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DIENSTAG · 25.08.2026
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Cyberpunk TCG: Im Starter fehlt die dritte Kopie

Die beiden Welcome-to-Night-City-Starter-Decks Embracing Power und The Heist nebeneinander, offizielle Produktbilder von WeirdCo
ABB.: BEIDE RETAIL-STARTER IM VERGLEICH. OFFIZIELLE PRODUKTBILDER: WEIRDCO / CD PROJEKT RED
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„Wow so to have a 3 full playable copies of each exclusive card you need to buy each starter deck twice??😢 Worst tactic ever 😮“ Steht unter dem Gameplay-Video von WeirdCo, geschrieben hat ihn @nikosnikosnikosss, und wer nur die Deckliste liest, muss ihm recht geben. In Embracing Power liegen zwei Kopien Minotaur und zwei Kopien Goro Takemura – Losing His Way. In The Heist zwei Kopien Dexter DeShawn – One Last Chance und zwei Kopien MT0D12 Flathead. Erlaubt sind drei. Fehlt in beiden Schachteln also jeweils eine. Mal ehrlich: Das sieht erstmal übel aus.

Der Vorwurf, der vor der Antwort da war

Der Kommentar blieb nicht allein. @1nval1dnam3 schrieb unter die Podcast-Folge, Starter-exklusive Karten seien „a crappy thing though. It’s already annoying in OnePiece“, und stellte hinterher die Frage, die viele umtrieb: „Or at least please tell me, that ‚exclusive‘ only means exclusive art…“.

Nur hat die Sache eine zweite Seite, und die kommt aus demselben Kommentarbereich. @UnboxtheUniverseLive hielt dagegen: „The point about starters having 2 copies of certain cards and demo decks often supplying the third really struck a chord with me. Being able to hit that 3-copy limit right out of the gate is such a smart way to help new players customize early.“ Auf Deutsch: Die fehlende dritte Kopie ist eine Steckverbindung. Sie soll aus dem kostenlosen Demo-Deck im Laden kommen. Dieselbe Erklärung steht direkt unter dem Vorwurf von @nikosnikosnikosss, und sie kam nicht vom Hersteller, sondern von @thaliadavar: „You can also get the last copy from demo decks which LGSs will be getting…“. Das Publikum hatte die Antwort schon, da hatte WeirdCo noch gar nichts gesagt.

Genau so erklärt es dann auch Cree „Kawa“ Gunning in Folge 22 des Cyberdeck-Podcasts. Eine Erklärung, die dem Vorwurf hinterherläuft, muss sich aber gefallen lassen, dass man sie abklopft. Also klopfen wir.

An einer Stelle hält sie nämlich nicht, und die ist keine Kleinigkeit: Nirgendwo auf cyberpunktcg.com steht, dass Läden Demo-Decks verschenken. Cree selbst formuliert es im Konjunktiv.


Was in Episode 22 überhaupt passiert

Der Cyberdeck-Podcast läuft seit Monaten in derselben Besetzung. Cree „Kawa“ Gunning kommt von WeirdCo, dem Studio hinter dem Spiel. Paweł Burza kommt von CD PROJEKT RED und ist damit die Stimme des Lizenzgebers, der in dieser Folge mehrfach durchblicken lässt, dass in Warschau selbst gespielt wird. Die beiden moderieren zu zweit. Aus dem Gameplay-Video derselben Woche kennt ihr außerdem Steve „LD“ George, dort Crees Gegner am Tisch. Mehr als diesen Namen aus der Videobeschreibung gibt die Quellenlage nicht her. Er moderiert den Podcast nicht und taucht in Folge 22 nur als Gesprächsgegenstand auf.

Folge 22 zerfällt in zwei Hälften. Die erste ist ein Unboxing der beiden Retail-Starter, Embracing Power und The Heist, mit allem, was in der Schachtel liegt: Karten, Würfel, Playmat, Tip-Cards. In der zweiten Hälfte kommen sechs Kartenenthüllungen aus dem regulären Booster-Set Welcome to Night City, die mit den Startern überhaupt nichts zu tun haben.

Deckliste und Partie sind es nicht, beides gab es diese Woche schon und steht hier ausführlich: die Listen samt Kosten, Farben und Kopienzahlen in unserem Bericht zu den Decklisten, die Partie zwischen Cree und Steve im Bericht zum Starter-Duell. Hier nehme ich stattdessen die Zahlen aus den Listen und rechne nach, was für ein Produkt daraus wird.


Zwei Kopien mit Absicht

Ohne die Deckbau-Regel ergibt der ganze Streit keinen Sinn, also erst die Regel. Der offizielle Gameplay-Guide sagt: „Use no more than 3 copies of the same card.“ Drei Kopien, mehr geht nicht. Und in einem 40-Karten-Deck liegt eine dreifach gespielte Schlüsselkarte spürbar häufiger auf der Hand als eine doppelte. Cree geht im Podcast von sich aus darauf ein, bevor überhaupt jemand fragt. An seiner Erklärung hängt das komplette Produktdesign.

„you should be able to take that demo deck home with you“

Cree „Kawa“ Gunning, Cyberdeck Podcast Episode 22

Merkt euch das „should be able to“, darauf komme ich zurück. Erst der Teil, der sich ganz ohne Podcast belegen lässt. Die offizielle Kartendatenbank auf cyberpunktcg.com ordnet jede Karte ihren Sets zu, und diese Zuordnung erzählt die Geschichte ganz allein. Minotaur und Goro Takemura – Losing His Way stehen im Arasaka Demo Deck. Dexter DeShawn – One Last Chance und MT0D12 Flathead stehen im Merc Demo Deck. Unter den zehn als exklusiv ausgewiesenen Starter-Karten sind das exakt die vier, die im Starter zweimal statt dreimal liegen.

Die Überschneidung reicht weit über diese vier hinaus, die Demo-Decks sind zu großen Teilen aus Starter-Karten gebaut: Im Arasaka-Deck liegen Field Operator, Industrial Assembly, Mantis Blades, Satori, Corpo Security und Corporate Surveillance je dreifach, dazu alle drei Legends des Starters; im Merc-Deck Delamain Cab und Kiroshi Optics dreifach, Dying Night, Secondhand Bombus, Mandibular Upgrade und Afterparty at Lizzie’s zweifach. Ein Demo-Deck ergänzt den Starter also nicht mal eben um vier Karten. Es doppelt seinen halben Inhalt.

Und jetzt die Rechnung, an der alles hängt. Beide Demo-Decks stehen als kostenloses Print-&-Play-PDF auf cyberpunktcg.com, jede Karte im Bild und abzählbar. Minotaur liegt darin genau einmal. Goro Takemura – Losing His Way genau einmal. Dexter DeShawn – One Last Chance genau einmal. Zwei Kopien aus dem Starter plus die eine aus dem Demo-Deck ergeben exakt drei, also exakt das erlaubte Playset. Wer eine Steckverbindung baut, legt genau eine Kopie ins Gegenstück. Und genau eine liegt dort. Härter kann man kaum belegen, dass hier jemand mitgedacht hat, und der Beleg steht in einem PDF, das ihr euch in zwei Klicks herunterladen könnt.

Burza liefert die Spielerperspektive: „you’re always like, ‚Oh, I wish I had three copies of this'“. Wenn dieses Gefühl beim Öffnen eines Starters gar nicht erst hochkommt, weil die dritte Kopie schon irgendwo liegt, ist das für Einsteiger echt was wert. Und allemal klüger, als drei Kopien einer Karte beizulegen, die sowieso niemand spielt.

Wo die Erklärung dünn wird

Nur funktioniert die ganze Idee ausschließlich, wenn der Laden mitspielt. Und dazu gibt es von WeirdCo genau nichts Verbindliches. Keine Policy-Seite, kein Blogpost, kein FAQ-Eintrag, in dem steht, dass die Demo-Decks an Kunden rausgehen. Der einzige belegte Satz zum Thema steht auf der Händlerseite: „In addition, you’ll receive a demo kit before the full retail release.“ Der Laden bekommt ein Kit. Ob er es verteilt, verleiht, im Regal liegen lässt oder für den eigenen Spieltisch behält, ist seine Entscheidung. Cree stellt die Abgabe in Aussicht, er sagt nicht zu, dass sie stattfindet.

Dazu kommt eine zweite Bedingung, die im Podcast niemand ausspricht und die man sich aus der Datenbank zusammensuchen muss: Ihr braucht beide Demo-Decks. Das Arasaka-Deck liefert die dritte Kopie für Embracing Power, das Merc-Deck die für The Heist. Wer nur eins abbekommt, kommt bei einem der beiden Starter nicht ans Playset; für beide braucht es zwei Läden mit derselben Freigiebigkeit oder einen Laden mit zwei Kits.

Was der Umweg kostet, wenn das Demo-Deck ausbleibt

Also gut, der Vorwurf in Eddies, pardon, in Euro. Ein zweiter Embracing-Power-Starter kostet bei den deutschen Händlern, die ihn am 25. August für 24,99 Euro listeten, eben diese 24,99 Euro. Und was bringt er euch? Genau zwei neu spielbare Karten, die dritte Kopie von Minotaur und die dritte von Losing His Way. Alles andere im Karton sind vierte, fünfte und sechste Kopien, die die Deckbau-Regel verbietet. Macht 12,50 Euro pro zusätzlich spielbarer Karte, bei einem Händler mit 29,99 Euro sind es 15,00.

Für beide Decks zusammen wird es kein Stück besser. Zwei zusätzliche Starter kosten 49,98 Euro und liefern vier neu spielbare Karten, wieder 12,50 Euro das Stück. Ein deutscher Shop listete am Recherchetag ein Bundle aus beiden Decks für 49,99 Euro, praktisch derselbe Betrag. Playset-Rabatt? Fehlanzeige.

