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MONTAG · 31.08.2026
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Cyberpunk TCG: Ein Euro entscheidet das Upgrade-Duell

Cyberpunk TCG Starter Deck Upgrade Battle — Embrace the Power gegen Heist
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Der Zug, den er selbst angekündigt hat

Es gibt diesen Moment in Kartenspielvideos, in dem jemand laut denkt und dabei die eigene Niederlage ansagt, ohne sie als solche zu erkennen. Gegen Ende des neuen Upgrade-Duells auf dem offiziellen Cyberpunk-TCG-Kanal produziert Steve „LD“ George genau so einen Satz. Er sieht eine Option, bezeichnet sie ungefragt als unnötig riskant, und zieht sie trotzdem durch.

There’s something very — there’s a really needlessly risky route here. And uh maybe I could just go for it.

Sinngemäß: Da ist eine wirklich überflüssig riskante Route, und vielleicht nimmt er sie einfach. Er nimmt sie. Was er in diesem Zug tatsächlich braucht, ist eine einzige Sache: eine verkaufbare Karte. Eine Karte mit Sell-Tag, die er verdeckt in seine Eddies-Area legen kann, um daraus einen Euro zu machen, um mit diesem Euro einen Blocker aufs Brett zu stellen. Ein Euro, ein Blocker, ein Zug länger im Spiel.

In seiner Hand liegt Fool on the Hill. Ein Program für zwei Eddies, das die obersten zwei Karten des eigenen Decks aufdeckt und dann eine seltsame Frage stellt: Der Gegner entscheidet, ob der Spieler diese Karten auf die Hand nimmt oder sie in den Trash wandern. Landen sie im Trash, zieht der Spieler stattdessen zwei neue, zufällige. Steve spielt die Karte, um an verkaufbares Material zu kommen.

Cree „Kawa“ Gunning auf der anderen Seite des Tisches wägt kurz ab und entscheidet sich für den Trash. Steve zieht zwei Zufallskarten, und es sind die falschen. Seine Reaktion kommt in derselben Sekunde, in der er sie sieht.

Why did I take that risk? [laughter] That’s going to cost me the whole game.

Warum habe ich dieses Risiko genommen, das kostet mich das ganze Spiel. Er behält recht. Cree gewinnt kurz darauf, beide sagen GG, und dann kommt das eigentlich Interessante: ein Post-Mortem, in dem Steve seinen Fehler nicht als Pech ablegt, sondern als Denkfehler auseinandernimmt. Fool on the Hill ist selbst eine verkaufbare Karte. Er hat die Lösung ausgegeben, um nach der Lösung zu suchen.

Dieser Artikel arbeitet sich zu dieser Szene vor, weil sie ohne den Rest nicht funktioniert. Man muss wissen, warum sieben Gigs bei sechs eigenen Würfeln zu Aggression zwingen, warum eine Zehn auf einer Karte doppelt so viel wert ist wie eine Acht, und warum ein einziger Euro über einen Blocker entscheidet. Danach ist die Szene keine Anekdote mehr, sondern eine saubere Rechnung mit einem falschen Ergebnis. Und die Rechnung lässt sich auf jedes andere Kartenspiel übertragen, in dem man Suchkarten spielt.


Zwei Decks, zweite Runde

Das Video heißt offiziell „💪 Upgraded 💪 Starter Deck Gameplay | 🔵🔵🟡 vs 🔴🟢🟢 | Cyberpunk Trading Card Game“ und ist am 29. August 2026 auf dem Kanal Cyberpunk TCG erschienen. In der Beschreibung steht der Hashtag #WeirdCo, und die beiden Hosts sind namentlich genannt: Cree „Kawa“ Gunning und Steve „LD“ George.

Das ist offizieller Herstellercontent, und darüber sollte man von Anfang an Bescheid wissen. Es gibt hier keinen unabhängigen Test, keinen Turnierkontext, keine Gegenprobe durch ein drittes Deck. Zwei Leute, die für das Spiel arbeiten, spielen ein Format, das sie sich selbst ausgedacht haben. Das begrenzt die Reichweite dessen, was hier zu sehen ist: Sätze wie „das Format hat sich bewährt“ sind aus einer Partie nicht abzuleiten. Brauchbar bleibt die Beobachtung trotzdem, man muss sie nur richtig gewichten. Was sich sagen lässt: Der Hersteller erklärt hier selbst, wie er sich das Aufrüsten seiner Starter vorstellt. Das ist für jeden interessant, der demnächst einen dieser Starter im Regal stehen hat.

Cree spielt The Heist, farblich blau, blau, gelb. Steve spielt Embracing Power in rot, grün, grün. Die Farben stehen bei den Emojis im Titel und sind, wie sich später zeigt, die wichtigste öffentliche Information am ganzen Tisch. Cree gewinnt.

Wer die beiden Decks schon einmal gegeneinander gesehen hat, hat sie im unaufgerüsteten Zustand gesehen. Das Vorgängervideo trägt den Titel „Starter Deck Gameplay | The Heist 🔵🔵🟡 vs Embracing Power 🔴🟢🟢 | Cyberpunk Trading Card Game“, und die Anmoderation im neuen Video nimmt darauf Bezug: „you may have previously watched our starter deck brawl“. Wir haben über dieses erste Duell am 24. August geschrieben, und es lohnt sich, den Bericht zum ersten Starter-Duell mitzunehmen. Nicht aus Vollständigkeit, sondern weil eine der acht Kartenwahlen im neuen Video ohne die erste Partie unverständlich bleibt. Steve begründet einen seiner beiden Rare-Slots ausdrücklich mit dem, was Cree beim letzten Mal getan hat.

Das ist Metagaming im kleinstmöglichen Metagame: ein Gegner, ein bekanntes Deck, eine gespielte Partie als Datengrundlage. In einem Spiel, das im Handel noch gar nicht liegt, ist das ungefähr die ganze verfügbare Erfahrung.


Die Hausregel: acht Namen, mehr nicht

Bevor irgendjemand eine Karte zieht, erklärt Steve das Format. Es ist die eigene Erfindung der beiden, in keinem Regelwerk hinterlegt und bei keinem Turnier zugelassen. Das Ziel dahinter benennen sie selbst: Die Decks sollen besser werden und trotzdem erkennbar bleiben. Cree formuliert den Zweck in der Anmoderation so, dass die Restriktionen dafür sorgen sollen, „so that the decks don’t like completely completely change“.

We are allowed to choose exactly one epic, […] two rares, […] a mixture of five commons and uncommons, and then any number of copies of those.

Genau ein Epic, zwei Rares, fünf Karten aus dem gemischten Topf Common und Uncommon. Macht acht verschiedene Kartennamen. Die Kopienzahl ist frei, und das Spiel erlaubt bis zu drei Kopien pro Karte. Im Video wird das vorgerechnet, wobei mitten im Satz der Sprecher wechselt: „it’s a maximum of eight cards total changed, which would, you know, […] at three copies, 24. So, just over half the deck if we’re maxed out on all of them.“

Die Rechnung stimmt, und sie ist sogar leicht untertrieben. Ein Starter enthält 43 Karten, davon 3 Legends und 40 Karten im Hauptdeck. 24 von 40 sind 60 Prozent. Wer das Limit ausreizt, tauscht also deutlich mehr als die Hälfte des Hauptdecks aus und darf trotzdem behaupten, das Deck sei noch dasselbe.

Der offizielle Rahmen, in dem diese Hausregel sitzt, ist schnell erzählt. Ein Deck besteht aus genau drei Legends mit jeweils eindeutigem Namen und einem Hauptdeck von 40 bis 50 Karten, maximal drei Kopien pro Karte. Dazu kommt die Farbgrenze über die RAM-Summe der drei Legends. Die Starter liefern exakt das Minimum, nämlich 3 plus 40, und darauf bezieht sich auch die Rechnung mit den 24 Karten. Wer tauscht, tauscht also innerhalb eines Decks, das am unteren Rand der erlaubten Größe liegt, und jede einzelne getauschte Karte wiegt entsprechend schwer. In einem 50-Karten-Deck wären dieselben 24 Karten nur noch 48 Prozent.

Wichtig ist die Einschränkung, die Steve selbst nachschiebt: „I don’t think I maxed out on all of them, but uh around half the deck changed.“ Keiner der beiden hat also das Maximum genommen. Die 24 Karten und die 60 Prozent sind ein hypothetischer Deckel, kein Protokoll dessen, was auf dem Tisch lag. Konkrete Kopienzahlen nennt im ganzen Video niemand. Wer also liest, die Decks seien zu 60 Prozent umgebaut worden, liest etwas, das so nicht gesagt wurde.

Der Adressat des Formats wird ebenfalls ausgesprochen, und zwar so deutlich, dass man es nicht überhören kann:

for a lot of people, they’ll be picking these starter decks up and thinking about, you know, maybe they’ve got boxes, maybe got some extra packs. How where do we go from here with these starter decks?

Das ist die Situation von so ziemlich jedem, der sich zum Verkaufsstart einen Starter kauft und drei Booster dazulegt. Genau deshalb ist die Hausregel die eigentlich nachnutzbare Nachricht des Videos, unabhängig davon, wer am Ende gewinnt. Sie löst ein Problem, das jedes Einsteigerprodukt hat: Ab wann ist das Deck nicht mehr das Deck, das man gekauft hat? Die Antwort der beiden ist ein Zahlenkorsett statt einer Geschmacksfrage.

Steves Arbeitsanweisung an sich selbst klingt entsprechend nüchtern: „Let’s come up with some natural upgrades. Let’s think about some things the decks are missing.“ Nicht die stärksten Karten des Sets suchen, sondern die Lücken des eigenen Decks schließen. Wer das Format zu Hause nachbaut, hat damit eine brauchbare Startfrage, und er hat vor allem eine Bremse gegen den Impuls, jeden Booster sofort in die eine Liste zu kippen, die man ohnehin schon spielt.

