Start / Videos & Medien / Cyberpunk TCG: Beta Event Kit im Detail

Cyberpunk TCG: Beta Event Kit im Detail

Official artwork showcasing the Cyberpunk TCG Beta Event Kit box and contents
> LANG.status() → current: 🇩🇪 DE
$ This article is also available in 🇬🇧 ENread English version

Acht Tage lag Episode 18 des Cyberdeck-Podcast rum, ohne dass hier irgendwer davon Wind bekommen hat. Technisches Gedöns auf unserer Seite, ein RSS-Feed, der gestreikt hat. Nichts Dramatisches, aber ärgerlich genug, dass ich es hinschreibe, bevor im Kommentarfeld die Frage kommt, warum wir erst jetzt über eine Folge reden, die schon am 24. Juli online ging. Ist raus, weiter im Text. Inhaltlich hat sich die Verspätung nämlich sogar gelohnt, so zynisch das klingt: Während ich das hier tippe, läuft in Indianapolis gerade Gen Con, und die Folge, um die es geht, ist genau der Programmpunkt, der diese Messe vorbereitet hat.

Cree „Kawa“ Gunning von WeirdCo und Paweł Burza von CD Projekt Red moderieren die Reihe seit Monaten im selben Format. Wochenrückblick, ein paar Karten, ein bisschen Studio-Klatsch. Nach Folge 16 mit weiteren Kartenreveals und Folge 17 mit dem frisch gestarteten Store Locator biegt Episode 18 in eine handfestere Richtung ab. Es geht um ein Produkt, das man tatsächlich in die Hand bekommt: den Beta Event Kit. Sechs Booster, drei Legends, eine Promo-Karte, ein Würfelsatz, verpackt in eine Box, die im September an über dreitausend registrierte Läden geht. Zum ersten Mal seit dem Kickstarter gibt es ein „das bekommst du, an diesem Datum, für diesen Preis“-Bild, das nicht aus vagen Ankündigungen besteht, sondern aus einer Inhaltsliste, die man abhaken kann.

Eine kleine Anekdote vorweg, die den Ton der ganzen Episode trifft. Burza erzählt, wie das CDPR-Team zum ersten Mal fertig gedruckte Karten aus der Fabrik bekommen und in ein Album gesteckt hat. Keine Prototypen mehr, keine Proxy-Ausdrucke, echte, fertige Karten. Die Reaktion eines Kollegen, als das Album die Runde machte:

„Oh man, this is really — this is it, right?“

Nach über einem Jahr Kickstarter, Ankündigungen, Demo-Decks auf Conventions und Karten-Reveals im Wochentakt kippt hier spürbar etwas von „wir bauen ein Spiel“ zu „wir verschicken ein Produkt“. Deshalb lohnt sich diese Episode als Deep-Dive, auch nachträglich, auch mit einer Woche Verspätung. Der Kit ist nur die halbe Miete. Es geht um fünf neue Karten mit einem neuen Keyword, um eine handfeste Regelrevolution, die zwischen den Zeilen mitläuft, und um eine Roadmap, die inzwischen bis in den November reicht. Schnallt euch an, das wird lang.

Der Beta Event Kit im Detail: Was tatsächlich in der Box liegt

Der Kern der Sache zuerst, weil er der eigentliche Nachrichtenwert der Folge ist. Der Beta Event Kit ist das Produkt, mit dem lokale Spieleläden ab September ihre ersten offiziellen Cyberpunk-TCG-Turniere veranstalten können, und der Inhalt ist inzwischen bis ins letzte Detail bestätigt, sowohl im offiziellen Blogpost auf cyberpunktcg.com als auch im Podcast selbst. Jeder Kit enthält sechs „Welcome to Night City“ Beta Booster Packs, drei zusätzliche zufällige Legend-Karten aus einem Pool von zehn, eine Promo-Karte namens „Beta Kit Mantis Blades“ und einen kompletten Satz Polyhedral Dice, also D4, D6, D8, D10, D12 und D20.

Klingt erstmal nach einer nüchternen Inhaltsliste. Aber Cree wird im Gespräch fast ein bisschen emotional, als er auf den Würfelsatz zu sprechen kommt, und nennt ihn ein „very very very important game piece“. Dreimal „very“ in einem Satz, das ist bei einem Studio-Vertreter, der gelernt hat, jedes Wort auf die Goldwaage zu legen, schon eine Ansage. Warum die Betonung? Weil Würfel im Cyberpunk TCG kein Beiwerk sind, sondern tief in die Mechanik eingewoben, von der Farbzuordnung der Karten bis zum Gig-Wert-System, das gerade in den neuen Karten dieser Woche eine tragende Rolle spielt (dazu gleich mehr). Wer zum Beta Event Kit greift, bekommt also nicht nur Karten, sondern das komplette physische Handwerkszeug, um am Tisch zu sitzen und sofort loszulegen, ohne vorher noch bei einem Drittanbieter nachbestellen zu müssen.

Wer sich für den Einstieg ohnehin ein eigenes Set zulegen will, muss dafür übrigens nicht auf den Herbst warten. Ein solides Polyhedral-Würfelset kostet im freien Handel wenig und macht sich in jeder Spielekiste gut, gerade wenn ohnehin schon Pen-and-Paper- oder andere Würfelspiele im Regal stehen. Für die Beta-Events bringt der Kit natürlich sein eigenes Set mit, aber als Ersatz oder Zweitset schadet ein zusätzlicher Würfelsatz nie, vor allem wenn man später mal an zwei Tischen gleichzeitig sitzt.

Sealed statt Backer-Pflicht

Der eigentlich interessante Designentscheid steckt nicht in der Inhaltsliste, sondern im Format. Die Beta Events laufen als Sealed-Turniere. Heißt: Niemand muss eine eigene Sammlung mitbringen, niemand muss vorher schon Kickstarter-Backer gewesen sein. Man setzt sich an den Tisch, öffnet den Kit, baut daraus sein Deck und spielt. Cree beschreibt das im Podcast explizit als Meilenstein, es handelt sich um die allerersten In-Store-Turniere des Spiels überhaupt, „our first in-store Cyberpunk TCG tournaments“. Eine bewusste Entscheidung, die Einstiegshürde so niedrig wie möglich zu halten. Kein Backer-Status, kein Vorwissen, keine bestehende Sammlung nötig, nur die Bereitschaft, an einem bestimmten Wochenende in den örtlichen Laden zu gehen.

Wer die Kickstarter-Geschichte des Spiels verfolgt hat, merkt hier, wie sich der Fokus verschiebt. Monatelang drehte sich alles um Backer, um Pledge-Level, um wer wie viel bezahlt und wann was geliefert bekommt. Der Beta Event Kit richtet sich stattdessen an den kompletten Kundenstamm eines Ladens, nicht nur an die, die vor über einem Jahr eine Kampagne unterstützt haben. Für ein Studio, das irgendwann von der Crowdfunding-Logik in eine normale Retail-Logik wechseln muss, ist das ein notwendiger Schritt, und die Beta Events sind der erste Ort, an dem dieser Wechsel sichtbar wird.