Über diesen 49,98 Euro schwebt ein Satz im Konjunktiv. Behält Cree recht und beide Demo-Decks gehen tatsächlich über den Ladentisch, kosten dieselben vier Karten null Euro. Die komplette Differenz zwischen einem Fünfziger und gar nichts hängt an einer Zusage, die niemand gegeben hat. So wird aus einem cleveren Produktentwurf eine Wette auf den Handel.

Ganz so scharf steht die Wette dann doch nicht. Die Print-&-Play-PDFs von eben gibt es ohne Anmeldung, ohne Laden, ohne Termin. Ausgedruckt und hinter gesleevte Platzhalter geschoben, kosten euch die fehlenden dritten Kopien Papier und Toner. Am Küchentisch ist das Thema damit durch. Im Turnier nicht: Dass ausgedruckte Karten dort zugelassen wären, sagt niemand. Und für Sammler erst recht nicht. In die Rechnung gehört es trotzdem: Die 49,98 Euro sind der Preis dafür, dieselben vier Karten gedruckt, spielbar und sammelbar zu bekommen, nicht der Preis für den Zugang zur Lösung.


Wie exklusiv ist exklusiv?

Die offizielle FAQ formuliert das Versprechen so: „each starter deck will include 5 mechanically unique cards exclusive to their respective product“. Fünf Karten pro Deck, zehn insgesamt, die es nur dort geben soll. Der Dev-Blog markiert die entsprechenden Einträge in beiden Listen brav mit. Wer daraus schließt, zehn Karten des Sets seien an ein 25-Euro-Produkt gekettet, liegt trotzdem falsch. Wie weit, zeigt die Druck-Zuordnung in der offiziellen Datenbank, und das Ergebnis fiel deutlicher aus, als ich erwartet hatte.

Jede Karte in der Datenbank führt ihre Drucke einzeln auf, Set für Set. Die sechs Legends der beiden Starter haben davon jeweils fünf: den Retail-Starter, den Beta-Starter, das zugehörige Demo-Deck sowie „Box Toppers Beta“ und „Box Toppers Retail“, die beiden letzten als Nova Rare mit eigenem Illustrator. Das gilt für Goro Takemura – Hands Unclean, Yorinobu Arasaka und Saburo Arasaka aus Embracing Power ebenso wie für V – Corporate Exile, Viktor Vektor: Sit Down and Relax und Jackie Welles: Pour One Out For Me aus The Heist. Sechs von sechs, keine Ausnahme.

Und die vier Nicht-Legends? Minotaur, Goro Takemura – Losing His Way, Dexter DeShawn – One Last Chance und MT0D12 Flathead tauchen in keinem Box Topper auf, dafür haben sie drei Drucke: Retail-Starter, Beta-Starter und ihr Demo-Deck. Das sind genau die vier Karten, um die der ganze Playset-Streit geht, und genau die vier, deren dritte Kopie im kostenlosen Demo-Deck liegt.

Zählt man beides zusammen, bleibt von der Exklusivität exakt nichts übrig. Keine einzige dieser zehn Karten gibt es ausschließlich im Starter. Den Prozentwert, den ich an dieser Stelle eigentlich ausrechnen wollte, kann ich mir sparen: Es gibt ihn nicht.

Damit hält das Wort „exklusiv“ auf der Produktseite dem Abgleich mit der hauseigenen Datenbank nicht stand, und zwar bei allen zehn Karten. Fair muss man trotzdem an zwei Stellen bleiben. „Mechanically unique“ stimmt: Diese zehn Karten fallen nicht aus Boostern des Hauptsets, ihre Mechanik gibt es nur hier. Und ein Box Topper ist eine Dreingabe zum Display, kein Regalprodukt; wie leicht oder schwer man an einen kommt, steht nirgends. Trotzdem beschreibt „exclusive to their respective product“ einen Zustand, den die Druckliste des Herstellers selbst widerlegt. Für diese zehn Karten gibt es drei Wege, und der Starter ist einer davon.

Für den Playset-Streit kommt eine zweite Einschränkung dazu, unabhängig von den Box Toppers. Drei der fünf Exklusivkarten je Deck sind Legends, und die Deckbau-Regel sagt: „Use exactly 3 Legend cards with unique names.“ Von einer Legend braucht man dauerhaft und für jedes denkbare Deck genau eine Kopie. Das Playset-Problem betrifft also die zwei Nicht-Legends je Deck, insgesamt vier Karten im gesamten Set, und das sind genau jene vier, die im Demo-Deck liegen.

Die Sammlernummern verraten es selbst

Für ein Beweismittel muss man gar nicht argumentieren, es ist auf den Karten aufgedruckt. Starter-Karten, die nicht zu den zehn ausgewiesenen gehören, tragen zwei Nummern: eine Hauptset-Nummer und eine Starter-Nummer. Heywood Ripperdoc ist 047 und 003. Tetratronic Rippler ist 130 und 018. Chrome Fang 008 und 002, Arasaka Emergency Radioport 023 und 006, Shattered Memories 035 und 011, MaxTac AV 080 und 018, Ruthless Lowlife 017 und 004. Diese Karten kommen also auch aus Boostern.

Minotaur dagegen hat keine Hauptset-Nummer. Nur 002 im Demo-Deck und 003 im Starter. Die Nummerierung verrät also selbst, was aus einem Booster fallen kann und was nicht, und sie tut das präziser als jeder Werbetext.

Das sind Beobachtungen, keine Anklage. Die FAQ mag „mechanically unique … exclusive to their respective product“ auf Produktkategorien gemünzt haben statt auf jede Einzelkarte. Nur trägt die Formulierung dann eben gar nichts mehr. @1nval1dnam3 fragte, ob „exclusive“ womöglich nur die Illustration meint. Die Antwort ist unbequemer als ein Ja oder Nein: Gemeint sind schon die Karten. Das Wort passt bloß auf keine einzige von ihnen.


Zwei Decks, eine Schablone

Die vollständigen Listen stehen in unserem Bericht zu den Decklisten. Spannend wird es aber erst, wenn man beide nebeneinanderlegt und durchzählt.

Beide Main Decks bestehen aus exakt 17 verschiedenen Kartennamen. In beiden sind davon sechs Namen dreimal vertreten, also 18 Karten, und elf Namen zweimal, also 22 Karten; sechs mal drei plus elf mal zwei ergibt in beiden Fällen 40. Beide Decks enthalten exakt 20 Units. Alle sechs Legends der beiden Produkte haben RAM 2. Beide Decks bringen zwei Legends der Primärfarbe und eine der Sekundärfarbe mit.

Diese Symmetrie ist meine Auszählung, niemand bei WeirdCo hat je gesagt, dass die Decks nach demselben Raster gebaut sind. Wer aber nachzählt, findet in zwei angeblich gegensätzlichen Produkten dieselbe Bauvorschrift, bis auf die Karte genau. Ich find das ziemlich eindeutig: Die beiden wurden nicht unabhängig entworfen und hinterher angeglichen. Die kommen aus einer Schablone.

Sauber aufgeteilt sind auch die Farben. Embracing Power führt eine rote und zwei grüne Legends, The Heist zwei blaue und eine gelbe. Zusammengenommen decken die sechs Legends alle vier belegten Farben des Spiels ab, ohne dass sich die beiden Decks in einer einzigen Farbe überschneiden. Beide zusammen zeigen das komplette Farbsystem, einer allein die Hälfte.

40 Karten sind das erlaubte Minimum

Ab hier wird aus der Strukturbeobachtung eine kommerzielle. Der Gameplay-Guide legt vier Regeln fest: „Use exactly 3 Legend cards with unique names. / Include no fewer than 40 and no more than 50 cards (not including your Legends). / Use no more than 3 copies of the same card. / Cards must stay within the RAM limit set by your Legends.“ Dazu die Erklärung des Limits: „The cumulative RAM of your three Legends cards sets the maximum RAM value for color cards permitted in your deck. … Each Legend’s RAM limit only counts towards their own color.“

Beide Starter erfüllen alle vier. 40 Karten, keine Karte über drei Kopien, drei Legends mit unterschiedlichen Namen, kein Farb-RAM-Verstoß. Aus zwei Legends der Primärfarbe mit je RAM 2 ergibt sich ein Limit von 4, aus der einen Legend der Sekundärfarbe ein Limit von 2. In Embracing Power heißt das Grün bis 4 und Rot bis 2, in The Heist Blau bis 4 und Gelb bis 2. „Turnierlegal“ heißt hier also genau eines: Sie erfüllen die publizierten Deckbau-Regeln. Über ein benanntes Format oder eine Banliste sagt das nichts, dazu ist nichts veröffentlicht.

In r/cyberpunktcg steht ein Thread mit dem Titel „TCG Starter Decks Illegal?“, und darunter der Satz „The decks aren’t legal for a standard format and the developers are aware.“ Für die jetzt veröffentlichten Retail-Starter ist das durch schlichtes Nachrechnen erledigt, gemeint war es ohnehin anders. Der vollständige Wortlaut löst es auf: „It’s just a tutorial deck with a curated experience. Meant to teach…“. Es geht um die Alpha-Kit-Decks. Zwei Einordnungen gehören dazu: Der Satz stammt aus einem Kommentar, den Beitrag selbst hat sein Autor gelöscht; und weil Reddit die IP dieses Servers sperrt, war der Thread nur über den Suchindex zugänglich, ein Datum ließ sich nicht bestätigen.

Interessanter sind die Zahlen, die knapp unter den Grenzen bleiben. In beiden Decks liegt der höchste tatsächlich gespielte RAM-Wert der Primärfarbe bei 3, bei einem Limit von 4. In Embracing Power sind das Losing His Way und Sandevistan, in The Heist Evelyn Parker und MT0D12 Flathead. Die Sekundärfarbe dagegen ist bis auf den Deckel ausgereizt, dort stehen ausschließlich Karten mit RAM 1 und RAM 2.

