Update 25 hat WeirdCo die letzte große Lücke vor Retail gestopft. Set 1 Welcome to Night City: 140 mechanisch einzigartige Karten, 31 Iconic Rares als Alt-Art-Schicht, vier Secret Rares auf einer 1-in-24-Rate, zwei Rare+-Slots pro Pack. Dazu hat der offizielle X-Account Alt Cunningham: Soulkiller Architect rausgehauen — die erste mechanisch wirklich diskussionswürdige Set-1-Legend. Und unter dem ganzen Hype liegt noch eine stille Diskrepanz zwischen Alpha-Decks und frühen Promos, über die WeirdCo erstaunlich wenig redet.
Was folgt: Pull-Rates als Rückrechnung, weil WeirdCo die echten Zahlen schuldig bleibt. Das Secret-Rare-Dilemma als wirtschaftliche Achillesferse. Die Bandai-DNA hinter dem Set-Design. Und konkret, was das für Spieler in DE/AT/CH bedeutet — inklusive Budget-Korridor und einer Alpha-Deck-Warnung, die du kennen solltest.
- Der 140-Karten-Befund
- Die Bandai-Formel, erklärt am Beispiel Gundam
- Pull-Rates: Was rechnerisch plausibel ist — und was nicht
- Das Secret-Rare-Dilemma
- Alt Cunningham — Soulkiller Architect
- Der stille Sprengsatz: Alpha-Decks sind nicht final
- Drei Fragen, die die Community aktuell beschäftigen
- Was wir mitnehmen
Der 140-Karten-Befund
Kickstarter-Update 25 — Beta Set & Retail Set Card Count — hat endlich den Gesamtrahmen geliefert. Vorher gab es Stretch-Goal-Häppchen und Einzelkarten-Spoiler. Kein Gesamtbild. Jetzt haben wir eines: 60 Commons, 32 Uncommons, 32 Rares, 12 Epic Rares, 4 Secret Rares. Macht 140 mechanisch einzigartige Karten. Darüber liegt ein Alt-Art-Layer aus 31 Iconic Rares — 31 ausgewählte Karten aus dem Pool als zweite, kosmetische Druckversion. Beta und Retail haben dabei unterschiedliche Iconic-Listen. Insgesamt also 171 sichtbare Motive, wenn man Alt-Arts als eigene Motive zählt.
Boosterpacks kommen mit 12 Karten. Sieben Common, drei Uncommon, zwei Rare+. Der Rare+-Slot kann reguläres Rare, Epic Rare, Iconic Rare oder Secret Rare sein. Die Kickstarter-exklusive Beta-Box: 36 Packs, 180 US-Dollar MSRP. Die Retail-Version Welcome to Night City: 24 Packs, 119,90 US-Dollar MSRP. Das bestätigen auch die Retailer-Guides an internationale Distributoren — Zvezdar Toys, The Card Vault und andere EU-Händler listen entsprechend.
Wichtig für den Magic-Kopf im Hinterkopf: Bei Magic ist ein Slot garantiert Rare oder höher, der andere ist Uncommon. Bei Cyberpunk sind beide Rare+-Slots Rare-oder-höher. Das heißt doppelte Hit-Density pro Pack im Vergleich zum westlichen Standard — und rechnerisch offen, dass ein Pack mal zwei Epics oder ein Epic plus ein Iconic ausspuckt. Ein Pack-Opening in Cyberpunk fühlt sich deswegen eher an wie Gundam oder Digimon als wie Magic.
140 mechanisch einzigartige Karten — wie ordnet man das ein? Magic-Core-Sets: 260 Karten plus Chaff-Varianten. Pokémon-Sets: 150–200 regulär. Japanische TCGs: 130–140 ist absoluter Normalwert. Der Vergleich zeigt die Herkunft. Unser Welcome-to-Night-City-Set-Guide vom 12. April hat die Kernzahlen bereits aufgelistet; was jetzt interessant ist, ist die ökonomische Einordnung.
Für den Deckbau ist 140 weniger eng als es klingt. Decks haben 40 Karten, das Playset ist 3 Kopien (nicht 4 wie bei Magic oder Pokémon). Dazu bis zu drei Farben im RAM-Budget kombinierbar. Ein Deck braucht im günstigsten Fall 14 verschiedene Karten-Namen auf 40 Karten — drei Playsets à 3, eine Zweier-Portion, zwei Einzelstücke. Das fühlt sich näher an Android: Netrunner oder Legend of the Five Rings an als an Magic-Standard: enge, fokussierte Decks mit klarem Spielplan, kein 60-Karten-Rauschen.
Die Bandai-Formel, erklärt am Beispiel Gundam
Die 140-Karten-Struktur macht sofort klar, wo WeirdCo sein Design-Template herholt. Gundam Card Game Set 01 Newtype Rising — Bandai, Juli 2025 — ist 130 Karten groß: 50 Commons, 36 Uncommons, 32 Rares, 12 Legendary Rares. Boosterbox: 24 Packs, MSRP 119,76 US-Dollar in den USA. Die Rarity-Verteilung ist praktisch eins zu eins identisch mit Cyberpunk. Einziger Unterschied: Pack-Größe. Gundam hat 6 Karten mit zwei garantierten Rares oder höher; Cyberpunk hat 12 Karten mit derselben Zwei-Rare+-Regel. Bei gleicher Box-Größe von 24 Packs liefert Cyberpunk also doppelt so viele Karten — 288 gegen 144 bei Gundam.
Zufällig ist das nicht. WeirdCos Head of Game Design Richard Zapp hat sich an einem Modell orientiert, das nachweislich ökonomisch funktioniert. Für alle, die aus Dragon Ball Super, Digimon oder Gundam kommen, ist das eine Einladung — vertrautes Terrain. Für Magic-Spieler ist es eher eine Entlastung: weniger Booster-Cases für ein Playset, weniger Sekundärmarkt-Zwang, dafür aber auch weniger Draft-Optionen und kleinere Karten-Pools. Wer auf Mythic-Rare-Hunting und tiefe Single-Märkte steht, muss umlernen.
Praktisch heißt die Bandai-Formel: Bei Gundam reichen in der Community sechs Boosterboxen für ein komplettes Playset aller Karten — bei Gundam ist das Playset 4. Auf Cyberpunk übertragen liegt die Zahl niedriger, weil das Cyberpunk-Playset nur 3 Kopien braucht und die Packs doppelt so groß sind. Beta-Box durchgerechnet: 36 Packs mal 2 Rare+-Slots ergibt 72 Rare+-Pulls. Davon statistisch rund 9 Epic Rares, 2 Iconic Rares, 1–2 Secret Rares pro Box — zusätzlich zu den regulären Rares. Bei 12 Epic-Rare-Slots und einem Playset von 3 landet man rechnerisch bei etwa 3 Beta-Boxen für ein Playset aller Epics. Dazu Extras zum Tauschen oder als Rohmaterial für Alt-Art-Builds.