Eine ehrliche Randnotiz dazu: Eine öffentliche Diskussion dieses Formats war bei der Recherche zu diesem Artikel nicht auffindbar. Keine Community-Threads, keine Varianten, keine Kritik. Belegt ist damit allerdings nur, dass wir außer dem Video keine Fundstelle gefunden haben. Das Netz ist groß, und das Video war zum Zeitpunkt der Recherche wenige Stunden alt.


Sieben Gigs, sechs Würfel: warum niemand abwarten kann

Cyberpunk TCG gewinnt man, indem man einen Zug mit sieben Gigs beginnt. Der offizielle Gameplay Guide formuliert es knapp: „Start your turn with 7 gigs to win.“ Gigs sind Würfel, und zwar Polyeder, wie man sie aus dem Rollenspiel kennt. Jeder Spieler bringt sechs davon mit: d4, d6, d8, d10, d12 und d20.

Sechs eigene Würfel, sieben zum Sieg. Diese Lücke von genau eins ist die wichtigste Designentscheidung des ganzen Spiels, und die Community-Regelsammlung auf ripperdeck.gg schreibt sie ohne Umschweife hin: „With only 6 dice per player, you must steal at least one Gig from your rival“. Man kann nicht ausbauen, sich verschanzen und irgendwann gewinnen. Eine zweite Siegbedingung existiert zwar, sie läuft aber auf dieselbe Zahl hinaus: Unter der Überschrift „Overtime“ beschreibt der Guide ein Sudden Death, das nach dem siebten Zug des zuletzt agierenden Spielers beginnt und in dem gewinnt, wer die Mehrheit aller Gig-Würfel in seiner Area liegen hat (Comprehensive Rules 1.11.1 und 8.17). Bei zwölf Würfeln im Spiel sind das wieder sieben. Wer nie angreift, gewinnt auch in der Verlängerung nie.

Der Ablauf ist dabei simpel. Pro Zug nimmt man einen Würfel aus der Fixer-Area, würfelt ihn und legt ihn in die Gig-Area. Der d20 muss immer zuletzt dran sein, was den Aufbau der eigenen sechs Würfel in eine feste Reihenfolge zwingt. Wer die Gigs seines Gegners klaut, legt sie zu den eigenen. Eine zweite Bedingung sitzt auf der Verliererseite: Wer aus einem leeren Deck ziehen müsste, verliert in diesem Moment. Ausgelöst wird das vom erzwungenen Zug, nicht vom leeren Deck an sich. Das ist eine Verlustbedingung, keine alternative Siegbedingung, und damit ist die Idee, den Gegner auszubrennen, als Plan A erledigt.

Aus dieser Konstruktion folgt alles Weitere. Jede Karte, die man in dieses Spiel steckt, beantwortet eine von zwei Fragen: Wie klaue ich, oder wie verhindere ich, dass geklaut wird. Karten, die keins von beidem tun, dienen einer der beiden Fragen zu, meistens über Kartenziehen. Bei der Auswertung der acht Upgrades pro Spieler weiter unten fällt keine einzige Karte aus diesem Raster.

Die Würfel sind dabei mehrfach belegt, und das macht sie zur interessantesten Ressource des Spiels. Ein Gig ist gleichzeitig Siegbedingungs-Zähler, Rechengröße und Kartenschalter. Die Augenzahl bestimmt den Street Cred, sie entscheidet über gerade und ungerade Effekte, und sie schaltet Kartentexte frei, die an einem sogenannten min Gig hängen, also an einem Würfel, der seinen niedrigsten möglichen Wert zeigt. Der d4 auf 1 ist ein min Gig, der d10 auf 10 dagegen ein max Gig. Beides ist offiziell ausformuliert: Die Comprehensive Rules definieren in 6.3.1 den min Gig als jeden Gig-Würfel auf seinem niedrigsten möglichen Wert und in 6.3.2 den max Gig als denselben Würfel auf seinem höchsten, mitsamt Beispiel am d4. Veröffentlicht wurde dieses Regelwerk am 28. August 2026, also genau einen Tag vor dem Video.

Street Cred selbst ist die Summe aller Augenzahlen in der eigenen Gig-Area, gestohlene Würfel eingerechnet. Und an dieser Stelle lohnt sich ein Hinweis, weil das Video die Zahl beiläufig sehr oft nennt: Street Cred ist kein Punktestand. Wenn Cree in der Schlussphase bei 52 steht, ist er dem Sieg dadurch keinen Schritt näher. Die Zahl schaltet Karteneffekte frei, mehr nicht. Im Video hängt genau ein Effekt daran: Yorinobu Arasaka zwingt seinen Besitzer unter 20 Street Cred zum Abwerfen einer Karte, was Steve zu Beginn dazu bringt, seine Würfel möglichst schnell hochzuschrauben. Cree kommentiert das nach dem ersten Zug mit „we’re already well on our way to 20 street credit“. Später fallen die Stände 27, 46 und 52, und keiner davon ist ein Zwischenstand auf dem Weg zu sieben Gigs.

Praktischer Nebeneffekt für alle, die das Spiel demnächst auf den Tisch legen: Man würfelt hier ständig, und man greift ständig nach fremden Würfeln. Wer schon einmal versucht hat, in einer Partie zu sechst zu erkennen, wessen d8 gerade auf welcher Seite liegt, weiß, warum farblich klar getrennte Sets kein Luxus sind. Ein zweites, deutlich unterscheidbares Polyeder-Würfelset mit d4 bis d20 löst am Spieltisch mehr Diskussionen, als es kostet, gerade weil gestohlene Gigs in der eigenen Area landen und dort optisch sofort zuzuordnen sein sollten.

Der Rest des Spiels ist die Frage, wie man diesen siebten Würfel bekommt. Und genau da wird es rechnerisch.


Die Zahl, um die es wirklich geht

Ein Angriff auf die Gig-Area des Gegners stiehlt einen Würfel. So weit, so überschaubar. Dann kommt der Zusatz, der den kompletten Deckbau der beiden erklärt: Ab 10 Power stiehlt der Angriff einen zusätzlichen Gig, und zwar je volle 10 Power. Der offizielle Gameplay Guide schreibt es als Staffel: Power 10+ ergibt 2 Gigs, Power 20+ ergibt 3 Gigs. Die Community-Regeln auf ripperdeck.gg sagen dasselbe.

Eine Unit mit 8 Power und eine Unit mit 10 Power unterscheiden sich damit nicht um 25 Prozent Kampfkraft. Sie unterscheiden sich um 100 Prozent Ertrag. Bei einer Siegbedingung, die genau einen geklauten Gig erzwingt, ist der Sprung von einem auf zwei gestohlene Würfel pro Angriff kein gradueller Vorteil.

Das erklärt, warum in beiden Deckbau-Monologen die Zahl 10 fällt, und zwar als Begründung, nicht als Nebenbemerkung. Steve rechnet bei seinem Epic laut vor:

So in any kind of gear like the embracing power deck where you’ve got mantis blades sati [Satori] both of which give two powers pushing this eight to a really important threshold of 10. If I get to take out one of your units ready and then steal two gigs it’s incredibly powerful.

Johnny Silverhand hat 8 Power. Mantis Blades geben 2. Macht 10. Steve kauft keine Karte, er kauft eine Schwelle, und er kauft sie aus zwei Richtungen gleichzeitig, weil sein Deck bereits Gear enthält, das genau diese 2 Power liefert. Cree geht denselben Weg von der anderen Seite: Er kauft eine Unit, die die Schwelle schon von Haus aus mitbringt. Placide: Voodoo Sentinel kostet 8 und hat 10 Power, und seine Begründung ist genau eine Zeile lang: „Pretty powerful. A[n eight] cost 10 power.“

Die Schwelle wirkt zurück auf Karten, die auf dem Papier nach Füllmaterial aussehen. Mantis Blades kosten 1, geben 2 Power und haben keinen Text. Satori: Sword of Saburo kostet 2, gibt 2 Power und zieht eine Karte, wenn die Trägerunit einen Fight gewinnt. Beide sind Vanilla-Gear im langweiligsten Sinn. Über die 10er-Schwelle werden aus ihnen Ertragsverdoppler. Vermutlich findet das Video deshalb sein eigenes Thema, das einer der beiden irgendwann so zusammenfasst: „gear is going to be the story of the occasion.“

Damit man versteht, warum eine 10-Power-Unit trotzdem nicht automatisch gewinnt, braucht es die zweite Regelgruppe. Karten stehen entweder ready, also aufrecht, oder spent, also quer. Zu Beginn des eigenen Zuges readyen sie wieder. Der entscheidende Punkt: Ready-Units können nicht angegriffen werden. Nur wer quer liegt, ist ein Ziel. Wer also angreift, macht sich selbst angreifbar.

Blocker-Units dürfen gespentet werden, um einen Angriff auf sich umzuleiten. Und hier steht die Regel, die im Video zweimal die Partie formt: Fängt ein Blocker einen Direktangriff auf die Gig-Area ab, wird kein Gig gestohlen. Auch dann nicht, wenn der Blocker den Kampf verliert und stirbt. Der offizielle Guide schreibt zum umgeleiteten Angriff: „Even if you defeat it, you don’t steal any Gigs for that attack.“ Und ein paar Zeilen weiter allgemein: „In general, if an effect redirects or stops a direct attack on your Rival, you don’t get to steal a Gig.“

Ein Blocker annulliert den Klau also vollständig. Gemessen an der Siegbedingung tauscht eine 4-Cost-Unit damit gegen zwei Gigs, wenn sie einen 10-Power-Angriff abfängt. In Karten gerechnet ist das ein Verlust. In der einzigen Währung, die zählt, ist es ein Gewinn.