Daraus folgt ein Befund, der später noch wehtut: Adrenaline Converter, eine der stärksten Karten dieser Reveal-Woche, ist gelb und hat RAM 4. The Heist ist ein gelbes Deck, nur liegt sein Gelb-Deckel bei 2. Ausgerechnet in dem Starter, zu dem sie farblich passt, könnt ihr diese Karte niemals spielen.

Interessant ist auch, welche Farbe die Mehrheit stellt: In beiden Decks die enger gedeckelte. Embracing Power hat 23 rote gegen 17 grüne Karten, The Heist 21 gelbe gegen 19 blaue.

Dazu die zweite Zahl: 50 minus 40 sind zehn freie Slots im Main Deck. Platz für zehn zusätzliche Karten, ohne dass vorher irgendwas raus muss. Ein Starter mit 45 Karten würde jeden Zukauf mit einer Streichung bezahlen lassen. Bei 40 Karten plus einem freigehaltenen RAM-Slot in der Hauptfarbe wandert alles Zugekaufte sofort ins Deck.

Zynisch muss man das nicht lesen. Ein Starter, aus dem nichts heraus muss, ist für Einsteiger schlicht angenehmer. Trotzdem sagt die Konstruktion glasklar, wofür das Produkt gedacht ist: als Fundament, nicht als fertiges Deck.


Was die Auszählung verrät

Wenn die Hülle identisch ist, muss der Unterschied in der Zusammensetzung sitzen. Und die verrät über die Designabsicht mehr als jede Kartenliste. Karte für Karte steht das im Deckliste-Artikel, hier geht es um die Kennzahlen.

Bei den Kartentypen bleibt es bei den 20 Units je Deck, dazu 11 Gear und 9 Programs in Embracing Power gegen 13 Gear und 7 Programs in The Heist. Die Durchschnittskosten trennen sie deutlicher, 2,90 gegen 2,53 Eddies. Die teuerste Karte in Embracing Power ist Minotaur für sieben, in The Heist ist es Heywood Ripperdoc für sechs.

Richtig aussagekräftig wird die Aufteilung zwischen verkaufbaren und nicht verkaufbaren Karten, weil WeirdCo dafür einen Zielwert veröffentlicht hat. Im Sealed-Ratgeber des Studios steht: „a 50/50 split between sellable and unsellable cards is a great place to start. The most successful players tend to settle somewhere close to a 55/45 split, in favor of sellable cards.“ Embracing Power liegt bei 20 zu 20, exakt auf dem Einstiegswert, The Heist bei 22 zu 18, exakt auf dem Wert, den derselbe Text als Optimum der erfahrenen Spieler beschreibt. Zwei Produkte, zwei Zahlen aus dem eigenen Blog, punktgenau getroffen. Da hat eine Designabteilung ihre eigene Faustregel in Karton gegossen.

Ein Detail derselben Auszählung erklärt nebenbei, warum der Dev-Blog eine bestimmte Karte so hervorhebt. Von den 40 Units in beiden Decks zusammen ist genau eine verkaufbar, nämlich MT0D12 Flathead. Der Blog schreibt dazu: „A sellable Unit?! You bet! … (arguably) the most flexible Unit card in Welcome to Night City“. Mit der Auszählung im Kopf versteht man den Ausrufezeichen-Ton dann auch.

Zwei Kurven, die in verschiedene Richtungen laufen

Der eigentliche Unterschied steckt in den Kostenkurven. Embracing Power verteilt sich auf fünf Karten für einen Eddie, 14 für zwei, elf für drei, vier für vier, vier für fünf und zwei für sieben. The Heist beginnt mit 13 Karten für einen einzigen Eddie, hat zwölf für zwei, fällt dann auf zwei für drei, steigt bei vier noch einmal auf neun und endet mit zwei für fünf und zwei für sechs. Ein Schwerpunkt in der Mitte gegen einen breiten Fuß mit zweitem Buckel.

Der Dev-Blog beschreibt die beiden Decks entsprechend gegensätzlich. Embracing Power „wants to go big“, The Heist bevorzugt „subtlety … multiple payoffs for maintaining a low Street Cred total … a slightly slower, more methodical path to victory.“ Die Kurven bestätigen die Prosa.

Bei den Units sieht es fast gleich aus, ist es aber nicht. Die Durchschnittskosten liegen bei 3,60 gegen 3,70 Eddies, die Durchschnitts-Power dagegen bei 4,50 gegen 4,00. Der Grund steht in The Heist auf dem Tisch: Zwei Units dort haben Power 0, Secondhand Bombus und Evelyn Parker, zusammen fünf Kopien, und Units mit Power 0 stehlen laut Regeltext keine Gigs. Embracing Power hat keine einzige solche Karte. Diese fünf Nullen ziehen den Schnitt nach unten, ohne dass die Karten schlechter wären; sie machen einfach etwas anderes.

Eins muss man dabei im Kopf behalten: Durchschnittswerte sind Rechengrößen, keine Spielstärke. Aus 4,50 gegen 4,00 folgt nicht, dass Embracing Power das bessere Deck ist. Kosten, Kurve und Kartentexte hängen zusammen, und die einzige belegte Stärkeeinschätzung stammt ohnehin aus der Alpha-Zeit.

Dasselbe Muster wiederholt sich in der Kopienverteilung. In Embracing Power kosten die sechs dreifach gespielten Karten im Schnitt 2,00 Eddies, die elf zweifach gespielten 3,64; in The Heist stehen 1,83 gegen 3,09. Die dreifach gespielte Karte kostet im Mittel also grob die Hälfte der zweifach gespielten. Billiges will man zuverlässig ziehen, teure Spitzen bleiben Einzelstücke. Wer aus diesen Startern heraus weiterbaut, hat diese Lektion nebenbei mitgenommen, ohne dass ihm jemand einen Deckbau-Guide unter die Nase halten musste.

Burza erzählt, dass die Balance zwischen den beiden Decks Absicht war: „the team working on the gameplay side on the balancing was really trying to have these decks be kind of ones that counter one another“. Er erinnert sich außerdem, dass Embracing Power im Alpha die stärkere Liste war, während The Heist „with age has become better and better“ geworden sei. Ob das heute noch stimmt, weiß niemand, Turnierdaten gibt es keine. Burza schiebt die Frage lieber weg, mit dem schönsten selbstironischen Satz der ganzen Folge: „it might not be the deck, it might be the pilot“.


Auspacken: Lasche, Würfel, Playmat, Foil

Die stärkste Seite dieser Starter ist die physische, ablesbar an Burzas erster Reaktion auf die Produktbilder: „they are big, they’re yellow, they’re bold … in your face“. Das ist eine Reaktion auf ein Regal. Und die Schachtel ist genau dafür gebaut: oben eine gelbe Hängelasche mit Euro-Loch, unten rechts ein 17+-Badge, dazu die Logos von CD PROJEKT RED und Weird Co. Eine Verpackung, die im Regal stehen und an der Lochwand hängen kann.

Eine Einschränkung zu diesen Bildern zählt für Sammler: Das sind 3D-Visualisierungen, keine Fotos eines fertigen Produkts. Die zweite Frage ist dafür beantwortet. Die abgebildeten Boxen tragen das β-Symbol, sind also die Beta-Schachteln aus der Kickstarter-Kampagne; WeirdCo stellt auf seiner Seite mit Marketing-Materialien beide Serien nebeneinander, und der Vergleich zeigt genau ein unterschiedliches Element, das β-Symbol oben rechts auf der Front. Sonst sind die Schachteln identisch bedruckt.

Beim Auspacken beschreibt Cree die Plastikumhüllung mit ihrer Abziehlippe unten. Kein Messer, kein Fingernagel-Gefummel. Darunter sitzen oben sichtbar die Würfel, dann die Karten, dazu das Playmat.

Sechs Würfel, laut Schachtel

Hier hält sich ein Missverständnis, das aus dem Podcast selbst stammt. Cree nennt nur die Farben, „the red and black dice“ für Embracing Power und „the yellow and black dice“ für The Heist. Wer das hört, denkt an zwei Würfel. Die Zahl steht aber auf der schwarzen Seitenlasche beider Schachteln: „DICE INCLUDED“, darunter D20, D12, D10, D8, D6 und D4 als Symbole. Ein vollständiger Polyedersatz also. Crees Farbangabe beschreibt die Farbgebung dieses Satzes, nicht seinen Umfang.

Und das passt haargenau auf die Regelvorgabe. Im Gameplay-Guide steht: „To play, you need a set of six dice (d4, d6, d8, d10, d12, d20).“ Jeder Starter liefert genau einen solchen Satz. Wie hoch die Gig-Werte klettern können, sieht man an den Kartentexten: Over the Edge fragt ausdrücklich nach dem „value of a friendly d20″.

Ob die Starter-Würfel mit den Alpha-Kit-Würfeln mithalten, die Burza noch aufbewahrt, sagt im Podcast niemand.

Das Playmat, über das die beiden sich uneinig sind

Inhaltlich ist das Playmat das stärkste Argument der ganzen Verpackung. Vorne alle Zonen des Spielfelds, Legends, friendly gig zone, Deck und Trash. Hinten die Karten-Anatomie, alle Kartentypen, die komplette Zugstruktur und ein QR-Code zu den Online-Regeln. In den Demo-Decks stand die Zugstruktur nur auf den Tip-Cards. Wer von dort kommt, blättert also nicht mehr zwischen Kärtchen hin und her.

Dann passiert im Podcast etwas, das man in der Produktkommunikation praktisch nie hört. Cree verteidigt das Material und rudert im selben Atemzug zurück: „It doesn’t like it’s really hard to rip from when I was testing it in the factory, at least“, gefolgt von „you primarily want to be using a cloth playmat“. Falze wird es außerdem geben, weil das Mat gefaltet in die Schachtel muss: „there will be like some of the creases cuz we have to fold it in place“. Burza setzt Sekunden später nach.