Eine Sache müsst ihr trotzdem im Hinterkopf behalten, wenn ihr jetzt Feuer und Flamme seid: Der Anmeldeschluss für Läden, die überhaupt teilnehmen wollten, lag bereits vor dem 1. Mai 2026. Wenn euer Stammladen bislang nicht registriert ist, könnt ihr das jetzt nicht mehr nachholen. Was ihr könnt, ist bei bereits registrierten Läden in eurer Nähe nachfragen, ob und wann sie ein Beta Event ansetzen. Ein feiner, aber wichtiger Unterschied, den man in der Vorfreude leicht überliest, und genau deshalb steht er hier so deutlich, bevor irgendwer enttäuscht bei seinem Laden aufschlägt und sich wundert, warum der nicht einfach schnell mitmachen kann.

Ein letztes Detail zum Kit, das mich fast am meisten reizt, weil es so hübsch un-offiziell daherkommt: Alle Beta-Kit-Legends und die Mantis-Blades-Promo tragen ein spezielles Beta-Symbol unterhalb des RAM-Symbols in der oberen rechten Ecke, das die Herkunft aus dem Kit markiert. Wie genau dieses Symbol veredelt wird, wollte Cree im Podcast nicht offiziell bestätigen, ließ sich aber zu einer Vermutung hinreißen. Er tippt auf eine Art Cold-Foil-Prägung, macht aber sofort klar, dass das seine persönliche Einschätzung ist und keine Bestätigung des Studios:

„I won’t — this is not confirmation. I think it’s going to be like a cold foil stamp.“

Ich nehme ihn beim Wort. Für Sammler heißt das: Die Beta-Kit-Varianten dieser Karten dürften eine eigene, optisch abgesetzte Druckvariante werden. Wie die aussieht, wissen wir erst, wenn die ersten Kits tatsächlich geöffnet werden. Bis dahin bleibt es das, was Cree selbst gesagt hat, eine Einschätzung, kein Fakt.

Store-Locator und die Lücke zwischen Werkzeug und Realität

Wo findet man jetzt eigentlich heraus, welcher Laden in der eigenen Nähe überhaupt an dem Programm teilnimmt? Der Store Locator auf cyberpunktcg.com ist seit einigen Wochen live und listet mittlerweile über dreitausend registrierte Stores weltweit, Stand des offiziellen Blogposts vom 17. Juli. Für ein Spiel, das noch keinen einzigen regulären Verkaufstag hinter sich hat, ist das eine beeindruckende Zahl, und sie zeigt, wie viel Vorarbeit im Hintergrund gelaufen ist, während die Community vor allem Kartenreveals verfolgt hat.

Der Haken, und hier wird die Folge journalistisch interessant, weil Cree ihn selbst offen anspricht statt ihn zu verschweigen: Der Locator kann zum Zeitpunkt der Aufnahme nicht filtern, welcher der über dreitausend Läden konkret ein Beta Event hostet und welcher lediglich ein normales Pre-Release-Event anbietet. Cree sagt es unumwunden:

„we probably don’t have it set up so that you can check, hey, is this actually doing a beta event or is this just doing a normal pre-release event“

Die Lücke zwischen dem Marketing-Reveal (schaut her, ein Kit mit Inhalt und Termin!) und dem Werkzeug, das Spieler eigentlich bräuchten, um konkret zu handeln (finde einen Laden, der das Kit tatsächlich anbietet), ist real, kein Kritikpunkt, den ich künstlich konstruiere. Ein Locator mit dreitausend Punkten auf der Karte, aber ohne Filter, ist erstmal eine Adressliste mit sehr viel Rauschen. Man sieht Läden, aber nicht, was diese Läden im September tatsächlich veranstalten.

Beunruhigt bin ich davon trotzdem nicht, und das hat einen Grund. Ein Store-Locator, der zuerst nur die Adressebene abdeckt und die Event-Ebene nachreicht, ist in der TCG-Branche eher der übliche erste Ausbauschritt als eine Ausnahme. Auch bei etablierten Spielen lief die Turnier-Filterung der reinen Händlerliste meistens zeitlich hinterher, weil man erst wissen muss, wo das Produkt überhaupt liegt, bevor man abbilden kann, wer damit tatsächlich Turniere veranstaltet. Cyberpunk TCG befindet sich also in einer ziemlich normalen Ausgangslage für ein Spiel, das gerade erst aus dem Kickstarter kommt. Nur wirkt die Lücke hier natürlich greifbarer, weil bei einem so jungen Projekt noch nichts eingespielt ist und jede fehlende Funktion sofort ins Auge sticht, während sie bei einem zehn Jahre alten Franchise als selbstverständlich vorausgesetzt wird.

Die Hosts formulieren deshalb eine ziemlich direkte Handlungsaufforderung an die Community, und die spreche ich hier lieber aus, als sie nur zu referieren: Kontaktiert euren Local Game Store direkt, per Mail oder Anruf, und bekundet Interesse an Cyberpunk TCG. Laut Cree beeinflusst genau dieses Feedback, wie viel Ware ein Laden ordert und wie viele Beta-Slots er überhaupt einrichtet. Im Grunde ein Community-Mobilisierungs-Move, der offen ausspricht, was viele kleinere TCGs im Stillen tun: Die Nachfrage-Generierung wird bewusst an die Spielerbasis delegiert, weil ein Studio aus der Ferne nicht wissen kann, welcher Laden in Castrop-Rauxel oder Graz gerade überlegt, ob sich ein Regal für ein neues Sammelkartenspiel lohnt. Wer also in den letzten Wochen gezögert hat, seinem Stammladen mal eine Mail zu schreiben: hier ist der Anlass. Jetzt, nicht erst im September, wenn die Slots vielleicht schon verplant sind.

Die stille Revolution: Wie aus Alpha Beta wurde

Der eigentlich interessantere Teil der Folge kommt im Podcast selbst nur am Rande vor. Burza erwähnt beiläufig, wie groß der Sprung von Alpha zu Beta im tatsächlichen Gameplay eigentlich war, und vergleicht die neuen Demo-Decks explizit mit den alten von der Anime Expo. Diese Aussage ist mehr als eine Randnotiz, denn dahinter steckt ein Regel-Update, das schon Ende Mai veröffentlicht wurde und das man beim reinen Verfolgen der Kartenreveals leicht verpasst, wenn man nicht regelmäßig den Blog mitliest.

Wichtig für die Einordnung: Diese Detailregeländerungen stammen aus einem separaten Blogpost vom 29. Mai 2026, nicht aus Episode 18 selbst. Die Episode referenziert sie nur als Hintergrund und enthüllt an dieser Stelle nichts Neues, sie liefert den Kontext, der erklärt, warum die Hosts von einem „riesigen Übergang“ sprechen. Und dieser Kontext lohnt sich, weil er mehr über die Reife des Spiels aussagt als jede einzelne Kartenankündigung.

Eine Phase weniger, ein Fenster mehr

Das Grundgerüst eines Zuges im Cyberpunk TCG hat sich strukturell verändert. In der Alpha-Version hieß die erste Phase eines Zuges schlicht Ready Phase, in Beta heißt sie jetzt Start Phase, und die Reihenfolge der Aktionen darin ist neu festgelegt: erst werden gespannte Units, Legends und Eddies entspannt, dann zieht man eine Karte, dann erhält man einen Gig aus der Fixer-Zone. Für sich genommen eher kosmetisch, eine sauberere Definition dessen, was in welcher Reihenfolge passiert.