Fights selbst sind stumpf und dadurch berechenbar: Gesamt-Power vergleichen, der höhere Wert gewinnt, bei Gleichstand sterben beide. Units können in dem Zug, in dem sie gespielt werden, nicht angreifen. Damit ist jeder Kampf eine offene Rechnung, die nur verdeckte Quick-Karten aus der Hand kippen können. Steve macht daraus im Verlauf ein Ritual, das später noch wichtig wird: Bevor er angreift, prüft er, was der Gegner überhaupt spielen könnte, um die Rechnung zu ändern.


Geld, Legends, RAM: die kleine Ökonomie

Der Wirtschaftsteil von Cyberpunk TCG ist klein, konstant und eng, und genau deshalb entscheidet er die Partie. Beträge zwischen 1 und 4 Eddies bestimmen, was in einem Zug passiert.

Die zentrale Mechanik heißt Sell. Einmal pro Zug darf eine Handkarte mit Sell-Tag aufgedeckt und verdeckt in die Eddies-Area gelegt werden. Sie ist dann einen Euro wert. Einen. Egal, ob sie 1 gekostet hätte oder 8. Ein Epic für sechs Eddies bringt beim Verkauf genau so viel wie ein Ein-Kosten-Program.

Das macht jede Handkarte zu zwei Dingen gleichzeitig: zu einem Spielzug und zu einer Münze. Und es macht jede Kartenausgabe zu einer Entscheidung mit einer harten Untergrenze, weil eine gespielte Karte immer auch ein nicht verdienter Euro ist. Wie oft das im Video greift, sieht man an der Verkaufsliste, hier als Auswahl: Sandevistan, Afterparty at Lizzie’s, ein Memory Relapse, Trust No One, ein Satori, zweimal Peace Offering, ein Dying Night, ein Tetratronic Rippler, und in der Schlussphase noch einmal ein Afterparty at Lizzie’s. In fast jedem Zug wird eine Karte zu Geld gemacht.

Steves Ausgaben im Spiel zeigen, wie eng die Spanne ist: 4 für die 6th Street Recruits, 4 für Meredith Stout, 3 für Sandevistan, 2 für Corpo Security. Ein fehlender Euro ist in dieser Ökonomie ein fehlender Blocker. Behalten Sie das bis zum vorletzten Abschnitt im Kopf.

Die zweite Geldquelle sind die Legends. Jedes Deck enthält genau drei davon, jeweils mit eindeutigem Namen. Jeder Legend mit Sell-Tag kann pro Zug für einen Euro gespentet werden und readyt danach wieder, was ihn zu einer verlässlichen, wiederkehrenden Einnahme macht. Die Comprehensive Rules ziehen an dieser Stelle in 5.7.2.2 eine Grenze, die am Tisch der beiden nicht auffällt: Ein aufgedeckter Legend ohne Sell-Tag lässt sich nicht zu Geld machen. Alle sechs Legends dieser Partie tragen einen. Zusätzlich darf man einmal pro Zug für einen Euro einen verdeckten Legend „callen“, also aufdecken und damit seine Fähigkeit ins Spiel bringen. Der Startspieler beginnt mit zwei bereits gespenteten Legends als Ausgleich für den Zugvorteil, was Steve zu Beginn ausdrücklich abhakt: „I make sure I start with these two spent.“

Legends sind aber mehr als ein Geldautomat, weil sie die dritte Ressource des Spiels definieren. RAM ist eine farbige Ressource, und sie kommt ausschließlich von den drei Legends. Die Summe der RAM einer Farbe über alle drei Legends deckelt, welche Karten dieser Farbe überhaupt im Deck stehen dürfen. Wer keinen roten Legend spielt, kann keine roten Karten spielen. Punkt.

Diese Regel hat eine Konsequenz, die im Spiel selten so sichtbar wird wie in diesem Video: Die Legends liegen offen auf dem Tisch, sobald sie gecallt sind, und damit liegt auch die Farbgrenze des gegnerischen Decks offen. Man sieht die Hand des Gegners nicht, aber man sieht den Möglichkeitsraum, aus dem diese Hand stammt. Ein Bluff, der eine Karte behauptet, die farblich gar nicht im Deck stehen kann, lädt deshalb vor allem zum Nachrechnen ein. Genau das passiert im Video, und der Abschnitt dazu kommt später.

Bleibt Gear. Gear-Karten werden an eine befreundete Unit oder an einen aufgedeckten Legend angelegt, geben Power und Effekte und wandern mit der Trägerkarte mit. Sie sind das Werkzeug, mit dem man Schwellen erreicht, und sie sind gleichzeitig die verwundbarste Investition des Spiels, weil sie sich auf einer einzigen Karte stapeln. Das Video demonstriert beide Hälften dieses Satzes ausgiebig.

Wer diese sechs Bausteine beisammen hat, also sieben Gigs, die 10er-Schwelle, Ready und Blocker, Sell für einen Euro, Legends als Geld- und Farbquelle und Gear als anhängbare Power, kann jeden Zug der Partie mitrechnen. Und, wichtiger, jede der sechzehn Kartenentscheidungen im Deckbau.


Crees acht Karten

Eine Vorbemerkung zur Schreibweise: Die offizielle Kartenschreibweise setzt zwischen Namen und Untertitel einen Gedankenstrich. In diesem Artikel steht dort ein Doppelpunkt, weil der Gedankenstrich im Deutschen an dieser Stelle typografisch falsch wäre. Nach der ersten Nennung geht es mit Kurznamen weiter.

Crees Auswahl passt exakt in das Korsett des Formats: ein Epic, zwei Rares, fünf günstige Karten. Und sie folgt einer erkennbaren Linie. Er kauft nichts, was sein Deck neu erfindet; er kauft Karten, die mit dem arbeiten, was ohnehin schon drin ist.

Jackie Welles: Ride or Die Choom (Nr. 048)

Unit | Cost 6 | Power 8 | RAM 2 | Epic

Attack: +2 Power diesen Zug für jeden befreundeten Gig mit geradem Wert. Defeated: Ziehe 1 für jeden befreundeten Gig mit ungeradem Wert.

Crees Begründung: Nostalgie plus Synergie mit der Würfelmanipulation, die im Starter bereits steckt.

Das Epic ist gleichzeitig die Karte mit der interessantesten Vorgeschichte. Cree führt sie mit einem Nicken an die frühen Unterstützer ein: „Some of the hardcore cyberpunk TCG fans may remember this card as a menace within the alpha kit deck, but uh super strong epic, really, really solid.“

Der Vergleich lohnt sich, weil er dokumentiert ist. Die Alpha-Version derselben Karte trug die Nummer α013, kostete 6 bei 6 Power und hatte einen einzigen, sehr geraden Satz: Diese Unit hat +2 Power für jeden befreundeten Gig. Bei sechs Würfeln in der eigenen Area sind das im Extremfall +12 Power. Die Retail-Fassung kostet weiterhin 6, hat 8 Power und halbiert die Skalierung: +2 nur noch für gerade Werte, dafür beim Sterben ein Kartenzug je ungeradem Wert. Ein Lehrbuch-Nerf, der die Karte gleichzeitig spannender macht, weil sie jetzt Würfelmanipulation in beide Richtungen belohnt. Für alle, die das Spiel über den Kickstarter kennengelernt haben, ist das eine echte Information: Zwischen Beta- und Retail-Stand hat das Balancing sichtbar zugeschlagen. Belegt ist dieser Unterschied allerdings nur bei dieser einen Karte, und daraus lässt sich kein überarbeitetes Gesamtset ableiten.

Cree begründet Jackie ausdrücklich über Synergie statt über rohe Zahlen: „it actually works quite well in this deck where sometimes you care about having odd values, sometimes you get care about having even values, and stuff like the Zeta[tech] Face Plate, which was already in the deck, enables you to pick and choose how you like there.“

Placide: Voodoo Sentinel (Nr. 123)

Unit | Cost 8 | Power 10 | RAM 2 | Rare

Play/Attack: Du darfst 1 Program abwerfen. Wenn du das tust, bottom-decke eine gegnerische Unit.

Crees Begründung, vollständig: „Pretty powerful. A[n eight] cost 10 power.“

Der erste Rare-Slot ist die 10er-Schwelle in Reinform, dazu ein Entfernungseffekt, der die stärkste gegnerische Unit unter das Deck schiebt. Acht Eddies sind viel, aber Placide löst zwei Probleme auf einmal. Wie wirksam die Karte ist, zeigt sich im Video ausgerechnet dadurch, dass sie nie gespielt wird. Dazu später mehr.

Pyramid Song (Nr. 135)

Program (Braindance) | Cost 3 | RAM 3 | Rare

Wähle einen Effekt. Ist ein befreundeter d4 ein min Gig, wähle stattdessen beide: Gib einer gegnerischen Unit -5 Power diesen Zug. // Bottom-decke eine gegnerische Unit mit Power 0.

Im Spiel: nie gespielt, sondern über Rita Wheelers Draw-Discard-Trigger abgeworfen.

Der zweite Rare-Slot ist der Doppelmodus. Liegt der eigene d4 auf 1, bekommt Cree beide Hälften: erst -5 Power auf eine gegnerische Unit, dann die Entfernung genau dieser Unit, sofern sie dadurch auf 0 fällt. Ein sauberes Beispiel dafür, wie eng in diesem Spiel Würfelmanipulation und Kartentexte verzahnt sind. Kleine Randnotiz für Regelfüchse: Cree spricht im Video von „-4 power“, die Karte macht -5. Wir nehmen den offiziellen Wert.

Bei den fünf günstigen Slots wird die Linie noch deutlicher.