„It is a paper playmat, but it’s not a typical paper playmat … So it might get a couple uses in before something bad happens“

Paweł Burza, Cyberdeck Podcast Episode 22

Zwei Leute vom selben Produkt sagen binnen Sekunden „hält was aus“ und „hält vielleicht ein paar Partien“. Krass ehrlich für einen Herstellerpodcast, und genau der Grund, warum das Playmat hier nicht als Feature durchgeht. Wer sein Deck regelmäßig auf den Tisch legt, kommt an einer Stoffspielmatte kaum vorbei. Die Empfehlung stammt wörtlich vom Hersteller. Was sonst noch sinnvoll ist und was man sich sparen kann, steht in unserem Zubehör-Guide.

Foil: die Regel klingt größer, als sie im Deck ist

Die zentrale Foiling-Aussage der Folge stammt von Cree: „you’ll notice that basically even in the starter decks any of our rare plus cards will still be foiled.“ Alles ab Rare ist veredelt, auch im Einsteigerprodukt. Der Kommentarbereich reagierte entsprechend, @ericeilersen etwa mit „These foils are CRAZY good!!“.

Nur, wie viele Karten sind das konkret? Im Main Deck von Embracing Power ist Shattered Memories die einzige Karte mit Rare oder höher, mit zwei Kopien. In The Heist ist es Dying Night – V’s Pistol, ebenfalls Rare, ebenfalls zwei Kopien. Dazu kommen je drei Legends, die alle Epic sind. Macht fünf gefoilte Karten pro Produkt bei 43 Karten insgesamt, also 11,6 Prozent. Rechnet man nur das Main Deck, sind es zwei von 40, also 5,0 Prozent. In beiden Decks identisch.

Das ist kein Vorwurf. Ein Starter besteht fast nur aus Commons und Uncommons, eine Regel ab Rare kann dort gar nicht viele Karten erwischen. Es korrigiert bloß die Erwartung: Was da glänzt, sind fünf Karten, nicht das halbe Deck. Cree demonstrierte die Veredelung an Shattered Memories und nannte sie „absolutely nuts“.

Am besten zieht das Verfahren übrigens auf hellen Partien: „any of the kind of really bright white parts come through on foiling super super super well“, sagt Cree, und in Folge 21 hatte er dasselbe an Panam erklärt: „Where it’s white, it’s actually going to be gold cold foil.“ Dazu kommt der Frame Break, das Erkennungsmerkmal der Epic-Seltenheit, bei dem die Illustration den Rahmen durchbricht; Cree führt ihn an Hands Unclean vor. Weil alle sechs Starter-Legends Epic sind, sehen sie alle gleich aus: Rahmenbruch plus Folie.

Im Gameplay-Video derselben Woche sieht man von alldem nichts, was einige irritiert hat. Der Grund steht offiziell direkt darunter. @CyberpunkTCG schrieb: „They will be foil, the lads played with the demo deck cards but the lists they used are the ones you would find when you crack open the starter decks!“ Cree selbst, als @kawatek, ergänzte: „They will be yes, I just took the Legends from the Demo Deck for this video.“

Der meistgelikte Kommentar unter jenem Video stammt ausgerechnet von Burza selbst: „At least the have sleeves! 😅“, 40 Likes. Sleeve-Bewusstsein ist in dieser Community offenbar ein Running Gag mit ernstem Kern, und bei fünf gefoilten Karten pro Starter hat der Kern durchaus Substanz. Wer seine Legends in einem halben Jahr noch vorzeigen will, packt sie in Hüllen in Standardgröße, bevor sie zum ersten Mal auf einem Papier-Playmat liegen.


Sechs Karten, die nicht im Starter liegen

Die zweite Hälfte der Folge gehört sechs Enthüllungen aus dem Booster-Set. Als Paket gelesen ergeben sie ein erstaunlich klares Bild: zwei Gear, zwei Units, zwei Legends. Nach Farben drei gelbe, zwei grüne und eine blaue Karte. Rot? Kommt überhaupt nicht vor, obwohl es in Embracing Power mit 23 von 40 Karten die stärkste Einzelfarbe ist. Bei den Seltenheiten stehen zwei Commons, ein Uncommon, zwei Rares und ein Epic.

Zu diesen sechs Karten gibt es, anders als zu den Startern, keine auffindbare Community-Diskussion; was hier steht, sind Designerkommentare und die Werte aus der offiziellen Datenbank.

Adrenaline Converter

Adrenaline Converter

Gear · Gelb · Cyberware/Medtech · verkaufbar · Kosten 2 / Power 3 / RAM 4 · Common 059 · ADIA

„(Equip to a friendly Unit or face-up Legend.) / If a Rival controls at least 2 more Gigs than you, this Unit has {Adrenaline}. (This Unit can attack the turn it’s played.)“

Zwei Eddies für drei Power, dazu unter Bedingung sofortige Angriffsfähigkeit. Preem. Cree ist von der Effizienz sichtlich angetan: „Two cost plus three power is kind of insane. … I think that might be the best starter gear that we’ve seen in set one for two cost.“ Die im Podcast genannte Kombination läuft über River Ward – Detective on the Hunt, eine gelbe Legend mit dem Text „{Quick} {Spend} Play a Gear with cost 2 or less from your hand for free“. Was das rechnerisch bedeutet, steht weiter unten.

Der Haken sitzt beim RAM. Mit RAM 4 passt Adrenaline Converter in kein einziges Deck, das nur eine gelbe Legend führt, denn eine einzelne Legend deckelt ihre Farbe bei 2. Genau darauf zielt Crees Formulierung „If I’m playing any sort of double yellow deck“. Burza bestätigt beiläufig, dass in Warschau nicht nur zugeschaut wird: Er spricht von einem Gelb-Gelb-Grün-Deck als „the deck that we were testing here at CDPR“.

Delamain, und zwar nicht der aus dem Deck

Delamain – Rideshare AI

Unit · Blau · AI · nicht verkaufbar · Kosten 3 / Power 0 / RAM 3 · Uncommon 111 · Łukasz Wiktorzak

„{Play} Draw 2. / (Units with power 0 don’t steal Gigs.)“

Aufpassen, hier lauert eine Falle. In The Heist stecken drei Kopien einer Karte namens Delamain Cab, eine blaue Unit mit 4 Kosten, 4 Power, RAM 2 und dem Text „At the end of your turn, if this Unit stole a Gig this turn, ready 1 Eddie“. Das ist eine andere Karte. Der Reveal aus Folge 22 heißt Delamain – Rideshare AI, ist teurer im RAM, billiger im Preis und hat null Power.

Burza rechnet die Karte im Podcast schlicht durch: „You pay three, you get two cards … And it has zero“. Cree hält die RAM-Kosten für angemessen. Eine Unit mit Power 0 stiehlt keine Gigs, die liegt als reiner Kartenmotor auf dem Tisch. Zu The Heist passt sie deshalb bestens, wo mit Secondhand Bombus und Evelyn Parker schon fünf Kopien mit Power 0 liegen.

Zetatech Berserk

Zetatech Berserk

Gear · Grün · Cyberware/Zetatech · verkaufbar · Kosten 6 / Power 3 / RAM 2 · Common 096 · Mooncolony

„Play this Gear for -1 €$ for each friendly face-up Legend, to a minimum of 1 €$.“

Sechs Eddies sind für ein Gear eine Ansage, es ist das teuerste bisher gezeigte Gear des Sets. Der aufgedruckte Preis ist aber nur der Ausgangswert: Mit drei aufgedeckten Legends fällt die Karte auf drei Eddies für drei Power, und das nennt Cree als realistischen Best Case. Erklärt wird das im Podcast über die Panam-Strategie, also darüber, Gear zunächst auf die Legend zu legen und später zu verschieben. Auf dem Kartentext von Panam Palmer – Strength Through Family steht davon nichts. Sie hilft Zetatech Berserk anders, nämlich indem sie Legends schneller aufdeckt („During your turn, you may Call a Legend for free“), und jede aufgedeckte Legend zieht einen Eddie vom Preis ab. Die Karte stammt aus Folge 21 und ist bei uns in dem Artikel zur letzten Secret Rare beschrieben.

Billiger geht trotzdem. Kombiniert Zetatech Berserk mit der Unit Viktor Vektor – Drop Your Illusions, die weiter unten steht: Die zieht zusätzlich drei Eddies vom ersten Cyberware-Gear jeder Runde ab. Sechs minus drei durch die Legends, minus drei durch Viktor, Untergrenze ein Eddie. Ein Eddie für drei Power. Zum Vergleich nennt der Dev-Blog Mantis Blades, einen Eddie für zwei Power, „the most efficient weapon you’ll find in Welcome to Night City“.

Padre und die Verschiebung ohne Obergrenze

Padre – Man of the Cross

Legend · Grün · Fixer/Ganger/Valentino · verkaufbar · RAM 2 · Rare 074 / β074 / β153 · Mooncolony (β153: PANDART STUDIO)

„{Call} Choose one effect. / Spend a rival Unit. // Draw 1. / {Spend} Set a player’s Gig to the same value as another player’s Gig.“

Die zweite Fähigkeit ist die spannende: Sie setzt einen Gig-Wert auf den eines anderen, statt ihn um einen festen Betrag zu verschieben. Cree beschreibt die Spannweite mit hörbarem Vergnügen.