Der wirklich große Umbau folgt direkt danach. Play Phase und Attack Phase, in Alpha zwei getrennte Abschnitte eines Zuges, wurden in Beta zu einer einzigen Main Phase verschmolzen. Klingt nach kleiner struktureller Aufräumaktion, ist aber ein handfester Eingriff ins Spielgefühl. Statt einer festen Reihenfolge, erst verkaufen, dann Karten spielen, dann angreifen, dürfen Spieler jetzt in beliebiger Reihenfolge verkaufen, eine Legend rufen, Karten ausspielen, Fähigkeiten aktivieren und angreifen. Zwei dieser fünf Aktionen bleiben dabei bewusst limitiert: Eine Karte für einen Eddie verkaufen und eine Legend rufen gehen laut Regel-Update weiterhin nur einmal pro Zug, während Karten ausspielen, Fähigkeiten aktivieren und Angreifen beliebig oft wiederholt werden dürfen. Ein kluger Kompromiss zwischen Freiheit und Kontrolle: genug offene Reihenfolge, um taktisch zu variieren, aber zwei Ressourcen bleiben knapp genug, dass niemand in einer einzigen Runde die komplette Hand in Eddies verwandelt oder gleich zwei Legends hintereinander ins Feld schickt. Wer schon andere Kartenspiele gespielt hat, kennt das Prinzip. Völlige Freiheit bei jeder Aktion würde die Main Phase in ein reines Rechenexempel verwandeln, wer zuerst am Zug ist, häuft automatisch die meisten Ressourcen an. Die beiden Einmal-pro-Zug-Grenzen sind der Kitt, der verhindert, dass die neue Freiheit zum Selbstzweck wird. Ein Spieler kann trotzdem zum Beispiel erst angreifen, dann mit dem gewonnenen Gig-Wert noch eine weitere Karte spielen, dann noch mal angreifen, statt an starre Zeitfenster gebunden zu sein, nur eben nicht zweimal verkaufen oder zweimal dieselbe Legend rufen.

Direkt daran gekoppelt ist die vielleicht wichtigste neue Systemkomponente: Nach einer Angriffsansage öffnet sich jetzt ein sogenanntes React-Fenster für den Gegner. In diesem Fenster kann der verteidigende Spieler einen Blocker deklarieren, eine Legend rufen oder Karten und Fähigkeiten mit dem neuen Keyword QUICK spielen. Das QUICK-Keyword selbst wurde im Mai-Blogpost bereits angekündigt, aber mit dem Hinweis, dass ein Folgeartikel mit mehr Details „next week“ erscheinen sollte. Wortlaut und exakte URL dieses Folgeartikels konnten für diesen Deep-Dive nicht verbatim nachgewiesen werden, eine Websuche liefert eine plausible Zusammenfassung des Keywords als Effekte, die sowohl in der eigenen Main Phase als auch im React-Schritt gespielt werden können, aber ohne verbindliche Blog-Quelle. Ich sage das lieber einmal zu vorsichtig als einmal zu forsch: Was hier steht, ist eine belastbare Einordnung, kein wörtliches Blog-Zitat.

Der thematische Bogen zur Podcast-Episode lässt sich trotzdem schlagen. Burza spricht im Gespräch explizit von „Quick Cards“ als einem der coolsten neuen Elemente, die man ins Spielerlebnis eingeführt habe, und nennt als Beispiele „Floor It“ und „Reboot Optics“ aus dem Heist-Demo-Deck. Diese Karten selbst wurden für diesen Artikel nicht einzeln gegen die Datenbank verifiziert, deshalb belasse ich es bei den Namen als das, was sie im Podcast waren: Beispiele, keine Datenblätter. Die Verbindung zwischen Burzas „Quick Cards“ und dem offiziellen QUICK-Keyword aus dem Regel-Update liegt inhaltlich aber nahe, auch wenn sie nicht durch eine wörtliche Quelle als eins-zu-eins-Bezeichnung belegt ist. Karten, die man im React-Fenster spielen kann, sind ziemlich genau das, wofür das neue Keyword laut Zusammenfassung existiert.

Wer selbst schon andere Kartenspiele durchgespielt hat, kennt den Unterschied, um den es hier eigentlich geht. Manche Spiele arbeiten mit strikt getrennten Phasen, in denen jede Aktion ihr eigenes Zeitfenster hat, andere geben den Spielern von Anfang an maximale Freiheit innerhalb einer einzigen Hauptphase. Beide Ansätze haben ihre Berechtigung. Strikte Phasen machen ein Spiel leichter lesbar für Einsteiger, weil zu jedem Zeitpunkt klar ist, was erlaubt ist und was nicht. Eine verschmolzene Hauptphase erhöht dagegen die taktische Tiefe, weil die Reihenfolge selbst zur Entscheidung wird, wer zuerst verkauft, gewinnt vielleicht Optionen, die er sich sonst verbaut hätte. Dass Cyberpunk TCG diesen Wechsel von der strikteren Alpha-Struktur zur freieren Beta-Struktur vollzieht, noch bevor das Spiel überhaupt im Handel ist, spricht dafür, dass die Designer lieber früh nachjustieren, als ein zu starres Grundgerüst erst nach dem Vollrelease mühsam wieder aufzubrechen. Ein Fehler, der sich in der Beta-Phase korrigieren lässt, kostet erfahrungsgemäß deutlich weniger Vertrauen als einer, der erst nach dem 6. November tausendfach im Umlauf ist.

Zwei Zahlen, eine gemeinsame Botschaft

Neben der Phasenreform stecken im Mai-Update zwei einzelne Zahlenänderungen, die auf den ersten Blick wie Fußnoten wirken, zusammen genommen aber ein Balancing-Statement ergeben. Die Kosten für Call a Legend wurden von zwei auf ein €$ gesenkt, was es günstiger macht, seine Legend überhaupt erst ins Spiel zu bringen. In einem frühen Format mit noch begrenztem Kartenpool dürfte das durchaus spürbar sein, gerade wenn man bedenkt, wie zentral Legends für viele der neuen Karteneffekte sind, die wir gleich durchgehen.

Die zweite Änderung finde ich interessanter: Die Win-Condition wurde von sechs auf sieben kontrollierte Gig-Würfel angehoben. Klingt nach einer kleinen kosmetischen Verschiebung, aber laut Regel-Update verhindert genau diese Erhöhung, dass der beginnende Spieler durch reines Aussitzen automatisch gewinnt. Bei sechs Gig-Würfeln als Zielmarke konnte in bestimmten Konstellationen offenbar ein struktureller Vorteil für den ersten Zug entstehen, den die Designer mit der siebten Marke wieder ausgleichen wollten.

Was mich an dieser Änderung packt, ist, wie sie sich mit einer der neuen Karten dieser Woche deckt, ohne dass die Hosts diese Verbindung im Podcast selbst explizit ziehen. Das ist an dieser Stelle meine eigene Einordnung, kein Zitat, aber ich halte sie für tragfähig genug, um sie hier auszusprechen: Eine höhere Win-Condition-Schwelle verhindert automatischen Vorsprung des Startspielers. Eine Karte, die Rückstand explizit belohnt (dazu gleich mehr bei Bonnie and Clyde), tut im Kleinen dasselbe, was die Win-Condition-Änderung im Großen tut. Beide Design-Entscheidungen arbeiten gegen Snowballing, gegen die Idee, dass, wer einmal vorne liegt, automatisch vorne bleibt. Ein durchgängiges Balancing-Prinzip, das sich von der Zugstruktur bis auf Kartenebene durch die Beta-Version zieht.