Für die Retail-Version Welcome to Night City mit 24 Packs skaliert das um ein Drittel schlechter — eher 5–6 Displays für ein Playset. Bei erwartetem europäischen UVP von etwa 100–110 Euro pro Retail-Display (was der Gundam-EU-Preisspanne zwischen 85 und 130 Euro entspricht, je nach Händler und Kurs) kommt man auf etwa 500–660 Euro, um das Set komplett zu haben. Nicht billig. Aber im Rahmen dessen, was Gundam-, One-Piece- oder Digimon-Sammler seit Jahren ausgeben.
Wer aus der Magic-Ecke kommt, kennt das andere Extrem. Standard-Set komplett sammeln? Mehrere Booster-Cases einplanen — und am Ende fehlen trotzdem die Mythic Rares, weil die auf ungefähr 1 von 8 gedruckt werden. Bei Grand Archive reichen zwei Cases nicht mal für eine Set-Completion. Das Japan-Modell ist anders: Geplant aufreißen, fertig. Der Sekundärmarkt existiert dann primär für Chase-Karten (Alt-Art, Signature, Ultra-Rare), nicht für Gameplay-Staples.
Wer die Bandai-Formel selbst erleben will, bevor die erste Cyberpunk-Retail-Welle kommt, findet derzeit Gundam Card Game Newtype Rising Displays in deutschen Online-Shops. Strukturell ist das dem Cyberpunk-Modell am nächsten. Ein Display aufmachen, die zwei garantierten Alt-Arts beobachten, die LR-Verteilung auf zwei Boxen mitteln — das ist die Sammel-Erfahrung, die in rund zehn Monaten auch für Welcome to Night City gelten wird.
Einen wichtigen Unterschied gibt es aber noch: Bandai schickt bei Set-Launches meistens Starter-Decks mit, die mechanisch einzigartige Karten enthalten, die es im Booster-Pool nicht gibt. Gundam Newtype Rising hat vier solcher Starter. Ob WeirdCo dieselbe Strategie fährt, ist noch offen. Die Kickstarter-Starter-Decks (Netrunner Starter Kit und Go Solo Starter Kit aus dem Tier-3-Pledge) enthalten Karten, die in abgewandelter Form auch in der Set-1-Datenbank auftauchen — dazu mehr im Alpha-Deck-Abschnitt.
One Piece Card Game ist der zweite große Kalibrator — und der lehrreichste, wenn man die Launch-Dynamik verstehen will. OP-01 Romance Dawn, Juli 2022: Das Grundgerüst der Karten kennen viele. Die Launch-Geschichte weniger. Das Set benutzt drei Kernmechaniken: Leader-Karten (dein zentraler Charakter auf dem Feld, bestimmt die Deckfarbe, greift jeden Zug an), DON!!-Karten (dein Ressourcendeck, analog zu einem Mana-System, das sich selbst auflädt) und Stage-Karten (Locations, die globale Dauereffekte geben). Keine Mana-Kurve wie Magic, kein Resource-Deck-Shuffle — der Aktivierungsrhythmus läuft komplett über DON, das sich jeden Zug automatisch um eins erhöht.
Die japanische OP-01-Erstauflage war im Sommer 2022 extrem knapp. Einzelne Displays stiegen auf dem Sekundärmarkt auf fünffaches MSRP, der Roronoa-Zoro-Parallel-Rare lag kurzzeitig bei 500 US-Dollar auf japanischen Plattformen — für eine Karte aus einem 5-Dollar-Boosterpack. Die internationale Welle kam erst sechs Monate später, bei völlig anderer Liquidität. Zu diesem Zeitpunkt war die Hype-Preise weitgehend verflogen, und wer geduldig gewartet hatte, kaufte Staples zu einem Viertel des Launch-Preises. Die Lektion für deutsche Cyberpunk-TCG-Sammler: Wer zum Start kauft, zahlt Hype-Prämie. Wer nach sechs Monaten kauft, kauft entspannter — sofern WeirdCo nachdruckt, was sie für die Retail-Welle signalisiert haben. Beta-Boxen werden Sammler-Objekte bleiben, erste Retail-Welle wird Spieler-Ware, zweite Retail-Welle (geschätzt sechs Monate nach Retail-Launch) wird die ruhigste sein. OP-01 hat das Drehbuch geschrieben. Cyberpunk TCG wird es wahrscheinlich nachspielen.
Was OP-01 außerdem gezeigt hat: Die Leader-Mechanik hat den Sekundärmarkt gespalten. Alternative-Art-Leader-Karten (Parallelfoil-Varianten) waren teurer als der Rest des Sets zusammen. Nicht weil sie spielstärker waren — Leader-Stats sind festgelegt, der Spieler wählt nur den Leader für seine Farbidentität — sondern weil sie das Gesicht des Decks sind. Jeder sieht den Leader auf dem Tisch. Jeder kennt ihn aus dem Anime. Die Parallel-Luffy-Art blieb monatelang das teuerste Einzelstück aus OP-01. Wenn Alt Cunningham oder Johnny Silverhand als Iconic-Rare-Varianten rauskommen — und die Beta-Iconic-Liste enthält sie sehr wahrscheinlich — werden diese Karten die teuersten Singles aus dem Set werden, vermutlich deutlich teurer als die unbekannten Secret Rares, weil jeder am Tisch sie erkennt.
Digimon als weiterer Kalibrator: drei Booster-Sets pro Jahr seit 2020, jedes zwischen 90 und 130 Karten groß, Playset-Größe 4. Digimon-Spieler haben eine Jahresbudget-Routine — einmal großzügig für Set 1 ausgeben, dann pro Release rund ein Drittel davon einplanen, weil Set-1-Staples bleiben und die neuen Sets hauptsächlich die oberen Rarity-Slots befüllen. Wenn WeirdCo denselben Takt fährt, ist eine Jahresplanung von rund 1.000 bis 1.500 Euro für deutsche Spieler nicht abwegig — drei Sets plus selektive Singles über Cardmarket, wenn man am Turnier-Level bleiben will.
Was Cyberpunk TCG von der Bandai-Formel anscheinend übernimmt: kein Draft-Format. Gundam Newtype Rising hat kein offizielles Draft-Setup; Karten sind konstruktiv spielbar, aber nicht dafür designt, aus einem Booster-Pool zu einem spielbaren Deck zusammengezogen zu werden. Das spart Design-Arbeit, weil Draft-Chaff-Karten (schwache Karten, die nur im Limited-Format tragen) wegfallen. Ob WeirdCo offiziell Draft plant, ist offen. Bis auf Weiteres: rein konstruktives Format, gelegentliche Sealed-Turniere bei Release-Events.