„The delta that you can change gigs is like so high with this card, so you could like, you know, in theory you can change a 20 to a one.“

Cree „Kawa“ Gunning, Cyberdeck Podcast Episode 22

Der zweite Viktor Vektor

Viktor Vektor – Drop Your Illusions

Unit · Gelb · Ripperdoc · nicht verkaufbar · Kosten 5 / Power 5 / RAM 2 · Epic 057 · TOPDOG Entertainment

„Play your first CYBERWARE Gear each turn for -3 €$, to a minimum of 1 €$.“

Und da wäre die zweite Verwechslungsfalle der Folge: In The Heist liegt Viktor Vektor: Sit Down and Relax, eine gelbe Legend mit Epic-Seltenheit und völlig anderem Text. Der Reveal dagegen ist eine Unit. Wer im Deckbau die falsche einsetzt, bricht gleich zwei Regeln auf einmal.

Die Karte selbst ist ein Rabattautomat für Cyberware. Cree nennt im Podcast Gorilla Arms, die von vier auf einen Eddie fallen, The Relic – Experimental Biochip von fünf auf zwei, und eben Zetatech Berserk bis hinunter auf das Minimum von einem Eddie.

Die schönste Geschichte der ganzen Folge hängt an einem Gesicht. Sebastian Kalemba ist als Game Director von The Witcher IV belegt, und die Berichterstattung führt ihn durchgängig als Gesichtsvorbild für Viktor Vektor in Cyberpunk 2077; eine Primärquelle von CD PROJEKT RED dazu war nicht erreichbar. Dass ausgerechnet er diese Karte enthüllt hat, also seine eigene, steht nur im Podcast. Burza beschreibt solche Momente mit „you see like their their face lights up instantly“. Für ein Lizenzprodukt, bei dem es sonst um Rarity-Verteilungen und Distributionsfenster geht, ist das ein erstaunlich persönlicher Programmpunkt.

El Capitán und der Schritt um genau eins

Muamar Reyes – El Capitán

Legend · Gelb · Fixer · verkaufbar · RAM 2 · Rare 038 / β038 / β147 · Mooncolony (β147: PANDART STUDIO)

„{Call} Choose one effect. / A friendly Unit can’t be defeated in a fight this turn. // Draw 1. / {Spend} Adjust a Gig by 1.“

Enthüllt wurde die Karte laut Podcast von WeirdCos Community Manager Clark; extern belegen lässt sich weder der Name noch die Zuordnung. Auf den ersten Blick ist „Adjust a Gig by 1″ die schwächste Gig-Fähigkeit, die das Set bisher gezeigt hat, und Cree geht im Podcast von sich aus in die Verteidigung. Sein Argument dreht sich um Parität; warum das im Design dieses Sets zählt, steht im nächsten Abschnitt.

Was davon sofort in einen Starter darf

Beide Starter haben zehn freie Slots, also die naheliegende Frage: Welche dieser sechs Karten passt am 6. November direkt hinein? Reine Regelarithmetik. Bleibt der RAM-Wert der Karte unter dem Limit ihrer Farbe im Zieldeck?

Rideshare AI liegt mit blauem RAM 3 unter dem Limit von 4 in The Heist. Zetatech Berserk liegt mit grünem RAM 2 unter dem Limit von 4 in Embracing Power. Drop Your Illusions trifft mit gelbem RAM 2 in The Heist exakt den Deckel. Adrenaline Converter fällt mit RAM 4 in Gelb durch, in beiden Decks. Padre und El Capitán sind Legends, also ein Tausch statt einer Ergänzung: Padre gegen eine der grünen Legends in Embracing Power, El Capitán gegen Viktor Vektor: Sit Down and Relax in The Heist. Die Aufteilung zwei Primär- zu einer Sekundärfarbe bleibt dabei erhalten, die Deckel ändern sich also nicht.

Nur sagt diese Rechnung kein Wort darüber, ob eine Karte im Deck auch irgendwas bewirkt. Bei Drop Your Illusions lohnt sich das Nachzählen deshalb besonders. Die Karte rabattiert das erste CYBERWARE-Gear jeder Runde um drei Eddies, Untergrenze eins. In The Heist tragen laut den Klassifikationen der Datenbank vier Kartennamen dieses Schlagwort, zusammen elf Exemplare: Kiroshi Optics und Mandibular Upgrade zu je drei Kopien, Zetatech Faceplate ebenfalls dreifach und Tetratronic Rippler zweifach. Nur Dying Night – V’s Pistol steht als Merc/Weapon daneben.

Der Rabatt greift damit auf mehr als einem Viertel des Decks und bringt trotzdem kaum etwas ein. Kiroshi Optics, Mandibular Upgrade und Tetratronic Rippler kosten schon einen Eddie, dort ist die Untergrenze erreicht, bevor Viktor auf dem Tisch liegt. Einzig Zetatech Faceplate kostet zwei, und zwar dreimal. In Summe spart der Rabatt in einem unveränderten The Heist genau einen Eddie, und auch das nur in Runden, in denen ausgerechnet dieses Gear zuerst kommt. Fünf Eddies für eine Unit, die euch einen Eddie spart? Rechnet sich in diesem Deck einfach nicht. Interessant wird sie, sobald teure Cyberware dazukommt, und das teuerste Gear des Sets steht seit Folge 22 fest. Zwischen „darf rein“ und „bringt was“ liegt hier also das ganze Deck.


Eine Zahl, sechs Werkzeuge, eine Schwelle

Sucht man die bisher gezeigten Karten nach einem gemeinsamen Nenner ab, landet man zwangsläufig bei den Gigs, genauer bei der Zahl auf dem Gig-Würfel. Sechs Karten fassen diese Zahl an, drei aus den Folgen 21 und 22, drei aus den Starter-Decklisten des Dev-Blogs, und sie verteilen sich auf fünf unterscheidbare Wirkungen.

El Capitán sagt „Adjust a Gig by 1″. Kein „up to“, also genau eins, die Richtung darf man wählen. Wakako Okada – Peace and Harmony sagt „Decrease a Gig by up to 2″, also bis zu zwei, aber ausschließlich nach unten. Dexter DeShawn sagt „Adjust a Gig by up to 1″. Zetatech Faceplate sagt „adjust a Gig by up to 1. Then, if you control 3 or more Gigs with different values, draw 1.“ Padre setzt einen Gig auf den Wert eines anderen. Und MaxTac AV tauscht: „{Play} You may swap a friendly Gig with a rival Gig.“

Nach den Zahlen allein ergibt sich eine Rangfolge, in der eins schlechter ist als zwei und zwei schlechter als beliebig. Nach der Wortwahl sind es fünf verschiedene Werkzeuge: Dexter DeShawn und Zetatech Faceplate tragen denselben Effektsatz und unterscheiden sich nur im Auslöser, die übrigen vier machen jeweils etwas Eigenes. Einzigartig ist dabei keine einzige dieser Wirkungen. Set-weit verändern 16 Karten einen Gig-Wert, Peace Offering wiederholt Padres Modus wörtlich, Hanako Arasaka den Tausch von MaxTac AV. Auf die Feinheit dieser Abstufungen zielt Crees Verteidigung von El Capitán: Eine Verschiebung um exakt eins ist die einzige, die aus einem geraden Wert einen ungeraden macht und umgekehrt. Eine Verschiebung um zwei lässt die Parität, wo sie war.

Cree nennt in dieser Passage eine „Jackie unit that cares about even and odd gigs“, und die Karte gibt es. Sie heißt Jackie Welles – Ride or Die Choom, ist eine gelbe Unit mit Epic-Seltenheit und steht öffentlich in der Datenbank: „{Attack} Give this Unit +2 power this turn for each friendly Gig with an even value. / {Defeated} Draw 1 for each friendly Gig with an odd value.“ Verwechseln darf man sie nur nicht mit Jackie Welles: Pour One Out For Me, der Legend aus The Heist, die keinen Paritätstext trägt. Nach Delamain und Viktor ist das die dritte Namensdopplung dieser Woche.

Die Parität ist im Set auch keine Randnotiz. Rogue Amendiares – Preem Solo hängt daran („if its value is even, draw 1. If its value is odd, a Rival discards 1.“), dazu Bootleg Black Sapphire Show, Pacifica Netrunner und Field Operator, das dreifach in Embracing Power liegt. Crees Verteidigung des Schritts um genau eins steht damit auf mindestens fünf Karten, eine davon im Starter selbst.

Eine Unterscheidung geht dabei leicht unter, und die ist wichtig: Das Spiel kennt zwei verschiedene Gig-Größen. Die eine ist der Wert, also die Zahl auf dem Würfel, um die es bei Padre, Wakako, El Capitán, Chrome Fang, Heywood Ripperdoc, Shattered Memories und Industrial Assembly geht. Die andere ist die Anzahl, also wie viele Gigs jemand kontrolliert, und darum geht es bei Adrenaline Converter („at least 2 more Gigs than you“), bei Bonnie and Clyde, bei Zetatech Faceplate („3 or more Gigs with different values“) und in Saburos Erinnerungstext. Wer beide verwechselt, liest die halbe Kartenauswahl falsch.

Dass diese Achse kein Konstrukt des Podcasts ist, beweisen die Starter selbst. In The Heist verändern neun der 40 Main-Deck-Karten einen Gig-Wert, nämlich zwei Dexter, drei Zetatech Faceplate, zwei Afterparty at Lizzie’s und zwei Dying Night, dazu kommt die Legend Jackie Welles. In Embracing Power sind es vier, zwei Industrial Assembly und zwei MaxTac AV. 22,5 Prozent gegen 10,0 Prozent. Die Blog-Beschreibung mit „subtlety“ und „methodical“ hat also eine Zahl hinter sich.

Warum sieben nicht sicher ist

Es gibt eine Schwelle, die auf keiner der beteiligten Karten steht und trotzdem über Partien entscheidet. Sie taucht als Erinnerungstext auf Saburo Arasaka – Stubborn Patriarch auf: „(Units steal an extra Gig for every 10 power.)“ Das ist eine allgemeine Regel, keine Eigenschaft dieser Karte. Der Dev-Blog rechnet sie an einem eigenen Beispiel vor: „When your Saburo Arasaka Legend is flipped, Minotaur attacks with 10 power“, heißt es dort, und weiter: „exactly enough to steal 2 Gigs!“ Neun Power plus eins durch Saburo ergibt zehn.