Cree fasst seine Zufriedenheit mit dem, was aus diesen Änderungen geworden ist, im Podcast recht deutlich zusammen, und diese Aussage passt gut als Brücke zum nächsten Abschnitt, in dem es endlich um konkrete Karten geht:

„I’m really impressed what the game design has come up with and I’m looking forward to everyone being able to explore many different deck archetypes… it’s only going to grow from here as we continue to make future sets.“

Fünf Karten, ein neues Vokabular

Rund um Episode 18 wurden fünf Karten neu enthüllt oder ausführlich besprochen, alle mit vollständig verifizierten Werten direkt von der offiziellen Kartendatenbank: Octant, Japantown Jonin, Valentino Street Racer, The Heist und Bonnie and Clyde. Zusätzlich zeigt der Podcast drei bereits früher enthüllte Rare-Karten physisch als Druckmuster, dazu die Mantis-Blades-Promo, macht insgesamt neun konkrete Karten plus diverse nur namentlich erwähnte Vergleichskarten. Genug Material, um jeder der fünf neuen Karten einen eigenen Absatz zu gönnen, statt sie in einer Aufzählung abzunudeln.

Octant: die Mathematik des Rabatts

Octant ist eine rote Unit mit den Tags Drone, Militech und Zetatech, Kosten 7, Power 8, RAM 4, komplett in Rot laut Transkript („four red RAM“), Rarität Common, Nummer #015 im Set Welcome to Night City. Der Regeltext liest sich unspektakulär, entfaltet aber im Gespräch der Hosts eine überraschend dichte Rabatt-Mathematik: „Play this Unit for -1 €$ for each friendly Gig with 8+ value, to a minimum of 1 €$.“

In der Praxis heißt das: Für jeden befreundeten Gig mit einem Wert von acht oder mehr sinken die Kosten der Karte um ein €$, mit einer Untergrenze von einem €$. Cree erwähnt, dass Octant bereits die Woche vor Episode 18 enthüllt wurde und als klassische Lategame-Karte gedacht ist, die mit genügend hochwertigen Gigs auf dem Tisch von ihren regulären sieben Kosten auf deutlich weniger fallen kann.

Interessant wird die Karte im direkten Vergleich, den die Hosts selbst im Gespräch ziehen. Sie stellen Octant dem Demo-Deck-Statblock Minotaur gegenüber, den Cree im Gespräch mit sieben Power bei neun Kosten benennt, eine reine Vanilla-Karte ohne jede Rabatt-Mechanik. Wo Minotaur immer neun Kosten kostet, kann Octant unter den richtigen Bedingungen weit darunter rutschen und trotzdem eine Power von acht mitbringen. Ein Powercreep-Bewusstsein, das die Hosts hier selbst offenlegen: Eine neue Karte darf stärker sein als ein alter Statblock, solange sie eine Bedingung erfüllen muss, um diese Stärke abzurufen. Der Wert acht als Schwelle für „hochwertigen Gig“ ist dabei kein Zufallswert, sondern koppelt die Karte direkt an das Würfelsystem, das Cree eingangs so betont hat. Ohne die richtigen Würfelwerte auf dem Tisch bleibt Octant teuer, mit ihnen wird sie zum Schnäppchen. Genau diese Art von bedingtem Rabatt macht ein Kartenspiel spannend, weil sie den Spieler zwingt, seine Gig-Aufstellung im Blick zu behalten, bevor er überhaupt entscheidet, wann er Octant spielen will.

Japantown Jonin und Valentino Street Racer: ein Lehrpaar

Die nächsten beiden Karten gehören zusammen, und zwar nicht nur in meiner Lesart: Laut Burza wurden Japantown Jonin und Valentino Street Racer bewusst direkt hintereinander enthüllt, als kombinierbares Paar, das gemeinsam ein neues Konzept erklärt, statt zwei isolierte Einzelkarten in die Welt zu setzen. Ein didaktischer Reveal-Kniff, der zeigt, dass das Marketing-Team mittlerweile mit einer gewissen Routine arbeitet, wenn es darum geht, ein neues Keyword einzuführen.

Japantown Jonin ist eine rote Unit mit dem Tag Tyger Claws, Kosten 2, Power 0, RAM 2, Rarität Common, Nummer #010. Ihr Effekt: „{Play} Give a friendly Unit +2 power this turn. (Units with power 0 don’t steal Gigs.)“ Die Null-Power ist hier der eigentliche Clou. Eine Unit mit null Power kann in diesem Spiel keine Gigs stehlen, was auf den ersten Blick nach einer nutzlosen Karte klingt. Der Play-Effekt macht daraus trotzdem eine günstige Zwei-Kosten-Karte mit Sofortwert: +2 Power für eine befreundete Unit, für diese Runde. Und, wichtiger Punkt, den die Hosts im Podcast explizit diskutieren: Die Karte kann sich selbst buffen. Selbst-Targeting ist bei einem +2-Power-Play-Effekt keine Selbstverständlichkeit, und dass Japantown Jonin diese Option offen lässt, macht aus der Null-Power-Unit im Zweifel selbst eine Zwei-Power-Bedrohung für zwei Kosten, ohne dass man dafür eine zweite Karte investieren muss.

Valentino Street Racer ist das Gegenstück, eine grüne Unit mit den Tags Valentino und Vehicle, Kosten 3, Power 3, RAM 2, ebenfalls Common, Nummer #091. Ihr Effekt: „{Play} Give another friendly Unit with cost 5 or less {Adrenaline} this turn. (A Unit with Adrenaline can attack the turn it’s played.)“ Hier fällt zum ersten Mal explizit im Podcast das Wort Adrenaline, ein neues Keyword, das im Grunde das klassische Konzept des „Summoning Sickness“ aus anderen Kartenspielen aushebelt: Eine Unit mit Adrenaline darf angreifen, obwohl sie erst in dieser Runde gespielt wurde.

Zusammen ergeben die beiden Karten ein hübsches Lehrbeispiel. Japantown Jonin zeigt, wie man mit null Power trotzdem Wert generiert, Valentino Street Racer zeigt, wie man frisch gespielte Units sofort ins Geschehen wirft. Beide funktionieren unabhängig voneinander vollkommen anständig, aber wer sie im selben Deck kombiniert, sieht sofort, wofür das neue Keyword gedacht ist: aggressives Tempo, bei dem frische Karten nicht erst eine Runde warten müssen, um relevant zu werden. Für ein Set, das offenbar auch auf schnellere, aggressivere Archetypen setzt, ist das ein cleveres Signal, direkt in den ersten beiden Karten verpackt, die dieses Keyword überhaupt in die Öffentlichkeit tragen.

The Heist: Gear zum Nulltarif, wenn die Zahlen stimmen

The Heist ist ein gelbes Program mit dem Tag Merc, Kosten 2, RAM 2, kein Power-Wert, weil Programs anders funktionieren als Units, Rarität Uncommon, Nummer #070. Der Name ist übrigens keine zufällige Anspielung, Burza erwähnt im Podcast, dass „The Heist“ die Startmission von V aus Cyberpunk 2077 ist, eine hübsche kleine Verbeugung vor dem Ursprungsspiel, die man beim reinen Kartentext leicht übersieht.