Pull-Rates: Das Kleingedruckte
In der Community kursieren konkrete Zahlen: 1 Epic Rare pro 4 Packs, 1 Iconic Rare pro 18 Packs, 1 Secret Rare pro 24 Packs. Klingen autoritativ. Problem: WeirdCo hat die nie offiziell bestätigt. Nicht in Update 25, nicht in den Retailer-Guides, nirgends. Was WeirdCo bestätigt hat, ist nur die Pack-Verteilung (7/3/2) und die Set-Größe. Der Rest ist arithmetische Rückrechnung aus der offiziellen Set-Verteilung, und solche Rückrechnungen ersetzen keine Herstellerangabe.
Die kursierenden Pull-Rates (1 Epic pro 4 Packs, 1 Iconic pro 18 Packs, 1 Secret pro 24 Packs) sind eine plausible arithmetische Rückrechnung aus der offiziellen Set-Verteilung, aber keine offizielle WeirdCo-Zusage. Die tatsächliche Box-Streuung kann relevant abweichen — ein Szenario wie „ein Backer zieht zwei Secrets pro Box, der nächste keine“ ist mit einer 1/24-Rate rechnerisch normal und passiert bei Gundam regelmäßig. Wer das Set mit einer festen Anzahl Boxen komplettieren will, sollte die Werte als Richtschnur lesen, nicht als Garantie.
Die komplette Mathematik dahinter — Varianz-Szenarien, Box-Yield-Durchrechnung, SR-Completion-Wahrscheinlichkeiten nach 3/4/6/10 Boxen, plus voller Branchenvergleich gegen Pokémon, MTG, One Piece, Lorcana, Flesh and Blood — haben wir bereits im dedizierten Pull-Rate-Deep-Dive durchgezogen: Cyberpunk TCG Pull Rates: Wirklich fairer als Pokémon? (Stand 10. April, 8.400+ Wörter). Wer das Sammel- und Budget-Profil im Detail rechnen will, ist dort richtig.
Für diesen Artikel reicht der Kern-Befund: Pull-Rates wirken in Cyberpunk TCG dort wirtschaftlich durch, wo die 4 Secret Rares sitzen. Alles andere ist Spielkulisse. Und was diese vier Karten für ein DE-Budget bedeuten — das ist der nächste Punkt.
Das Secret-Rare-Dilemma
Vier Karten. 1-in-24-Rate. Kein bekannter Kartentext. Das ist die Konstellation, die das ökonomische Profil von Set 1 definiert — und sie hat zwei ganz unterschiedliche Ausgänge.
Das gute Szenario: eine SR pro Farbe (Rot, Blau, Grün, Gelb), jede an einen bestimmten Deck-Archetyp gebunden, keine Multicolor-Kombinationen. Dann braucht ein Spieler, der sich auf ein Deck festlegt, nur die SR seiner Hauptfarbe im Playset — drei Kopien einer einzigen Secret Rare. Rechnerisch etwa drei Retail-Boxen oder anderthalb Beta-Boxen. 100–330 Euro pro Spieler, wenn man bei seiner Farbe bleibt.
Das schlechte Szenario: alle vier SRs als Multicolor-Staples, die in jedem ernsthaften Deck laufen und dreifach gezogen werden müssen. Twelve Secret-Rare-Karten insgesamt, bei 1-in-24 Retail-Rate. Das wären 12 Retail-Boxen Pflichtkauf, nur für die vier SRs. Bei 100–110 Euro Display-Preis: mindestens 1.200–1.320 Euro pro Spieler, bloß für die Chase-Slots. Der Sekundärmarkt als Ausweg setzt dabei voraus, dass die Karten dort überhaupt verfügbar sind — bei einem Launch mit 47.636 Backern kann die Versorgung auf Cardmarket Wochen brauchen, bevor die Karten in nennenswerter Stückzahl gelistet sind.
Auf dem offiziellen WeirdCo-Discord hat ein Entwickler klargestellt: Die Annahme, alle Secret Rares seien Legend-Karten, ist falsch. Die SRs sind nicht alle Legends. Beruhigend und beunruhigend gleichzeitig — keine reine Legend-Chase-Collection, aber die Karten könnten alles sein: teures Netrunner-Program, kleines Utility-Piece, Board-Sweeper. Jede Farbe könnte auf eine SR angewiesen sein, egal welche Rolle sie spielt.
Welches Szenario wahrscheinlicher ist? Das gute. WeirdCo kann sich ein launchbrechendes „ihr müsst 12 Boxen kaufen, um mitzuhalten“ nicht leisten — nicht nach monatelanger Marketing-Erzählung von FOMO-frei, Anti-Scalping, Kickstarter für alle. Die Unternehmensrhetorik ist zu konsistent, um jetzt mit einer aggressiven SR-Strategie zu brechen. Aber bis WeirdCo die vier Karten offiziell zeigt oder sie geleakt werden, bleibt das Spekulation.
Vergleich mit Gundam: Newtype Rising hatte nach Launch Chase-Karten, die kurzzeitig auf etwa 400 US-Dollar pro Single stiegen, bevor eine zweite Druck-Welle den Markt beruhigte. Für Cyberpunk wäre eine ähnliche Welle plausibel — mit dem Unterschied, dass die Nachfrage durch 47.636 Backer dreimal so groß ist wie bei jedem vergleichbaren TCG-Launch der letzten fünf Jahre.
Für deutsche Leser: Wer mit Gundam- oder One-Piece-Erfahrung einsteigt, sollte für den Set-1-Spielaufbau etwa 400–700 Euro einplanen. Das ist der realistische Korridor, je nachdem wie schwer die SRs ins Gewicht fallen. Wer aus Magic kommt und an Sekundärmarkt-Singles gewöhnt ist, sollte die ersten drei bis sechs Monate abwarten, bis Cardmarket genug Liquidität hat — und dann gezielt kaufen.
Der direkte Japan-TCG-Vergleich in Euro, Stand April 2026: Ein komplett spielbares One-Piece-Deck mit einem aktuellen OP-Set kostet auf Cardmarket DE durchschnittlich 150–250 Euro in Singles, wenn man nach dem Launch-Hype kauft. Ein Gundam-Newtype-Rising-Turnierdeck kostet aktuell (sechs Monate nach Launch) 180–320 Euro auf dem EU-Sekundärmarkt. Grand Archive liegt höher — ein konkurrenzfähiges Dawn-of-Ashes-Deck mit allen Chase-Cards liegt bei 400–600 Euro auf dem Markt, weil die Druckmengen kleiner waren und der Markt weniger Liquidität hat. Digimon ist günstiger: Turnierdeck für 80–150 Euro auf Cardmarket, weil der Markt tief und gut versorgt ist. Wo landet Cyberpunk TCG? Irgendwo zwischen Gundam und Grand Archive — größer als Grand Archive, aber mit weniger Liquiditätsproblemen als ein reiner Indie-Launch. Schätzung: 200–400 Euro für ein kompetitives Erstdeck, wenn man nach dem Launch kauft und nicht beim Start zugegriffen hat.