Burza beschreibt, was diese Schwelle am Tisch anrichtet, aus der Perspektive dessen, der sie übersieht.

„the combo that you mentioned River into Adrenaline Converter is the thing that hurts the most because you kind of always get to a board state where you see a couple units which are at this beautiful like threshold of being sevens and you think like oh seven oh I’m I’m I’m safe“

Paweł Burza, Cyberdeck Podcast Episode 22

Rechnerisch ist das, was Burza da beschreibt, simpel. Adrenaline Converter gibt drei Power. Sieben plus drei sind zehn, und zehn ist die Schwelle. River Ward legt genau dieses Gear zum Nulltarif und in {Quick}-Geschwindigkeit an, denn Adrenaline Converter kostet zwei. Euer Gegner sieht eine Sieben, hält sie für harmlos, und eine Karte, die kein Geld kostet und nicht auf den eigenen Zug wartet, macht daraus einen zusätzlich gestohlenen Gig. Diese Verkettung ist meine Herleitung aus zwei Kartentexten und Burzas Zitat, im Podcast rechnet sie niemand vor.

Ob die Kombination zu stark ist, kann niemand sagen; Burza sagt nur, sie tue weh. Sie ist aber der beste greifbare Beleg dafür, dass der meistgelikte Kommentar unter der Folge etwas Reales meint. @BryceOffBryceOn schrieb dort über die Starter: „Some of the best designed starter decks I’ve ever seen in a game. Simple enough for enough for everyone to play but with intricate lines that will keep experienced players engaged.“ Drei Karten, die einzeln banal wirken, plus eine Zahl, die auf keiner von ihnen steht. Genau so sehen solche Linien aus.


Was 24,99 Euro im Branchenvergleich bedeuten

Sind 24,99 Euro für ein Einsteigerdeck nun viel oder nicht? Vorweg die Einschränkung, an der der ganze Abschnitt hängt. WeirdCo hat für die Cyberpunk-Starter nie einen Preis genannt. Jede Zahl in diesem Text ist ein Händlerpreis, Stand 25. August 2026; wo bei der Konkurrenz eine Herstellerempfehlung existiert, sage ich es dazu.

Das Feld der Einzel-Einsteigerdecks sah am Recherchetag so aus:

  • Cyberpunk TCG Starter: 24,99 Euro (CCN Cards, GeeksHeaven, Cardcosmos), 29,99 Euro bei Mayener Fantasyland. 3 Legends, 40 Karten, sechs Würfel, Papier-Playmat, Tip-Cards. Kein Booster, nur Englisch.
  • Riftbound Unleashed Champion Deck: 24,79 Euro (najada.games), 26,36 Euro (heartforcards). 56 Karten, ein Booster, Playmat in Originalgröße, Deckbox.
  • Riftbound Origins Champion Deck: 20,99 Euro im Riot Merch Store. 56 Karten inklusive drei Rares, ein Booster, Playmat, Deckbox.
  • Pokémon Mega Kampfdeck: 19,99 Euro deutsche UVP, im Handel darüber. Die Preisvergleiche lagen am Recherchetag zwischen 20 und 35 Euro. 60 Karten, doppelseitige Spielmatte mit aufgedrucktem Strategy Guide, eine große Münze, Deckbox, Marker.
  • One Piece Starter ST-31 bis ST-36: 11,99 US-Dollar MSRP, im deutschen Handel 18,99 Euro (tcgviert); der spanische Shop ninpostore ruft 15,95 Euro auf. 51 Karten, 10 DON!!, Playsheet, ein Bonus-Booster.
  • Disney Lorcana Einzeldeck, ausgelaufen: 18,00 Euro (bb-spiele), die UVP lag bei 19,99 Euro. 60 Karten inklusive zwei Foils, elf Marker, ein Booster. Auch auf Deutsch.
  • Altered Beyond the Gates Starter: 13,99 Euro (FantasyWelt). 40 Karten, Token, Player Aids, Papier-Playmat, Regelheft.
  • Flesh and Blood Blitz Deck: 11,99 US-Dollar beziehungsweise 11,99 Euro MSRP. 40 Karten plus Held, Waffe, Ausrüstung, Tokens.

Rechnet man auf den Preis je Karte herunter, steht Cyberpunk bei 24,99 Euro für 43 Karten, also 0,581 Euro das Stück. Dahinter kommt das Riftbound Unleashed Champion Deck mit 0,443 Euro, dann Riftbound Origins mit 0,375, One Piece mit 0,372, Altered mit 0,350, Pokémon mit 0,333 und schließlich Lorcana und Flesh and Blood mit je 0,300. Cyberpunk liegt damit rund 31 Prozent über dem nächstteuersten Deck im Feld und rund 94 Prozent über dem günstigsten. Zwei Vorbehalte dazu: Für Pokémon und Flesh and Blood geht die Herstellerempfehlung in die Rechnung ein, weil keine belastbaren Straßenpreise vorlagen, für alle anderen ein Händlerpreis vom 25. August. Und ein Preisvergleich taugt nun mal nicht als Wertvergleich, die Systeme unterscheiden sich, die Deckgrößen erst recht. Die Zahl steht trotzdem im Raum.

Beim Packungspreis, dem Betrag an der Kasse, sieht die Rangfolge anders aus, und die beiden Maße sollte man nicht vermengen: 19,1 Prozent über dem Riftbound Origins Champion Deck, 25,0 Prozent über der deutschen Pokémon-UVP, 31,6 Prozent über One Piece bei tcgviert, 78,6 Prozent über Altered. Pro Karte wären es gegenüber Pokémon 74,4 Prozent statt 25,0, weil dort 60 Karten in der Schachtel liegen. Auf demselben Packungsniveau liegt einzig das Riftbound Unleashed Champion Deck mit 24,79 bis 26,36 Euro, und das bringt Booster, ein Playmat in Originalgröße und eine Deckbox mit.

Am meisten fällt aber etwas anderes auf: Cyberpunk ist das einzige Deck der Aufstellung ohne beiliegenden Booster; One Piece, Riftbound und das alte Lorcana-Einzeldeck legen je einen bei. Ein Cyberpunk-Einzelbooster kostet bei Mayener Fantasyland 5,90 Euro, also 23,6 Prozent des Starter-Preises. Bei der Kartenzahl liegt Cyberpunk mit 40 Main-Deck-Karten plus drei Legends am unteren Ende, gleichauf allerdings mit Altered und Flesh and Blood, die ebenfalls bei 40 stehen und ebenfalls Extras dazulegen, dort Token und Adventure-Karten beziehungsweise Held, Waffe und Ausrüstung; darüber One Piece mit 51, Riftbound mit 56, Pokémon und Lorcana mit je 60. Die Behauptung, Cyberpunk habe die wenigsten Karten, geht nur auf, wenn man bei allen drei 40er-Decks dieselben Bestandteile mitzählt.

Für Cyberpunk spricht die Beigabenausstattung, und die ist wirklich gut. Sechser-Polyedersatz, Playmat und Tip-Cards bietet in dieser Preisklasse sonst nur Riftbound in ähnlicher Breite, Altered immerhin das Playmat. Beim Würfelsatz muss man aber sauber bleiben: Ohne sechs Würfel ist dieses Spiel nach seinen eigenen Regeln nicht spielbar. Ein beiliegender Booster ist eine Zugabe, ein beiliegender Würfelsatz ist eine Voraussetzung. Das schrumpft den Ausstattungsvorteil ordentlich zusammen. Was dagegen wirklich fehlt, ist eine Deckbox, die Riftbound und Pokémon beilegen; wer sein Deck nach dem ersten Abend nicht im aufgerissenen Karton transportieren will, braucht eine Deckbox für 100 Karten dazu, und bei 43 Karten plus Hüllen passt diese Größe genau.

Spannender als der Einzelvergleich wird die Klasse darüber. Für das komplette Playset beide Starter doppelt zu kaufen macht 49,98 Euro für 86 Karten. Das Lorcana-Zwei-Spieler-Starterdeck kostet 29,99 US-Dollar UVP und bringt zweimal 60 Karten mit; eine offizielle Euro-Empfehlung dazu war nicht auffindbar, Lorcana spiegelt Dollar und Euro sonst eins zu eins. Der Star-Wars-Unlimited-Two-Player-Starter steht mit 29,99 Euro belegt in der Liste und liefert zweimal 50 Karten plus zwei Playmats und zwei Deckboxen. Zwei Cyberpunk-Starter kosten also 66,7 Prozent mehr als dieses Zwei-Deck-Paket. Ob deren Decks turnierlegal sind, ist nicht belegt, es geht hier um Preis und Menge, nicht um Spielwert.

Und dann steht da noch ein Trend im Weg. Lorcana hat das Einzel-Starter-Deck nämlich abgeschafft. Die Winterspell-Palette vom 20. Februar 2026 enthielt keins mehr; erst mit Wilds Unknown am 8. Mai 2026 übernahm das Zwei-Spieler-Starterdeck den Einstieg, daneben steht ein „Collection Starter Set“ ohne spielbares Deck. Zweieinhalb Monate lang gab es bei Lorcana überhaupt kein Einsteigerdeck zu kaufen. Bei Magic endet die Reihe der Starter Kits zu 19,99 US-Dollar mit zweimal 60 Karten beim FINAL-FANTASY-Kit vom 13. Juni 2025, danach kam keins mehr; eine Einstellungsankündigung von Wizards gibt es nicht, das aktuelle Einsteigerprodukt ist die teurere Beginner Box. Ersetzt hat die das Starter Kit allerdings nicht, dafür ist sie mit November 2024 sieben Monate zu alt. Cyberpunk TCG startet also ausgerechnet mit dem Format in den Markt, das bei zwei Marktführern gerade ausläuft, und setzt sich preislich an den oberen Rand dieser Klasse.