Rita Wheeler: No Stupid Questions (Nr. 125)

Unit | Cost 4 | Power 4 | RAM 2 | Common

Blocker. Das erste Mal, wenn diese Unit pro Zug gespentet wird, ziehe 1, dann wirf 1 ab.

Crees Begründung: „Solid four cost four power blocker card.“

Rockn‘ Rockerboy (Nr. 052)

Unit | Cost 5 | Power 8 | RAM 1 | Common

Regeltext: keiner.

Crees Begründung: „Super good stats. Vanilla. It’s just a five cost eight power card.“

Chrome Reverie (Nr. 131)

Program (Braindance) | Cost 3 | RAM 1 | Common

Eine gegnerische Unit kann bis zu deinem nächsten Zug nicht angreifen. Kontrollierst du einen min Gig, darfst du kostenlos einen Legend callen.

Crees Begründung: die Karte „prevents my opponent’s units from attacking“.

Three Mouths, One Desire (Nr. 137)

Program (Braindance/Doll) | Cost 2 | RAM 3 | Common

Durchsuche die obersten 3 Karten. Nimm 1 auf die Hand. Du darfst 1 weitere je befreundetem min Gig nehmen. Der Rest wandert unter das Deck.

Im Spiel: im Siegzug für 2 Eddies gespielt, drei Karten gezogen.

Trust No One (Nr. 139)

Program (Braindance) | Cost 1 | RAM 1 | Common

Verringere einen Gig um bis zu 3. Kontrollierst du danach einen min Gig, ziehe 1.

Im Spiel: einmal verkauft, einmal abgeworfen. Als Effekt nie eingesetzt.

Drei der fünf günstigen Karten drehen an Würfeln oder ziehen Karten, die an Würfelwerten hängen. Zwei sind Körper: ein Blocker und ein billiger Angreifer mit acht Power. Cree kauft also Interaktion mit dem, was er schon hat, plus zwei Karten, die einfach ihren Job machen. Die Zetatech Faceplates, die er später auf den Rockerboy stapelt, gehören übrigens nicht zu den acht Upgrades. Die waren schon vorher im Starter, gleich dreimal, und Cree nennt sie im Deckbau nur als Synergie-Anker für Jackie. Diese Kleinigkeit ist wichtiger, als sie klingt, denn genau diese vorhandenen Commons entscheiden das Spiel.


Steves acht Karten

Steve baut anders. Wo Cree Anschlussfähigkeit sucht, sucht Steve Zahlen, und er tut das so kompromisslos, dass er dafür das Thema seines eigenen Decks aufgibt.

Johnny Silverhand: Never Stop Fighting (Nr. 011)

Unit | Cost 6 | Power 8 | RAM 2 | Epic

Das erste Mal, wenn diese Unit pro Zug einen Fight gewinnt, readye sie. Diese Unit gewinnt alle Fights gegen CORPO-Units.

Im Spiel: kein Auftritt im Videoverlauf dokumentiert.

Embracing Power ist ein Arasaka-Deck, und Johnny Silverhand ist so ziemlich das Gegenteil eines Arasaka-Mitarbeiters. Steve weiß das und sagt es selbst, bevor jemand fragen kann: „Doesn’t exactly meet the criteria of the Arisaka [Arasaka] Themes deck. [laughter] However, stay with me here.“

Die Begründung ist rein rechnerisch. 8 Power plus 2 aus vorhandenem Gear ergibt die Zehn. Dazu der Ready-Effekt: Gewinnt Johnny einen Fight, stellt er sich wieder auf, kann also im selben Zug erneut zuschlagen und ist zwischendurch nicht angreifbar. Die zweite Fähigkeit, der automatische Sieg gegen CORPO-Units, wird von Steve im selben Atemzug abgewertet: „Not expecting a massive amount of corpo units […] That’s not necessarily the focus here.“

Zur Ehrlichkeit gehört: Johnny taucht nach dem Deckbau im gesamten Spielverlauf nicht mehr auf. Daraus lässt sich nicht folgern, die Karte habe versagt. Belegt ist nur, dass im Video kein Einsatz dokumentiert ist. Sechs Eddies sind in einer Ökonomie, in der man pro Zug einen Euro aus einer verkauften Karte zieht, eine ernsthafte Hürde.

Fool on the Hill (Nr. 099)

Program (Merc) | Cost 2 | RAM 3 | Rare

Decke die obersten 2 Karten deines Decks auf. Ein Rival entscheidet, ob du sie auf die Hand nimmst oder trashst. Trashst du sie, ziehe 2.

Im Spiel: zweimal gespielt. Einmal gut, einmal spielentscheidend schlecht.

Steve stellt die Karte im Deckbau selbst vor, und seine Beschreibung enthält bereits die Falle, in die er später tappt: „It’s a two cost program. Uh, reveal the top two cards of my deck. Uh, you get to decide if I have them or if they go to the trash and I draw two other random cards. So, yeah, puts a bit of decision-m[aking] pressure on you.“ Er sieht die Karte als Druckmittel gegen den Gegner. Dass der Druck in beide Richtungen wirkt, wird erst in Minute 19 relevant.

Meredith Stout: Stone Cold Corpo (Nr. 014)

Unit | Cost 4 | Power 5 | RAM 1 | Rare

Blocker. +2 Power im Fight gegen einen Legend. Wenn ein Rival 1+ befreundete Gigs adjusted oder swapped, darfst du eine Karte aus deinem Trash auf die Hand nehmen.

Im Spiel: blockt den aufgerüsteten Rockerboy, verhindert zwei Steals, stirbt dabei.

Der zweite Rare-Slot ist die Karte, die ohne das erste Duell nicht zu verstehen wäre. Steve begründet sie doppelt. Erstens Tempo: „If I’m going second I want something super relevant to do on turn one“. Vier Eddies sind in Zug eins realistisch, und ein Blocker ist ein Zug, den man sofort machen kann. Zweitens, und das ist der interessante Teil, als direkte Antwort auf Crees Verhalten in der Vorpartie:

That first game, if any, if people watched it, I probably would have returned my whole trash to my hand with Meredith.

Merediths dritte Zeile belohnt genau das, was Cree im ersten Spiel dauernd getan hat: an Würfeln drehen. Jedes Adjust und jedes Swap des Gegners holt Steve eine Karte aus dem Trash zurück. Das ist Metagaming in seiner reinsten Form, gerichtet auf einen einzigen bekannten Gegner. Ironischerweise dreht Cree in diesem zweiten Spiel deutlich weniger an den Würfeln, als er selbst für richtig hält, und Meredith stirbt am Ende schlicht als Blocker. Ob das eine Ursache und eine Wirkung sind, sagt das Video nicht; es ist eine plausible Deutung, mehr nicht.

6th Street Recruits (Nr. 006)

Unit (6th Street/Ganger) | Cost 4 | Power 6 | RAM 1

Wenn eine befreundete Unit einen d6 stiehlt, erhöhe einen Gig um bis zu 6.

Steves Begründung: „four cost six power unit, very very strong at the start of the game.“

Aus dem Deckbau-Monolog lassen sich drei der fünf günstigen Slots klar zuordnen. Die 6th Street Recruits sind der wichtigste davon, weil sie im Spiel zum Gear-Träger werden und damit zu Steves Hauptbedrohung. Dazu kommen zusätzliche Kopien von MaxTac AV, und schließlich Memory Relapse, das Steve im Deckbau als „a nice little controlling program“ einführt.

Memory Relapse (Nr. 100)

Program (Braindance) | Cost 3 | RAM 2 | Uncommon

Spente eine gegnerische Unit. Sie readyt nicht bis zu deinem nächsten Zug. Ist dein ☆ (Street Cred) eine gerade Zahl, ziehe 1.

Im Spiel: einmal für einen Euro verkauft, in der Schlussphase auf Crees Rockerboy gelegt.

Die Karte tut zwei Dinge auf einmal, und beide zählen in der Endphase. Sie spentet die getroffene Unit sofort, macht sie damit angreifbar, und hält sie einen kompletten Zug lang quer. Der Kartenzug dagegen hängt an einer Bedingung, die sich mit jedem Würfelwurf verschieben kann: Nur bei gerader Street Cred zieht Steve dafür. Cree rechnet an einer Stelle im Video laut damit, dass in der gerade vorliegenden Situation „you don’t get the card draw“. Drei Eddies sind für diesen Effekt kein Schnäppchen, jedenfalls in einer Ökonomie, in der ein Zug oft genau einen Euro einbringt.

Die Gear-Karten, mit denen Steve seine Zehn zusammenbaut, gehören nicht zu den Upgrades. Mantis Blades, Satori: Sword of Saburo und Sandevistan stecken bereits im Starter, und Steves Johnny-Rechnung greift ausdrücklich auf sie zurück. Der eigentliche Kauf war also nicht das Gear, sondern der Körper, auf den es passt.


Beide kaufen dieselbe Zahl

Legt man die beiden Einkaufslisten nebeneinander, fällt zuerst auf, was in keiner der beiden steht: eine Karte, die etwas anderes tut, als zu klauen oder Klau zu verhindern. Das Raster aus der Siegbedingung hält bei allen sechzehn Entscheidungen.

Auf der Klau-Seite stehen Jackie, Johnny, Placide, der Rockn‘ Rockerboy und die 6th Street Recruits. Auf der Verhindern-Seite Rita Wheeler, Meredith, Chrome Reverie und Pyramid Song. Kartenziehen ist die dritte, dienende Kategorie: Fool on the Hill, Three Mouths, One Desire und Trust No One. Kein einziges Upgrade fällt heraus, und keiner der beiden hat sich eine Karte gegönnt, die nur schön aussieht.