Chase-Card-Ökonomie bei Launch-Wellen hat ein reproduzierbares Muster. Die zwei Top-Chase-Karten aus Gundam Newtype Rising — Char’s Zaku II (LR++) und eine Signature-Amuro-Ray-Variante — lagen in den ersten Wochen nach Launch bei 350–420 US-Dollar auf TCGplayer und eBay. Drei Monate später waren es 180–220 Dollar, als die internationale Versorgungskette sich stabilisiert hatte und Bandai einen Reprint ankündigte. Secret Rares der Beta-Box werden zum Start weit über ihrem „fairen“ Langzeitpreis liegen. Wer sofort gezielt Singles kauft, zahlt doppelt.
Noch ein Punkt, der gerne übersehen wird: Alt-Art-Versionen scheinbar unspektakulärer Karten können teurer werden als die Legends selbst. Bei Gundam ist das Paradebeispiel Overflowing Affection — Draw-2-Discard-1-Uncommon, Turnier-Staple in jedem White-Deck. Die Alt-Art-Version ist auf dem Sekundärmarkt teurer als einzelne LR-Alt-Arts. Sprich: Nicht nur die Secret Rares verdienen Aufmerksamkeit auf dem Sekundärmarkt. Wenn eine der 31 Iconic Rares eine Common-Staple trifft, kann die teurer werden als eine Chase-Legend mit niedrigerer Spielfrequenz. Die vollständige Iconic-Rare-Liste kennen wir noch nicht — aber die spannenden Kandidaten werden die unscheinbaren sein, nicht die großen Namen.
Zur Cardmarket-Dynamik in DE noch eine Eigenheit: Anders als TCGplayer im US-Markt hat Cardmarket keine garantierten Tagespreise, sondern einen Median über die letzten 30 Verkäufe. In den ersten vier bis sechs Wochen nach Release — wenn Liquidität noch gering ist — schwanken die Trend-Preise extrem. Ein einzelner Verkauf zu 300 Euro, dem drei Verkäufe zu 180 folgen, drückt den Schnitt schnell zurück. Wer als Sammler Singles kaufen will: zwei bis drei Wochen beobachten, bevor man zugreift. Wer zufällig eine Secret Rare aus der ersten Retail-Welle zieht und verkauft, bekommt häufig mehr als der spätere Median anzeigt.
Spezifisch für DE/AT-Käufer: Der Cyberpunk-TCG-Sekundärmarkt wird vom US-Markt weitgehend getrennt laufen. US-Verkäufer schicken selten nach Europa (Zoll-Aufwand, Porto für Einzelkarten unwirtschaftlich), EU-Käufer wollen nicht Wechselkurs-Risiko plus Zoll-Chance tragen. Cardmarket und die großen DE-Händler — Cardgate, Magic Universe, Alpha-Spiele, Karten-Lounge, Luminous Cards — werden den europäischen Preis definieren. Wenn der US-Markt eine Secret Rare auf 350 Dollar hochschraubt, heißt das nicht, dass der EU-Preis mitzieht. Der Euro-Preis wird eher eine Funktion der EU-Backer-Menge und der Retail-Verfügbarkeit bei Luminous Cards sein.
Alt Cunningham — Soulkiller Architect
Die mechanisch interessanteste Karte aus dem Set-1-Pool bisher: Alt Cunningham: Soulkiller Architect. Illustriert von Daniel Valaisis, vorgestellt über den Cyberpunk TCG X-Account mit der Tagline „Legends never truly die, so be careful their ghost doesn’t come back to haunt you.“ Die Karte kam über den 3-Millionen-Stretch-Goal rein — WeirdCo hat bei Überschreiten dieser Marke eine Legend-Pack-Variante für Alt Cunningham und Adam Smasher freigeschaltet.
Die offizielle Kartendatenbank (cyberpunktcg.com/cards) listet: Cost 6, Power 4, RAM 2. In Community-Diskussionen kursieren die Werte manchmal verdreht (6 RAM, 4 Power) — ein naheliegender Lesefehler, wenn man die Karte nur kurz ansieht. Cost und RAM sind zwei verschiedene Ressourcen-Achsen. Alt kostet sechs Cost zum Ausspielen und belegt zwei RAM auf dem Board.
Rarity: Legend (Stretch-Goal-Variant aus der 3-Millionen-Marke) · Cost: 6 · Power: 4 · RAM: 2 · Types: Mercenary + Netrunner · Keyword: Go Solo · Effekt (aus Community-Analysen): „When this legend steals a gig, you may remove this legend from the game. If you do, choose a program from your trash, play it for free.“ · Illustration: Daniel Valaisis.
Der Effekt-Wortlaut ist aus Community-Analysen entnommen — nicht offiziell von WeirdCo publiziert. Die Datenbankvorschau auf cyberpunktcg.com zeigt nur Basic-Stats und Kartenbild; der regelverbindliche Oracle-Text ist noch nicht in öffentlichen Kanälen aufgetaucht. Wir übernehmen den Wortlaut mit diesem Vorbehalt und korrigieren, wenn die offizielle Version abweicht.
Mechanisch: klassischer Reanimator-Enabler. Ablauf — Alt für sechs Cost ausspielen, 4 Power und 2 RAM auf dem Board. Go-Solo-Legend, operiert ohne Crew-Slot. Wenn sie erfolgreich eine Gig stiehlt (im Cyberpunk-TCG heißt „Stehlen eines gegnerischen Missionsziels“ so), darf man sie aus dem Spiel entfernen und dafür ein Program aus dem eigenen Trash — dem Friedhof — kostenlos ausspielen.
Der Combo-Raum ist sofort offensichtlich. Die Trash-Karten, die sich für diesen Effekt lohnen, müssen teuer sein (sonst lohnt der Legend-Einsatz nicht) und sofort Einfluss haben (sonst verschenkt man Tempo). Kandidaten: Ein „Fog“-Programm, das Combat-Damage einen Zug lang verhindert. Ein „Extra-Turn“-Programm. Ein Board-Sweeper, der mehr als sechs Cost hätte. Ob diese Kategorien im Set-1-Pool existieren, ist offen — aber die Karte wurde designt, um eine davon aufzuzwingen.
Paar Vorbemerkungen zum Deckbau. Sechs Cost sind für eine Legend viel — die meisten Alpha-Deck-Legends liegen bei fünf Cost. Alt kommt damit im typischen Deckverlauf nicht vor Runde 4–5. Dazu muss der Trash vorbereitet sein. Ohne Selbst-Discard-Mechanik — Looten, Abwerfen, irgendein Graveyard-Filler — liegt die Combo-Zielkarte im Deck, nicht im Trash. Drittens: Der Effekt setzt das Stehlen einer Gig voraus, nicht nur Angriff oder Block. Alt muss aggressiv gespielt werden, rein in einen riskanten Board-Zustand. Sie ist keine passive Wartebank-Karte.