Der Regeltext liest sich so: „Trash 4. Add a Gear from among them to your hand. If that Gear’s cost equals the value of a friendly Gig, you may play it for free instead.“ Vier Karten, vermutlich die obersten des eigenen Decks, wie bei vergleichbaren Trash-Mechaniken in anderen Kartenspielen üblich, wandern in den Trash, ein Gear daraus geht in die Hand, und wenn die Kosten dieses Gears exakt dem Wert eines befreundeten Gigs entsprechen, darf man es stattdessen sofort gratis ausspielen.

Im Podcast diskutieren die Hosts diese Karte ausführlich anhand eines Kombo-Beispiels mit einem teuren Gear namens Overwatch, das sie als Beispiel durchspielen, ohne dass ich dessen genaue Werte hier zitieren würde, weil diese Vergleichskarte nicht eigens gegen die Datenbank geprüft wurde. Das Prinzip ist trotzdem klar: The Heist ist eine Gear-Cheat-Karte, die teure Ausrüstung praktisch kostenlos ins Spiel bringen kann, sofern der Spieler seine Gig-Werte im Vorfeld darauf abgestimmt hat. Wie bei Octant koppelt sich also auch hier eine starke Kartenfähigkeit an eine Bedingung, die über das Würfelsystem läuft, statt sie bedingungslos freizugeben. Das Muster wiederholt sich in dieser Episode auffällig oft: starke Effekte, aber immer mit einem Haken, der den Spieler zwingt, sein Gig-Board vorher entsprechend aufzubauen.

Bonnie and Clyde: die Karte, die Rückstand belohnt

Die letzte und für mich spannendste der fünf Neuenthüllungen ist Bonnie and Clyde, ein rotes Program mit dem Tag Braindance, Kosten 3, RAM 3, Rarität Uncommon, Nummer #029. Der Regeltext: „Defeat a rival Unit with power 4 or less. You may defeat 2 instead if a Rival controls at least 2 Gigs more than you.“ Auf den ersten Blick ein solides, aber nicht spektakuläres Removal, das gegnerische Units mit maximal vier Power aus dem Spiel entfernt. Der zweite Satz macht daraus etwas Besonderes: Liegt man mit mindestens zwei Gigs im Rückstand gegenüber dem Gegner, darf man statt einer gleich zwei Units besiegen.

Cree ist im Podcast spürbar euphorisch über diese Karte, so sehr, dass er im Gespräch mit den eigenen Game-Designern zitiert, wie er ihnen die Idee schmackhaft gemacht hat:

„This is the ideal comeback card in my opinion… I’ve spoken to the game designers. I’ve spoken to David. I’ve spoken to Richard and be like, ‚This card is awesome. Make more cards like these.'“

Eine Aussage, die man leicht überziehen kann, deshalb hier die Einschränkung: Cree sagt, es gebe genau eine solche „Comeback“-Karte pro Farbe, eine Karte, die nach diesem „wenn ihr im Rückstand seid, bekommt ihr mehr“-Prinzip funktioniert. Bestätigt ist das aber nur für Rot, in Form von Bonnie and Clyde. Ob es tatsächlich vier solche Karten gibt, eine pro Farbe, war zum Zeitpunkt der Aufnahme reine Ankündigung, nicht enthüllte Realität. Gelb, Blau und Grün könnten ihre Pendants noch bekommen, aber bis die tatsächlich gezeigt werden, bleibt das eine Erwartung, kein Fakt. Ich formuliere das hier bewusst so vorsichtig, weil „es gibt vier Comeback-Karten“ eine deutlich stärkere Aussage wäre, als das, was der Podcast tatsächlich hergibt.

Burza ergänzt eine zweite Lesart derselben Karte, die mir mindestens genauso wichtig scheint. Für ihn ist Bonnie and Clyde nicht nur eine Comeback-Mechanik, sondern auch eine Anti-Blocker-Karte, weil sie im Zweifel gleich zwei gegnerische Verteidiger gleichzeitig wegräumen kann. Derselbe Kartentext, zwei völlig unterschiedliche Funktionen im tatsächlichen Spielverlauf, je nachdem, ob man gerade im Rückstand liegt und Boden gutmachen will, oder ob man einfach nur einen aufgebauten Verteidigungswall des Gegners durchbrechen muss. Eine Karte, die sich so vielseitig einsetzen lässt, ist selten Zufall, sie zeigt, dass das Design-Team den Text nicht nur für einen einzigen Anwendungsfall geschrieben hat.

Dass die Designer explizit eine Karte bauen, die Rückstand belohnt, passt zur selben Logik wie die Win-Condition-Änderung von sechs auf sieben Gig-Würfel: Beides zielt auf denselben automatischen Vorteil des Spielers, der zuerst am Zug ist oder früh einen Vorsprung aufbaut. Im Podcast selbst wird diese Verbindung nicht gezogen, das ist meine eigene Lesart.

Drei alte Bekannte, frisch aus der Druckerei

Neben den fünf echten Neuenthüllungen holen die Hosts noch drei bereits früher gezeigte Rare- und Epic-Karten aus der Schublade, allerdings ausdrücklich nicht als Reveal, sondern als physisches Druckmuster mit Foiling-Showcase, „these are not exclusive reveals“, wie es im Gespräch heißt. Der Blick lohnt sich trotzdem, weil zwei der drei Karten für unseren Deep-Dive noch mal an anderer Stelle auftauchen und die dritte einfach eine der beliebtesten Karten der frühen Community ist.

Meredith Stout — Stone Cold Corpo ist eine Unit der Fraktion Corpo/Militech, Kosten 4, Power 5, RAM 1, Rarität Rare, Nummer #014, illustriert von Daniel Valaisis. Ihr Effekt: „{Blocker} This Unit has +2 power while fighting a Legend. When a Rival adjusts or swaps 1 or more friendly Gigs, you may add a card from your trash to your hand.“ Eine Verteidigungskarte mit eingebautem Bonus gegen Legends und einem zusätzlichen Kartenvorteil, sobald der Gegner an den eigenen Gigs herumschraubt, was sie zu einer angenehmen Gegenmaßnahme gegen genau die Art von Gig-Manipulation macht, die weiter oben schon bei Hanako-artigen Effekten eine Rolle spielt (auch wenn Hanako selbst hier nicht Thema war).

Royce — Psycho on the Edge kennt ihr eigentlich schon, denn dieselbe Karte taucht auch im Zehner-Pool der zufälligen Beta-Kit-Legends weiter unten wieder auf. Als Legend der Fraktion Ganger/Maelstrom mit Kosten 6, Power 6, RAM 2, Rarität Rare, Nummer #004, illustriert von Michal Ivan, trägt sie den Effekt: „{Go Solo} (Pay this Legend’s cost to play it as a ready Unit. It can attack this turn. If it leaves the field, remove it from the game.) During your turn, this Legend has +2 power for each of its equipped Gear.“ Im Podcast nennen die Hosts ihn „an awesome character from the Voodoo Boys since Cyberpunk 2077“ — das ist schlicht falsch, vermutlich ein Versprecher unter Kollegen, die gerade zehn Dinge gleichzeitig im Kopf haben. Royce, bürgerlich Simon Randall, ist im Videospiel der Anführer der Maelstrom-Gang, keine Voodoo-Boys-Figur, und auch die TCG-Kartendatenbank listet ihn konsequent als Ganger/Maelstrom. Zwei Fraktionen zu verwechseln passiert offenbar auch Leuten, die das Franchise seit Jahren begleiten, aber für den Deckbau bleibt nur eine Zuordnung relevant: Ganger/Maelstrom.

