11 über die Richtung des Spiels verrät, kommt am Ende auf einen Punkt zurück: Die vier Farben spielen tatsächlich verschieden. Rot will hohe Power und Gear-Skalierung. Gelb baut Werkzeuge — Cost-Removal, Finisher, Gig-Value-Tuning. Grün arbeitet mit Value-Pairs und Re-Ready-Engines. Blau spielt min-Gig-fokussiertes Programm-Schach. Das sind vier erkennbar getrennte Identitäten, und die 22 Reveals von Episode 11 schärfen jede davon weiter.

Quick ist das mächtigste Design-Statement der Episode. Ein pinkes Keyword, das sowohl defensiv als Reaktion als auch offensiv in der eigenen Main-Phase wirkt, schafft einen Bluff-Raum, der taktische Tiefe aus einer simplen Ressourcen-Entscheidung herausholt. Wie viele Eddies lasse ich offen? Was soll der Gegner lesen? Das ist das Herz von Quick, und es wird interessant sein zu sehen, wie sich dieses Design-Prinzip über weitere Karten-Sets entwickelt. Vier Quick-Karten in Episode 11, jede mit einer anderen Kosten-Struktur und einem anderen Payoff — das legt nahe, dass WeirdCo Quick als horizontales Keyword sieht, das in jede Farbe passt, wenn die Funktion stimmt.

Adrenaline ist der Vorgeschmack. Ein Keyword-Debüt mit einer Karte ist kein Archetyp — es ist eine Ankündigung. Riding Nomad ist der erste Baustein, und weitere Adrenaline-Karten werden folgen. Wenn das Design-Team Haste-ähnliche Sofort-Angriffe als Werkzeug im Repertoire hat, werden sie es nutzen. Die interessante Frage für die weitere Reveal-Season: Bekommt Adrenaline eine eigene Fraktions-Identität, oder bleibt es ein generisches Keyword, das sich über Farben verteilt? Riding Nomad sitzt in Grün/Nomad — aber das sagt noch nichts darüber aus, wo Adrenaline seine zukünftige Heimat findet.

Das Farbpie-Bild, das Episode 11 zeichnet, ist das überzeugendste Argument, dass dieses Spiel seinen eigenen Charakter findet. Vier Farben, vier klar unterschiedliche Spielweisen — und keine davon fühlt sich wie ein generisches TCG-Archetyp an, dem man einfach eine Cyberpunk-Verkleidung übergeworfen hat. Rot kämpft sich hoch, Gelb räumt auf und sucht gezielt, Grün koordiniert und verdoppelt, Blau wartet und spielt ein Spiel mit niedrigeren Gigs und teuren Programmen. Wer welche Farbe bevorzugt, sagt etwas darüber aus, wie man Karten spielen will. Das ist TCG-Design, das funktioniert.

Ein paar Gerüchte für den Ausblick — explizit als Spekulation gekennzeichnet: Im Podcast wurde angedeutet, dass Adam Smasher „mehr als einen Weg“ hat, gespielt zu werden. David (Lead Designer) schreibt laut Podcast bald über eine Karte, die Smasher leichter ins Spiel bringt. Das könnte ein Cost-Reducer sein, ein Tutor, oder eine Combo-Karte — offen. Gorilla Arms und die Cyberware-Typen-Zeile legen nahe, dass eine dedizierte Cyberware-Synergy-Karte in der Pipeline ist. Und Berseras Schluss-Statement bleibt das Richtige:

„Reveal Season ist der beste Teil jeden Kartenspiels.“ — Bersera, Cyber Deck Podcast Ep. 11

Stimmt. Und WeirdCo liefert gerade eine Reveal-Season, die zeigt, dass sie wissen, was sie tun.


Quellen

>_ JACK INTO THE FEED

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