Der offensichtliche Deckbau-Pfad ist Reanimator mit teurem Program als Ziel — ein sechs-oder-mehr-Cost Netrunner-Finisher, den man zuerst ins Deck baut, dann gezielt in den Trash fördert (Loot-Effekte, Discard-Engines, Sacrifice-Opfer), dann über Alt zum Nulltarif auf den Tisch bringt. Das Ding im Trash wäre normalerweise nicht spielbar — sechs Cost ist zu viel für fairen Tempo-Zug — aber Alt-Recursion macht die Kostenbarriere zur Vorteilsquelle. Klassischer Reanimator-Archetyp, näher an Dredge als an Midrange.
Interessanter wird’s bei defensiven Schutzkarten. Wenn die Secret-Rare-Liste eine Karte enthält, die für einen Zug alle Gig-Steals verhindert — ein Cyberpunk-Äquivalent zu Fog — wäre Alt der ideale Aktivator: Gig-Steal mit Alt, Alt entfernen, Schutzkarte kostenlos spielen, nächster Zug wieder Vollangriff. Ein disziplinierter Tempo-Zyklus, der sich selbst bezahlt. Ob solche Karten im Pool existieren, ist offen. Eine solche Karte wäre sehr stark — und würde Alt zur Kern-Legend für Kontroll-Decks machen.
Extra-Turn-Effekte sind im TCG-Design historisch entweder verboten (Magic hat eine lange Liste solcher Karten auf der Restricted-List) oder an so hohe Kosten gebunden, dass normale Spieler sie nie aktivieren. Alt plus Reanimator auf ein Extra-Turn-Programm wäre ein klassischer Combo-Kill. Möglich, aber unwahrscheinlich — WeirdCo hat die Marketing-Erzählung konsequent auf spielerisch ausgewogene Metas ausgelegt. Ein Turn-3-Combo-Kill widerspräche der eigenen Markensetzung ziemlich frontal.
Am wenigsten diskutiert wird das Timing des „Steal a Gig“-Triggers. Der Effekt verlangt nicht, dass Alt den Combat gewinnt — nur dass sie eine Gig stiehlt. In einem System, in dem Gigs der zentrale Mechanismus für Ressourcen-Aufbau sind (dazu mehr in unserer Gig-/Streetcred-Analyse), ist das Triggern die eigentliche Hürde. Alt muss entweder ungeblockt durchkommen oder mit einem Partner, der gegnerische Blocker räumt. Alleine auf dem Board funktioniert sie nicht — sie braucht Setup. Kein „Top-Deck und gewinne.“ Eher: 30-Minuten-Investition in einen geplanten Spielplan.
Der nächste Vergleichspunkt aus Magic ist Goryo’s Vengeance (Saviors of Kamigawa, 2005) — Instant, zwei schwarze Mana, legendäre Kreatur für einen Zug reanimiert. Hat über die Magic-Geschichte mehrere Deck-Archetypen definiert. Der entscheidende Unterschied: Goryo’s kostet nur zwei Mana und ist sofort aktivierbar, keine sechs Cost plus Angriffs-Bedingung. Alt ist ein deutlich riskanteres Design — dafür aber ein Dauer-Threat auf dem Board statt ein einmaliger Combo-Zünder. Magic’s Goryo’s funktioniert reaktiv. Cyberpunks Alt verlangt proaktives Spiel. Passt zum „Merc/Netrunner“-Flavor. Alt als Figur war nie defensiv.
Jenseits der Mechanik: Alts Präsenz in Set 1 ist für Lore-Fans ein Erzähl-Signal. Altiera Cunningham, Spitzname Alt, ist seit der ersten Cyberpunk-Edition von 1988 eine der zentralen Netrunner-Figuren im Pondsmith-Universum. Sie arbeitete für die ITS Corporation an einem Bewusstseinstransfer-Programm. ITS weaponisierte ihre Forschung zu Soulkiller — einem Programm, das Bewusstseine nicht überträgt, sondern gefangen hält. Am 15. April 2013 (im Lore-Kalender) wurde Alt von Gangern entführt, gezwungen, das Programm für Arasaka fertigzustellen, und einen Tag später selbst das erste Opfer. Sie war mit Johnny Silverhand liiert. Sein berühmter Sturm auf den Arasaka Tower war der Versuch, sie zu retten. Zu spät. In Cyberpunk 2077 existiert sie nur noch als digitaler Geist im Netz — ein Engram, das sich zu etwas Größerem entwickelt hat als das Bewusstsein, das ursprünglich dort festgehalten wurde.
Die Antwort steckt schon im Kartentext. Die Tagline „Legends never truly die“ deutet auf Post-2013-Alt hin — die Version, die nach Soulkiller existiert, nicht die Lebende. Der Effekt — sich selbst aus dem Spiel entfernen, um ein Program zu reanimieren — passt perfekt dazu. Alt stirbt ein zweites Mal, damit etwas anderes frei wird — und das ist nicht zufällig so, sondern der Kern ihrer Lore-Identität, direkt in den Karteneffekt übersetzt.
Der Vergleich mit Phantom Liberty lohnt sich hier. Song So Mi — Songbird — ist die Figur aus dem 2023-DLC, die in direkter Linie zu Alt Cunningham steht. Songbird ist der nächste Schritt: eine Netrunner der zweiten Generation, die mit den Soulkiller-Konsequenzen lebt und verzweifelt versucht, dem Schicksal zu entkommen, das Alt ereilt hat. Songbird kann sich selbst im Blackwall bewegen — ein Raum, der für normale Menschen tödlich ist, und in dem Alts Engram inzwischen residiert. Der DLC hat das nie explizit ausgesprochen, aber die Implikation ist da: Songbird und Alt kennen einander. Wenn WeirdCo Set 2 auf Phantom Liberty aufbaut — und die Wahrscheinlichkeit ist hoch, Dogtown ist visuell und narrativ das interessanteste neue Setting seit Night City selbst — dann wird Songbird zur Legend, die sich zu Alt Cunningham verhält wie Erbe zu Vermächtnis. Mechanisch könnten sie sogar interagieren: eine Songbird-Karte, die Alts Entfernen aus dem Spiel rückgängig macht, wäre die naheliegende Design-Brücke. Bis dahin bleibt Alt die einzige Soulkiller-Architect auf dem Board. Was sie auch im Lore ist.
Warum Alt in Set 1 statt in Set 2 oder später? Weil Johnny Silverhand einer der Launch-Legends war, und ein Set ohne Alt neben Johnny narrativ schief wäre. Die Frage, die das Artwork aufwirft: In welcher Timeline spielt die TCG-Karte? Pre-Soulkiller-Alt (2013, noch lebt sie)? Oder Post-Soulkiller-Alt (2077, digitaler Geist im Netz)? Daniel Valaisis‘ Artwork gibt Hinweise — er hat sich in früheren Cyberpunk-Karten für eine stilisierte, retro-futuristische Ästhetik entschieden, näher an Pondsmith-2020-Cover-Art als an CDPR-2077-Concept-Art. Das deutet auf eine Pre-2077-Alt hin — die Figur, bevor Soulkiller sie erwischt hat. Aber der Mechanik-Text spricht von Entfernen und Rückkehr, also vom Post-Soulkiller-Engram. Beide Timelines gleichzeitig, was für Cyberpunk eigentlich programmatisch ist.