Lücke oder Fehlstart? Aus der Datenlage lässt sich das schlicht nicht entscheiden. Einen belastbaren Branchenwert für „das kostet ein Starter üblicherweise“ gibt es nicht. Die beste Angabe, die ich finden konnte, stammt von Athlon Sports und nennt eine Spanne von 10 bis 50 US-Dollar. Damit kann man nichts anfangen. Belegbar sind die Position im Feld und der fehlende Booster, mehr nicht. Wer den reinen Kaufteil sucht, welche Produkte es zum Start gibt und was sie enthalten, findet ihn in unserem Guide zum Retail-Launch.


Wo, wann und in welcher Sprache

Die 24,99 Euro von eben sind der untere Rand einer Spanne. Mayener Fantasyland rief am 25. August 29,99 Euro auf, 20,0 Prozent mehr für exakt dasselbe Produkt. Der Grund ist simpel: Es gibt keine öffentliche Preisempfehlung, an der sich jemand orientieren könnte. In Frankreich listete Agorajeux 31,50 Euro. In den USA riefen Miniature Market 27,99 und CoolStuffInc 29,99 US-Dollar auf, was hier bewusst nicht umgerechnet wird. Mehrere deutsche Listungen waren am Recherchetag ausverkauft, ein Bundle beider Decks bei TCG Tavern zu 49,99 Euro ebenfalls. Welche Produkte zum Start überhaupt erscheinen, steht in unserem Kaufguide.

Bei den Boostern sieht es nicht anders aus. Ein Display mit 24 Päckchen kostete zwischen 99,99 Euro (GeeksHeaven) und 119,99 Euro (Mayener), also 20,0 Prozent Spanne; Einzelbooster lagen bei 5,90 und 6,00 Euro. Aus dem billigsten Display kostet ein Päckchen 4,17 Euro, gegenüber dem Einzelkauf 29,4 Prozent weniger, und selbst das teuerste bleibt mit 5,00 Euro je Päckchen darunter. Ein Display entspricht 4,0 Startern, ein Starter 4,2 Einzelboostern, wobei man im Starter 43 gezielte statt rund 50 zufälliger Karten bekommt.

Beliefert wird der Handel von Luminous Cards GmbH aus Gera, offiziell gelistet für Deutschland, Österreich, die Schweiz, die Niederlande, Luxemburg, Belgien, Ungarn, Tschechien und die Slowakei. Bei drei dieser Länder gilt die Zuständigkeit nur zur Hälfte: Für den französischsprachigen Teil von Belgien, Luxemburg und der Schweiz beliefert laut derselben Seite Neoludis. WeirdCo arbeitet mit einem exklusiven Distributor pro Hauptmarkt. Die Website von Luminous Cards ist reines B2B, Preise nur nach Login, öffentlich gibt es keine Preisliste. Dass Luminous die Endkundenpreise setzt, ist damit nicht belegt.

Bei der Sprache wird es für DACH dann richtig unerfreulich: Eine deutsche Lokalisierung ist nicht angekündigt. Die erste Lokalisierungssprache ist Französisch, und französische Ware ist bereits real im Handel, Agorajeux listete ein Display FR zu 139,90 Euro und französische Booster. Sämtliche deutschen, österreichischen und Schweizer Listungen tragen dagegen den Zusatz „EN“. Im Wettbewerb ist das der härteste Nachteil überhaupt, denn Lorcana und Pokémon gibt es auf Deutsch.

Beim Termin widersprechen sich Hersteller und Handel munter. Offiziell gilt der 6. November 2026, belegt durch drei unabhängige offizielle Quellen. Praktisch alle deutschen Shops nennen den 15. Oktober, quer durch ihr Cyberpunk-Sortiment: CCN Cards, GeeksHeaven, TCG Tavern und Feenturm; das Schweizer Pokefaust nennt den 31. Oktober, US-Händler pauschal „November 2026″. Die Shops kennzeichnen ihre Angaben selbst als vorläufig, Feenturm etwa mit „Änderungen durch Hersteller oder Distributor möglich“. Der 15. Oktober liegt 22 Tage vor dem offiziellen Termin und 15 Tage vor dem Pre-Release, und die offizielle Kette aus Pre-Release plus sieben Tagen ergibt sauber den 6. November. Meine Deutung, ausdrücklich als solche: Der 15. Oktober ist Anlieferung an den Handel, kein Verkaufsstart.

Einzelkarten sind deutlich früher dran. Cardmarket kündigte am 12. August an, „boosters, boxes, starter decks, and all of its singles“ zu führen, Start „right around the time of the game’s full launch in the first weeks of September“. Am 25. August existierte dort allerdings noch keine Cyberpunk-Produktsektion. Zwischen den ersten Septemberwochen und dem 6. November liegen rund zwei Monate, in denen in DACH Einzelkarten handelbar sind, bevor die Ware im Regal steht. Was das für Sammler und Deckbauer bedeutet, steht in unserem Cardmarket-Artikel. Burza ordnet die Plattform ausdrücklich europäisch ein: dort gelistet zu sein „gives you the street cred“.

Der Weg, den kaum jemand auf dem Schirm hat

Es gibt einen dritten Termin, über den kaum jemand redet, und der ist für DACH der schnellste Weg an die Ware. In der FAQ zum Organized-Play-Programm steht: „OP Stores may sell Beta Starter Decks and Beta Displays starting September 1, 2026.“ Dazu: „OP Stores may sell Beta Event Kits starting September 10, 2026.“ Dazu ein Nachsatz: „(for use within said stores‘ Beta Event). These should not be sold separately from a Beta Event until after September 20, 2026.“ Ein Event-Kit einfach über die Theke kaufen geht also frühestens nach dem 20. September. Wer einen registrierten OP-Store in der Nähe hat, und davon gibt es weltweit über 3.000, Stand 17. Juli, muss nicht bis November warten.

Die Bedingungen gehören unbedingt dazu, sonst wird daraus eine Enttäuschung. „May“ ist eine Erlaubnis, keine Liefergarantie. Ob ein Laden Beta-Ware bekommt und ob er sie verkauft, entscheidet er ganz allein. Für garantierte Allokation und für die Berechtigung, Beta-Events auszurichten, galt außerdem ein Stichtag, der 1. Mai 2026. Nach erfolgreichen OP-Events sind 20 Prozent garantierter Nachschub zugesagt. Ein Anruf beim Laden um die Ecke klärt also schneller als jede Produktseite, ob der November für euch überhaupt der relevante Monat ist.


Von „zu simpel“ zu „zu kompliziert“

Im März, kurz nach dem Kampagnenstart, schrieb der BoardGameGeek-Nutzer Balleflass, im Profil mit dem Vornamen Erik hinterlegt: „I’m wondering if this seems like a cheap cash grab or an actual game with some depth. I read through most of the cards shown on the cardlist on their website, and I can’t get rid of the feeling of most cards being built around the same two mechanics. Either give your dudes some strength OR do something with Gigs.“ Einen Tag später legte er nach: „I just hate the gambling aspect around random booster packs and that the game seem a tad too simple. BUT, I am currently backing it in hope of watching a playthrough that convinces me to keep the pledge.“ Der zweite Halbsatz gehört unbedingt dazu, weil er den Ton dreht: Erik hatte gebackt und wollte überzeugt werden.

Fünf Monate später steht in den Kommentaren unter derselben Marke: „This game feels overly complicated. I’m on the fence.“ (@0NCE_000). Dazu „I guess I’m not quick enough to wrap my head around all the mechanics at once. I’m afraid to enter a tournament“ (@wulkan2032, vier Antworten darunter) und, aus der Perspektive eines langjährigen Magic-Spielers, „I am still a bit confused by the Gig dice stuff, but I will need to look up and read in to this more. The rest was pretty easy to understand.“ (@LongTimeAgoNL). Derselbe Kanal, dieselbe Zielgruppe, gegenteiliger Vorwurf.

Dazwischen liegen die Spoiler-Saison und die erste vollständige Deckliste. Erst als 80 Karten öffentlich waren, ließ sich Eriks Zwei-Mechaniken-These überhaupt prüfen. Und sie hält nicht. Allein die 17 Namen in Embracing Power hängen an mindestens acht unterscheidbaren Auslösern: Street-Cred-Vergleich, Gig-Wert-Abgleich, Zustand der eigenen Legends, Ready-und-Spend-Ökonomie, Angriffs- und Blockrestriktion, Kampfausgang, Power-Schwelle und schlichter Statbuff. Jede dieser Kategorien lässt sich mit mindestens einer Karte aus dem Deck belegen, von Minotaur über Sandevistan und Satori: Sword of Saburo bis Mantis Blades. Die Einteilung ist meine, keine offizielle.

Fair bleiben muss man trotzdem. Der Vorwurf „overly complicated“ zielt fast durchweg auf die Gig-Würfel, @LongTimeAgoNL nennt genau die als einzige Hürde und den Rest ausdrücklich leicht verständlich. Womit wir wieder bei Erik wären, nur an derselben Mechanik umgedreht: Er fand die Gigs zu wenig, die Augustkommentare finden sie zu viel.

Ein zweiter Reibungspunkt kam aus derselben Quelle: „My brutal honset opinion, is the OverTime. I feel like its a buzz kill tho i understand why its there. The person who goes 2nd has a huge advantage.“ (@shadows1235). @toastmasterTCG bestätigt unabhängig, dass die Partie im Video tatsächlich in die Overtime ging, und findet das gut: „Going all the way to overtime made it a perfect showcase game“.