Die eigentliche Konvergenz sitzt aber tiefer. Beide Spieler haben unabhängig voneinander je einen Blocker für exakt vier Eddies gekauft. Cree nimmt Rita Wheeler mit 4 Power, Steve nimmt Meredith mit 5 Power und einem Bonus gegen Legends. Zwei Leute, zwei Decks, zwei Farbkombinationen, dieselbe Diagnose: Dem Starter fehlt ein früher Körper, der einen Direktangriff auffangen kann. Und es ist genau diese Kartenklasse, deren Fehlen am Ende die Partie entscheidet.

Die zweite Konvergenz ist die Zehn. Steve baut sie zusammen, indem er einen Achter kauft und vorhandenes Gear draufsetzt. Cree kauft sie fertig, indem er eine Unit mit nativen 10 Power nimmt. Zwei Wege, dasselbe Ziel, und in beiden Monologen ist die Zahl die Begründung, nicht der Kartentext. Wer in diesem Spiel Upgrades kauft, kauft Schwellenwerte.

Wo sich die beiden dann tatsächlich unterscheiden, ist die Philosophie dahinter. Steve optimiert die Zahl und nimmt dafür in Kauf, dass sein teuerster Slot thematisch quer zum Deck steht. Cree optimiert die Interaktion mit Karten, die er ohnehin hat, und bleibt dabei in der Farbe. Beide Haltungen sind vertretbar, und eine einzelne Partie widerlegt keine von beiden. Interessant sind sie trotzdem, weil sie die zwei Grundfragen beim Aufrüsten eines Starters sauber auseinanderziehen: Kaufe ich die stärkste Karte, die ich bezahlen kann, oder die Karte, die aus meinen vorhandenen Karten mehr macht?

Steve treibt seine Linie so weit, dass er den Flavor seiner eigenen Karte dafür hergibt, und er kommentiert es mit hörbarem Bedauern. Die 6th Street Recruits tragen ihre sechs Power im Namen. Steve legt im Spiel Satori und Sandevistan darauf, schiebt sie damit erst auf acht und dann auf zehn, und merkt an: „everything is themed around the number six and I’ve changed its power. That’s a flavor loss.“ Eine Nebenbemerkung, die aber zeigt, wie eng dieses Spiel Thema und Mechanik verzahnt, und wie schnell die Jagd nach einer Schwelle das eine für das andere hergibt.

Auffällig ist auch, was in beiden Listen fehlt. Keiner der beiden hat eine Karte nachgekauft, die gegnerisches Gear zerstört, obwohl Gear das Thema dieser Partie wird und beide im Verlauf ausdrücklich darüber reden. Detonate kostet einen einzigen Eddie und trifft genau ein Gear. Zum Zeitpunkt von Crees Bluff lag ein einziges Faceplate auf dem Rockerboy, der damit exakt auf zehn Power stand; eine Detonate hätte ihn auf acht gedrückt und die Schwelle gebrochen. In der Schlussphase mit drei Faceplates und vierzehn Power hätte dieselbe Karte zwölf Power übrig gelassen, und der Rockerboy hätte weiter zwei Gigs pro Angriff geholt. Cree darf sie farblich gar nicht spielen, Steve dürfte, stellt aber selbst fest, dass er sie nicht dabei hat. Das ist die Sorte Lücke, die man beim Deckbau erst bemerkt, wenn sie im Spiel weh tut, und ein guter Grund, beim eigenen Aufrüsten wenigstens einen Slot für Antworten statt für Bedrohungen freizuhalten.

Bleibt eine Beobachtung, die man nicht überstrapazieren sollte: Weder Blocker noch Schwellenwerte lassen sich aus einer Partie heraus als zu stark oder zu schwach einordnen. Was diese sechzehn Entscheidungen zeigen, ist eine Deckung im Urteil zweier erfahrener Spieler desselben Hauses, nicht eine Aussage über ein Metagame, das noch niemand kartiert hat.


Eröffnung: ein d12 auf 12 und ein d10 auf 10

Vor dem ersten Zug steht der Mulligan. Sechs Karten Starthand, ein einziger Tausch erlaubt, komplette Hand zurück ins Deck, sechs neue. Der Monolog dazu ist im Video hin und her gesprochen und lässt sich nicht sauber einem der beiden zuordnen, deshalb steht er hier ohne Namen: „This is super greedy, but I am going to keep it. […] I think I’m going to send it back.“ Zwei Sätze, die den ganzen Konflikt dieser Entscheidung enthalten, und ein hübsches Vorspiel für das, was in Minute 19 passiert.

Steve macht als Startspieler das Pflichtprogramm zuerst: „I make sure I start with these two spent.“ Zwei seiner drei Legends beginnen gespentet, als Ausgleich für den Zugvorteil. Dann würfelt er seinen d12 und bekommt eine 9. Und spielt sofort die Karte, die das Prinzip Würfelmanipulation in einem einzigen Zug erklärbar macht.

Industrial Assembly (Nr. 033)

Program | Cost 1 | RAM 1

Erhöhe einen Gig um bis zu 4. Kontrollierst du einen Gig mit Wert 8+, ziehe 1.

Im Spiel: Steves erster Zug, d12 von 9 auf 12.

Steve sagt dazu: „Increase the gig by up to four. So, I will put this all the way up to 12.“ Rechnerisch wären 9 plus 4 dreizehn, aber ein d12 hat keine 13. Der Würfel deckelt, und Steve nimmt faktisch nur drei der vier möglichen Punkte mit. Das ist die sauberste Demonstration der Regel, die man sich wünschen kann: Der Bonus ist ein Maximum, kein Betrag, und die Würfelform ist die Obergrenze.

Dass ein Gig mit Wert 8 oder mehr die Draw-Klausel auslöst, nimmt Steve gleich mit. Und Cree verknüpft den Zug sofort mit der Ressource, die daran hängt: „So, we’re already well on our way to 20 street credit“. Der Satz klingt beiläufig, ist aber eine Warnung an sich selbst. Yorinobu Arasaka in Steves Deck zwingt seinen Besitzer unter 20 Street Cred nach der ersten Arasaka-Attacke zum Abwerfen. Ein d12 auf 12 in Zug eins schiebt Steve aus dieser Zone deutlich schneller heraus, als es ein normaler Wurf getan hätte.

Cree antwortet mit Tempo statt mit Rechnerei. Er stellt früh Rita Wheeler auf, den Vier-Kosten-Blocker mit vier Power. In einem Spiel, in dem der Gegner klauen muss, ist ein Körper auf dem Brett in den ersten Zügen mehr wert als ein Effekt, den man später besser bezahlen könnte. Später wird derselbe Rita-Block eine Karte ziehen und eine abwerfen lassen, und ausgerechnet Pyramid Song landet dabei im Trash, also der Rare-Slot, den Cree nie gespielt bekommt.

Dann kommt der erste Auftritt von Fool on the Hill, und dieser Auftritt ist der Grund, warum der zweite so weh tut. Steve würfelt den d8 auf 1 und spielt die Karte. Aufgedeckt werden ein Satori: Sword of Saburo und eine Corpo Security. Cree denkt kurz nach und entscheidet auf Behalten:

I think I’ll let you have them. […] Solid cards for you. I think I’m a bit scared of you getting some more powerful cards but

Zwischen den beiden Hälften liegen im Transkript mehrere kurze Einwürfe von beiden Seiten, und der letzte Satz bricht auf dem „but“ ab. Übersetzt: Er lässt Steve die beiden Karten, weil sie solide sind und weil ihn die Vorstellung, Steve könnte stattdessen zwei stärkere ziehen, mehr beunruhigt. Zwei bekannte, mittelmäßige Karten schlagen aus seiner Sicht zwei unbekannte. Steve verkauft daraufhin den Satori für einen Euro und zahlt vier für Meredith. Die Karte hat also genau das getan, was sie soll, und sie hat es getan, obwohl der Gegner die Entscheidung getroffen hat.

Cree, sichtlich zufrieden damit, dass die Partie in Gang kommt, kommentiert an dieser Stelle:

This is — we got a game going now here.

Merken Sie sich diese Bewertung. Bekannte Karten sind Cree lieber als das Lotterielos. Zehn Minuten später dreht er sie um, und dann kostet sie Steve das Spiel.


Drei Gear-Karten auf einem Vanilla-Common

Wer sich die Upgrade-Regel ansieht, hält den einen Epic-Slot instinktiv für den Hauptpreis. Ein Epic pro Deck, das klingt nach der Karte, die das Spiel entscheidet. In dieser Partie entscheidet ein Common ohne Regeltext, auf dem drei Uncommons liegen.

Der Rockn‘ Rockerboy kostet fünf, hat acht Power und tut nichts. Cree nennt ihn selbst „vanilla“. Dann legt er ein Zetatech Faceplate darauf.

Zetatech Faceplate (Nr. 064)

Gear | Cost 2 | Power 2 | RAM 2 | Uncommon

Wird die Unit oder der Legend gespentet, adjuste einen Gig um bis zu 1. Kontrollierst du dann 3+ Gigs mit unterschiedlichen Werten, ziehe 1.

War bereits dreimal im Starter The Heist enthalten, ist also kein Upgrade.

Acht plus zwei sind zehn. Der Rockerboy ist damit über der Schwelle, und Cree wartet keine Sekunde:

I am going to just swing into you directly and try and take a gig. Take two gigs actually.

Zwei Gigs statt einem, aus einer Zwei-Kosten-Karte auf einem Fünf-Kosten-Körper. Und dabei bleibt es nicht. Cree legt ein zweites Faceplate auf dieselbe Unit und zieht im Verlauf ein drittes nach. Er kommentiert das selbst mit einem gewissen Unbehagen: „it’s definitely a bit of a weird play“. Die Rechnung dahinter geht trotzdem auf, weil jedes Faceplate drei Dinge gleichzeitig liefert. Es schiebt Power. Es dreht bei jedem Angriff an einem Würfel, weil das Spenten der Trägerunit den Adjust auslöst. Und wenn danach drei Gigs mit unterschiedlichen Werten in der eigenen Area liegen, zieht es eine Karte.