Wer die Geschichte im Detail aufräumen will — vor allem die Engram-Mechanik, die direkt in die TCG-Legends-Slots geflossen ist — kommt um Cyberpunk 2077 in der Ultimate Edition mit Phantom Liberty kaum herum. Dort entfaltet der Soulkiller-Arc sein volles Gewicht.
Der stille Sprengsatz: Alpha-Decks sind nicht final
Hier ist was, worüber WeirdCo noch nicht öffentlich gesprochen hat — für Turnier-Spieler aber relevant ist. Eine frühere Werbegrafik von WeirdCo zeigte die Karte Sword Wise Hustle mit einem Ability, das mit Würfelmanipulation zu tun hatte. Die Version in den Alpha-Deck-Starter-Kits (die Kickstarter-Backer ab Tier 3 bekommen) ist vanilla — ohne Ability-Text, nur Basis-Stats. Heißt: Die Alpha-Deck-Karten sind möglicherweise nicht die finale Version. Wenn Set 1 Welcome to Night City erscheint, könnten dieselben Karten — gleicher Name, gleiche Illustration — mit anderem Regel-Text rauskommen.
Wer mit Alpha-Karten schon ein Deck baut, baut möglicherweise auf einer Grundlage, die sich mit Set-1-Release verschiebt. Wer Alpha-Karten im Turnier spielen will, muss wissen, welche Version gilt — die gedruckte Alpha-Version oder das Set-1-Printing. Beide könnten theoretisch im selben Format legal sein, aber der Regel-Text-Unterschied wird den Spielraum definieren.
Das ist nicht neu. Flesh and Blood hatte bei frühen Sealed-Promos mehrfach Text-Anpassungen, die einzelne Promos im Turnier ungültig machten. Pokémon hat regelmäßig Reprint-Serien, in denen identische Namen leicht abweichende Textversionen haben. Bei Magic regelt das Oracle-System — der digitale Textstand — die aktuelle Gültigkeit, unabhängig davon, was auf dem physischen Karton steht.
Für Cyberpunk TCG ist das noch offen. WeirdCo hat nicht kommuniziert, wie mit divergierenden Alpha-vs-Set-1-Versionen umgegangen wird. Wer das Set-1-Metagame von Anfang an ernst nimmt, sollte einplanen, dass einzelne Alpha-Karten umgedruckt oder mit Errata versehen werden. Die Wahrscheinlichkeit ist nicht bei jeder Karte hoch — aber die Sword-Wise-Hustle-Beobachtung ist ein Datenpunkt. Statistisch wäre es seltsam, wenn es der einzige bliebe.
Für deutsche Spieler, die erst zum Retail-Launch (Herbst 2026) einsteigen: kein Problem. Retail-Karten sind per Definition die Set-1-Version. Wer über die Beta-Boxen geht, bekommt ebenfalls finale Set-1-Karten. Die Alpha-Karten stecken in den Kickstarter-Starter-Decks — und genau für diese Spieler kann ein Blick auf Oracle-Updates nötig werden.
Ein zweites Detail, das die Beobachtung verstärkt: Die Alpha-Deck-Legends — Johnny Silverhand, V in zwei Varianten, die fixen Mercenary-Leader — liegen alle bei fünf Cost. Alt Cunningham, die über den Stretch-Goal-Pool reingekommen ist, liegt bei sechs Cost. Das Cost-Ceiling für Legends hat sich zwischen Alpha-Design und Set-1-Design verschoben. Wenn das stimmt, werden möglicherweise auch die Alpha-Legend-Karten in der Set-1-Version rebalanced — leicht andere Stats oder zusätzliche Abilities. Das macht eine WeirdCo-FAQ nicht optional, sondern notwendig. Vor Beta-Box-Auslieferung.
Wer ein Turnier-Deck baut, sollte deshalb die Kartenfunktion notieren, nicht die spezifische Druckversion. Zwei Karten mit identischem Namen, aber unterschiedlichem Regeltext, sind in vielen TCG-Systemen unterschiedliche Deckbau-Einheiten — und werden im Zweifel durch die jeweils aktuellere Oracle-Version überlagert. Luminous Cards und andere DE-Händler werden im Fall eines Alpha-Errata ihre Kundenkommunikation anpassen müssen. Das Yu-Gi-Oh-Errata zu Dark Magician of Chaos läuft als Warnung hier noch mit — zwei Printings mit unterschiedlichem Regeltext, bei Turnier-Anmeldung immer wieder für Verwirrung gesorgt. Cyberpunk muss das besser machen.
Drei Fragen, die die Community aktuell beschäftigen
Discord-Threads, Subreddits und Händler-Gruppen haben seit Update 25 drei Themen, die immer wieder hochkommen. Nicht alle gleichzeitig, nicht immer von denselben Leuten — aber alle drei sind real, und alle drei verdienen eine Einordnung.
Versand bei 47.636 Backern
Kann WeirdCo eine Kampagne dieser Größe logistisch bewältigen? Die empirische Regel aus der Kickstarter-Praxis: Kampagnen liefern fast immer mit Verzug, und je größer die Kampagne, desto sicherer der Verzug. Die mögliche Entlastung wäre ein Third-Party-Fulfillment-Dienst — Anbieter wie Quartermaster, BackerKit Shipping oder GameTrayce, die auf Kickstarter-Logistik spezialisiert sind: Lagerhaltung, Freight-Shipping, Zoll-Formalitäten für EU-/UK-/DE-/FR-Kanäle, individuelle Pledge-Kommissionierung. Wenn WeirdCo diesen Weg geht, reduziert sich das Verzögerungsrisiko relevant. Wenn sie versuchen, die Logistik selbst zu stemmen — was bei einem 26,9-Millionen-Projekt und über 47.000 Versand-Destinationen ambitioniert wäre — steigt das Risiko spürbar.
Zur Einordnung: Altered TCG brauchte bei 14.997 Backern mehrere Monate länger als kommuniziert. Cosmere RPG (über 55.000 Backer, 15,15 Millionen Dollar) hatte vergleichbare Nachwehen. „Verzug skaliert mit Backer-Zahl“ ist empirisch halbwegs stabil. Cyberpunk TCG hat dreifache Backer-Zahl von Altered. Eine vorsichtige Prognose: Q3 2026 ist optimistisch, Q4 2026 bis Q1 2027 realistischer. WeirdCo hat offiziell Q3 2026 versprochen — das ist der Best-Case-Pfad, keine Garantie.
Neuroscape als Cyberpunk-Alternative
Parallel zum Cyberpunk-TCG-Kickstarter hat Neuroscape Aufmerksamkeit bekommen — ein Indie-Projekt aus Los Angeles. Laut Kicktraq: 532.673 US-Dollar bei 15.000 Dollar Ziel und 1.738 Backern, also 3.551 % Zielerreichung. Hersteller: Neuroscape LLC. Kern-Mechanik: Persona-/Mainframe-Karte als Leader, separates Resource-Deck (nicht ins Hauptdeck gemischt, ähnlich Force of Will), drei Kartentypen Character / Program / Gear.