Diese Regel steht im offiziellen Gameplay-Guide unter der Überschrift „WIN CONDITION“: „OVERTIME: 7 GIGS WINS INSTANTLY“, und ausführlicher: „OVERTIME begins after the last player’s 7th turn. Overtime is sudden death; as soon as a player has a majority of Gig dice in their Gig area, they win.“ Die Regelkarte im Print-&-Play-Demo-Deck wiederholt sie: „OVERTIME starts after the last player’s 7th TURN. It’s sudden death: you win as soon as you control 7 Gigs.“ Nur sagen beide Fassungen nicht dasselbe. Der Guide spricht von der Mehrheit der Gig-Würfel, die Tip-Card von sieben Gigs. Sieben ist genau dann die Mehrheit, wenn dreizehn Gig-Würfel im Spiel sind, und wie viele es tatsächlich sind, sagt keine der beiden Stellen. Genau diese Sorte Unschärfe kostet im Turnierraum irgendwann jemanden eine Partie.

Der Kern von @shadows1235′ Kritik lässt sich am Regeltext immerhin nachvollziehen. Wer als Zweiter startet, zieht in der Sudden-Death-Phase als Letzter, sieht den Stand des Gegners also, bevor er handelt. Ob dieser Informationsvorsprung den „huge advantage“ trägt, den er beschreibt, entscheidet sich an Zahlen, die es noch nicht gibt. Wie die Partie ausging, steht in unserem Bericht zum Starter-Duell; Cree selbst nannte sie „a true starter deck battle … we had a pretty intense match for using starter decks“.

Was die Belastbarkeit angeht: Der BGG-Thread stammt vom Kampagnenstart im März, einen neueren zu den Startern gibt es dort nicht, und außer Eriks beiden Posts ließ sich keiner der Beiträge einem Autor zuordnen. Das Gameplay-Video hat rund doppelt so viele Aufrufe wie die Podcast-Folge. Die schärferen Kommentare sitzen also ausgerechnet dort, wo mehr Leute hinschauen.


Der Terminplan bis November

Zwei Angaben aus zwei Folgen ergeben zusammen das Ende der Spoiler-Saison. Am 14. August sagte Cree, es seien noch „2 weeks left of of card reveal season“, was auf den 28. August zeigt. Eine Woche später, in Folge 22, sagte er, „in about a week and a half … we probably have every single card of Welcome to Night City spoiled“, was auf den 31. August oder 1. September zeigt.

Genau in dieselben Tage fällt die Auslieferung an die Kickstarter-Backer. Zielmarke ist „around September 1, 2026″, das Versandfenster beträgt zwei Wochen, in zwei Wellen: Welle 1 mit Starter Decks, Beta Booster Displays und Add-ons, Welle 2 mit Zubehör, Beta Box, den Lucy-Karten und den Startern und Displays der Tiers „Common Cyberdecks“ und „Quickhacks“. Die letzte Karte wird also ungefähr in der Woche gespoilert, in der die ersten Pakete ankommen. Wer sein Paket aufmacht, findet darin nichts mehr, was er nicht längst online gesehen hat. Ob das so gewollt ist, sagt niemand. Erste Rückmeldungen gibt es schon, @ripstott meldete: „I already received mine, they are awesome!“ Andere warten noch, @CYB3RN4UT etwa mit „Man I want my two starter decks so bad… i hope they ship out by december“.

Danach wird der Kalender eng. Der 1. September mit dem Beta-Verkauf in den OP-Stores steht oben schon. Am 4. September läuft die Digital Beta Celebration um 12:00 EDT, hier also 18:00; die Rebecca-Promo bekommen nur Kickstarter-Backer und nur während des Streams, die Anmeldeseite schließt mit dem Ende der Übertragung, verschickt wird die Karte mit Welle 2. Danach wandert das Event in den offiziellen Discord. Ohne Backer-Status führt laut WeirdCo nur ein Weg an dieselbe Promo: „you’ll need to come and see us at one of our upcoming convention appearances.“ Alle Details dazu stehen in unserem Artikel zum 4. September.

Vom 10. bis 20. September laufen die Beta-Events; ältere Quellen nennen den 10. bis 17., die jüngeren und spezifischeren sagen 10. bis 20., und die sind hier maßgeblich. Ein Event-Kit enthält sechs Beta-Booster, drei zufällige Legend-Promos, eine garantierte Mantis-Blades-Full-Art-Promo und sechs Polyeder-Würfel. Am 30. Oktober folgt das Retail-Pre-Release-Wochenende, am 6. November der Retail-Start. Zwischen dem Auslieferungsziel und diesem Termin liegen 66 Tage, bis zum von deutschen Shops genannten 15. Oktober 44. Wer in DACH weder gebackt hat noch einen OP-Store in der Nähe, wartet also grob sechs bis neun Wochen länger als ein Backer. Gonk-Move wäre, das erst im November zu merken.

Inhaltlich kündigt Cree für die nächsten Folgen einen Schwenk zu Sealed und Limited an, inklusive der Frage, wie man mit seinen alten Kits spielt, dazu Community-Decklisten, Art-Prozess, Gameplay-Designer als Gäste und Turniere. Die Sealed-Eckdaten stehen schon fest: mindestens 30 Karten im Main Deck plus drei Legends, empfohlener Split 14 Units und 16 verkaufbare Karten. Warum RAM in diesem Format keine Rolle spielt, steht in unserem Sealed-Artikel, und wie die Turnierorganisation künftig läuft, in unserem Bericht zu Melee.

Und dann lässt Cree noch einen Satz fallen, den er sehr bewusst offen lässt.

„we’ve got lots of other really cool exciting news for you guys coming out as well that we can’t talk about quite yet, but there are bigger plans in the works as well.“

Cree „Kawa“ Gunning, Cyberdeck Podcast Episode 22

Was das heißt, weiß niemand, und ich fange hier nicht an zu raten. Für Sammler zählt sowieso ein anderer Punkt: WeirdCo hat schriftlich zugesagt, dass es keine zweite Kickstarter-Kampagne für dieses Spiel und keinen Nachdruck desselben Sets in derselben Konfiguration geben wird. Deshalb ist Beta-Ware gegenüber Retail-Ware überhaupt eine Sammlerfrage. Beta-Karten tragen oben rechts ein Beta-Symbol, Retail-Ware nicht; für die Schachtel gilt dasselbe, wie der Packshot-Vergleich weiter oben zeigt. Zur Größenordnung: 50.773 Backer, 28.353.088 US-Dollar, im Schnitt 558,43 US-Dollar je Backer.


Was offen bleibt

Nach einer Woche mit zwei Decklisten, einer Partie, einem Unboxing und sechs Reveals bleiben trotzdem Fragen offen. Einige davon wiegen schwer.

Ganz oben steht die Demo-Deck-Frage. Der komplette Playset-Entwurf hängt an einem Satz im Konjunktiv. Solange WeirdCo nicht schriftlich klärt, ob Läden diese Decks abgeben, bleibt die Antwort auf den Vorwurf aus dem Kommentarbereich eine Absichtserklärung, mehr nicht.

Genauso offen: Es gibt keinen Herstellerpreis. Jede Zahl in diesem Text ist eine Momentaufnahme aus dem Handel vom 25. August, mehrere Listungen waren da schon ausverkauft, und die 20-Prozent-Spanne zwischen zwei deutschen Shops kommt direkt aus dieser Leerstelle. Was ein Einsteigerdeck branchenüblich kostet, lässt sich ebenfalls nicht belastbar sagen, dafür reicht die eine sehr breite Angabe nicht.

Wie groß das Set ist, weiß außerhalb von WeirdCo niemand. Die Kartendatenbank liefert 142 Seiten, das ist eine untere Schranke; die höchste vergebene Sammlernummer im Retail-Set ist 140, nämlich Unlikely Bond, und Padre trägt in einer seiner Nummerierungen β153. Dass die Nummernfolge dabei nicht dicht ist, sieht man an den Lücken: 127, 134, 137 und 138 sind nicht vergeben. Damit lässt sich nur sagen, dass die beiden Starter zusammen höchstens gut ein Viertel des Sets abdecken, keine genaue Zahl.

Ob Beta- und Retail-Starter inhaltlich identisch sind, ist nicht belegt. Die Datenbank führt sie als getrennte Sets mit identischen Nummern bis auf das β-Präfix, was Deckungsgleichheit nahelegt; die FAQ spricht zusätzlich von „art variants of cards that are exclusive to the Kickstarter Beta product“. Bestätigt hat das niemand.

Dazu kommen die kleineren Löcher im Bild. Die Alpha-Historie von Ruthless Lowlife bleibt bei Crees Formulierung, die Karte habe damals „a very different shape“ gehabt, ohne dass Zahlen dazu existierten. Bei der Overtime bleibt offen, welche der beiden offiziellen Formulierungen im Zweifel gilt, die Mehrheit aus dem Gameplay-Guide oder die harte Sieben von der Tip-Card. Und die Community-Basis dieses Artikels ist schmal: im Wesentlichen zwei YouTube-Kommentarbereiche mit 37 und 44 Hauptkommentaren, mit den Antworten darunter 49 und 61 Beiträge, dazu ein halbes Jahr alter Forenthread und ein Reddit-Kommentar, der nur über den Suchindex zugänglich war. Zu den sechs enthüllten Karten gibt es überhaupt keine auffindbare Diskussion. Wer daraus liest, was „die Community“ denkt, liest mehr, als da steht.


Quellen

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Kenearos
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Kenearos

Said Benadjemia – online als „Kenearos". Cyberpunk-Fan seit dem ersten Trailer 2012, Night-City-Legend-Backer der Cyberpunk-TCG-Kickstarter-Kampagne 2026. Schreibt hier auf Deutsch alles rund ums Cyberpunk Trading Card Game von WeirdCo und CD Projekt Red – Kickstarter-News, Deep Dives zu Mechanik und Lore, Charakterguides, Strategieartikel.

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