Aus einer Vanilla-Unit wird so gleichzeitig ein Doppel-Klauer, eine Würfel-Manipulations-Engine und ein Karten-Motor. Drei Uncommons auf einem Common ergeben die stärkste Karte auf dem Tisch, und das ausgerechnet in einem Format, dessen Regel den einen Epic-Slot wie den Jackpot aussehen lässt.

Auf der anderen Seite des Tisches passiert dasselbe in klein. Steve legt Satori: Sword of Saburo auf die 6th Street Recruits, was aus sechs Power acht macht, und schiebt später Sandevistan hinterher.

Satori: Sword of Saburo (Nr. 026)

Gear | Cost 2 | Power 2 | RAM 1

Gewinnt diese Unit einen Fight gegen eine gegnerische Unit, ziehe 1.

Im Spiel: auf den 6th Street Recruits, 6 plus 2 gleich 8. Eine dritte Kopie wird verkauft.

Sandevistan (Nr. 095)

Gear | Cost 3 | Power 2 | RAM 3

Am Ende deines Zuges: readye diese Unit oder diesen Legend.

Im Spiel: macht Steves Angreifer gleichzeitig unangreifbar. Cree dazu: „What a swing. What a swing in the game that was.“

Mantis Blades (Nr. 025)

Gear | Cost 1 | Power 2 | RAM 1

Kein Effekt, nur +2 Power.

Im Spiel: landet auf Goro Takemura: Hands Unclean.

Mantis Blades zeigen den Mechanismus am nacktesten. Ein Eddie, zwei Power, kein Text. Auf dem Papier die langweiligste Karte im Starter, im Kontext der Schwelle die billigste Verdopplung des Klau-Ertrags, die das Set zu bieten hat, sofern der Körper darunter bereits acht Power mitbringt. Steve legt sie im Spiel auf seinen Legend Goro Takemura: Hands Unclean, was Gear ausdrücklich darf: Es geht an befreundete Units oder an aufgedeckte Legends und wandert mit der Trägerkarte mit.

Sandevistan ist die elegantere der beiden Karten, weil sie die Ready-Regel ausnutzt statt der Power-Schwelle. Eine Unit, die am Ende des eigenen Zuges wieder aufrecht steht, hat angegriffen und ist trotzdem kein Ziel. Angriff und Verteidigung aus derselben Karte, für drei Eddies. Crees Kommentar ist entsprechend.

Dann kommt der Moment, auf den die ganze Regelmechanik hinausläuft. Der aufgerüstete Rockerboy schwingt mit zehn Power direkt in Steves Gig-Area. Steve hat Meredith auf dem Brett und rechnet laut:

So, do I want to lose the Meredith to prevent you from steal[ing] the two gigs or keep it up? Do I let it happen? I think I just lose the Meredith. I think I can’t take two at this point in the game.

Er opfert eine Vier-Kosten-Unit mit fünf Power, um zwei Würfel zu retten. In Karten gezählt verliert er, in Gigs gezählt gewinnt er, und Gigs sind die Währung, die die Partie beendet. Cree bestätigt die Rechnung von seiner Seite aus:

If you didn’t have a blocker, it would be a different bit of math for me. But you do, and that’s an issue.

Ohne Blocker wäre es eine andere Rechnung. Die Existenz eines vier Eddies teuren Körpers auf dem Brett verändert also die Angriffsentscheidung des Gegners, bevor überhaupt jemand würfelt. Und der Blocker liefert seinen vollen Wert selbst dann, wenn er stirbt, weil die Regel den Klau vollständig annulliert, sobald ein Direktangriff umgeleitet wurde. Meredith kostet Steve eine Karte und rettet ihm zwei Gigs. Diese Rechnung wird im letzten Zug der Partie noch einmal aufgemacht, und dann fehlt ihm genau ein Euro dafür.


Der Bluff, der an einer Farbe scheitert

Steve hat sich im Verlauf der Partie eine Gewohnheit angewöhnt, die man jedem Einsteiger empfehlen würde. Bevor er angreift, geht er die Möglichkeiten des Gegners durch. Ein Fight ist eine offene Rechnung, und die einzige Unbekannte sind Quick-Karten aus der Hand. Also fragt er sich laut, was der Gegner für einen Euro spielen könnte, das die Rechnung kippt: „see if you have anything that costs one that could change the math.“

Cree greift die Vorlage sofort auf und wirft ein: „Detonate. Detonate.“ Steve stockt, geht die Karte durch, und beginnt einen Satz, den er nicht zu Ende bringen muss.

Detonate (Nr. 031)

Program | Cost 1 | RAM 2

Quick: Zerstöre ein gegnerisches Gear mit Power 2 oder weniger.

Die Karte, die ein Faceplate von Crees Stapel geholt hätte. Rot, und damit in The Heist nicht spielbar.

Cree gibt selbst auf, bevor Steve fertig ist: „I can’t play detonate. I don’t have any red cards.“ Und schiebt hinterher, halb ärgerlich, halb amüsiert: „Damn. I was trying to psych him out. I was trying to psych him out.“

Der Bluff war von der ersten Sekunde an widerlegbar, und das liegt an der RAM-Regel. RAM kommt ausschließlich von den drei Legends, und die Summe der RAM einer Farbe über diese drei Legends bestimmt, welche Karten dieser Farbe überhaupt im Deck stehen dürfen. Crees Legends sind zweimal blau und einmal gelb. Detonate ist rot. Die Karte kann in diesem Deck gar nicht sein.

Die sechs Legends am Tisch

The Heist (Cree): V: Corporate Exile (blau, Cost 5, Power 8, Go Solo) | Viktor Vektor: Sit Down and Relax (gelb, Cost 0, Call: Top 5 durchsuchen, bis zu 2 Gear mit Cost 2 oder weniger auf die Hand) | Jackie Welles: Pour One Out For Me (blau, Cost 0, erste blaue Unit oder Gear pro Zug verringert einen befreundeten Gig um bis zu 2; wird er dadurch min Gig, ziehe 1)

Embracing Power (Steve): Goro Takemura: Hands Unclean (grün, Cost 5, Power 7, Go Solo, Blocker) | Saburo Arasaka: Stubborn Patriarch (grün, Epic, 2 grüne RAM, nur im Starter enthalten) | Yorinobu Arasaka: Embracing Destruction (rot, Cost 0, erste befreundete ARASAKA-Attacke pro Zug zieht 1; unter 20 Street Cred danach 1 Karte abwerfen)

Werte aus der offiziellen Kartendatenbank und der Deckliste im Herstellerblog vom 21. August 2026.

Steves zweiter grüner Legend ist dabei mehr als eine Fußnote. Goro Takemura und Saburo Arasaka bringen je 2 grüne RAM mit, macht 4, und erst mit diesen 4 passt ein Sandevistan mit seinen 3 grünen RAM überhaupt ins Deck. Die Farbfolge 🔴🟢🟢 im Videotitel zählt genau dieses Trio ab.

Spieltheoretisch ist das ein sauberes Beispiel für zwei verschiedene Arten von Information. Die Hand des Gegners ist verdeckt, das ist unvollständige Information, und dagegen hilft nur Wahrscheinlichkeitsrechnung. Die Farbgrenze eines Decks liegt dagegen offen auf dem Tisch, sobald die Legends aufgedeckt sind. Das ist vollständige Information über den Möglichkeitsraum. Wer sie liest, kann in einem einzigen Blick ganze Kartenklassen ausschließen, ohne eine einzige Handkarte zu sehen.

Neue Spieler entwickeln diese Fähigkeit typischerweise spät, weil sie erst die eigenen Karten beherrschen müssen, bevor sie die Grenzen der fremden lesen. Steve entwickelt sie hier live, mitten im Zug, unter Zeitdruck und mit laufender Kamera. Das Nachspiel ist dann fast schon Slapstick: Steve merkt an, halb im Scherz, „Where are my Detonates? I can play Detonate and I’m not.“ Er hätte die Karte farblich spielen dürfen. Er hat sie nur nicht.

Für die Praxis am eigenen Tisch heißt das: Die drei Legends des Gegners sind die erste Information, die man sich merken sollte, und zwar bevor man auf sein Brett schaut. Sie sind der Rahmen, in dem alles andere passiert.


Die Angst vor einer Karte, die er gar nicht auf der Hand hat

Placide wird in dieser Partie nie gespielt. Cree hat die Karte im entscheidenden Moment nicht auf der Hand, sagt das auch, und wird dann noch einmal gefragt, weil Steve es nicht glauben will: „I don’t have [Placide] in my hand.“ „Do you actually not?“ „I don’t.“

Trotzdem prägt die Karte Steves Züge über Minuten hinweg. Als seine aufgerüsteten 6th Street Recruits zur Hauptbedrohung werden, spricht er die Angst offen aus:

Don’t do it. We’re not in [Placide] territory yet. But when that six [th Street] recruits gets [Placide]’d, I am going to be deeply unhappy.

Acht Eddies für eine Unit mit zehn Power, die beim Spielen oder beim Angriff ein Program abwirft und dafür eine gegnerische Unit unter das Deck schiebt: Das würde Steves gesamte Gear-Investition mit einem Zug beseitigen. Nicht zerstören, sondern unter das Deck, also samt allem, was daran hängt. Placide ist damit im Deckbau-Zettel eine Karte für acht Eddies, und im Kopf des Gegners eine Karte für null, weil ihre bloße Existenz reicht.