Neuroscape spielt näher an Magic oder Force of Will als an Cyberpunk TCG — durch die Resource-Deck-Mechanik und das Persona-System. Für Spieler mit Doppelinteresse ein legitimes Zweit-Cyberpunk-TCG. Als Ersatz funktioniert es nicht. Als Indie-TCG ist Neuroscape in lokalen Spielegeschäften schwerer zu finden, Turnier-Infrastruktur existiert kaum, die Community ist mit 533k Funding rund ein Fünfzigstel der Cyberpunk-TCG-Community.
Für Deutschland konkret: Neuroscape ist derzeit nicht offiziell in DE distribuiert. Wer das Spiel testen will, muss über Amazon US importieren (mit Zoll- und Versandkosten) oder über einzelne Fachhändler-Mailorder. Luminous Cards — offizieller DE-Distributor von Cyberpunk TCG — führt Neuroscape nicht. Das Spiel bleibt Nische, aber es ist nicht unseriös. Neben einem Cyberpunk TCG-Deck kann es funktionieren; als Ersatz wird es nicht funktionieren.
Reicht der IP-Katalog für mehrere Sets?
Die dritte Frage, die im deutschsprachigen Raum am häufigsten auftaucht: Reicht Cyberpunk für mehrere Jahre Set-Content? Magic kann immer neue Planes öffnen, Star Wars und Gundam haben massive Content-Archive, Riftbound baut auf League of Legends plus Arcane auf. Was hat Cyberpunk jenseits von 2077?
Mehr als die meisten ahnen. Der Katalog beginnt 1988 mit der ersten Edition des Pen-and-Paper-Rollenspiels Cyberpunk 2013 (R. Talsorian Games, Mike Pondsmith). 1990 folgte Cyberpunk 2020, die definierende zweite Edition, die die Solo/Netrunner/Rockerboy-Rollen etablierte und Night City canonisierte. 2005 kam Cyberpunk V3.0 (gemischte Rezeption), 2020 Cyberpunk RED (zeitlich zwischen 2020 und 2077 angesiedelt).
Parallel: das Videospiel Cyberpunk 2077 (2020, massive Updates bis Version 2.2), der Phantom Liberty-DLC (2023, Dogtown, Songbird-Storyline), die Anime-Serie Edgerunners (2022, Studio Trigger, David/Rebecca/Lucy). Und die Ankündigungen: Cyberpunk: Edgerunners 2 — Juli 2025 auf der Anime Expo Los Angeles, CDPR + Studio Trigger, 10 Episoden, Netflix, neue Crew, Release voraussichtlich 2027. Plus in Pre-Production: Cyberpunk 2 / Project Orion, CDPR North America (Boston-Hub, 135 Entwickler im Oktober 2025), Setting „less like Blade Runner, more like Chicago gone wrong“, eine zusätzliche Stadt neben Night City.
Wer das zusammenzählt, landet in derselben Liga wie Star Wars oder Gundam. Was allerdings in den bisherigen TCG-Spoilern fehlt: Morgan Blackhand. Pondsmiths archetypischer Solo-Söldner, Teilnehmer des legendären Arasaka-Tower-Showdowns gegen Adam Smasher, graue Eminenz der Cyberpunk-2020-Ära. Wenn WeirdCo klug ist, wird Blackhand die Headline-Legend von Set 2. Die Fans warten seit einem Vierteljahrhundert auf eine Antwort, ob er den Showdown überlebt hat. Ein TCG-Set wäre die Chance, diese Frage endlich zu beantworten — oder diplomatisch zu umschiffen.
Phantom Liberty als Set-Lieferant verdient einen eigenen Blick. Der 2023er-DLC hat Songbird (Song So Mi), Solomon Reed, President Rosalind Myers, Kurt Hansen und das gesamte Dogtown-Viertel eingeführt. Songbird ist die narrativ dichteste Figur, die CDPR seit Phantom Liberty produziert hat — ein Netrunner-Charakter, der in direkter Opposition zu Alt Cunningham steht (Songbird ist die nächste Generation, die mit den Soulkiller-Konsequenzen lebt und versucht, dem Schicksal zu entkommen). Als Legend wäre Songbird ein narrativer Gegenpol zu Alt, mechanisch ein zweiter Netrunner-Fokus für Spieler, die nicht die ursprüngliche Pondsmith-Generation spielen wollen. Dogtown als Faktion-Set — Militech-Splittergruppen, Barghest-Söldner, NUSA-Agenten Reed und Chang-Hoon — bietet mindestens ein halbes Set an Material.
Cyberpunk 2 / Project Orion bringt in drei bis vier Jahren einen weiteren Content-Schub. Setting: Neo-Chicago oder Chi-Town, offiziell bisher nur als „Chicago gone wrong“ bezeichnet — eine Stadt mit eigener Corporate-Struktur, eigener Ganglandschaft, eigener Politik. Laut bisherigen Berichten behält das Sequel Night City als Hintergrund und ergänzt die neue Stadt als zweites Hauptschauplatz. Für den TCG-Designer heißt das ein komplettes zweites Stadt-Setting mit eigenen Legends, eigenen Gigs, eigenen Fraktions-Mechaniken. Zwei bis drei Sets, die den Spielraum über Night City hinaus öffnen.
Und dann ist da noch eine Option, die als Best-Case im Raum steht: Mike Pondsmith persönlich auf der Designer-Seite eines Sets. Magic hat diesen Move mit Richard Garfield gezogen — er war Co-Designer von Dominaria (2018), narrativ und mechanisch als Rückkehr zum Ursprung positioniert. Fan-Reaktion positiv, Verkaufszahlen auch. Pondsmith ist 72, hat seine Franchise in den letzten fünf Jahren aktiv mitgestaltet (sein Cameo als DJ Maximum Mike auf 107.3 Morro Rock Radio in Cyberpunk 2077 ist der bekannteste davon) und hat öffentlich Interesse am TCG-Design bekundet. Wenn WeirdCo ihn für ein Set holt, ist das ein Ankündigungs-Feuerwerk, das selbst die 26-Millionen-Kickstarter-Schlagzeile relativieren könnte.
Das Content-Longevity-Argument trägt für die ersten drei bis vier Sets unbestreitbar. Ob es darüber hinaus trägt, hängt davon ab, wie WeirdCo mit R. Talsorian Games — dem Lizenzgeber der TTRPG-Reihe — und mit CDPR kooperiert. Offiziell läuft die TCG-Lizenz über CDPR; R. Talsorian taucht in den Pressemitteilungen nicht explizit auf. Die Annahme ist, dass CDPRs Masterlizenz die TTRPG-Inhalte abdeckt. Wenn das stimmt, ist der ganze Pondsmith-Katalog verfügbar — von den ersten Hardwired-Sourcebook-Charakteren bis zur aktuellen Interface Red-Reihe.