Jackie Welles — Ride or Die Choom schließlich ist laut Cree „everyone’s favorite card from the original alpha kit“, eine Unit der Fraktion Merc/Valentino, Kosten 6, Power 8, RAM 2, Rarität Epic, Nummer #048, illustriert von Ilya Kuvshinov. Effekt: „{Attack} Give this Unit +2 power this turn for each friendly Gig with an even value. {Defeated} Draw 1 for each friendly Gig with an odd value.“ Eine Karte, die so ziemlich jeden Gig-Wert auf dem Tisch in irgendeine Form von Vorteil verwandelt, gerade Werte pushen die Power im Angriff, ungerade Werte liefern Kartenzug, sobald die Karte selbst besiegt wird. Sie existiert laut Datenbank inzwischen in zwei offiziellen Druckvarianten, Retail #048 und Beta #β048, eine gesonderte „Alpha-Kit“-Variante wird auf der aktuellen Kartenseite nicht mehr eigens gelistet. Die im Podcast physisch gezeigte Karte soll laut mündlicher Aussage tatsächlich aus dem ursprünglichen Alpha-Kit stammen, also aus einer früheren Testphase, die vor der jetzigen Datenbank-Fassung lag, ein kleines Stück Spielgeschichte, das die Hosts einfach mal aus der eigenen Sammlung auf den Tisch legen. Cree gesteht dabei ganz nebenbei, selbst zwei Kopien dieser Karte im eigenen Deck zu spielen, was für eine sechs Kosten teure Epic-Karte schon einiges über deren Stellenwert aussagt.

Der Legend-Pool: Zehn Gesichter, drei Zufallstreffer

Jeder Beta Event Kit enthält, wie oben erwähnt, drei zusätzliche zufällige Legend-Karten aus einem festen Pool von zehn. Welche drei ihr bekommt, ist reine Glückssache, aber die Liste der zehn möglichen Karten steht bereits fest, und sie liest sich wie ein Best-of der bekanntesten Cyberpunk-2077-Charaktere: Adam Smasher: Ender of Legends und Royce: Psycho on the Edge in Rot, Dum Dum: Maelstrom Triggerman, River Ward: Detective on the Hunt und Rogue Amendiares: Preem Solo in Gelb, Jackie Welles: Mama’s Favorite und Alt Cunningham: Soulkiller Architect in Blau, sowie Panam Palmer: Nomad Cavalry, Judy Álvarez: Braindance Maestro und Goro Takemura: Vengeful Bodyguard in Grün.

Zur Farbzuordnung noch eine Anmerkung: Cree zählt die zehn Legends im Podcast in einer Reihenfolge auf, die sich zunächst wie ein sauberes Zwei-Drei-Zwei-Drei-Block-Muster nach Farben liest, aber unabhängige Quellen zu den einzelnen Kartenseiten deuten darauf hin, dass ausgerechnet an der Blau/Grün-Grenze dieser Aufzählung die tatsächlich aufgedruckte Farbe nicht der reinen Sprechreihenfolge entspricht. Ich habe die Zuordnung oben deshalb korrigiert: Jackie Welles und Alt Cunningham laufen hier als Blau, Panam Palmer, Judy Álvarez und Goro Takemura als Grün. Restlos sicher bin ich mir dabei trotzdem nicht, weil auch diese Korrektur auf Indizien aus Kartenseiten-Suchtreffern beruht und nicht auf einer expliziten Farblegende im offiziellen Blogpost. Solltet ihr also mal eine dieser Karten in der Hand halten und die tatsächlich aufgedruckte Farbe eine andere zeigen als hier gelistet, wisst ihr jetzt, woran das liegt.

Interessant ist, dass von diesen zehn Karten laut Cree zum Zeitpunkt der Aufnahme nur zwei noch nicht mit vollständigem Effekttext öffentlich enthüllt waren: Jackie Welles: Mama’s Favorite und Judy Álvarez: Braindance Maestro. Cree kündigt an, deren Effekte noch vor Ende Juli 2026 zu zeigen. Ob dieser Zeitplan tatsächlich eingehalten wurde, liegt außerhalb des Recherche-Zeitraums dieses Artikels, aber es zeigt, wie eng getaktet die Reveal-Kadenz in den Wochen vor Gen Con offenbar lief.

Zum vollständigen Kit-Inhalt gehört zusätzlich die Mantis-Blades-Promo-Karte, deren Artwork von Ricardo Padierne Silvera stammt, einem Illustrator, der laut Burza erst vor kurzem festangestellt bei CD Projekt Red eingestiegen ist. Die Basiskarte selbst, ein Gear- beziehungsweise Cyberware-Item mit Kosten 1, Power 2, RAM 1, Rarität Common, Nummer 025, trägt den knappen, aber stimmungsvollen Flavor-Text „One cut, one kill.“ Burza erzählt im Gespräch eine kleine, aber sympathische Nebenszene: Ricardo selbst freue sich sehr auf diese Karte, und Burza will ihm bei Gelegenheit ein persönliches Exemplar mitbringen. Kein Fakten-Reveal, aber genau die Art von Stimmungsbild, die zeigt, dass hinter den ganzen Blogposts und Kartendatenbanken echte Leute stehen, die sich über gedruckte Pappe freuen wie jeder Fan auch.

Gen Con 2026: Erstmals in Indiana, längst ausgebucht

Nur ein Nebenstrang der Folge, aber der Spannungsbogen, der sie zusammenhält: WeirdCo und CD Projekt Red sind laut eigener Aussage im Podcast zum ersten Mal überhaupt auf der Gen Con vertreten, und damit auch zum ersten Mal in Indiana. Die Messe selbst läuft, so eine externe Recherche, vom 30. Juli bis 2. August 2026 im Indiana Convention Center und Lucas Oil Stadium in Indianapolis. Dieses Datum stammt nicht aus einer Cyberpunk-TCG-eigenen Quelle, sondern aus einer Websuche, ist aber konsistent mit der Formulierung im offiziellen Blogpost, der von „next weekend in Indianapolis“ spricht, veröffentlicht am selben Tag wie die Episode.

Für uns als DACH-Publikum heißt das: Wenn ihr das hier lest, ist Gen Con entweder gerade im vollen Gange oder frisch vorbei, je nachdem, wann genau ihr diesen Artikel aufruft. Ich schreibe das bewusst so transparent hin, weil die Episode selbst noch im Vorfreude-Modus war, eine knappe Woche vor der Messe aufgenommen, während dieser Artikel erst im Nachhinein entsteht. Der Countdown-Charakter der Original-Episode ist für uns also schon Geschichte, aber die Fakten, die die Hosts dort besprechen, gelten trotzdem.