Auf der anderen Seite des Tisches läuft dieselbe Angst mit vertauschten Vorzeichen. Cree weiß, dass er alles auf eine Karte gestapelt hat, und er benennt das Risiko selbst:

I’ve put a lot of gear on one unit. And uh yeah, there are downsides to doing that occasionally.

Nur fürchtet er dann die falsche Karte. Er nennt Synapse Burnout und beschreibt sie als Biest.

Synapse Burnout (Nr. 102)

Program (Quickhack) | Cost 1 | RAM 1 | Uncommon

Quick: Eine befreundete Unit hat +1 Power je befreundetem aufgedecktem Legend im Fight gegen gegnerische Units diesen Zug.

Ein Kampf-Trick für die eigene Seite, kein Gear-Removal.

Der Regelcheck ist eindeutig. Synapse Burnout pumpt eine eigene Unit für einen Fight, abhängig von der Zahl der aufgedeckten eigenen Legends. Gegen einen Stapel Gear tut die Karte gar nichts. Sie kann einen Kampf drehen, aber sie fasst kein Faceplate an. Die Karte, die an Crees Konstruktion tatsächlich herangekommen wäre, benennt in derselben Szene Steve selbst: „There’s also a card we just talked about called Detonate as well.“ Detonate zerstört gegnerisches Gear mit Power 2 oder weniger, und Faceplates haben exakt 2 Power. Pro Kopie allerdings nur ein Stück, weshalb der Zeitpunkt über die Wirkung entscheidet: gegen den Rockerboy mit einem Faceplate bricht sie die Zehnerschwelle, gegen den Rockerboy mit dreien nimmt sie ihm zwei Power und lässt zwölf stehen.

Zwei Hosts des offiziellen Kanals fürchten in der entscheidenden Phase der Partie also die falsche Karte, und derjenige, der die richtige benennt, spielt sie nicht, weil er sie nicht in der Hand hat. Vorwerfen kann man den beiden das nicht. Es ist eine Beobachtung über ein Format, das noch niemand kartiert hat. Es gibt keine Turnierergebnisse, keine Tier-Listen, keine Community-Konsense darüber, welche Ein-Kosten-Karte in welcher Situation die gefährlichste ist. Selbst die Leute, die das Spiel gebaut haben, arbeiten hier mit Bauchgefühl.

Für Leser mit einem Starter im Regal ist daraus eine sehr praktische Lehre zu ziehen, und sie kostet nichts: Wer Gear stapelt, sollte wissen, welche Karte im Set das Gegenmittel ist, und ob der Gegner sie farblich überhaupt spielen darf. Beide Informationen liegen offen auf dem Tisch. Man muss nur hinsehen.


Fool on the Hill, zweiter Einsatz

Um zu verstehen, warum dieser eine Zug die Partie kippt, muss man die Lage kurz vor ihm kennen. Sie ist präzise beschreibbar, und jede einzelne Zahl daran ist bekannt.

Cree führt. Sein Rockn‘ Rockerboy trägt inzwischen mehrere Faceplates, er steht bei Street Cred zwischen 46 und 52 und klaut in Serie. Kurz zuvor hat er selbst festgestellt, dass er einen Teil seines Potenzials verschenkt hat: „I should have been adjusting these the whole time.“ Er hätte die ganze Zeit an den Würfeln drehen sollen, sagt der Spieler, der gerade dabei ist zu gewinnen.

Steve hat unmittelbar davor für drei Eddies ein Memory Relapse auf den Rockerboy gelegt. Der Effekt, wie er im Video zu sehen ist: „your rocker boy doesn’t ready. And I draw a card“. Die Bedrohung liegt also für einen Zug quer, was Steve genau ein Zeitfenster verschafft.

Und dann spricht Cree die Sache aus, die aus einem Zug eine Deadline macht: „you’re gonna have one more turn after this.“ Steve hat noch einen Zug. Einen. Sein Bedarf für diesen Zug ist exakt beziffert: eine verkaufbare Karte. Eine Karte mit Sell-Tag in die Eddies-Area, das ist ein Euro, und mit diesem Euro plus dem, was er ohnehin hat, kommt ein Blocker aufs Brett.

Ein Euro. Ein Blocker. Und weil ein Blocker den Klau vollständig annulliert, ist dieser Blocker in Gigs gerechnet zwei gerettete Würfel wert.

Steve schaut auf seine Hand, sieht die Möglichkeit, und kündigt sie an. Das ist der Teil, der die Szene über eine gewöhnliche Fehlentscheidung hebt: Er weiß vorher, dass es riskant ist, und sagt es laut.

There’s something very — there’s a really needlessly risky route here. And uh maybe I could just go for it.

Er spielt Fool on the Hill für zwei Eddies. Aufgedeckt wird unter anderem ein Satori: Sword of Saburo. Und jetzt liegt die Entscheidung bei Cree, so wie es der Kartentext vorsieht.

Crees Abwägung ist im Video als lautes Denken dokumentiert, und sie ist die interessanteste Passage der ganzen Partie:

you’re gonna have one more turn after this. I feel more comfortable giving you those cards than units. […] Oh, actually, maybe I don’t want to give you card draw. Yeah, once you have one more turn, you haven’t played any more units to the board. I’m going to say trash those.

Die Passage ist mehrdeutig, und man sollte sie nicht glätten. Cree sagt zuerst, ihm seien diese Karten lieber als Units, kippt dann mitten im Satz und entscheidet auf Trash, obwohl gerade das Trashen den Doppel-Draw auslöst. Die plausibelste Rekonstruktion: Er hält zwei bekannte, sofort verwertbare Karten in einem allerletzten Zug für gefährlicher als zwei zufällige, weil er die bekannten sieht und deren Wirkung einschätzen kann. Bei zwei Zufallskarten weiß er nur, dass Steve keine weiteren Units auf dem Brett hat und die Zeit fehlt, um viel damit anzufangen. Das ist eine Deutung, keine Aussage des Videos. Was das Video belegt, ist die Entscheidung selbst und ihr Zeitpunkt.

Und genau hier liegt das erste, sehr saubere Argument dafür, dass diese Karte gut designt ist. Derselbe Spieler beantwortet dieselbe Karte in derselben Partie zweimal unterschiedlich. In der Eröffnung hat er Steve die aufgedeckten Karten gelassen, weil sie ihm harmloser vorkamen als das Unbekannte. Kurz vor Schluss dreht er die Bewertung um, weil sich der Bedrohungsstand geändert hat. Keine der beiden Optionen dominiert. Bei Karten, deren Effekt der Gegner bestimmt, ist das die Ausnahme und nicht die Regel; die meisten kippen im Spiel schnell in eine Richtung, in der die Entscheidung nur noch pro forma getroffen wird.

Es gibt bei dieser Karte allerdings noch einen Preis, der in keinem Regeltext steht. Der Gegner sieht zwei Karten des eigenen Decks. Er weiß danach mehr über das, was noch kommen kann. In einem Format, in dem niemand die Decklisten des anderen auswendig kennt, weil es das Spiel im Handel noch gar nicht gibt, ist diese Informationsabgabe realer, als sie klingt.

Steve zieht zwei zufällige Karten. Es sind die falschen. Seine Zusammenfassung in derselben Sekunde:

the risk was — I needed one sellable card and you just chose to trash.

Es folgt die spontane Selbsteinschätzung, mit Lachen im Hintergrund: „Why did I take that risk? [laughter] That’s going to cost me the whole game.“ Und kurz darauf, schon nüchterner: „The reward for that risk was so low. There was no need to make that decision.“ Der Ertrag des Risikos war zu klein, und es gab keinen Grund, diese Entscheidung überhaupt zu treffen.

Was danach kommt, ist Abwicklung. Cree macht in seinem Siegzug alles gleichzeitig. Er verkauft ein Afterparty at Lizzie’s, spielt Three Mouths, One Desire für zwei Eddies und zieht drei Karten, weil min Gigs in seiner Area liegen. Er readyt Eddies über das Gear an seiner V.

Dying Night: V’s Pistol (Nr. 128)

Gear | Cost 2 | Power 2 | RAM 2

Attack: Verringere einen Gig um bis zu 2. Am Ende deines Zuges: heißt diese Unit „V“, readye 2 Eddies.

Im Spiel: Crees Ökonomie-Motor im Siegzug, „ready two because of V’s pistol“.

Und dann nimmt er die Würfel. Vier Stück in einem Zug: eine 12, eine 10, eine 14 und eine 2. Jackie holt allein zwei davon, wie Cree es abzählt: „then Jackie will take your 14, your d20, and your two, your D4″. Das Epic liefert also, und zwar genau da, wo es liefern muss. Zum Zug mit sieben Gigs kommt es dann gar nicht mehr: Steve rechnet die Restchance durch, kommt auf null und gibt auf. „I can take two and then I pass back and you still get there. Yeah. GG.“

Von Steves Epic ist in diesem ganzen Verlauf nichts zu sehen. Johnny Silverhand taucht nach dem Deckbau im Video nicht mehr auf. Das ist schlicht das, was dokumentiert ist; über die Stärke der Karte sagt es nichts.


Warum es ein Reihenfolgefehler war und kein Pech

Nach dem GG kommt der Teil, der aus einem Werbeformat einen Lehrfilm macht. Steve nimmt seinen eigenen Zug auseinander, und er tut es mit der richtigen Frage.

So, I needed one sellable from the fall [Fool] on the hill so that I could sell a card and play a blocker that last turn. And I could have just played the blocker and sold the fall [Fool] on the hill. Like, what am I trying to gain by playing that first?

Da steht die ganze Sache in vier Sätzen. Er brauchte eine verkaufbare Karte, um verkaufen und einen Blocker spielen zu können. Fool on the Hill ist selbst eine verkaufbare Karte. Er hätte den Blocker spielen und Fool on the Hill verkaufen können, ohne jedes Risiko und mit garantiertem Ergebnis. Stattdessen hat er die Ressource ausgegeben, um nach der Ressource zu suchen.