Was wir mitnehmen
Wirtschaftlich: ein Kickstarter, der im Tabletop-Segment konkurrenzlos ist — größer als die Summe aller bisherigen TCG-Kickstarter der Geschichte, größer als das bisherige Rekord-Tabletop-Projekt um fast 12 Millionen Dollar. Spielerisch: ein Set mit 140 mechanisch einzigartigen Karten und einer Bandai-Architektur, die für japanisch-geprägte Sammler sofort lesbar ist und für Magic-geprägte eine Umstellung verlangt. Dazwischen offene Fragen, die sich bis zur ersten Retail-Welle noch klären müssen — und ein paar, die WeirdCo lieber früher als später beantworten sollte.
Was für DE/AT/CH bleibt: Der Kickstarter ist über Luminous Cards ins DE-Retail-Ökosystem integriert. Wer die Kampagne verpasst hat, hat über Late Backing bis 1. Mai 2026 Zugang zu den Beta-Boxen. Danach nur noch Retail-Launch mit Welcome to Night City, voraussichtlich bei etwa 100–110 Euro pro 24-Pack-Display. Die Bandai-Faustregel — rund sechs Retail-Displays oder drei Beta-Boxen für ein komplettes Spieler-Playset — gilt mit dem Vorbehalt, dass die vier Secret Rares das Gesamtbudget um mehrere hundert Euro verschieben können, je nachdem wie wichtig sie mechanisch werden.
Drei offene Fragen, die wir verfolgen werden: Wann kommen die offiziellen Pull-Rates von WeirdCo? Wer sind die vier Secret Rares? Und wann gibt es eine offizielle Stellungnahme zum Alpha-Deck-Errata-Mechanismus? Die Antworten entscheiden darüber, ob der Launch in einem Jahr als erfolgreicher TCG-Einstieg oder als Warnschuss für den nächsten großen Crowdfunding-Versuch in Erinnerung bleibt.
Für Käufer gilt derweil eine klare Triage nach Budget und Zielsetzung:
Beta-Backer (Pledge läuft, Beta-Box kommt): Drei Beta-Boxen sind das natürliche Zielbild. Das gibt im Schnitt 27 Epic-Rare-Hits (Playset aller 12 Epics plus Tausch-Material), 6 Iconic-Rares und 4–5 Secret Rares — statistisch ein komplettes Set, in der Praxis mit kleiner Varianz nach oben oder unten. Budget ist gesetzt: 3 × 180 USD plus Versand, also realistisch 580–640 Euro all-in für DE-Backer mit EU-Versand. Fehlende Secret Rares über Cardmarket nachkaufen, wenn der Markt in sechs bis acht Wochen nach Launch Liquidität aufbaut.
Late-Pledger (Beta-Box noch bis 1. Mai möglich): Das Preis-Delta zwischen Beta-Box (180 USD, knapp 165 Euro plus Versand) und erwartetem Retail-Display (~100–110 Euro) auf den Tisch legen. Bei einer Beta-Box: etwa 65 Euro Aufpreis gegenüber Retail, dafür 36 statt 24 Packs und die Beta-exklusiven Iconic-Alt-Arts. Wer Sammelwert und Vollständigkeit höher gewichtet als reinen Deckbau, zahlt die Prämie. Wer nur spielen will: Retail-Start abwarten, im Herbst 2026 eine bis zwei Displays kaufen, fehlende Karten gezielt über Cardmarket.
Retail-Starter (kein Pledge, wartet auf den Laden): Eine Welcome to Night City-Box zum Launch kaufen — 100–110 Euro, 24 Packs, eine Secret Rare im Schnitt. Das reicht, um das Spielgefühl zu testen und die Mechaniken zu verstehen. Danach entscheiden, ob ein zweites Display lohnt oder ob man über den Sekundärmarkt gezielt aufstockt. Wer Kontroll- oder Combo-Decks spielen will und Alt Cunningham im Deck braucht: mindestens zwei bis drei Boxen oder den Kauf über Cardmarket einplanen. Realistisches Turnierdeck-Budget für den Retail-Starter: 250–450 Euro, je nachdem wie kompetitiv und wie viel Tausch-Glück beim Aufreißen.
Alle drei Pfade landen am Ende im selben Kartenpool. Der Unterschied liegt in Timing, Optik und Budget-Streuung — und ein bisschen darin, wie viel Spaß einem der Moment des Aufreißens selbst macht.
Was sich auf jeden Fall nicht lohnt: blind kaufen, ohne die Secret-Rare-Liste zu kennen. Wer vor dem offiziellen SR-Reveal mehrere Displays kauft, ohne zu wissen, ob die SRs für das eigene Wunschdeck unverzichtbar sind, riskiert Geld für Karten auszugeben, die mechanisch nicht ins Deck passen. Die vier SRs sind noch nicht publiziert. Sobald sie öffentlich sind — ob offiziell von WeirdCo oder via Community-Leak aus der Beta-Box-Auslieferung — lohnt es sich, 48 Stunden zu warten, die Kommentare zu lesen und dann zu entscheiden. Das ist das Standard-Playbook bei Gundam und One Piece, und Cyberpunk gibt keinen Grund, warum es dort anders laufen sollte.
Quellen und Weiterlesen
Kickstarter-Daten: Kicktraq Cyberpunk TCG · WeirdCo Kickstarter Update 25 (Beta Set & Retail Set Card Count) · Wikipedia — List of highest-funded crowdfunding projects · Inven Global — Cyberpunk TCG $27M Record
Kickstarter-Vergleichsdaten: TechRaptor — Altered TCG Kickstarter · ICv2 — Altered TCG Kickstarter Results · Kicktraq — Grand Archive TCG · Kicktraq — MetaZoo Cryptid Nation
Gundam Card Game Referenzen: Gundanium Gateway — Newtype Rising Review · Beckett — GD01 Checklist · TheGamer — Most Valuable Cards
Cyberpunk-Lore und CDPR: Cyberpunk Wiki — Altiera Cunningham · CDPR Press Center — Edgerunners 2 Announcement · CDPR — Project Orion Grows · R. Talsorian Games — Cyberpunk
Weiterlesen auf cyberpunk-tcg-news.de: Welcome to Night City — Der komplette Set-Guide · Ist das Pledge wirklich so teuer? · Cyberpunk TCG: $26,95 Mio — Kickstarter ist Geschichte · Zwei Stores im Ruhrgebiet bestätigen Cyberpunk TCG
Said Benadjemia – online als „Kenearos“. Cyberpunk-Fan seit dem ersten Trailer 2012, Night-City-Legend-Backer der Cyberpunk-TCG-Kickstarter-Kampagne 2026. Schreibt hier auf Deutsch alles rund ums Cyberpunk Trading Card Game von WeirdCo und CD Projekt Red – Kickstarter-News, Deep Dives zu Mechanik und Lore, Charakterguides, Strategieartikel.