Die Nachfrage-Lage klang schon vor der Messe krass. Laut Transkript war der Cyberpunk-TCG-Stand zum Aufnahmezeitpunkt bereits vollständig für Demo-Slots ausgebucht, mit lediglich einem begrenzten Walk-in-Kontingent für alle, die spontan vorbeischauen. Cree formuliert das im Gespräch so:

„fully booked out for demos… which is absolutely crazy“

Das ist eine subjektive Einschätzung der Hosts zum Zeitpunkt der Aufnahme, kein extern verifizierter Zahlenwert, aber ein starkes Nachfrage-Signal für ein Spiel, das noch nicht mal im Handel ist. Wer spontan bei Gen Con am Stand vorbeigelaufen ist und keinen Online-Slot mehr ergattert hat, musste sich also auf das Walk-in-Kontingent verlassen oder ganz ohne Demo nach Hause gehen.

Im Transkript taucht dazu eine Formulierung auf, die missverständlich sein kann: Kickstarter-Backer erhalten am Stand die Promo-Karte „Rebecca: Having a Moment“ bei Vorzeigen ihres Backer-Status, und das klingt im ersten Moment nach Backer-Exklusivität. Laut offiziellem Blogpost bekommt die Karte aber jeder Spieler, der am Stand eine Demo-Session abschließt, nicht nur Kickstarter-Backer. Was Backer zusätzlich zu allen anderen bekommen, ist Vorrang bei Demo-Plätzen: Wer keinen Online-Slot mehr ergattern konnte, bekommt gegen Vorzeigen der Backer-Nummer reservierte Demo-Plätze am Stand. Der Unterschied ist wichtig, weil er den Eindruck korrigiert, Nicht-Backer würden bei der Promo-Karte leer ausgehen. Sie gehen nur bei der Slot-Reservierung leer aus, nicht bei der Karte selbst.

Con-exklusive Promo-Karten sind in der TCG-Branche ein alter, aber wirksamer Trick, und Cyberpunk TCG reiht sich hier bewusst in eine lange Tradition ein. Der Mechanismus dahinter ist praktisch immer derselbe: Man macht eine Karte künstlich selten, koppelt sie an eine physische Anwesenheit vor Ort, und schafft damit einen handfesten Grund, tatsächlich am Stand aufzutauchen, statt nur online mitzulesen. Was WeirdCo hier anders macht als viele etablierte Beispiele aus dem Genre, ist die Kopplung an eine abgeschlossene Demo-Session statt an einen reinen Kauf. Man muss die Karte nicht kaufen, man muss das Spiel lernen. Für ein Studio, das seine Spielerbasis erst noch aufbauen muss, ist das die klügere Variante, weil sie Neukundengewinnung und Sammleranreiz in einem Aufwasch erledigt, statt nur die bereits Überzeugten zu belohnen.

Ein bisschen wehmütig macht mich diese Passage der Folge dann doch, und dafür gehe ich einmal kurz aus der reinen Berichterstatter-Rolle raus: Für ein Team, das gerade erst aus einer Crowdfunding-Kampagne kommt, ist ein ausgebuchter Con-Stand kein selbstverständliches Ergebnis, sondern ziemlich harte Arbeit über Monate hinweg. Ob ihr selbst vor Ort wart oder wie ich nur aus der Ferne mitverfolgt habt, dieses Nachfrage-Signal ist real und sagt einiges darüber aus, wie sehr sich die Fangemeinde mittlerweile über die reine Online-Community hinaus verdichtet hat.

Die Roadmap: Vom Kickstarter-Karton zum Ladenregal

Der Beta Event Kit ist ein Wegpunkt, kein Endziel, und um das zu verstehen, lohnt sich ein Blick auf die gesamte Kette, die dahintersteht. Diese Kette wächst schon seit Monaten und ist keine Episode-18-Neuigkeit, aber die Folge ist der Punkt, an dem der mittlere Baustein zum ersten Mal mit konkretem Inhalt gefüllt wird.

Ganz am Anfang steht die Kickstarter-Fulfillment-Zielmarke: Laut dem offiziellen Blogpost „Production Diary: Cyberpunk TCG ships to backers starting September 2026“ beginnt der Versand an Backer in der ersten Septemberwoche 2026, rund um den 1. September, mit einem Zwei-Wochen-Fenster für regionale Verzögerungen.

Direkt danach, vom 10. bis 17. September 2026, laufen die Beta Events selbst, also genau das Fenster, für das der Beta Event Kit gedacht ist. Am 30. Oktober 2026 folgt ein Retail-Pre-Release-Wochenende, das anders als die Beta Events offen für alle Stores ist, nicht nur für die vorab registrierten. Und schließlich, am 6. November 2026, startet der volle Einzelhandelsverkauf von „Welcome to Night City“. Ab diesem Datum laufen wöchentliche „Night City Brawl“-Events im laufenden Organized-Play-Programm, dazu einmal pro Store und Set die „Night City Showdowns“, kompetitive Turniere mit Full-Art-Champion-Promo-Varianten und Playmats als Preise für die Sieger. Full-Art-Promos als Turnierpreis sind in der TCG-Szene ein bewährtes Mittel, um Spieler zum Kauf und zum wiederkehrenden Antreten zu bewegen, wer eine seltene Variante nur übers Gewinnen bekommt, kommt auch dann wieder, wenn die reine Sammelleidenschaft längst gedeckt ist.

Diese Kette macht klar, warum der Beta Event Kit eben kein eigenständiges Standalone-Produkt ist, sondern das Bindeglied zwischen der Kickstarter-Lieferung und dem Ladenregal. Wer im September einen Beta Event mitspielt, bekommt einen Vorgeschmack auf das, was im Oktober und November flächendeckend in den Handel kommt, in einem kontrollierten Rahmen mit fest registrierten Läden. Für ein Studio, das noch keinerlei Retail-Erfahrung mit diesem Spiel hat, ist das ein vernünftiger, gestaffelter Ansatz, der Risiken auf mehrere kleinere Meilensteine verteilt, statt alles auf einen einzigen großen Release-Tag zu setzen.

Wer im Organized-Play-Bereich anderer Kartenspiele unterwegs ist, erkennt in dieser Taktung ein vertrautes Muster. Erst ein kontrolliertes Beta- oder Pre-Release-Fenster mit eingeschränktem Teilnehmerkreis, dann ein offenes Pre-Release-Wochenende für alle, dann der volle Retail-Start mit laufendem wöchentlichem Programm. Der Vorteil dieser Staffelung liegt darin, dass Druckfehler, Regelunklarheiten oder Logistikprobleme in einem kleineren, überschaubaren Rahmen auffallen, bevor sie sich auf die deutlich größere Retail-Welle auswirken. Eine überschaubare, vorab registrierte Gruppe von Beta-Stores ist leichter zu betreuen als tausende Läden weltweit, die am selben Tag zum ersten Mal mit dem fertigen Produkt hantieren. Sollte im September irgendwo ein Druckfehler oder eine missverständliche Regelformulierung auffallen, ist bis zum 6. November noch genug Zeit, das im laufenden Verkaufsmaterial zu korrigieren, ohne dass gleich die komplette erste Verkaufswelle davon betroffen wäre.