Der Erwartungswert dieser Suche war strukturell negativ, und zwar unabhängig davon, was oben auf seinem Deck lag. Er brauchte exakt eine verkaufbare Karte. Er hielt exakt eine verkaufbare Karte in der Hand. Die Suche konnte im besten Fall dasselbe Ergebnis liefern wie das Nichtstun, im schlechteren Fall ein schlechteres, und die Entscheidung darüber lag beim Gegner. Suchkarten spielt man dann, wenn die Suche mehr einbringt, als die Suchkarte selbst wert ist. Bei einem Bedarf von genau einer Ressource, die die Suchkarte selbst darstellt, ist diese Bedingung nie erfüllt.

Man kann das noch schärfer fassen. Sell ist auf einen Euro pro Zug gedeckelt, egal welche Karte man dafür opfert. Steve brauchte also keine gute Karte, sondern schlicht irgendeine Karte mit Sell-Tag. Das ist die niedrigste Anforderung, die dieses Spiel kennt, und er hielt sie bereits in der Hand. Der Unterschied zwischen dem sicheren und dem riskanten Weg lag damit nicht in der Qualität des Ergebnisses, sondern allein in der Frage, ob überhaupt eines eintritt. Eine Anforderung, die nicht besser wird, wenn man sie besser erfüllt, erfüllt man und geht weiter.

Dazu kommt eine Feinheit, die man in Kartenspielen leicht übersieht. Eine delegierte Entscheidung ist keine Zufallsvariable. Bei einer zufällig gezogenen Karte lassen sich Wahrscheinlichkeiten rechnen. Bei „ein Rival entscheidet“ rechnet man gegen einen Menschen, der dieselbe Brettsituation liest wie man selbst und der genau weiß, dass dies der letzte Zug ist. Fool on the Hill ist deshalb dann am stärksten, wenn beide Optionen dem Spieler nützen, und am schwächsten, wenn er eine eng definierte Ressource braucht. Steve war im denkbar schlechtesten Anwendungsfall seiner eigenen Karte.

Interessant ist auch, wie das Gespräch danach verläuft. Steve zweifelt kurz an der Tragweite: „I don’t know how much it changes because that’s a really big turn still“. Cree widerspricht, und zwar dem Gegner zugunsten: „I actually think it did matter. Yeah, it definitely mattered.“ Der Gewinner argumentiert also gegen die Selbstberuhigung des Verlierers. Daraufhin rechnet Steve das Gegenszenario selbst durch:

Yeah, it mattered a lot because if I block the V’s attack, then you don’t take anything. Then the Jackie only takes one. I could take two back. I could play two more blockers this turn.

Die Kette ist konkret und mit den Regeln aus den ersten Abschnitten nachrechenbar. Blocker gespielt statt gesucht, also wird der Angriff von V umgeleitet, also werden null Gigs gestohlen. Jackie nimmt danach nur einen statt zwei. Steve holt zwei zurück und stellt zwei weitere Blocker auf. Belegt ist damit nicht, dass Steve die Partie gewonnen hätte. Belegt ist, dass sie weitergegangen wäre. Das ist ein Unterschied, den man stehen lassen sollte.

Crees Schlusssatz ist die kürzeste mögliche Fassung derselben Analyse: „But such is the nature of greed. [laughter] If you are needlessly greedy, it can lose you games.“

Was diesen Abschnitt über eine bloße Spielbeschreibung hinaushebt, ist Steves eigene Einordnung. Er sagt nicht, er habe Pech gehabt. Er fragt, was er dadurch gewinnen wollte, das zuerst zu spielen. Schlechter Ausgang und schlechte Entscheidung sind zwei verschiedene Dinge, und die meisten Spieler verwechseln sie in beide Richtungen: Sie nennen gute Entscheidungen mit schlechtem Ausgang Fehler, und schlechte Entscheidungen mit gutem Ausgang Können. Steve trifft die Unterscheidung selbst, auf dem eigenen Kanal, direkt nach einer Niederlage. Der Fehler hat dabei nichts mit Cyberpunk TCG zu tun. Er funktioniert in jedem Kartenspiel mit Suchkarten gleich.


Was man daraus mitnimmt, und was das kostet

Die brauchbarste Sache an diesem Video ist die Hausregel, und sie kostet nichts. Ein Epic, zwei Rares, fünf Karten aus dem Topf Common und Uncommon, Kopien frei. Acht Namen, mehr nicht. Wer damit an einen Starter geht, bekommt ein Deck, das messbar besser wird und trotzdem noch das Deck ist, das auf der Packung steht. Und man bekommt eine Bremse gegen den Reflex, jeden guten Pull sofort einzubauen, bis am Ende zwei identische Haufen guter Karten gegeneinander spielen.

Steves Arbeitsanweisung dazu ist die halbe Miete: Lücken schließen statt Stärken stapeln. Bei diesen beiden Startern war die Lücke bei beiden dieselbe, nämlich ein Blocker für vier Eddies, und beide haben sie unabhängig voneinander geschlossen.

Zur Datenlage gehört die Einordnung dazu. Das ist eine Partie, zwei Spieler, ein Herstellerkanal. Daraus lässt sich nichts über ein Metagame ableiten, weder über die Stärke von Blockern noch über die Frage, ob Gear-Stapel zu gut oder zu fragil sind. Was sich sagen lässt, ist enger und trotzdem nützlich: In dieser Partie war die 10-Power-Schwelle der Treiber jeder Kaufentscheidung, die Blocker-Regel hat zweimal einen Doppelklau annulliert, und die Sell-Rechnung im letzten Zug war mathematisch eindeutig. Diese drei Punkte sind rechnerisch abgesichert, alles andere ist Beobachtung an einem Fall.

Zum Geld. Das Booster-Display „Welcome to Night City“ enthält 24 Packs zu je 12 Karten, trägt die EAN 00850082551026 und kommt von WeirdCo; den Vertrieb in Deutschland macht Luminous Cards. Einen belegbaren Euro-Preis für das Display gibt es öffentlich nicht, weil der Distributor seinen Cyberpunk-Bereich hinter einem Händler-Login führt und die Preise dort ohnehin netto ausweist. Wer aus der Kickstarter-Phase kommt, sollte beim Vergleich außerdem aufpassen: Das damalige Display hatte 36 Packs, das Retail-Display hat 24.

Beim Termin lohnt der Blick auf die Quelle. Der Hersteller schreibt in seinem Blogpost vom 21. August 2026, die Starter seien „available in Hobby Stores everywhere on November 6th“, also am 6. November 2026. Deutsche Händler listen davon abweichend den 15. Oktober 2026, kennzeichnen ihn aber selbst als vorläufig: Bei Feenturm steht „Der voraussichtliche Erscheinungstermin ist der 15.10.2026! Achtung! Das Release-Datum ist vorläufig.“, Card Collector nennt dasselbe Datum mit demselben Zusatz. Für die französische Fassung nennen manche Händler den 30. Oktober 2026. Wer vorbestellt, sollte also einplanen, dass sich der Termin noch verschiebt.

Für die Starter selbst gibt es keinen offiziellen Euro-Preis. Was es gibt, sind Vorverkaufslistungen einzelner Händler: Card Collector führt einen Starter derzeit mit 29,00 € bei einem Streichpreis von 29,99 €, FiguYatta ruft 31,90 € auf. Grob 30 € ist damit die Hausnummer, mit der man rechnen sollte.

Und jetzt die unbequeme Rechnung. Das Format verlangt genau ein Epic und zwei Rares, also ausgerechnet die beiden seltensten Kategorien. Zu den Pull-Raten des Retail-Sets liegt öffentlich nichts vor, deshalb steht hier keine Wahrscheinlichkeit, sondern nur die Struktur: acht Namen, davon drei aus seltenen Slots, Kopienzahl frei. Wer eine bestimmte Karte gezielt braucht, kauft sie im Zweifel einzeln statt im Display. Und wer das Limit voll ausreizen wollte, bräuchte bei drei Kopien pro Name drei Epics, sechs Rares und fünfzehn Commons oder Uncommons. Das ist deutlich mehr als „ein paar Packs“, was wiederum bestens dazu passt, dass keiner der beiden Hosts ausgereizt hat.

Was sich dagegen sofort lohnt: Karten, die zwischen Partien hin und her wandern, wollen geschützt sein. Wer einen Starter für 30 € aufrüstet und Epics aus Boostern dazukauft, kommt an Kartenhüllen im Standardformat 66×91 nicht vorbei, schon weil beim Upgrade-Format ständig getauscht wird. Und weil ein Starter samt Alternativen schnell bei 60 bis 70 Karten liegt, ist eine Deckbox für rund 100 Karten das kleinere Übel gegenüber einer Gummibandlösung.

Am Ende des Videos steht die Ansage, dass als Nächstes ein Constructed-Format an die Reihe kommt, also gebaute Decks ohne Starter-Korsett. Bis dahin ist dieses Video der einzige Ort, an dem der Hersteller erklärt, wie er sich das Aufrüsten vorstellt. Und der einzige Ort, an dem einer der Hosts nach einer Niederlage laut vorrechnet, warum er sie verdient hatte.


Quellen

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Kenearos
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Kenearos

Said Benadjemia – online als „Kenearos". Cyberpunk-Fan seit dem ersten Trailer 2012, Night-City-Legend-Backer der Cyberpunk-TCG-Kickstarter-Kampagne 2026. Schreibt hier auf Deutsch alles rund ums Cyberpunk Trading Card Game von WeirdCo und CD Projekt Red – Kickstarter-News, Deep Dives zu Mechanik und Lore, Charakterguides, Strategieartikel.

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