Community wächst: Ein neuer Podcast und eine Kartenpool-Zahl

Bleiben ein paar kleinere Community-Beobachtungen aus der Folge, die zusammengenommen zeigen, dass sich rund um Cyberpunk TCG mittlerweile ein eigenes kleines Ökosystem bildet, von offizieller Seite ebenso wie von den Fans selbst.

Die Hosts erwähnen die Ankündigung eines neuen, spielspezifischen Podcasts namens „Brain Dance Podcast“, moderiert von „Spessie“ und „Fresh Lobster“, bürgerlich, laut Burza, „Peter“. Das Duo hat laut Aussage im Podcast bereits zwei Video-Kartenbewertungen veröffentlicht. Cree merkt dazu an, dass Bewertungen ohne vollen Card-Pool-Kontext teils „misjudged“ ausfallen können, ein interessanter kleiner Meta-Kommentar, der zeigt, dass die Hosts Fan-Content aktiv verfolgen und kommentieren, statt nur ihr eigenes Programm zu fahren. Eine Einschränkung gehört dazu: Eine unabhängige externe Bestätigung dieses Podcasts, egal ob über Spotify, YouTube oder Apple Podcasts, konnte für diese Recherche nicht gefunden werden. Sehr wahrscheinlich real, die Hosts sprechen zu konkret über Inhalt und Machart, um sich das auszudenken, aber zum Zeitpunkt der Recherche schlicht noch zu klein oder zu neu, um irgendwo indexiert zu sein. Deshalb bleibt es hier bei einer Erwähnung, ohne Link, ohne Kanalname, weil es beides laut Recherche schlicht nicht gibt, den ich hätte finden können.

Eine zweite Zahl, die ich diesmal nicht mit demselben Vorbehalt versehen muss: Cree beziffert den kompletten Kartenpool von Set 1 im Gespräch mit 140 Karten, und das deckt sich mit unabhängigen Set-Auswertungen, die auf exakt diese Zahl kommen, plus 31 alternative Artworks für insgesamt 171 Druckvarianten. Ein guter Anhaltspunkt für die Größenordnung, um die es hier langfristig geht. Wer ernsthaft anfangen will, ein Constructed-Deck zusammenzustellen, so wie Burza es laut eigener Aussage im Podcast mit Hilfe von Cree bei den Decklisten gerade selbst zum ersten Mal getan hat, kommt bei einer Poolgröße in dieser Dimension schnell an den Punkt, an dem die eigene Sammlung ordentlich sortiert werden muss.

Praktischer Nebeneffekt einer wachsenden Sammlung: Irgendwann reicht die Zigarrenkiste im Regal nicht mehr. Wer neben den Beta-Kit-Karten und den kommenden Boostern anfängt, eine eigene Sammlung aufzubauen, tut sich mit ein paar Bahnen Standard-Kartenhüllen und einer vernünftigen Deckbox einen Gefallen, gerade wenn im Herbst zwischen Pre-Release und Vollrelease die Sammlung noch mal spürbar wächst. Klingt banal, aber wer schon mal mit losen Boostern in der Jackentasche zum Laden gefahren ist, weiß, wie schnell die erste Ecke einer neuen Karte doch einen Knick abbekommt.

Für die kommenden Wochen kündigen die Hosts noch einen „midweek article“ vor Gen Con an, der auflisten soll, wo überall zusätzliche Kartenreveals stattfinden, dazu exklusive Reveals in Episode 19 des Podcasts. Ein Blogpost mit exakt diesem Titel und Datum konnte für diese Recherche nicht gezielt verifiziert werden, es gibt aber im offiziellen Blog spätere, thematisch passende Beiträge wie „Welcome to Night City Community Card Reveal Schedule“ vom 29. Juli und „Cyberpunk TCG at Gen Con 2026: All of our Exclusive Card Reveals“ vom 31. Juli, beide nach Episode 18 erschienen und damit außerhalb des Recherche-Rahmens dieses Artikels, hier nur als Anschlusspunkt für alle notiert, die weiterlesen wollen.

Was von Episode 18 hängen bleibt

Müsste ich die Folge in einem Satz einordnen, würde ich sagen: Hier kippt Cyberpunk TCG spürbar vom Versprechen zur anfassbaren Realität. Der Beta Event Kit gibt zum ersten Mal ein konkretes „das bekommst du, an diesem Ort, an diesem Datum“-Bild, das nicht mehr aus vagen Roadmap-Punkten besteht. Der beiläufig erwähnte Regel-Umbau von Alpha zu Beta zeigt gleichzeitig, dass unter der Oberfläche der Marketing-Reveals ziemlich viel strukturelle Arbeit passiert ist, seit der letzte große Reveal auf der Anime Expo lief.

Für euch als Leser lohnt sich vor allem eins: aktiv werden, statt nur zuzusehen. Fragt bei eurem Local Game Store nach, ob er für Beta Events registriert ist, denn eine Neuregistrierung ist seit dem 1. Mai nicht mehr möglich, und der Store-Locator kann euch aktuell noch nicht sagen, welcher Laden konkret ein Beta Event ausrichtet, also hilft nur Nachfragen. Wer sich für den Deckbau interessiert, sollte sich das neue Adrenaline-Keyword und die React-Fenster-Mechanik genauer ansehen, weil beide zeigen, wohin sich das Tempo des Spiels bewegt. Bonnie and Clyde sollte man sich ohnehin merken, nicht nur wegen ihrer Stärke, sondern weil sie vermutlich der erste sichtbare Vertreter einer ganzen Kartenfamilie ist, deren restliche Mitglieder wir noch nicht kennen.

Für uns geht es jedenfalls weiter mit Episode 19, die schon angekündigt ist, und mit dem Midweek-Artikel rund um Gen Con, den wir im Auge behalten, sobald er auftaucht. Bis dahin: Vielleicht seht ihr euch ja tatsächlich in einem Laden mit Beta-Event-Kit auf dem Tisch wieder, sechs Booster, drei Legends, eine Mantis-Blades-Promo und ein Würfelsatz, der wirklich, wirklich, wirklich wichtig ist.

Quellen

cyberpunktcg.com/blog/beta-event-guide ·
cyberpunktcg.com/blog/store-locator-live ·
cyberpunktcg.com/blog/beta-rule-updates ·
cyberpunktcg.com/blog/production-update-1 ·
cyberpunktcg.com/cards/octant ·
cyberpunktcg.com/cards/japantown-jonin ·
cyberpunktcg.com/cards/valentino-street-racer ·
cyberpunktcg.com/cards/the-heist ·
cyberpunktcg.com/cards/bonnie-and-clyde ·
cyberpunktcg.com/cards/mantis-blades ·
Cyberdeck Podcast, Episode 18 „BETA Event Kit Revealed“ (YouTube, Cyberpunk-TCG-Kanal, 24.07.2026)

>_ JACK INTO THE FEED

News, Leaks und Deep Dives zum Cyberpunk TCG — direkt in deinen Posteingang. Kein Spam, nur Signal.

Markiert:

Hinterlasse einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Du nutzt einen Adblocker — kein Problem, wir respektieren das! Unsere Werbung ist dezent (keine Pop-ups, keine Videos). Wenn du uns unterstuetzen moechtest, freuen wir uns ueber ein Whitelisting. Danke, dass du Cyberpunk TCG News liest!